Auteur Sujet: Rhulic en MK3  (Lu 14376 fois)

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Rhulic en MK3
« le: 20 juillet 2016 à 23:14:56 »
J'ai vu aucun sujet qui en parlait, et Kaelis et moi n'en avons parlé qu'entre nous par MP.
j'ai enfin un peu de temps libre, donc je profite du post de Hyeronimus pour lancer le sujet :

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Bonjour.
Quelqu'un a t'il testé une ou plusieurs compo en total Rhulic, en Mk3 ?

J'ai fait quelque test en 0 points avec Gorten, et c'est assez sympa d'utilisation, grâce à la montée en puissance des 'jacks.

Qu'en pensez-vous?



WARCASTERS


Durgen Madhammer



"They want blood? Blood is for butchers. I'LL GIVE THEM FIRE!"

Et sa catchphrase n'a jamais été aussi vraie. Madhammer en MK3 c'est (ENFIN) un vrai feat, des effets continus et de la pyrotechnie comme seule Feora savait en faire... Mais ça c'était avant!

Au niveau des stats du maniaque, on a une SPD et une DEF légèrement supérieure à un nain classique (mais dans la moyenne basse d'un warcaster moyen), une ARM raisonnable, une bonne RAT, et une valeur de FOC dans la stricte moyenne des mercenaires, des BOXES moyenne... Rien qui en fait un caster particulier ou de front pour le moment.
On note une immunité au feu carrément bienvenue, et une valeur de WJ dans la moyenne haute.
Mais ce qui fait la spécificité du warcaster n'est pas là. Ce qui nous intéresse, c'est son flingue, et les règles spéciales dudit warcaster.

LA règle spéciale : Toute les attaques de tir des warjacks du battlegroup gagnent l'effet continu feu .
Pas besoin de vous faire un dessin, ça a le potentiel d'être très, très puissant.

LE flingue : BUSTER.

Était-il possible de rendre cette arme encore plus puissante? Eh bien oui!
Bonne RANGE, bonne AOE, très bonne POW. Arcing Fire, ce qui est toujours bien. Et trois type de munitions différentes : INCENDIARY, ce qui vous offre l'effet continu feu , CASE CRACKER qui divise par deux la POW, vous fait perdre l'AOE mais vous offre Armor Piercing, et enfin CARPET BOMB, qui vous offre deux déviations d'AOE supplémentaire à POW 7.
Probablement une des meilleure arme de tir du jeu, avec ça on piétine la troupaille, on pique les grosses cibles, et on tue du warcaster...

FEAT : BOMBS AWAY
Les friendly faction models gagnent Gunfighter et leurs jets d'attaques et de dégâts avec des armes à distance dotées d'une AOE sont boostés.

Bien meilleur que son ancien feat, les armes à gabarits de votre armée vont devenir carrément surpuissante pendant votre tour de jeu. Vos autres tireurs peuvent aussi en profiter pour mettre une balle/flèche dans la figure de ceux qui se sont cru bien malin de les engager.

SPELL LIST :

- Force Field (UPKEEP) : votre warcaster devient immunisé aux blast damage et aux collateral damage, ne peut plus être Knocked Down (ce qui est très sympa). Mais surtout, après que votre adversaire ai déterminé la distance de déviation d'une aoe dans votre ZDC, vous choisissez le sens de la déviation. Très pratique pour protéger des piétons avec une armure pourrie et une bonne défense, ce qui nous amène a...

- Primed (UPKEEP) : L'unité/la figurine de Friendly Faction Warriors gagnent +2 pour toucher et +2 aux dégâts en mêlée. Ils perdent aussi 2 points d'armure (Force Field!), et explosent bien fort avec une bonne AOE lorsqu'ils sont disabled par une enemy attack, ce qui les remove from play. Ce sort, c'est de l'or en barre; non seulement ça boost très significativement une unité de mêlée, mais en plus les gens vont devoir less tuer à distance (ou alors avec un truc très résistants) sous peine de se faire endommager. Vu que vos guerriers sont RFP quand ils sont disabled, ils n'offrent pas de token, ne trigger pas berserk, etc etc. A ne pas jouer sur un unité multi-pv ou tarpit, évidemment.

- Redline (UPKEEP) : Un autre bon upkeep : le warjack ciblé gagne un bon bonus de SPD et de STR, au prix de la perte de D3 boxes à la fin de chaque activation; il peut aussi courir, charger, trample et slam sans dépenser de focus. Alors déjà non seulement vos réparateurs sont plus efficaces, donc la perte de D3 est facilement absorbable, mais c'est encore une fois un excellent buff, très simple d'utilisation. Attention, on ne peut cibler qu'un membre du battlegroup.

- Ground Zero (BLAST) : un sort qui fait du dégât sur une petite zone autour du warcaster, et push vos ennemis de d6 pouces à l'opposé du lanceur de sort. Cher, et votre warcaster n'a rien à faire au close. A réserver à une situation exceptionnelle.

- Powder Keg (BLAST) : sauf situation incroyable, vous ne vous servirez jamais de ce sort de blast trop cher, même si plutôt destructeur.



Les excellents choix :

- Grundback Blaster : l'un des meilleurs warjack léger du jeu, qui maintenant gagne l'effet continu feu sur son spray? Et gunfighter avec le Feat? OUI!

- Herne and Jonne : Artillerist, un gros flingue qui pose 3 aoe par tour, tout ça pour un tout petit prix. Très utile pour toute les figurines à gabarit de la liste...

- Kayazi Assassins and Underboss : Une unité stealth à faible armure qui cogne fort en ignorant tough : avec Madhammer, les AOE les toucheront moins, la perte d'armure n'a aucune importance, les faire exploser les rend pénibles dans 100% des situations de jeu (attention à ne pas les tuer vous-même!) et le bonus pour la touche et les dégâts les rend très dangereux...

- Ayanna et Holt : Un bon boost aux dégâts de l'armée, une résistances aux AOE accrue, et la possibilité d'avoir plus d'arme magique. Jouez-les.

- Reinholdt : La figurine qui transforme Madhammer : de timbré avec un gros flingue, il devient un timbré avec un gros flingue qui tire deux fois, ou ignore le stealth. LA figurine obligatoire dans 100% des occasions.


Les bon choix :

- N'importe quel warjack nain, Wroughtammer et Basher excepté : tout fonctionne. Le colosse permet de planquer votre warcaster/armée et possède des tirs qui mettent KD pour set-up un casterkill, se moque pas mal de perdre d3 boxes par tour, et tape comme un goret lorsqu'il est buffé; le Gunner est un excellent warjack léger qui fera très, très peur aux warcaster; le Driller ne coûte rien et bénéficie énormément d'un boost de vitesse et de force; l'Avalancher met aussi KO en AOE, est Shield Guard, et n'a besoin de rien pour jouer.

- Idrians Skirmishers : avec Primed, ils deviennent terrifiant au corps-à-corps, encore pire si Ayanna (ou un autre) s'y met. Reposition permet de replacer ses figurines pour éviter qu'elles ne se suicident bêtement en explosant, et ils apportent simultanément du tir et du Pathfinder dans la liste. Attention, n'étant pas stealth ils vont prendre une sauce monumentale à distance avec le malus d'armure. Le feat les rend aussi Gunfighter...

- Nyss Hunters : quasiment le même topo que les Idrians; du tir, et du corps-à-corps qui bénéficie beaucoup de Primed et de Gunfighter. Terriblement fragile, et un peu délicat à manier pour éviter un suicide collectif.

- Kayazi Eliminators : Grosso modo le même mode opératoire qu'une unité de Kayazi, légèrement plus efficace et plus résistante aux aoe (car moins nombreux, et avec Acrobatic et Side Step), Primed permet de littéralement atomiser une cible pour le coût en point minime (1 attaque par figurine MAT 11 POW 17, ou bien 2 attaques par figurines MAT 11 pow 13, sur du warcaster ça pique). Leur DEF très élevé rend le malus d'armure absolument inutile; néanmoins, on préfère généralement poser un buff sur une unité nombreuse, qui en bénéficiera sur un plus grand volume d'attaque. A noter que les deux choix de Kayazi ne s'excluent pas mutuellement du tout dans la liste...

- Orin Midwinter : un choix raisonnable pour protéger votre caster et/ou vos warjacks, un choix obligatoire si vous entrez un Earthbreaker dans la liste.

- Steelhead Hallebardiers : Pour un coût en point dérisoire, une unité qui va causer de très très gros dégâts au close sous Primed (mat 9 pow 13 en charge, pour 1,10 points par figurines). En revanche, ils auront aussi des stats de résistance absolument pathétique (sauf contre les charges grâce à set defense). Gardez l'unité planqué, balancez Primed, observez-les fracasser ce qu'ils atteignent, et considérez-les comme morts, ce qui vu le coût en point n'est pas bien grave.

- Taryn Di la Rovissi : Pratique pour créer une occasion d'assassinat, quasi-obligatoire si vous jouez un Earthbreaker.

- Thor : Un excellent Marshal nain, pour les raisons que nous connaissons tous. Pourquoi pas un excellent choix? Car Madhammer ne veut surtout pas partager ses warjacks avec des Marshals...

- HorgenHold Artillery Corps : un gros canon qui fait mal en temps normal, et qui fait vraiment très mal pendant le feat.


Le choix qui m'a fait rire :

- Ogrun Assault Corps : avec Assaut et Primed, le tour du feat ça fait quand même bien mal, et le warcaster qui ne s'y attend pas va se faire casterkill comme un vilain à  19 pouces de distance... Mais le malus d'armure les rend encore plus fragile (et ils sont déjà trop fragile!), tout en étant de base trop cher. A réserver pour déconner (dommage, car j'aime beaucoup les figurines).


TACTICAL TIPS

- Vos warjacks gagnent l'effet continu feu mais leurs attaques ne sont PAS typé feu . Les immunités au feu de vos adversaires vous empêchera de les faire brûler, pas des les endommager!

- Une figurine immunisé aux blast damage n'est PAS immunisé aux règles spéciales du blast (= vous ne pouvez pas les endommager, mais vous pouvez les enflammer).

- Attention à ne pas surcharger votre liste d'arme à gabarit, on évitera généralement de vous opposer beaucoup de piéton, et vous aurez vite un rendement négatif avec ces armes à gabarits (= beaucoup de points investit pour contrer un type de liste que vous n'affronterez pas). Entre votre warcaster, certains membre du battlegroup et 1-2 solos, vous aurez largement toute les AOE nécessaires.

- Il est parfois plus rentable de lâcher une Carpet Bomb en relançant les déviations grâce à Artillerist que d'utiliser un Case Cracker sur le warcaster adverse, surtout si celui-ci est fragile (ARM 15 ou moins).

- La règle Armor Piercing fonctionne maintenant sur tout les types de socles!

- Reinholdt est une cible prioritaire absolue pour l'adversaire, qui vaut largement un sacrifice d'arc-node léger ou d'une petite unité. Protégez-le bien.
« Modifié: 21 juillet 2016 à 10:00:25 par Eloi De Murphy »
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #1 le: 20 juillet 2016 à 23:15:55 »
Gorten Gruntback



"Qu'est-ce qui a la consistance d'une brique, l'agilité d'une brique, la forme d'une brique, et qui manipule le focus?"
     - Blague Mercenaire

Le tout premier warcaster nain, l'original, LE nain. Ce fut le premier, et c'est donc celui qui est à fond dans l'archétype du nain Warmachine. Alors on rentre la tête dans les épaules, on arme le bras, et on s'apprête à faire jouer les plaques tectoniques!

Pour les stats, on a une mauvaise SPD, une bonne MAT, une RAT un peu faible, une très mauvaise DEF pour un warcaster, et une ARM complètement abusé. Bref, un nain comme vous en avez vu absolument dans toute les histoires d'heroic-fantasy. La stat de FOC est faible, à peine meilleure qu'un character journeyman, les points de WJ sont très élevés, les BOXES aussi. On rajoute Tough par dessus tout ça.

Ce qu'on en retire pour le moment : c'est lent, et tout le monde va le toucher, mais autant d'armure que ça, c'est assez hallucinant pour un piéton small base. Vu sa lenteur et la qualité de son arme de tir, il va plus souvent tirer sur les gens que leurs coller des pains.

Règles spéciales : rien qui vaille de construire la liste autour. Basique au possible!

FEAT : LANDSLIDE

Vous commencez par choisir un bord de table, une distance entre 0 et 8 pouces, et observez tout les Enemy Models dans votre Zone De Contrôle être Push directly dans la direction choisie de la distance choisie. Et ensuite, pendant un Round les figurines affectées souffrent de -3 en SPD, DEF, et RAT, ne peuvent pas donner d'ordre, en recevoir, ni charger, trample ou slam.

C'est ce qu'on appelle un feat de gros sac. Déplacer des figurines de jusqu'à 8 pouces (!) c'est déjà très fort, mais le malus de stat par dessus en fait vraiment une expérience désagréable pour l'adversaire. Rapprochez-le pour un KTC, sortez-le du scénario, dégagez votre armée sans efforts...
La seule vraie limite et une ZDC minuscule, combinée à une SPD pathétique. Il faudra bosser un peu pour chopper les cibles intéressante!

Spell List :

- Strength Of Granite (UPKEEP) : un énorme bonus de STR pour un membre du battlegroup. Alors oui, ça servira peut-être un jour à votre warcaster, mais en attendant arrêtez de faire n'importe quoi et collez-ça sur un bon gros warjack, qui sera paré pour découper n'importe quoi.

- Rock Wall (UPKEEP) : vous posez un gabarit de mur completely within votre ZDC, qui ne doit toucher aucune obstruction, socle, ou obstacle. Très pratique, les murs peuvent bloquer les Charges, offrent Cover, et empêche de poser un socle en équilibre dessus. Situationnel, mais très pratique.

- Solid Ground (UPKEEP) : dans votre (petite, mais n'en faite pas un complexe) ZDC, tout les Friendly Faction Models deviennent immunisé au Knockdown, ainsi qu'aux Blast Damages. Lancé tour 1, upkeep toute la partie, et vos figurines seront très bien protégé contre pas mal de menace...

- Molten Metal (BLAST) : 1 points de dégâts dans chaque colonnes d'un warjack. Pas cher, mais très situationnel au mieux.

- Eruption (BLAST) : un sort offensif complètement inutile. Vous ne vous en servirez absolument jamais.



Les excellents choix :

- Sylis : votre warcaster à desespérément besoin de son focus, et en plus il a 3 upkeeps! Filez-lui un coup de main, avec l'avantage de gagner un petit boost de portée bien pratique quand on a 4 de SPD.

- Driller : LE meilleur choix de warjack. Pas cher, raisonnablement résistant, et qui cogne très, très dur. Votre warcaster n'augmentant pas directement la MAT ou la SPD de vos warjack, il vaut mieux compter sur le nombre et supposer en perdre au moins un sans avoir le temps de vous en servir; néanmoins, avec Strength of Granite, un Driller peut abattre une cible beaucoup plus chère que lui...

- Rhupert Carvolo : Tough automatique sur une unité qui ne pourra pas être Knockdown grâce à Solid Ground, et Pathfinder pour pouvoir charger à travers votre Rock Wall. Un excellent choix!

- Gunner ou Blaster : résistant pour son coût, indépendant et gratuit en Focus. Tout ce que Gorten apprécie.

- Kayazi Assassins and Underboss : une troupe d'élite, pratique car Gorten n'a aucun bonus de profil à offrir à ses piétons. Avec Tough (de Carvolo), Solid Ground et Rock Wall, ils forment une excellente première ligne, difficile à éliminer au tir comme au corps-à-corps, et qui profite très bien du feat.

- Kayazi Eliminators : comme les assassins, mais avec Acrobatics on profite encore mieux du feat!

- Wrong Eye & Snapjaw: je trouve que ça flirte avec l'auto-include. Gorten est forcé par sa lenteur et ses sorts en ZdC à jouer une brique qui avance lentement. Or Wrong Eye c'est Star Crossed chaque tour pour empêcher les KTC de l'inattendu, et Snapjaw, c'est une lourde qui ne puise pas dans Gorten pour faire sa vie. (Kaelis)

- Les Steelheads Halberdiers + Verendrye: ARM 15 Tough jusqu'à ce que mort s'ensuive et no blast damage, derrière le Rock Wall c'est indélogeable. Ils coûtent moins cher que les Boomies, la seule chose qu'ils font moins bien c'est qu'ils ne sont pas medium base pour arrêter les trample. Et si tu as Wrong Eye derrière c'est juste fou. (Kaelis)

Les bon choix :

- Boomhowler and Co : avec Tough naturel, ils bénéficient très bien de Solid Ground; néanmoins, leurs stats tout juste moyenne et la place qu'ils occupent font qu'ils ne causeront pas beaucoup de dégâts, et que ça va être compliqué de caser tout le monde dans la ZDC du warcaster, tout en coûtant le prix d'une unité d'élite.

- First Mate Hawk : Tough, bonne DEF, bonne stats offensives, et Acrobatics.

- Avalancher : un Shield Guard pour protéger votre warcaster et sa faible défense du tir qui mettrait fin à la partie (harpon, eyriss, etc), ainsi qu'un bon moyen pour offrir un peu de distance de menace à un warcaster qui en a besoin.

- Orin Midwinter : votre warcaster est très facile à toucher à la magie, il peut être judicieux de le protéger avec Orin.

- Ragman : c'est votre meilleur solo de soutien pour les dégâts; avec une DEF de 14 et Sacrificial Pawn, il est à la fois plus difficile à toucher que votre warcaster et possède une (vraiment) moins bonne armure, donc Gorten peut servir d'aimant à projectile pour lui (avec un Avalancher en shield au cas où il ne faille vraiment pas se faire toucher?). L'armée étant lente ou l'adversaire étant précipité sur vous, Ragman n'a aucun mal à apposer son buff là ou on en a besoin.

- Thor Steinhammer : si vous prenez un Avalancher, prenez Thor pour être son Marshal. Il va beaucoup l'aider, et Tune Up est littéralement un gain de focus pour Gorten.

- Basher : un warjack qui n'a pas besoin de focus pour être efficace, et qui bénéficie très bien du feat (si vous vous organisez bien, vous pourrez faire un superbe percée avec un slam). Grâce à Solid Ground, vos figurines sont immunisés aux dégâts de Flak Field, donc pas de pertes involontaires!

- Gorman : protège efficacement votre warcaster, Stealth et Solid Ground c'est le bon combo, devient très menaçant lors du feat.

- Thorn Gun Mages : avec l'aide de Carvolo, ils seront Stealth. Et Stealth + Solid Ground = Combo! Ils ramènent aussi du tir de qualité dans une armée qui en manque, sont au final très bien protégé, et peuvent dégager des figurines pour le feat... Et ils fonctionnent en synergie avec Ragman.

Le choix qui m'a fait rire :

- Earthbreaker : clairement un moins bon choix que 3 Drillers en terme de résistance (60 boxes contre 96), les dégâts au tir sont intéressants mais ne justifie pas un tel coût à eux seuls (plus cher que 3 Drillers!), et ça prend vraiment trop de place dans la ZDC déjà bien chargé de Gorten. Alors pourquoi? Parce qu'on peut lancer Gorten pour gagner de la distance de menace au feat! Et même très loin, car avec Strength of Granite, il s'envole jusqu'à 11,5 pouces (et se prend une patate POW 21 à l’atterrissage, aie aie aie). On peut déjà envoyer Gorten plutôt loin grâce à un simple Driller, et les règles de throw ayant été modifié, avoir un seul Open Fist n'est que légèrement inférieur. Pour un scénario bizarre, ou une compétition olympique, mais un choix inférieur au reste.

TACTICAL TIPS

- La menace du feat est parfois plus intéressante que le feat lui-même. Si votre adversaire vous offre un 'jack lourd quelconque, ne vous précipitez pas dessus comme sur un cookie; sans feat, votre distance de menace est vraiment misérable, et vos options de KTC s’effondrent. Après, si vous feater trop tard ça ne vous servira pas beaucoup... A vous de doser!

- C'est un warcaster de scénario : vous occupez les zones/drapeaux/objectifs, et vous attendez qu'on vienne vous chercher. Si un KTC est possible ça arrivera plus souvent à cause d'une erreur de votre adversaire que parce que vous lui avez forcé la main.

- Ne vous privez surtout pas d'un peu de tir! Vos meilleurs options sont les warjacks légers Rhulic, l'Avalancher, et les Thorn Gun Mages.

- Contre les Myrmydons Scyrah, Molten Metal cause autant de dégâts au Force Field de la cible que le nombre de colonnes dommageable qu'elle possède.

- Votre warcaster devrait tirer à chaque tour.

- Gorten est très résistant, mais clairement pas immortel.
« Modifié: 22 juillet 2016 à 00:21:37 par Eloi De Murphy »
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #2 le: 20 juillet 2016 à 23:16:08 »
Général Ossrum



"J'ai commencé par chopper tous les sorts de soutiens que je pouvais atteindre, après j'ai amélioré mon feat, et je me suis tiré en vitesse avant qu'un développeur ne me voit!"
      - Ossrum, sur la MK3

Ossrum, le dernier-né de la famille (avant le prochain). Il est petit, dense, il fume la pipe, mais surtout il possède tellement de capacités utile à son armée que ça en devient ridicule. Et puis qui a dit que les Rhulic ça devais être lent?

Rien de bien intéressants sur les caractéristiques du profil : SPD faiblarde, DEF moyenne, ARME moyenne, bonne MAT mais il ne s'en servira pas, bonne RAT avec un bon Hand Cannon. Un FOC moyen, un bon COM, beaucoup de BOXES. Dans la moyenne des points de WJ.

Ok, donc c'est pas un foudre de guerre, il n'encaisse pas trop, et ses armes sont globalement bien sans justifier le fait de jouer ce warcaster. Mais alors? Alors on s'attaque aux règles spéciales, Feat sorts...

Règle spéciale :

- Tactician [Rhulic] : dans sa portée de COM, tous les Rhulic amis peuvent choisir d'ignorer les autres figurines amies Rhulic pour les Line Of Sight (LOS) ou les déplacements si ils peuvent se traverser sans que les socles ne se superposent. Une bonne capacité, qui lui servira surtout avec un Earthbreaker, et qui permet à des Rhulic de se promener facilement autour de lui; et ça facilite l'utilisation du Feat. Le fait d'ignorer ses figurines permet de poser une gunline qui ne se gênera pas elle-même.

FEAT : PERFECT PLAN

Tout les Friendly Rhulic actuellement situé dans la Zone de Contrôle de Ossrum gagnent +3 en ARM, SPD, et Pathfinder . Rien de bien subtil ici, si ce n'est que ça n'affectera que les Rhulic; les premiers bénéficiaire sont les warjacks de votre Battlegroup!

Que ce soit pour gagner les quelques pouces de portée qu'il vous manque ou pour encaisser une charge dans la face, un feat bien utile. Notez que vous pouvez lâcher le feat, et ensuite faire sortir vos figurines de votre ZDC, elles en bénéficieront encore.

Spell List :

- Bullet Dodger (UPKEEP) : +2 en DEF, et la capacité Dodge qui vous permet de faire un petit mouvement sans Free Strike lorsqu'une figurine ennemi rate son jet pour toucher la cible du sort. Ce sort ne ciblant qu'une seule figurine, vous l'utiliserez la majeure partie du temps sur un solo ou Ossrum lui-même.

- Fire For Effect (UPKEEP) : le premier tir de la figurine ciblé par tour est intégralement boosté pour la touche et les dégâts. Très simple, et particulièrement bourrin, surtout sur des armes à gabarits.

- Snipe (UPKEEP) : un excellent bonus de portée pour toute les armes à distance de l'unité/figurine amie ciblée. Tout aussi simple, mais très efficace afin d'engager l'ennemi à portée extrême.

- Energizer : Pour un coût minime, toute les figurines de votre Battlegroup peuvent faire un petit mouvement. Pratique pour avancer à peu de frais l'ensemble de votre Battlegroup.

- Unstoppable Force : Toute les figurines de votre Battlegroup gagnent Bulldoze, ce qui permet de Push chaque figurines avec laquelle vous entrez en contact une fois par tour. Vraiment très intéressant, permet de sortir vos adversaires des objectifs, de libérer vos figurines des corps-à-corps, de rassembler l'adversaire pour lui tirer dessus...

- Stranglehold (BLAST) : bien qu'intéressant, ce sort offensif ne sera très probablement jamais utilisé par Ossrum.


Les excellents choix :

- Earthbreaker : Ossrum n'aime pas être exposé et aime bien les plate-forme de tir, le colosse est donc très bien situé dans la zone de confort du warcaster. De plus, avec sa capacité Tactician, Ossrum permet à vos figurines Rhulic de voir et de bouger à travers le colosse, ce qui réduit énormément son pire défaut, à savoir prendre beaucoup de place sur la table. Filez-lui Snipe et observez votre gros bébé décimer l'armée adverse et enchaîner les KTC...

- Herne and Jonne : Artillerist est pratique sur eux-même ou le colosse, et Fire For Effect rend la triple galette que le duo pose chaque tour absolument terrifiante; et ils peuvent de plus se planquer derrière le Earthbreaker sans bloquer leur ligne de vue!

- Reinholdt : Il est toujours utile pour une gunline de voir le stealth. Indispensable dans une optique KTC, son seul défaut est qu'il exclue l'emploi de Sylyss dans la même armée...

- Sylyss : 3 sorts à entretien, et entre 1 et 2 sorts utilisable par tour en plus, Ossrum est systématiquement vidé de son focus. Sylyss lui offre une aide bienvenue!

- Gunner et Blaster : comme d'habitudes, les warjacks légers Rhulic sont au top. Avec Energizer, le feat et Bulldoze, ces petites bestioles sont très rapides, très résistantes pour leurs prix, et permette de déplacer vos adversaires (quand elles ne lui tirent pas dans la figure), sans coûter le moindre point de focus à votre warcaster.

- Horgenhold Artillery Corps : avec Fire For Effect, l'une des artillerie les plus destructrice du jeu. Facile à protéger derrière un colosse, vous pouvez en jouer deux, et cycler (= entretenir, puis lancer le sort sur une nouvelle cible) Fire For Effect entre chaque Artillery Corps (ou Jonne!) pour un maximum de destruction par tour.

Les bon choix :

- Eyriss 1 ou 2 : avec Bullet Dodger, on atteint des scores de DEF délirant, combiné avec la capacité Dodge ça les rend vraiment difficile à déboulonner. Le solo est dangereux de lui-même, mais peut aussi bénéficier de Snipe ou de Fire For Effect.

- Nyss Hunters : affecté par Snipe, l'unité devient une plate-forme de tir avec une portée extrême. Cela permet aussi à Ossrum de posséder une unité naturellement rapide qui pourra jouer loin du reste de l'armée.

- Idrians Skirmishers et Chieftain : relativement équivalent aux Nyss, grâce à Snipe et Reposition, cette unité pourra harceler votre adversaire tout en se mettant facilement à l'abri.

- Lady Ayanna et Master Holt : permet de ramener des armes magique dans votre armée, et d'obtenir un bonus de dégâts non négligeable.

- Orin Midwinter : très efficace pour protéger un colosse d'une agression magique ou griller un solo un peu trop entreprenant.

- Taryn Di la Rovissi : Pratique pour lancer un KTC, comme pour attaquer vos propres figurine pour dégager une ligne de vue à travers. Peut dégager vos figurines en tirant dans le corps-à-corps.

- Thor Steinhammer : encore une fois, un excellent Marshal Rhulic, qui offre de bon bonus à l'armée.

- Avalancher : probablement meilleur marshallé par Thor, car il bénéficie ainsi du Drive de celui-ci, ainsi que du Fire For Effect de Ossrum. Shield Guard est toujours très efficace.

- Rockram : Un 'jack de corps-à-corps secondaire qui peut surgir de fond de vos ligne pour enfoncer un heavy dans le sol. Sa capacité à mettre sa cible par terre est importante, car Ossrum n'aide pas du tout à toucher.

- Horgenhold Forgeguards : Le bonus d'ARM n'est pas très utile, mais le bonus de SPD est plus que bienvenu. Ils ne sont viable que caché derrière un Earthbreaker (sinon ils meurent trop vite), et grâce à Tactician ils peuvent charger à travers votre colosse les fâcheux qui viennent le ralentir.


TACTICAL TIPS :

- En jouant une armée de tir, faite attention à ne pas vous faire déborder et perdre au scénario, car il est difficile d'avancer vers le centre de la table avec ce type de liste.

- Ossrum ne peut pas camper  si utilisé à son plein potentiel, et n'a pas de mécanique de défense (autre que Bullet Dodger). Planquez-le bien.

- Malgré les apparences, un Earthbreaker est moins résistants que deux Drillers, et coûte beaucoup plus cher.

- Si vous jouez un Earthbreaker, soyez attentif à chaque tour, car la menace au KTC que fait peser cette figurine + Ossrum est bien réelle.

- N'hésitez pas à utiliser votre Feat tôt dans la partie.
« Modifié: 21 juillet 2016 à 12:43:38 par Eloi De Murphy »
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #3 le: 20 juillet 2016 à 23:16:19 »
Réservé pour la suite.

N'hésitez pas à intervenir sur le sujet, à préciser des trucs que j'aurais oublié, ou si je me suis trompé sur une règle.
La modération... sans modération.
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #4 le: 21 juillet 2016 à 01:08:20 »
hello

pour le moment j'ai tester que gorten .

perso j'ai aimé avec lui :

les boomhowlers : car avec solid ground tu a tendances a utiliser le chant pas de magie et ils tougth a l'ancienne. ( d'ailleurs avec ce sort tu a envie de sortir beaucoup de figurines qui tough .
sylis car avec 5 focus tu aimes l'upkeep gratos.
les tac pour le planquer un minimum.


nerf troll please

luciusle: 16 décembre 2018 :"Je serai surpuissant si j'avais tout gagné :D"

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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #5 le: 21 juillet 2016 à 02:30:09 »
Attention au nerf d'Artillerist qui ne fonctionne plus que sur la première attaque et donc que sur 1 seule des 6 galettes de Carpet Bomb.
"Rise and rise again, until lambs become lions." Credo du joueur Merco.

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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #6 le: 21 juillet 2016 à 02:43:15 »
Si je ne m'abuse, Carpet Bomb génère 2 aoe supplémentaire mais il s'agit de la même attaque, donc Artillerist affecte les 3 premières galettes non?
(Pas la deuxième salve, certes)

Citer
les tac pour le planquer un minimum.

Je ne peux pas décemment conseiller les TAC quand y'a Gorman : DEF basse, ARM moyenne-haute, et très lent, c'est l'inverse exacte de ce qu'on recherche avec Rock Wall et Solid Ground. Avec les deux sorts, Gorman est considérablement plus résistants que 3 nains mono-pv, et pour moins cher!
« Modifié: 21 juillet 2016 à 02:46:22 par Eloi De Murphy »
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #7 le: 21 juillet 2016 à 03:05:18 »
Idem j'ai surtout testé Ossrum et Gorten (bizarrement j'ai l'impression que Durgen est tellement fort que j'ai presque honte de le sortir )
> Pour Gorten, j'en ai parlé avant mais je pratique le lancer de nain, plus fiable et permet de feat plus loin qu'en mk2, et ça c'est cool .
> Ossrum comme avant mais en mieux. Un moment j'ai feate et fait courir qq FG pour jammer un heavy pour l'empêcher de shooter et qui se trouvait 16" plus loin... Et 14" de bulldozer c'est vraiment énorme.
> Durgen : Herne&Jone est quasi auto include rien que pour artillerist. Dougal peut le faire bien-sûr  mais pour 1point de plus il y a un cannon aoe3 pow 14 en plus, aucun intérêt de prendre dougal, d'autant que son minifeat ne marche plus sur durgen.

> Les jacks nains : juste pour ajouter qu'il y a un paquet de shenanigan et de tricks qui tombent à l'eau car les jacks rhulic sont sturdy, et ça aussi c'est cool.






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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #8 le: 21 juillet 2016 à 03:08:46 »
Je crains que Kaelis ait a moitié raison.
La description de artillerist précise qu'il faut que l'attaque échoué.
Donc si tu touches avec le premier AOE, arillerist ne s'enclenche pas. Enfin il me semble que le forum pp attend une clarification.



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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #9 le: 21 juillet 2016 à 03:12:24 »
Citer
Les jacks nains : juste pour ajouter qu'il y a un paquet de shenanigan et de tricks qui tombent à l'eau car les jacks rhulic sont sturdy, et ça aussi c'est cool.

Je développerais les warjacks ailleurs, ici je m'appuis sur les warcasters. Mais on y viendras!

Le lancer de nain avec un Driller, c'est vrai que c'est bien marrant.

Citer
FG pour jammer un heavy pour l'empêcher de shooter et qui se trouvait 16" plus loin

Je trouve vraiment les ForgeGuard mauvais (attention aux abréviations pour les débutants qui nous lisent!  ;)), même avec le feat. Ils sont trop lent, et la def 10 c'est une condamnation à mort, donc ça encombre l'adversaire pas bien longtemps. Pour jam tu as d'autres options, surtout qu'en général c'est plutôt ton adversaire qui subit une Gunline Ossrum.

Merci pour votre contributions à vous trois!

« Modifié: 21 juillet 2016 à 03:21:37 par Eloi De Murphy »
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #10 le: 21 juillet 2016 à 08:39:19 »
Le sujet en question:
http://privateerpressforums.com/showthread.php?254883-Durgen-Madhammer-Carpet-Bomb-Artillerist-Interaction&highlight=artillerist
Pas de résultat final, les arguments développés sont intéressants par contre.

Je commenterai un peu plus tard, mais je dois avoir le même blocage que XC18, j'ai fait des listes qu'avec Ossrum et Gorten :D
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #11 le: 21 juillet 2016 à 09:09:07 »
J ai bcp jouer les rhulic en mk2 et je m y met doucement.

Gorten a pas vraiment changer mais la premesure vas bcp l aider.
Et avec son feat il faut etre patient ( eloi le dit mais j appuie dessus) au scenario ca fait gagner des parties.


Ossrum ( fire for effect) et la bombarde rhulic ca donne une touche a 3D et un pow 14 a 4D sur la cible principale
Avec une bonne portee et arcing fire miam.
Xerxis en a fait dans son froque  ;D

C etait ma petiote contribution
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Re : Re : Rhulic en MK3
« Réponse #12 le: 21 juillet 2016 à 09:40:08 »
(attention aux abréviations pour les débutants qui nous lisent!  ;))
Finalement, c'est un gars bien, cet Eloi ! ;) :P
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #13 le: 21 juillet 2016 à 10:09:11 »
Hello,

Juste deux choses :

Le lancer de nain : Bien penser à se mettre derrière le nain pour choper un +2 to hit (vous allez rigoler mais j'ai réussi à foirer le lancer, avec boost pour toucher, la classe quand même). Je serai tenté de dire qu'il vaut même mieux lancer le nain tour 1, ça évite les mauvaises blagues et quite à pas avancer avec le driller, autant qu'il throw tour 1 et court tour 2.

Gunfighter de Durgen : Sur les Boomhowlers, ça fait deux attaques pow12 le tour du feat, c'est pas rien ;)


Merci pour le thread

--
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #14 le: 21 juillet 2016 à 10:22:14 »
Merci Eloi de reprendre ma question.

Et merci à tous les contributeurs Rhulic.

Que pensez-vous des unités Rhulic, comme les High shield Gun Corp, les Forge Gards et les Tactical Arcanist Corps ?

Comment les intégrer dans une liste Full Rhulic ?

Excusez moi pour la question, mais mes listes sont souvent faite avec une idée de fluff pour ensuite trouver une tactique d'emploi... En gros, que puis je faire avec ce que l'on me donne!!!

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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #15 le: 21 juillet 2016 à 10:52:40 »
Merci pour le lien Kaelis, je le garde sous le coude.
Je pense quand même que l'esprit de la règle est de faire relancer les aoe additionel, que l'attaque initiale touche ou non (parce que sinon le +2 pour toucher est une grosse blague).

Citer
Gunfighter de Durgen : Sur les Boomhowlers, ça fait deux attaques pow12 le tour du feat, c'est pas rien

Attention, une figurine ne peut pas à la fois tirer et frapper au corps-à-corps si elle n'a pas la règle virtuoso ou équivalent!  :)
Je vais peut-être le rajouter dans le tactical tip du coup...

Citer
Que pensez-vous des unités Rhulic, comme les High shield Gun Corp, les Forge Gards et les Tactical Arcanist Corps ?

Je vais finir Ossrum, et les warjacks avant de faire les unités, mais je vais te probablement te décevoir : à l'opposé du warcaster et de son battlegroup, ce ne sont généralement pas des bon choix, à cause d'un mauvais profil et d'un coût élevé. Néanmoins, si tu veux une réponse rapide, je dirais que pour jouer beaucoup de Rhulic sans trop saborder ton armée, il vaut mieux utiliser Ossrum.

A terme, je pense qu'un contrat Rhulic va arriver : on verra à ce moment là si le full nain a du potentiel!
« Modifié: 21 juillet 2016 à 11:00:11 par Eloi De Murphy »
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #16 le: 21 juillet 2016 à 11:38:14 »
Ok j'ai essaye cette liste:
Durgen
Reinholdt
Earth breaker
Blaster
Blaster
Gunner

Max Idrians + UA
Aiyana et Holt
Herne et Jonne

Orin
Goblin thinker
Thor

Pas de bol je me suis fait butter au tour 3 par Haley1. Je savais pas que Gunmage capitain adept pouvait tirer avec 2 runes en même temps donc il a fait snipe et shadow fire sur mon Earth breaker. Ensuite 2 hunters tirent 2 fois avec feat et bye bye Durgen.
Pas de bol si j'avais survécu le tour il aurait pris très cher. Franchement avec la liste qu'il avait, le terrain fait le match: si tu as un obstacle a plus de 14" de ton bout de table tu peux cacher ton caster et il doit jouer attrition sinon avec shadow fire 20" ca presque impossible de se cacher derrière tes jacks.
Sinon je vais modifier cette liste des que je reçois l'artillerie naine :).

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Re : Re : Rhulic en MK3
« Réponse #17 le: 21 juillet 2016 à 12:27:41 »
Si je ne m'abuse, Carpet Bomb génère 2 aoe supplémentaire mais il s'agit de la même attaque, donc Artillerist affecte les 3 premières galettes non?
(Pas la deuxième salve, certes)

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les tac pour le planquer un minimum.

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J avais pas vu qu ils était monopv maintenant....

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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #18 le: 21 juillet 2016 à 12:44:02 »
Bon, en attendant qu'Eloi développe sur  les unites ;) je dirais que j'aime bien les unités rhulics et je pense pas qu'elles soient mauvaises, mais la difficulté c'est de leur prêter le bon battlefield role.
Exemple les forge guards est une unité de seconde ligne . Joues-les dans ce rôle et ils excelleront . Frontline ? Oublie, Éloi l'a déjà  signalé ils sont trop lents et même un piéton pow10 qui charge surmonte ARM18.
(D'ailleurs, le problème du full rhulic c'est qu'on a aucune unité frontline, du coup généralement tu dois sacrifier une unité de Forge guard pour jouer ce rôle)



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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #19 le: 21 juillet 2016 à 23:46:43 »
Pour réagir sur Gorten , que j'ai bien joué depuis le début de la MK3, je dirai qu'il faudrait rajouter dans les bons choix:
- Wrong Eye & Snapjaw: je trouve que ça flirte avec l'auto-include. Gorten est forcé par sa lenteur et ses sorts en ZdC à jouer une brique qui avance lentement. Or Wrong Eye c'est Star Crossed chaque tour pour empêcher les KTC de l'inattendu, et Snapjaw, c'est une lourde qui ne puise pas dans Gorten pour faire sa vie.
- Les Steelheads Halberdiers + Verendrye: ARM 15 Tough jusqu'à ce que mort s'ensuive et no blast damage, derrière le Rock Wall c'est indélogeable. Ils coûtent moins cher que les Boomies, la seule chose qu'ils font moins bien c'est qu'ils ne sont pas medium base pour arrêter les trample. Et si tu as Wrong Eye derrière c'est juste fou.
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #20 le: 22 juillet 2016 à 00:06:30 »
Je l'ajoute!
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Re : Re : Rhulic en MK3
« Réponse #21 le: 22 juillet 2016 à 00:48:10 »
Pour réagir sur Gorten , que j'ai bien joué depuis le début de la MK3, je dirai qu'il faudrait rajouter dans les bons choix:
- Wrong Eye & Snapjaw: je trouve que ça flirte avec l'auto-include. Gorten est forcé par sa lenteur et ses sorts en ZdC à jouer une brique qui avance lentement. Or Wrong Eye c'est Star Crossed chaque tour pour empêcher les KTC de l'inattendu, et Snapjaw, c'est une lourde qui ne puise pas dans Gorten pour faire sa vie.
- Les Steelheads Halberdiers + Verendrye: ARM 15 Tough jusqu'à ce que mort s'ensuive et no blast damage, derrière le Rock Wall c'est indélogeable. Ils coûtent moins cher que les Boomies, la seule chose qu'ils font moins bien c'est qu'ils ne sont pas medium base pour arrêter les trample. Et si tu as Wrong Eye derrière c'est juste fou.

je vais essayer ca dis donc  ;D moi je jouait des pressgangers devant les boomhowlers
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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #22 le: 22 juillet 2016 à 15:15:28 »
AAAh, enfin Ossrum, mon chouchou !
Voilà rien de bien constructif comme post.
J'attends avec impatience le thème Rhulic, même si je n'en attend pas grand chose (malheureusement, le rêve n'est plus permis je pense).

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Les Steelheads Halberdiers + Verendrye: ARM 15 Tough jusqu'à ce que mort s'ensuive et no blast damage, derrière le Rock Wall c'est indélogeable. Ils coûtent moins cher que les Boomies, la seule chose qu'ils font moins bien c'est qu'ils ne sont pas medium base pour arrêter les trample. Et si tu as Wrong Eye derrière c'est juste fou.
A tester effectivement ! :)

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je dirais que pour jouer beaucoup de Rhulic sans trop saborder ton armée, il vaut mieux utiliser Ossrum.
C'est ce qui était ressorti lors de la MKII. Sont feat ne fera souvent que plaisir à son BG, mais c'est pas grave, les unités Rhulics sont tellement à la traîne qu'en prendre d'autres n'est pas un soucis ;D. Et ce me coute de le dire.
Je pense quand même que je vais de nouveau tenter de jouer les HHSGC. En MKV ils seront enfin devenus bons.  ;D

C'est Brun et Lug qui m'interpellent dans une liste Rhulic. A réfléchir quand j'aurais deux minutes.
LA déception quand les TAC passent en MonoPV et Tchoutchou l'Orgrun merco/minion qui n'est PAS Rhulic. :'(
« Modifié: 22 juillet 2016 à 15:17:16 par Thrawn90 »
"Ah c'était le bon temps, quand WarmacHordes n'était qu'un jeu ..."

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Re : Rhulic en MK3
« Réponse #23 le: 22 juillet 2016 à 15:22:10 »
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HHSGC

Même moi j'ai aucune idée de ce que ça veut dire, autant 2 ou 3 lettres ça va, autant 5 d'affilé n'abusons pas. Allez, on prend 15 secondes pour décrire ce qu'on veut que les autre puissent lire svp.

Citer
C'est Brun et Lug qui m'interpellent dans une liste Rhulic. A réfléchir quand j'aurais deux minutes.

J'ai renoncé quand j'ai vu que l'ours n'est pas un Rhulic Model et ne bénéficie ni du feat ni de tacticien de Ossrum.
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Re : Re : Rhulic en MK3
« Réponse #24 le: 22 juillet 2016 à 18:34:25 »
Citer
HHSGC

Même  ; moi j'ai aucune idée de ce que ça veut dire, autant 2 ou 3 lettres ça va, autant 5 d'affilé n'abusons pas. Allez, on prend 15 secondes pour décrire ce qu'on veut que les autre puissent lire svp.

Citer
C'est Brun et Lug qui m'interpellent dans une liste Rhulic. A réfléchir quand j'aurais deux minutes.

J'ai renoncé quand j'ai vu que l'ours n'est pas un Rhulic Model et ne bénéficie ni du feat ni de tacticien de Ossrum.

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