Alors vu que tout le monde y va un peu de ses premiers tests en MK3,
Voilà mon premier retour avec l'homme dans la machine, la brute du champs de bataille, le cul-de-jatte le plus mobile de tout l'immoréen: Karchev.
La liste de test:
Karchev:
Behémoth
Beast 09
Ruin
Reinhold
Riflecorps full + 3 rockeeters
Kovnik Joe
Solo artillerie
Mecano full + UA
Widow Makers
Marksman
(Je l'écrit de tête, il me semble que tout y est, en tout cas pour ce qui fait la différence dans le match)
Comme dit par les copains, le power up change notre approche de la gestion des warjacks, nos casters ont toujours été trop short en focus pour lancer tous les sorts de début de partie et faire courir tout ce beau monde, maintenant c'est easy! Le +1MAT généralisé et le 1" minimum, c'est l'énorme cerise sur le gâteau.
L'idée de la liste est de profiter du nouveau warpath (road to war aka RTW), du coup il faut du tir fiable :
* Les widows sont une évidence, surtout avec le up qui vire le tought, peut de risque de ne pas tuer. Le marksman et son UP aux dégâts également un gros plus, surtout avec le passage à 5PV de beaucoup d'unité MPV, du coup il devient plus évident de le mettre qu'avant même si Belle Baloche lui vole encore un peu la vedette.
* Les rifles corps deviennent énorme en MKIII et vu que les rockeeteers peuvent y être ajouté, je ne voit personnellement aucune raison de jouer les WG en comparaison. Les tirs combinées boostés à la touche via KJ, c'est du pur délire, surtout à cette distance. Les rocketeers en brutal damage sur touche direct démontent une bonne partie des solos adverses ou des MPV.
* Le béhémoth et l'artificier, où comment rendre un premier tir déjà sale complétement fiable, la combinaison a réussi à nettoyer une unité presque entière de black dragon en shield wall en une activation (bon il faut choisir la bonne cible, mais avec la pré-mesure, osef!). De plus ça reste une plateforme de CAC de fin de partie complètement monstrueuse. Clairement je pense que le béhémoth risque de se faire nerfer dès le prochain errata...
* Reinholdt, oui je sais il ne tire pas, mais virer le stealth sur une fig par tour, pure bonheur contre des beasts lourdes avec prowl (créature qui hurlez à la lune, tremblez devant mon gobber!)
Et donc Gruxxki, tout ça juste pour profiter de warpath?
Ben oui... Et non... Parce-qu’en faite rien qu'en soit ça nettoie tellement que c'est presque autonome pour faire mal. Du coup le fait de trigger RTW c'est juste un (énorme) bonus. Du coup je pense que ce module doit tourner avec énormément de caster, je dirais tous.
Ensuite les deux jacks pure poutre!
* Ruin : comme reporté par N-o-n-o, il n'est plus là pour ventiler la troupe, mais ce n'est pas déconnant de l'envoyer terminer une petite unité, un solo, pour gagner quelques souls token pour le prochain tour et le laisser menaçant. Sa masse fait toujours du dispel, toujours utile contre du bonus d'armure type arcane shield de colosse, etc. Avec sa grosse MAT et le pathfinder, repositionné facilement avec RTW, on a une menace théorique de 12", ce qui est top, mais attention en MK3 l'adversaire pourra facilement se positionner à 12,1. La remarque général étant que bien souvent, ce que vous pouvez casser est du "piece-trading" et que derrière ça peut couter cher (même si c'était déjà vrai en MK2, c'est l'un des aspects majeurs pour moi en MK3).
* Beast 09: je le boudais en MK2, maintenant je vais avoir du mal à passer à côté, le murderous qui marche sans payer de focus, c'est l'appel au meurtre des casters d'en face et une confirmation de la capacité à ventiler de la troupe adverse. Beast s'en sort toujours évidement très bien contre les autres lourdes, avec la même TR de 12" que Ruin, mais avec hyper agressive on ajoute un gros doute sur l'intérêt de commencer à l’entamer au tir car les placements aux limites de TR se retrouvent chamboulés.
Et les mékanos dans tout ça?
Et bien enfin fini la frustration de rater un jet de commandement critique, ça change beaucoup de chose. Je trouve l'UA vraiment utile pour sa fiabilité à réparer tous les système en un coup, elle reste relativement lente mais aussi très solide. Car le vrai nouveau défaut de l'unité, c'est sa fragilité, la perte d'iron sentinel se fait sentir, ils vont vite voler s'ils ne sont pas cachés et les attrapes galettes que sont nos jacks leurs assurent une mort certaine (sauf avec le demolisher et son girded).
Bon et on oublie pas quelqu'un?
Euh.... Si bien évidement, big K! Alors oui il a complètement changé, fini le lancer de warjacks pour se retrouver les fesses face à l'ennemie. Et personnellement, je vais dire :"tant mieux". Oui c'était fun, oui c'était sa signature, mais diantre ce que cette capacité avait fini par me lasser, même en le jouant autrement. RTW amène une vrai gestion fine de ses placements, l'échange de son sort signature en feat est un gros plus car en plus des power ups on va pouvoir rajouter une couche de focus par dessus et donc générer un volume d'attaque full boost vraiment impressionnant! Mais encore mieux, sa zone de contrôle à 12" est clairement rafraichissante, on n'est plus obligé de l'envoyer au casse pipe. Mais là encore, le casse pipe, il est armé pour y aller en fin de parti! Unyielding en fait notre caster le plus tanky en stat de base (attention aux effets KD et stationnaire pour ne pas le perdre) et surtout la fin du système body ridicule qui le rendait injouable pour peu que votre adversaire ai eu de la chance en localisation de dégâts. Un des petits défaut et qu'il se retrouve avec le même dilemme qu'avant entre deux sorts à upkeep intéressat, contre charge ou RTW? Mais rien que le fait qu'on puisse avoir la possibilité de choisir entre deux choses aussi puissante, c'est un plus tactique qui me dit que l'on a pas fini de creuser les capacités du plus vieux greylord de la patrie.