Auteur Sujet: [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar  (Lu 71212 fois)

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #200 le: 27 mai 2016 à 11:49:35 »
pauvre kraye, c'est un vrai massacre

en plus d'être une large base avec 15 d'armure (soit le mec le plus facile à caster kill au monde), il perd tous ses sorts funs et utiles.

Alors c'est sur que reposition 5 et un pt de focus gratos à chaque warjack aurait été un poil violent avec le kraye actuel, mais là ils sont allés vraiment très fort, il ne sert plus à rien si ce n'est filer un buff passif et claquer son feat une fois par partie quoi.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #201 le: 27 mai 2016 à 11:55:58 »
Bin ouais... :'(

Au moins, on va le lancer maintenant, Easy Rider ! :P (ou pas, histoire de camper le focus...)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #202 le: 27 mai 2016 à 12:07:45 »
Ils avaient là une belle opportunité d'avoir un caster d'un et compétitif, à la place on a une belle daube (15/15, quelles stats défensives merdique).

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #203 le: 27 mai 2016 à 12:20:04 »
Sa défense principale, ça sera son repositionnement de 5" en fin d'activation, de toute façon.
Après, avec son sort qui donne +2 DEF et avec la dissimulation/le couvert, il monte assez haut finalement.

Le seul truc qui m'embête vraiment par rapport à sa défense, c'est la perte de Steady.

Après, pour ce qui est du fun de jeu avec lui, je pense que c'est assez amusant/unique de pouvoir faire du vrai hit'n'run avec des jacks de close gavés de focus (power up, accumulators, arlan + le focus de Kraye ^^) qui ont les règles de cavalerie (attaque de charge boostée), appuyé par quelques jacks léger de tir (Hunter/Charger/Minuteman).

A voir si le Minuteman peut toujours Flakfielder après son mouvement de reposition (à priori, je pense que non).

Mais je dois avouer que je me suis déjà amusé à faire quelques listes MK3 avec Kraye, pour voir... aucune idée de si c'est fort ou pas, mais il y a des choses à faire.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #204 le: 27 mai 2016 à 12:38:51 »
Je me demande si dans les regles special de cavalerie, ils n'envisageraient pas de leur filer un steady generique.
on peut rever, mais quelque chose me fait croire ca. On verra.

Je trouve kraye super interressant. alors non, il ne fera pas des masses de chose lui meme, comme la majorite des xaster finalement,, mais les jacks vont etre abominaux. on a toujours un equivalent de full tilt nerfé, mais sur tous les jack. Le centurion qui peut avancer/charger, taper, activer sa capa, et rebouger encore pour un total de 9/12" par tour.

Un lancer avec bullet dodger devient abominable  avec sa def 17 contre les charges, meme booste, t'es pas sur que la cible ne se fasse pas gentillement la belle.
« Modifié: 27 mai 2016 à 12:40:23 par Michoco »

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #205 le: 27 mai 2016 à 14:07:43 »
Je me demande si dans les regles special de cavalerie, ils n'envisageraient pas de leur filer un steady generique.
on peut rever, mais quelque chose me fait croire ca. On verra.

Je trouve kraye super interressant. alors non, il ne fera pas des masses de chose lui meme, comme la majorite des xaster finalement,, mais les jacks vont etre abominaux. on a toujours un equivalent de full tilt nerfé, mais sur tous les jack. Le centurion qui peut avancer/charger, taper, activer sa capa, et rebouger encore pour un total de 9/12" par tour.

Un lancer avec bullet dodger devient abominable  avec sa def 17 contre les charges, meme booste, t'es pas sur que la cible ne se fasse pas gentillement la belle.

Je vois pas où tu vois une sorte de full tilt ;)
Kraye donnait déjà cavalerie légère au Light. Le gros avantage de Kraye s'était justement de pouvoir faire charger une lourde à des distances débiles. Là on a juste une sorte de Hit and Run du pauvre. Son avantage est que Guided Firefox à été indirectement buffé grâce à Power up, on peut enfin jouer une pléthore de Light qui fera sûrement pas mal de dégâts (3/4 Hunter, miam).
On verra s'il y a des choses à faire, mais j'ai l'impression que c'est devenu notre caster le plus faible alors que c'est lui qui m'avait fait commencer la faction.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #206 le: 27 mai 2016 à 15:15:27 »
@Al : Sans vouloir en rajouter dans le défaitisme sur ce caster, Kraye, justement, n'a plus Guided Fire... (ou guided firefox, pour ceux qui tapent sur leur tel ^^)..
Pour autant, Power UP + Reposition 5", ça autorise pas mal de trucs.

Moi, je me vois bien tester une liste comme ça :

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Kraye
* Stormclad
* Stormclad
* Hunter
* Hunter
* Squire

Gun Mages (6 gars)
Stormblade (6 gars)
Trencher Commando (6 gars)
* WA Scattergunner
Captain Maxwell Finn
Lanyssa

En mode "je défonce un peu l'armée d'en face au tir et je la repousse pour faire durer le plaisir.  Et quand elle est mûre/trop proche, je feat pour closer".
Le petit module "Commandos/Finn", c'est parceque ça semble cool, 8 mecs furtif/pathfinder/tough de base, avec MAT8/RAT7 en Anatomical Precision.
Et Bullet Dodger sur le Captain Maxwell "Rambo" Finn en début de partie, ça peut être marrant ^^.
Pour les threats ranges de débiles à la feu Full Tilt, Lanyssa + le feat peuvent quand même emmener les Stormclad à 14" en zone de menace. On n'est plus aux 17" de la MKII, mais c'est pas si mal.
Ce qui est cool avec Power Up et les Accumulators, c'est que sans toucher au focus de Kraye, les 2 Stormclads commencent leur activation avec 2 focus chacun, et les Hunters avec 1.... Les hunters peuvent viser pour une RAT de 9, puis reculer tranquilou de 5 (comme en MKII, sauf que ça demandait du focus pour booster les dégâts).

Bon, faut pas jouer contre du full stealth, mais Kraye MK3 possède quelques outils intéressants. Et je ne parle même pas de Gallant (sous Bullet Dodger) + Versh, du Centurion qui est devenu top (et l'est encore plus avec Reposition[5]), d'un swarm de Chargers, etc... Non, à mon avis, y a quand même des choses à faire avant de le jeter à la poubelle ^^
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #207 le: 27 mai 2016 à 15:37:41 »
Moi je suis content : je vais pouvoir tester plein de listes full jacks ! ;D
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #208 le: 27 mai 2016 à 15:55:55 »
Moi j'ai aussi envie de voir quel genre de liste peuvent donner les tiers. Genre des tiers pour faire des full trencher, storm knigth ou Tempest GM ?
Ou tout simplement des tiers de style : gunline, CaC, full jack etc..
Et surtout pas trop fumé, juste pour pouvoir faire des truc différent.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #209 le: 27 mai 2016 à 16:30:19 »
Kraye, je ne suis pas d'accord avec vous, je pense qu'il va vraiment être bien. Sa liste de sort aurait tout simplement été Too much en MK3 avec le power up. La nouvelle est juste différente. Il oriente sa liste vers un hit and run des familles assez différent du missile qu'on lui connaissait. Franchement, nos avengers contrôlés par lui, ça va pas être drôle. Entre le "J'avance et je tire à 14" au cumulé, je te met KD tes troupes et je me recule ensuite à 19" de toi pour être sûr que rien ne me menace" ou le "Je charge avec mon focus gratos, je te mets une grosse mandale à 9" en restant à la limite de reach, tu es stationnary, puis je me recule de 5" et mon caster te met pursuit" je pense qu'il y en a pas mal que ça va pas faire rire vu que la plupart des tricks de mouvement ont été nerfés.
En outre, Easy rider, vu qu'on perd beaucoup de pathfinder, ça va être appréciable pour nos cavaleries qui pourront l'écranter au besoin.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #210 le: 27 mai 2016 à 17:00:33 »
J'espère que vous me ferez mentir, mais je pense pas qu'il sera jouable, à cause de tous ses défauts  (ce n'est pas un caster de Hitl and Run ou alors un très mauvais).
Pour jouer du jack il faudra jouer les Nemo qui me semble vraiment pas mal.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #211 le: 27 mai 2016 à 17:09:10 »
Un caster à Spam de jack? Non il n'e sera pas un. Un caster avec un BG étoffé basé sur des jacks polyvalents, je pense que oui. Par contre, il aura clairement besoin de troupes de support. pour remplir certains rôles. A minima, je pense que c'est un caster qui pourra choisir d'avoir l'alpha, choisir où et choisir quand.

Après quand je compare aux possibilités qu'offrent les Nemo, Kara ou Darius, c'est sûr que c'est pas la même...

En tout cas la nouvelle version me donne vraiment l'envie d'essayer les jacks marshall. Je pense déjà à plusieurs jacks:
Pour les légers, Firefly, Grenadier, Hunter (plus de doutes sur ce dernier vu l'apport pour lui du POWER up)
Pour les lourds, Hammersmith, Ironclad, Cyclone vu qu'ils sont vraiment pas chers. Defender et Centurion pourraient aussi être des options, mais je pense que le Power up leur apporte plus.

Un petit trio Hammersmith marshallé par Runewood, Sword knights avec UA, le tout pour un tiers des points de la liste, je pense que ça peut faire un pack de menace de zone assez sympa.
Je réfléchis aussi beaucoup au duo Firefly/stormblade captain qui peut donner des interactions sympa.
« Modifié: 27 mai 2016 à 17:27:38 par nahpokt »
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #212 le: 28 mai 2016 à 02:34:40 »
Un petit trio Hammersmith marshallé par Runewood, Sword knights avec UA, le tout pour un tiers des points de la liste, je pense que ça peut faire un pack de menace de zone assez sympa.
Je réfléchis aussi beaucoup au duo Firefly/stormblade captain qui peut donner des interactions sympa.

J'ai cru lire dans un insider où il parlait des jack marshall, qu'il ne pouvait désormais ne controler qu'un seul jack.

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Un petit trio Hammersmith marshallé par Runewood, Sword knights avec UA, le tout pour un tiers des points de la liste, je pense que ça peut faire un pack de menace de zone assez sympa.
Je réfléchis aussi beaucoup au duo Firefly/stormblade captain qui peut donner des interactions sympa.

J'ai cru lire dans un insider où il parlait des jack marshall, qu'il ne pouvait désormais ne controler qu'un seul jack.
Je crois que FX parle d'un trio Hammersmith/Runewood/Sword Knights, pas de trois Hammersmith sur Runewood ^^
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #214 le: 28 mai 2016 à 08:56:37 »
Oui kaelis m'a bien compris :)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #215 le: 28 mai 2016 à 10:34:27 »
Tiens, petite question en passant:

Ca fait plusieurs fois que je lis que l'accès au pathfinder est plus restreint, et j'ai du mal à partager cet avis. Certes, le SB captain ne donne plus relentless charge (qui était de toute façon plus difficile à déclencher en Mk3 vu qu'on peut plus charger nos potes) mais d'un autre côté, avec la levée des restriction de personnages, on peut prendre Runewood dans chaque liste pour moins cher qu'avant (et d'autres battle plan si pathfinder n'est pas utile) et Pipo, qui a en plus l'élégance de pouvoir donner pathfinder à nos jacks.

Du coup, je ne trouve pas la perte si énorme (voir même, plus d'accès facile à pathfinder, et pour plus de figurines). J'irais jusqu'à dire que Pipo me parait encore plus auto-include qu'avant...
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #216 le: 29 mai 2016 à 12:54:29 »
Qui chez nous a besoin de pathfinder? Principalement les Stormknights. Avant, pour leur donner, il "suffisait" de mettre des stormblade captain qui outre cette capa avaient aussi le bon goût d'être de supers solos de poutre et de faciliter d'autres chose. Maintenant, on va devoir, soit comme tu le dis faire appel à Pipo et/ou Runewood, soit utiliser Kraye/Maddox. En soit c'est pas super grave vu leurs nouveaux coûts/capas mais ça va être une donnée à prendre en compte puisque le thème stormknight ne se donne plus tout seul pathfinder et qu'il faut donc un soutien.  En soit, ça reste un nerf même si léger je te l'accorde.


Je suis assez curieux de voir ce qu'on va pouvoir faire de tout ça.
Quand je regarde au final un peu les thèmes qu'on va avoir pour cette Mk3, mon impression générale est la suivante:
-Stormknights: Ils restent nos casseurs de lourds pour les casters qui auront du mal à prendre beaucoup de jacks lourds. Les stormblades me paraissent pas mal uppés et à mon avis on verra toujours autant de stormlances, même si il sera plus difficile de leur donner un arcane shield (il est maintenant plus "cher" de poser un journeyman). Je ne sais pas si la réduction de coût/up des capas des stormguards suffira à les voir jouer, ils me paraissent toujours un peu trop fragiles pour un rôle d'occupation de terrain qu'on fait mieux avec d'autres choses. (Bien qu'avec silverline/Stormstrider/Firefly/Kathy, on puisse faire arriver certains tirs électriques à des RAT/POW assez infâmes)

-Gun mages: Ils ont perdu la capacité à gérer une masse de figurines stealth et perdent en DEF mais ils gagnent des capacité de repositionnement qui améliorent leurs capacités de harcèlement. Les capas restent globalement très fortes et sont pour moi un couteau suisse de soutien assez pratique même si moins complet qu'avant. Je ne serais pas surpris qu'on voit moins les unités et qu'on voit plus les solos.

-Stormsmith: Les différentes unités apportent un rôle de soutien sans doute intéressant mais ils restent fragiles. L'avantage c'est qu'ils sont pas chers. A voir selon les besoins, mais j'ai quelques doutes quand même.

-Trenchers: Unités de première ligne qui peuvent encaisser quelques coups avec tough. Ils ont été améliorés, mais est ce que pour autant ils deviendront plus jouables, je ne sais pas encore. J'ai du mal à ne pas voir leurs capas un peu limitées si le nombre de jacks sur table augmente trop. Il y a quand même quelques combinaisons qu'il me tarde d'essayer. (même si je n'aime toujours pas la tronche des figurines)

-Unités de base Cygnar: Les sword knights restent ce qu'ils étaient, pas trop chers et capables de soutenir un jack correctement. Il est plus facile d'augmenter leur MAT et l'ajour de combined mélee sur l'UA va faire du bien. Après faut pas en attendre trop et ils sont moins résistants aux blasts qu'avant.
Côté Long gunners, je ne me vois toujours pas les mettre sur table malgré leurs nouvelles capas. C'est cher pour un truc statique, fragile et qu'il suffit d'engager pour rendre inutile.
Les rangers ont subi un léger nerf mais ils gardent la capa de booster la RAT des potes même après avoir couru donc ils devraient toujours voir les tables.

Au final, les thèmes sont mieux équilibrés entre eux qu'ils ne l'étaient avant (où on avait un podium très clair Gunmages/stormknights/trenchers, avec des trenchers à la ramasse). J'ai tendance à dire (mais je ne suis pas forcément objectif) que les stormknights sont peut-être maintenant un poil meilleurs que les gunmages mais le rôle n'est clairement pas le même et ils sont sans doute objectivement plutôt au même niveau l'un que l'autre avec les trenchers juste derrière.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #217 le: 02 juin 2016 à 23:22:54 »
L'insider est sorti, tout le monde s'en fout ?
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #218 le: 02 juin 2016 à 23:41:55 »
A priori oui vu que tout le monde à vu les stats. Moi j' l'ai lu  ;)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #219 le: 03 juin 2016 à 08:26:29 »
C'est cool pour les tranchers on les verra plus souvent sur les tables. Par contre thunderhead ça pique un peu son nerf, puisqu'il ne pourra plus prouver et donner des claques au corps à corps touche auto... en tout cas la touche de prout n'est plus unboostable dommage. Il sera toujours le carter killer des hautes def. 8)
Parfois le jeu de figurine, c'est comme descendre un grand escalier en chevauchant la rampe. On prend de la vitesse, l'euphorie monte et là on arrive en bas de l'escalier, on sent qu'on a oublier de freiner... et la boule de marbre.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #220 le: 03 juin 2016 à 08:39:19 »
Euh.. Il a toujours sustained attack!

Perso je le trouve vraiment bien mieux, beaucoup moins cher, avec +1 POW, et encore plus de moyens qu'avant de filer un buff de dommage sur ses tirs dans l'armée. Avec un firefly son pulse devient vraiment mortel.

Perso je le trouve excellent.
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #221 le: 03 juin 2016 à 08:40:15 »
Par contre thunderhead ça pique un peu son nerf, puisqu'il ne pourra plus prouver et donner des claques au corps à corps touche auto...
Si tu veux dire "Pulse + attaques de mêlée", il ne pouvait déjà pas en Mk2... Energy Pulse était déjà une attaque spéciale de son arme de tir. Et sinon, il a gardé ses Sustained Attacks. Alors je ne sais pas où tu as constaté un nerf... ;)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #222 le: 03 juin 2016 à 09:18:54 »
On ne peut plus tuer Jakes automatiquement dans son dos. C'est un sacré nerf :)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #223 le: 03 juin 2016 à 09:20:50 »
Surtout que maintenant il pulse que sur son arc avant. Ca à ces avantages (pulsé plus proche de ses troupe sans les griller) comme ces inconvénient (l'envoyer au beau milieu des troupe adverse et clean l'infanterie à 360°.). Pour ma par, le seul nerf qu'il prend c'est que Arlan ne donne plus parry ^^ donc il faut savoir le désenglué au cas où (cf Black 13 ou lightning)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #224 le: 03 juin 2016 à 09:51:11 »
Effectivement ou alors c'est une erreur de la carte vf.
Parfois le jeu de figurine, c'est comme descendre un grand escalier en chevauchant la rampe. On prend de la vitesse, l'euphorie monte et là on arrive en bas de l'escalier, on sent qu'on a oublier de freiner... et la boule de marbre.