WARMACHINE/HORDES > Convergence de Cyriss

Tzarinator

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ludmar:
Merci pour ton CR !
Interessant de voir comment une faction inconnue et tellement imbouffable à l'adversaire mis dans les mains d'un "bon" joueur (Qu'est ce qu'un bon joueur? ^^), ça fait des ravages même sur des joueurs confirmés!

Donc maintenant que c'est terminé, tu nous donnes la recette pour contrer au mieux cette theme force?
Car Contre-Charge party et Shield Guard à Gogo, pour toi, quand on t'affronte le mieux c'est de la jouer comment?

schlaf:

--- Citation de: ludmar le 07 février 2017 à 09:26:50 ---Car Contre-Charge party et Shield Guard à Gogo, pour toi, quand on t'affronte le mieux c'est de la jouer comment?

--- Fin de citation ---

un random truc rapide et pas cher dont le seul but est de courir engager les inverters pour niquer la contre-charge.

Tza:

--- Citer ---un random truc rapide et pas cher dont le seul but est de courir engager les inverters pour niquer la contre-charge.
--- Fin de citation ---
C'est plus compliqué que ça en fait, sur le papier oui c'est possible de les gérer comme ça mais en vrai cette strat va fonctionner pendant ton T2 quand tu fais bien attention à tout et que t'y penses, ensuite ça va merder.
Déjà ton truc qui court il faut pas qu'il se mette lui même à portée de contre charge d'un autre jack (même d'un corollary ou du caster), il faut pas non plus mettre un truc à 6ps d'un autre jack qui viendrait se mettre sur le chemin du jack que tu veux charger... Faut pas placer un truc en mode "tu pourras pas me contacter" parce que le type en face a quand même le droit de faire une contre charge pour gratter des ps de mouvement sur ses jacks ou se replacer.

'Fin globalement t'as beau y penser toute la partie, si le gars qui joue Axis fait attention c’est genre impossible de pas prendre une contre charge. Y'a trop de cas où tu bouges une fig rapidement en imaginant absolument pas la contre charge parce que tu bouges un truc sans importance, ou en fin de partie sous la pression de la clock tu passes pas forcément 30s de plus par mouvement pour bien vérifier les contre charge.
Du coup le mieux c'est sans doute de bien s'habituer à jouer les trucs importants à la fin, et de faire ses placements de solos/unités en début de tour. Si tu fais tout ton tour et que tu finis par bouger tes solos sans importance pour te prendre une contre charge que t'avais oublié ben tu viens probablement de perdre la game parce qu'un jack adverse a avancé de 6ps gratos. Si tu bouges tes solos en premier le joueur Axis pourra pas contre charge sans exposer son jack, ça semble con mais au moins si tu fais une boulette elle sera moins pénalisante.

Pour les shield guards les gens sous estiment un peu l'importance des boules je trouve. Perso çe me fait chier de les perdre, pas parce que je perds des shields guards mais parce que je perds des pv auto ou des flare. Du coup tout le tir léger qui peut partir sur les boules c'est rentable, y'a des parties où je tue 20pts d'infanterie avec mes trucs qui puncture parce que l'adversaire les cible pas vraiment (ou peut pas les cibler) et que t'as au moins 2 tours de tirs grâce au feat.
Y'a pas vraiment de contre aux shields guards, de toute façon ils sont là et si le joueur axis se place pas trop mal il va pouvoir shield guard tous les tirs importants pendant 2 ou 3 tours (surtout s'il y a 1 TEP ou 2 qui en rajoutent chaque tour)... Du coup faut juste être conscient dès le début de la partie que ton Eyriss elle servira à rien, ou que tu pourras jamais rien drag avec Malice. Oui c'est fort, mais faut faire avec ^^.

ludmar:
Merci pour ces réponses détaillées.
Je commence à mieux intégrer le truc.

Je crois que tu as tout dit dans ta dernière phrase :

--- Citer ---Oui c'est fort, mais faut faire avec ^^.
--- Fin de citation ---

xanntrey:
Coucou,  j ai fais un calcule rapide pour savoir si te foncé sur la gueule aurait été ingenieux, comme on en avait parler pour moi tu me casse en 2^^
Donc calcule rapide :
Gargants arm 21 sous feat ragnor vs 2 inverter + tep sous feat d axis

Chaques inverter fera en moyenne 18 points de dgts, pow 22 booster en charge gratuite : 8, l initiale pow 19 booster : 5  le rachat pow 19 booster : 5
Les 2 inverter font donc 36 points de dgts
Le tep tant qu'à lui a 2 spray a 4 dés pow 11 : environs 8 dégâts en tout
On est donc à 42, il reste 12 pv a tomber et il reste 3 jacks ^^
Le cipher qui aurait été a portée avec 2 initiale pow 20 fera : 6, 6, 6  en dégâts  soit 18, le gargant meurt donc et le 2eme n aura pas moyen de tout casser apres
Je suis parti du principe que chaques jacks etait full focus car en te fonçant dessus tu profiterais de l induction.

Donc voila ^^ gargants tombe sur des jets moyen, si tu as des attaques raté/dgts ridicules sur 2 3 attaques parcontre  ça se complique ^^

Sur ce la game était intéressante pour moi et j ai apprécié jouer contre toi ;) merci.

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