Auteur Sujet: [Mk3] Chantiers de Nahpokt  (Lu 6171 fois)

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[Mk3] Chantiers de Nahpokt
« le: 15 juin 2016 à 17:35:46 »
L'arrivée de la nouvelle version me donne envie de tester plusieurs combinaisons que j'avais délaissées en mk2 car trop lolilol pour servir en partie.

Au premier de ces chantiers, le thème trencher.
Du point de vue figurines, ce sont celles que j'aime quasiment le moins de toute ma faction. Du point de vue règles en mk2 ça ne faisait pas rêver pour le coût.
En Mk3, ce qu'ils ont gagné:
-Tough de série
-1 pt de RAT
-Assaut de série
-Un bonus aux dégâts en charge.
Ce qu'ils apportent dans une liste:
-Une unite de première ligne qui peut mettre des clouds pour protéger les unites d’élite qui arrivent derrière. On peut même envisager de faire tirer les lignes arrières des trenchers et ensuite de poser des fumigènes avec la première ligne en avançant en dig in tout le temps.
-Ils peuvent encaisser quelques coups grâce à tough
-Ils peuvent se dig in pour passer à 17 de DEF contre les tirs et la magie en étant immune blast.
-Ils peuvent fiabiliser leurs tirs en combinant
-Ils se combinent avec les ogrun trenchers et avec des grenadier pour ajouter pas mal de tirs de puissance moyenne avec AOE.
Mais
-L’unité complète reste cher (27 pts mk3 pour 15 mecs soit 1/3 de la liste)
-Leur tir est correct sans plus et leur mélée n’est acceptable qu’en charge
-Ils ont des stats de victime dès qu’ils sont engagés car 13/13, ça ne les sauvera pas de grand-chose (et pas sûr que un arcane shield améliorerait les choses sufisament)

Donc si on résume :
Une bonne unité pour l’approche, capable d’occuper pas mal de terrain de de gagner un peu de temps mais qui aura besoin de soutien contre tout ce qui vient les engager en étant un peu costaud.
Je pense du coup essayer de tester le module suivant avec plusieurs casters :
Trencher infantry
*UA
*3X WA
2X Trench buster
2X grenadiers contrôlés par un warcaster/journeyman

Une première liste :

Citer
Major Victoria Haley - WJ: +25
- Squire - PC: 5
- Grenadier - PC: 9
- Grenadier - PC: 9
- Thorn - PC: 13

Trench Buster - PC: 6
Trench Buster - PC: 6

Trencher Infantry - Leader & 9 Grunts: 16
- Trencher Infantry Officer & Sniper - Officer & Standard: 5
- Trencher Infantry Rifle Grenadier - PC: 2
- Trencher Infantry Rifle Grenadier - PC: 2
Sword Knights - Leader & 9 Grunts: 13
- Sword Knight Officer & Standard - Officer & Standard: 4
Alexia Ciannor & the Risen - Alexia & 9 Risen Grunts: 10


Haley apporte deceleration pour passer les trencher à 19 de def contre les tirs et magie quand ils sont dig in. Elle a aussi assez de focus pour alimenter les grenadier. J’ai mis les sword knights pour ajouter un peu de peps au cac vu qu’on a déjà des jacks mais je réalise qu’il vaudrait mieux ajouter un centurion à leur place pour encaisser une zone.
Dans l’idée Alexia va profiter des corpses des trencher pour monter en populace mais ça demande à être testé d’abord.

Autre liste :

Citer
Lord General Stryker
- Squire - PC: 5
- Hammersmith - PC: 12
- Ol’Rowdy - PC: 18
Trench Buster - PC: 6
Trench Buster - PC: 6

Trencher Infantry - Leader & 9 Grunts: 16
- Trencher Infantry Officer & Sniper - Officer & Standard: 5
- Trencher Infantry Rifle Grenadier - PC: 2
- Trencher Infantry Rifle Grenadier - PC: 2
Lieutenant Alyson Jakes – PC : 4

- Grenadier - PC: 9
- Grenadier - PC: 9
Savio Montero Acosta - PC: 6
Jakes se charge d’alimenter les grenadier et Stryker peut faire des trencher une vraie unite de corps à corps. Savio et les trench buster apportent ce qu’il faut de violence à la liste.
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #1 le: 15 juin 2016 à 17:43:55 »
Pour ma part, je pensais plutôt à Brisbane pour augmenter la violence des Trenchers mais je n'ai pas encore réfléchi sérieusement à la question.
Je suis néanmoins curieux de tes retours sur nos vétérans de l'armée régulière. ;)
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #2 le: 15 juin 2016 à 17:47:48 »
J'y ai réfléchi aussi mais je n'arrive pas à trouver la place pour rentrer trenchers+stormwall+un autre truc un peu péchu avec Brisbane.
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #3 le: 15 juin 2016 à 22:47:19 »
J'aime beaucoup le théme trencher et la synergie avec les grenadiers est énorme.

Pour ma part je trouve que le module trenchers + grenadiers à 43pts c'est pas donné mais ça a du charme!!!!Les 6 galettes de grenadiers contre la troupe/fufu ça le fait mais les trenchers je les vois plutôt comme la nouvelle unitée pour engluer made in cygnar.
A mon avis, avec un caster assassin ( à voir suivant les gouts et couleurs^^) y a moyen mais avec runewood pour les terrains et les KO. Bien vu les busters pour augmenter la puissance, et pourquoi pas finn?

J'ai une préference pour la 2eme liste. Il y a de fortes chances qu'on ai beaucoup plus d'ARM à gérer maintenant.

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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #4 le: 16 juin 2016 à 11:09:58 »
Mes idées bizarres de la nuit:

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Captain Allister Caine - WJ: +27
- Squire - PC: 5
- Ace - PC: 0
- Grenadier - PC: 0
- Grenadier - PC: 3

Trench Buster - PC: 6
Trench Buster - PC: 6
Savio Montero Acosta - PC: 6

Trencher Cannon Crew - Gunner & 2 Grunts: 6
Trencher Cannon Crew - Gunner & 2 Grunts: 6
Trencher Infantry - Leader & 9 Grunts: 16
- Trencher Infantry Officer & Sniper - Officer & Standard: 5
- Trencher Infantry Rifle Grenadier - PC: 2
- Trencher Infantry Rifle Grenadier - PC: 2
- Trencher Infantry Rifle Grenadier - PC: 2
Alexia Ciannor & the Risen - Alexia & 9 Risen Grunts: 10
- Thrall Warrior

Quelques explications quand même:
Les trenchers occupent le terrain et profitent de heightened reflex pour essayer de tenir un peu mieux. On switche les Fire for effect avec les canons pour un tir RAT6+3D et un dégât sur un hit POW13+4D
La seconde lignes est là pour désengluer la 1ère: des trench buster qui peuvent aussi bénéficier d'un fire for effect de temps en temps, Savio et Alexia pour faire un peu de dégâts si besoin. Au final presque la moitié de la liste est en AD.

Je m'étais posé la question de Gun Mage captain adept pour le Flare pour les canons mais je me suis dit qu'on devrait voir un peu moins de BG stealth qu'en MK2
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #5 le: 16 juin 2016 à 11:54:42 »
Comme Caine2 ne gagne pas tant que cela avec le Squire, j'aurai réglé la problématique du Stealth en mettant Reinholdt à la place ! ;)
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #6 le: 16 juin 2016 à 12:10:20 »
Ca marche aussi...
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #7 le: 16 juin 2016 à 12:47:34 »
Le module est hors de prix ! Autant jouer juste une unité pour cacher l'armée ok, autant avec le module complet y'a plus rien à cacher.
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #8 le: 24 juin 2016 à 18:22:22 »
C'est pas complètement faux mais quitte à tester le module, autant le test à fond...

Dans un autre registre, j'ai bien envie de tester plus avant ce que peut nous apporter la règle de reposition. Et pour ça qui de mieux que Kraye que sa nouvelle mouture a sensiblement modifié.

La liste:
Kraye
*Stormclad
*Firefly
*Firefly
*Squire
Stormlances full
Stormlances full
Tempest Blazers full
Katherine Laddermore.

Le concept de la liste: tout le monde a Reposition sauf le squire (qui pourrait éventuellement être swappé pour un stormblade captain), ce qui veut dire que tout le monde peut se replacer après avoir agi.
Les firefly boostent tous les tirs électriques, et j'en mets deux pour en avoir un de chaque côté du terrain. les Blazers apportent une capacité à gérer l'incorporel/contourner pour que les stormknights fassent le taf.
Kraye peut lancer bullet dodger sur Katherine Laddermore pour améliorer sa survie ou sur lui même quand besoin. Il lance aussi souvent easy rider pour permettre aux cavalerie lourdes d'ignorer les terrains.
Nettoyer la masse ne devrait pas être un problème entre les tirs des firefly et de Kathy ou l'ensemble des e-leaps de la liste.
Pour le lourd, des stormlances peuvent attendrir une viande et un stormclad fera de beaux trous.

Les problématiques potentielles sont tout ce qui tirera fort (car il y a peu de pièces) et s'il y a du stealth en face.

Votre avis?
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #9 le: 28 juillet 2016 à 09:43:12 »
J'ai enfin eu l'occasion de faire quelques parties Mk3 hier soir, j'ai donc pu tester la liste Kraye ci dessus.

J'affrontais un troll Mountain King+GlacierKing mené par le nouveau Warlock. (+warders min, Dhunias Knot et pierre)

J'ai tenté de contourner vite l'armée adverse pour menacer le Warlock mais c'était trop compliqué et je ne suis pas parvenu à le mettre en danger. Je meurs assassiné au tir bien que j'ai un bullet dodger sur moi (ben ouais le mountain king avec une relance il fait 12 pour toucher... Que voulez vous ma bonne dame?) Son feat m'a empêché d'envisager endommager les gargants du couptj'ai tenté de nettoyer autour mais je n'ai pas pu mettre assez de ressources sur le warlock qui se planquait au milieu des gargants avec un mur de warders devant lui. Le scenario recon n'aide pas à envisager autre chose que le casterkill de mon côté. Au final, le contournement, ça se passe bien grâce à ma vitesse mais je n'arrive pas à me positionner pour menacer le warlock suffisamment à cause du placement des deux gargants.


Je fais ensuite une autre partie contre une liste Khador, je dégaine ma liste Brisbane:

Citer
Brisbane
*Stormwall
*Squire
Journeyman
*Charger
Rangers
Gunmage+UA
*Cyclone
Gun Mage captain adept
Viktor Pendrake

En face une liste Old Witch: (en la réécrivant, je me rend compte que je m'étais fait arnaquer sur les points par mon adversaire... :) )

Citer
Old Witch
*Sylis
*Scrapjack
*Ruin
*Spriggan
*Grolar
*Marauder
Black dragons full+UA
Greylord Ternion

Même scenario que la partie précédente. Je gagne le jet et choisit de commencer pour ne pas laisser la old Witch me menacer trop haut.
Tour 1
J'avance haut et me prépare un Fox hole pour me planquer.
Lui met des clouds sur ses jacks et avance à fond.

Tour 2, je vérifie la portée de Ruin et du Grolar, ils sont à 0,5" trop loin pour atteindre le storwall avec apparition, je reste donc où je suis et entame Ruin. Je lui enlève quelques PVs. De l'autre côté, le Gun mage Captain Adept Flare sur le Scrapjack puis le Cyclone tire 4 fois en Take Aim et endommage sévèrement le Scrapjack. Je le finis à coup de gunmages et réussit à tuer un Black dragon. Le charger en tue deux autres.
A son tour le Grolar se recule, Ruin charge mon objo le détruit mais ne parvient pas à tuer un gunmage qui conteste avec sa dernière attaque boostée. Le marauder charge un ranger, le tue et en tue un autre sur le slam. La Old witch a featé dans la zone et campe 1

Tour 3:
Je pourrais tenter un KTC à base de Brisbane s'avance, ground pounder sur la old Witch (9+ pour toucher, 9+ pour un jet qui tue pour la forcer à utiliser son point de focus) Reste ensuite deux tirs de colosse à 11+ pour la finir sans trop de difficulté normalement. Je me trouve trop short pour ça et part à l'attrition. Les gunmages repoussent tous les jacks à portée et font un tas avec le Spriggan et Ruin qui se sont arrêtés sur quelques Black Dragons derrière. J'ai raté un tir qui m'a empêché de ramener aussi le Marauder dans ce tas. Je feat, fait un bon trou dans Ruin, le Spriggan et tue 3 black dragons. Le Cyclone Take aim et fait encore quelques dégâts à Ruin. Le charger tue des Black dragons. Le Spriggan pouvant menacer Brisbane et Ruin n'étant pas encore mort, j'envoie le colosse sous arcane shield en avant pour poser un pied dans la zone. Je pose deux murs d'interdiction, rate ruine au tir et le laisse à quelques PVs entame le Marauder avec l'autre canon qui ne pouvait voir Ruin (je pensais pas rater un 4+ j'avoue...) et je pose un pod boosté pour disrupt le spriggan.

A son tour, il charge de focus le Grolar et Ruin. Il charge le colosse avec les deux et choisit de booster les dégâts de son attaque sup à chaque fois. Je me prends donc 4 attaques boostées plus une attaque du Spriggan mais je suis encore Mid-Life. Il envoie deux black dragons survivants pour casser le cortex et le marteau de mon charger. les autres courent pour contourner mes murs d'interdiction (il a oublié leur mini feat)

Tour 4:
Je finis Ruin avec le Cyclone qui take Aim, je casse le Spriggan avec le colosse, tue deux black dragons et érafle le Grolar et renvoie loin le Marauder à coup de Gun mages+thunderhammer de Brisbane. Je tue aussi les autres blacks dragons et un Ternion.

Il lui reste alors un Marauder KD à plus de 10" de la figurine la plus proche, la old witch, Sylis, deux ternions et le Grolar. Il tente un KTC à base de gallows sur Brisbane+ contourner le stormwall avec le Grolar mais la clock sonne avant la fin.

J'aime bien cette liste, elle est solide et assez versatile. Cependant, s'il y a trop d'armure, elle galère quand même.
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #10 le: 28 juillet 2016 à 09:54:12 »
Cependant, s'il y a trop d'armure, elle galère quand même.
Dingue, non ? ;D

Et alors, c'est quand que tu essaies Triumph avec Brisbane ? ;)
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #11 le: 28 juillet 2016 à 10:15:36 »
Cependant, s'il y a trop d'armure, elle galère quand même.
Dingue, non ? ;D

Et alors, c'est quand que tu essaies Triumph avec Brisbane ? ;)
Le jour où j'arriverai à me convaincre qu'une combinaison Triumph+19 pts apporte plus de choses que le Stormwall. ;)

En l'état, une combinaison Triumph+Grenadier+2 Trencher Chain Gun, ça apporte une présence légèrement supérieure au tir par rapport au Stormwall mais ça n'apporte pas le début du commencement de l'apport en mélée dudit stormwall.

Le jour où je testerai Brisbane+trenchers pour faire une bonne gunline antigunline, ça méritera que je me repenche dessus mais pour le moment j'ai du mal à voir en triumph une alternative vraiment intéressante quand on voit ce que Explosivo+Stormwall apporte comme combinaison.
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Re : Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #12 le: 28 juillet 2016 à 11:03:52 »
J'ai enfin eu l'occasion de faire quelques parties Mk3 hier soir, j'ai donc pu tester la liste Kraye ci dessus.

J'affrontais un troll Mountain King+GlacierKing mené par le nouveau Warlock. (+warders min, Dhunias Knot et pierre)

J'ai tenté de contourner vite l'armée adverse pour menacer le Warlock mais c'était trop compliqué et je ne suis pas parvenu à le mettre en danger. Je meurs assassiné au tir bien que j'ai un bullet dodger sur moi (ben ouais le mountain king avec une relance il fait 12 pour toucher... Que voulez vous ma bonne dame?) Son feat m'a empêché d'envisager endommager les gargants du couptj'ai tenté de nettoyer autour mais je n'ai pas pu mettre assez de ressources sur le warlock qui se planquait au milieu des gargants avec un mur de warders devant lui. Le scenario recon n'aide pas à envisager autre chose que le casterkill de mon côté. Au final, le contournement, ça se passe bien grâce à ma vitesse mais je n'arrive pas à me positionner pour menacer le warlock suffisamment à cause du placement des deux gargants.



yop nahnah,  voici la liste que tu as affronter :

75 / 75 points
(Ragnor 1) Ragnor Skysplitter, The Runemaster [+30]
 - Mountain King [36]
 - Glacier King [35]
 - Trollkin Runebearer [4]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
Trollkin Warders (min) [10]
Dhunian Knot [6]
Alten Ashley [5]
Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [3]
Objectif : ARMORY


merci pour la partie en tout cas, j'ai découvert kraye et un joueur fort sympathique autour d'une belle table de jeu^^.

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Re : Re : Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #13 le: 28 juillet 2016 à 11:10:28 »
merci pour la partie en tout cas, j'ai découvert kraye et un joueur fort sympathique autour d'une belle table de jeu^^.

J'en ai autant à ton service. Merci beaucoup pour la partie!
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #14 le: 28 juillet 2016 à 11:15:19 »
et effectivement il jouait avec 3 points de trop ^^

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Re : Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #15 le: 28 juillet 2016 à 11:25:52 »
et effectivement il jouait avec 3 points de trop ^^
Bof, pas grave, j'ai gagné quand même :)
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Re : Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #16 le: 28 juillet 2016 à 11:49:25 »
...
Et alors, c'est quand que tu essaies Triumph avec Brisbane ? ;)
Le jour où j'arriverai à me convaincre qu'une combinaison Triumph+19 pts apporte plus de choses que le Stormwall. ;)
...
Tu n'as qu'à faire comme moi : jouer Brisbane + Triumph + Stormwall !!!  ;D ;D ;D
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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #17 le: 28 juillet 2016 à 11:51:41 »
...
Et alors, c'est quand que tu essaies Triumph avec Brisbane ? ;)
Le jour où j'arriverai à me convaincre qu'une combinaison Triumph+19 pts apporte plus de choses que le Stormwall. ;)
...
Tu n'as qu'à faire comme moi : jouer Brisbane + Triumph + Stormwall !!!  ;D ;D ;D

Mouais ça se tient... mais là du coup y a plus grand chose à côté...
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Re : Re : Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #18 le: 02 août 2016 à 09:32:24 »
et effectivement il jouait avec 3 points de trop ^^
Bof, pas grave, j'ai gagné quand même :)

On à de quoi le punir sinon  ::)

Très sympa de t'avoir rencontré, j'espère que tu pourras passer régulièrement à la rentrée, qu'on se fasse une petite partie ou 2  ;)

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Re : Re : Re : Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #19 le: 03 août 2016 à 07:32:22 »
et effectivement il jouait avec 3 points de trop ^^
Bof, pas grave, j'ai gagné quand même :)

On à de quoi le punir sinon  ::)

Très sympa de t'avoir rencontré, j'espère que tu pourras passer régulièrement à la rentrée, qu'on se fasse une petite partie ou 2  ;)


ENFIN, le club à acheté un fouet ?  parfait je vais pouvoir l'utilisé sur buffy...

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Re : Re : Re : Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #20 le: 03 août 2016 à 17:36:01 »
et effectivement il jouait avec 3 points de trop ^^
Bof, pas grave, j'ai gagné quand même :)

On à de quoi le punir sinon  ::)

Très sympa de t'avoir rencontré, j'espère que tu pourras passer régulièrement à la rentrée, qu'on se fasse une petite partie ou 2  ;)

Un plaisir partagé! Bon après avec la distance à faire sur les routes parisiennes, c'est pas gagné que je vienne très souvent.

Je continue mes builds et en profite pour vous communiquer ma vision d'un build Kara que je trouve équilibré:

Citer
Captain Kara sloan
*Reinholt
*Defender
*Defender
*Grenadier
*Grenadier
Trenchers Max+UA+1 WA
Lady Aiyanna et Holt+Murdoch
Captain Arlan Strangeways
Gun Mage Captain adept
Gun Mage Captain Adept
Objective Armory

Quelles sont les différentes raisons derrière chacun de ces choix?

Sur Kara tout d'abord mon analyse est la suivante:
Au niveau des stats, elle a une bonne défense mais une armure moyenne. Son gros point fort est son fusil de sniper qui est weapon master.
Le field Marshall donne true sight à son BG, en faisant une bonne candidate contre les mécanismes de protection à base de stealth ou de clouds.
La spell list est plutôt orientée battlegroup avec Fire group et Guided fire. Guided fire sera rentable à partir de 3+ tirs dans le battlegroup quand à Fire Group, il permet de considérer certains warjacks à faible range comme le Minuteman qui y gagnerait 50% de portée. Outre son sort de remove from play, on note aussi Refuge et Return Fire dans la spell list. Les deux peuvent être posés sur n'importe quel friendly faction. Vu la probable forte propention de la demoiselle à essayer de se cacher mais en même temps le fort intérêt à aller attaquer, je dirais que Refuge est une bonne solution pour augmenter sa threat range sans trop s'exposer. Quand à return fire, il peut s'envisager soit sur elle même pour déconseiller quelqu'un de venir la titiller soit sur une autre figurine qu'on chercherait à faire réfléchir à deux fois avant d'attaquer.
Par contre rien sur la miss pour soutenir une unité. Si unité il doit y avoir dans la liste, elle doit donc se débrouiller toute seule.

Dans le choix de ses attachements/BG, comment ai-je donc procédé?
Le feat ou ses sorts ne nécessitant pas de mettre l'ennemi dans la zone de contrôle, celle-ci n'a pas besoin d'être très étendue. L'apport de focus sera utile mais sans doute pas autant qu'un tir supplémentaire. Ce qui me fait d'emblée choisir Reinholt plutôt qu'un Squire.
Au niveau du battlegroup, Le feat invite à avoir un bon nombre de warjacks pour profiter à fond du bonus. Ce qui naturellement me fait éliminer les colossaux. Return fire sur un colossal c'est très bien mais il profiterait trop peu du feat. Ce qui en revanche en profitent beaucoup, ce sont les warjacks à tir unique type Defender, Hunter et Avenger. Mon choix se porte sur une paire de Defender parce qu'ils allient une portée de menace très importante et une bonne puissance de frappe. L'Avenger est aussi sans doute un très bon choix mais il va nécessiter de lancer quasiment tout le temps Fire group pour compenser sa faible portée. A ce stade, je maintiens encore les Hunter dans la course parce qu'ils sont plutôt autonomes et peu consommateurs de focus.
Au niveau de la spell list, ce sont les warjacks à grand nombre de tirs initiaux ou à portée faible/moyenne qui profiteront le plus des bonus. Typiquement, Minuteman, Grenadier, Cyclone font partie des meilleurs cibles pour ces deux sorts.

Ce qui va guider mon choix pour le reste du battlegroup, c'est le choix des unités que je vais faire pour accompagner Kara. Cherchant une unité autonome, capable de ralentir un ennemi qui se ruerait sur une gunline, je me suis naturellement penché sur nos trenchers mk3. Avec le dig In ils peuvent remporter la plupart des duels de tir contre d'autres unités et avec le tough ils peuvent gagner un peu de temps pour que Kara puisse faire son office.

C'est ce qui me conduit à choisir les grenadiers. Ils sont très consommateurs de focus pour booster les dégâts mais ont un gros volume de tir et profitent très bien de Guided Fire et Fire Group. En outre ils se marient naturellement avec les trenchers que j'ai déjà.

Pourquoi les ai-je préférés aux Charger ou Hunter? Parce qu'une faiblesse que j'identifie sur une gunline Kara+2 Defender+trencher, c'est une masse d'infanterie stealth. Du coup, je choisis d'y pallier en ajoutant une paire de warjacks qui pourra certes rester à la peine contre de la haute armure mais saura naturellement ventiler des masses d'infanterie. Les charger pourraient remplir ce rôle mais se marient mal avec Guided fire.

Reste à compléter avec les soutiens.
J'ai pour le moment une gunline solide avec une forte présence pour KTC de loin un warcaster qui serait visible et qui peut gérer une opposition nombreuse en infanterie. Reste une difficulté, celle des oppositions Menoth (avec le chœur qui empêche les tirs non magiques) ou des unités intangibles.
Vu que Kara a une arme magique de base, il s'agit surtout pour moi de pouvoir donner arme magique à mes deux Defender et/ou aux trenchers/Grenadiers selon le type de menace. J'ai pour ça trois vecteurs que je choisis de prendre tous: Arlan, Armory et Aiyanna et Holt. C'est une redondance qui me permet d'en perdre un et de continuer à pouvoir user de mon cœur de battlegroup à pleine efficacité et je ne suis pas dépendant du scénario. En outre, Arlan pourra éventuellement réparer un canon qui aurait été détruit. Quand à Aiyanna, je fais le choix d'y adjoindre Murdoch pour pouvoir enterrer toutes mes infanteries en cas de duel de tir.
Au niveau de l'objectif, j'ai beaucoup hésité avec l'effigy of Valor qui peut donner un couvert à Kara. Je fais le choix de l'Armory pour la redondance mais le meilleur choix est peut-être tout de même l'Effigy.

Enfin pour compléter, je choisis de prendre deux Gun Mage Captain Adept pour le Shadow Fire. Leur Flare est moins utile que dans d'autre liste (vu que seuls les Trenchers bénéficieraient du fait de faire perdre stealth à une cible) mais il me parait important de pouvoir mettre tous mes moyens directement sur le warcaster/lock si je décide de me lancer plutôt que de perdre des tirs à tenter de tuer une cible qui serait devant. La problématique reste celle d'un gros groupe de shield guard. Des avengers en lieu et place des Defender auraient pu régler ça mais ça n'a pas été mon choix initial.

Les Solos que j'ai envisagé mais écartés:
-Gorman: Fragiliser une cible warjack est utile et Refuge permet de s'avancer lancer une grenade puis reculer un peu plus en sureté. C'est faute de points que je l'écarte parce que j'aurais bien tenté le coup
-Acosta: refuge permet là encore de faire du Hit&Run mais je n'ai rien pour le protéger lors de l'approche
-Trench Buster: J'aurais aimé disposer de shield guards pour Kara mais il me paraît important d'avoir des Gun Mage Captain Adept.
-Pendrake: Utile dans le match contre Hordes. Là encore il me parait moins important que les autres solos rentrés.
-Maxwell Finn: Fiabilise les trenchers mais moins important que les Gun Mage Captain Adept.

Des vis de votre côté? des questions?

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Re : [Mk3] Chantiers de Nahpokt
« Réponse #21 le: 03 août 2016 à 20:19:56 »
Petite confirmation :  Guided fire marche bien pour tout les tirs effectués par la figurine? ou j'ai raté un truc^^

Sinon j'aime bien les grenadiers avec trenchers bon potentiel, en face ça va être l'innondation de pow13.

Personnelement j'aurai fait de la place pour un trencher buster ou triumph histoire d'avoir un bouclier (au cas ou) et si par hasard un mec arrive au CaC il faudrait au moins un petit truc pour dégager (buster again^^). Le marteau du defender j'ai pas assez confiance perso.

Faudra faire attention si on te focus les trenchers tu vas perdre énormement de puissance de feu (paradoxalement c'est ta premiere ligne qui te garanti de la puissance :p)

Comment tu comptes gérer les terrains un peu moisis?