Je reprends ce que j'avais fait pour Wurmwood en MK2 pour faire une mise à jour MK3 :
Cassius & WurmwoodProfil :Wurmwood a un profil de Gallows Grove avec 18 ARM. C'est plutôt pas mal comme base, surtout qu'il a 2 bonnes possibilités pour booster son ARM.
Cassius n'a rien de particulièrement notable, il est assez moyen partout.
Arme :Genesis : reach/magic/fertilizer. Fertilizer est la même règle que les watchers : ce qui est tué est remove from play et on place une aoe 3" de forêt à la place. À noter que ceci fonctionne contre les living/undead, sur les figurines alliées et que vous ne pouvez pas récupérer les âmes des figurines tuées. À ne pas oublier si vous avez besoin d'une forêt de plus. La POW est très moyenne par contre.
Les compétences :Cassius :
Pathfinder, classique en Orboros. Très bon bonus.
Arc Node, de loin la plus intéressante. Cassius est une sorte d'arc node gratuit qui peut courir assez loin et permettre à Wurmwood de placer ses sorts où il le souhaite.
Prowl, Très intéressant défensivement, Cassius est très important dans le gameplay de Wurmwood donc il faut éviter qu'il meurt.
Steady, Pas de KO, toujours utile même s'il est pas assez tanky de base pour vraiment le rentabiliser.
Advance deployment, un arc node avec AD c'est fort, surtout quand il court à 12 avec pathfinder. Ça permet pas de mal de blagues T1 et d'avancer très vite au milieu de la table.
Wurmwood :
Prowl, très intéressant contre pas mal d'armées, inutiles contre d'autres. Pour un caster qui peut faire pop du concealment un peu où il veut c'est très pratique, on peut être stealth en permanence.
advance deployment, Un caster en AD ! Bon en vrai ça change souvent pas grand chose vu qu'il a tendance à se place sur Cassius au T1, du coup il a pas forcément besoin d'AD. Ça reste une très bonne règle pour pas avoir à se prendre la tête sur les placements et mouvements T1.
Ghost shield et
Altar of sacrifice, Récupère les âmes à 10ps, maximum 3 âmes. Gagne +1 ARM par âme et 1 fury au début de son prochain tour. C'est une excellente règle pour avoir 8+ fury et booster son ARM suffisamment haut pour plus craindre la saturation. Il faut bien penser à gérer ses âmes tout au long de la partie pour pas se retrouver avec trop peu de fury ou d'ARM au mauvais moment, en général Wurmwood prend 1 ou 2 figurines à 1pts pour générer des âmes avant les tours importants.
Eyeless sight, Permet de voir à travers les clouds et d'ignorer stealth/concealment. Attention, que vous utilisez un arc node vous ne voyer pas à travers les clouds (la ligne de vue est tracée à partir de Cassius qui n'a pas Eyeless sight) mais vous ignorez bien le stealth/concealment (la touche se fait avec Wurmwood).
Attention, Wurmwood ne voit plus à 360° même s'il ignore toujours les back strikes.
Les sorts :Curse of Shadows (CoS) : -2 ARM, pas de free strike et possibilité de traverser les unités. C'est un très bon sort à lancer, qui coûte un peu cher mais qui ouvre beaucoup de possibilités en partie. Avoir accès à du debuff armure en circle c'est rare donc autant en profiter, ça vous ouvre quelques possibilités pour tuer beaucoup plus simplement des unités/jack hautes armures. L'absence de free strike va vous permettre de désengager vos tireurs gratuitement par exemple, et couplé à la possibilité de traverser l'unité ça vous permet d'ignorer complètement une troupe de jam adverse qui aurait couru dans vos lignes pour vous empêcher de bouger au tour suivant. Utilisation bonus : sur vos unités pour vous dégager des lignes de charges autrement impossibles, c'est un emploi à ne pas négliger vu qu'il va parfois vous débloquer des parties.
Globalement c'est un excellent sort avec énormément d'utilisations possibles, ne l'oubliez pas au moment de prévoir votre tour !
Hellmouth : on touche une figurine, tout ce qui est à 3ps est push vers la cible et on pose un AOE 3 POW 12. Encore un excellent sort, très cher mais Cassius peut le lancer 2 fois sans problème grâce à la fury apportée par Wurmwood. Comme pour CoS on retrouve plusieurs utilisations :
- ça tue très bien l'infanterie haute def basse armure et c'est extrêmement dur de l'éviter pour l'adversaire, votre but ça ne sera quasiment jamais de lancer hellmouth sur une figurine adverse (grosse def, l'adversaire ne sera pas packé) mais de poser une de vos figurines au milieu de l'unité adverse et de la cibler avec Hellmouth. Les shifting stones sont excellentes pour ce genre d'utilisation, c'est très facile à placer, ça prend pas de free strike, ça a def 5 et elles ne mourront pas souvent sur le jet de dégât. C'est très compliqué à l'adversaire d'anticiper et de suffisamment espacer ses figurines (vous pouvez chopper 2 figurines espacées de 7ps avec cette méthode) pour éviter l'aoe et avec POW 12 vous allez souvent tuer auto toutes les unités légères du jeu... Abusez-en, et n'oubliez jamais que vous pouvez choisir qui sera touché en le lançant sur vos figurines subtilement placées.
- ça bouge de 3ps les figurines touchées. Vous pouvez rapprocher des cibles intéressantes de 3ps (voir 6 avec 2 hellmouth), faire avancer vos propres figurines (attention à la POW 12 par contre), sortir des figurines adverses des zones, ouvrir des axes de charge... L'utilisation est vraiment énorme, en plus d'être un excellent aoe c'est également un très bon sort de mouvement.
Hellmouth est vraiment très fort pour le contrôle du terrain et pour tuer des figurines à faibles armures (même les trucs inciblables aux sorts), et vu la portée de 3ps c'est très compliqué à votre adversaire de vous en empêcher. Wurmwood peut vraiment l'exploiter grâce à son 10 de fury potentiel et aux pierres pour servir de cibles.
Stranglehold : un sort de dommage qui force la figurine blessée à forfeit son mouvement ou son action (impossible à shake). Un sort pas cher,très bonne cible à Geomancy (et la seule en fait). Lancé sur une beast qui n'a pas une trop grosse armure (dans les 19) vous avez de bonnes chances de la forcer à forfeit quelque chose au prochain tour, et donc souvent de l'empêcher d'agir. C'est là encore un excellent sort de contrôle, vous pouvez complètement bloquer des beasts adverses toute la partie grâce à des stranglehold bien placés. Attention aux beasts qui ont accès à des mouvements hors activation (warpath, energizer, etc) vu que ça leur permettra de se mettre au cac et de forfeit leur mouvement pour taper quand même. À noter que ça fonctionne très bien sur les casters adverses ou les colosses, la seule contrainte étant de blesser.
Unseen Path : permet de placer Cassius completely within 2ps de l'arbre et inversement. C'est votre seul moyen de bouger Wurmwood en dehors des shifting stones, donc si vous voulez garder votre mobilité il vaut mieux garder Cassius en vie. Ça apporte une excellente mobilité à Wurmwood sur les scénarios pour pouvoir changer de zone ou aller sur un flag (vous pouvez le lancer plusieurs fois, avec 4 fury vous pouvez switch 2 fois pour gratter 4ps par exemple).
Rapid Growth : Place une AOE 4 dans sa zone de contrôle, la zone est une forêt. C'est une excellente addition à sa spell list déjà très forte. Ce sort a une infinité de possibilités (comme les 3 autres en fait), entre bloquer toutes les LoS sur votre armée en le couplant à d'autres décors, donner stealth à Wurmwood, bloquer les pièces adverses sans pathfinder, bloquer les LoS sur les éléments importants, etc. C'est très fort et ça coûte pas grand chose à lancer, n'oubliez jamais cette forêt !
Feat :La zone de 14ps autours de Wurmwood devient une forêt, et si une figurine adverse devient KO dans cette forêt elle prend 1 dégât (basiquement un anti tough). La deuxième composante ne sert quasiment jamais, vous allez en général lancer votre feat en fin de tour vu qu'il affecte également vos figurines qui ne peuvent souvent pas voir à travers la forêt et qui n'ont pas forcément pathfinder. Du coup Wurmwood s'activant en dernier vous n'allez pas déclencher beaucoup de tough ensuite (surtout que Wurmwood lui même ne voit pas à travers sa forêt, donc vous lancerez vos sorts avant votre feat). La première composante est par contre plus intéressante, et vous pouvez ranger en début de partie les unités adverses dans 3 cases :
- celles qui voient à travers la forêt et qui ont pathfinder. Les pires vu qu'elles ignorent complètement votre feat, elles sont extrêmement rares en MK3 et ne concernent la plupart du temps que le battlegroup.
- celles qui voient à travers la forêt sans pathfinder. Elles verront vos troupes mais auront du mal à les atteindre, à cause du malus de mouvement.
- celles qui ne voient pas à travers la forêt mais qui ont pathfinder. Les plus fréquentes, elles ne verront qu'à 3ps dans la forêt mais pourront quand même engager vos troupes avec une simple advance. Elles ne pourront pas charger sans ligne de vue (3ps dans la forêt) donc vous pouvez assez facilement anticiper leur distance de menace.
- celles qui n'ont aucun des 2. Vos meilleurs amies, elles ne voient rien et vont avoir du mal à avancer dans la forêt. À noter que toutes les figurines avec retentless charge (pathfinder en charge) vont tomber dans cette catégorie si vous n'avez rien en lisière de forêt vu qu'elles ne pourront pas déclarer de charge.
À noter que les souffles sont bloquées par 3ps de forêt, donc même si l'adversaire souffle sur une de vos figs en lisière il ne pourra pas toucher les figurines derrière qu'il ne voit pas.
Globalement c'est un feat défensif qui s'utilise assez tôt dans la partie, en général au tour 2 quand vous commencez. Vu qu'en MK3 il n'y a plus grand chose qui ignore les forêts c'est un feat de contrôle très fort, vous pouvez avancer pour vous placer, immobiliser l'armée adverse avec le feat et faire ce que vous voulez au tour suivant. Il faut juste se méfier des effets de place (tk, tp de pierres, etc), des tramples, des arc nodes et des quelques effets qui permettent encore de voir à travers une forêt.
Pensez aussi que la forêt bloque les LoS sur les figurines ennemies aussi, donc si votre adversaire veut lancer un boost sur un jack qui est dans la forêt il doit être à 3ps. On y pense pas forcément au premier abord, mais ça peut ruiner quelques plans.
Gameplay général :Wurmwood n'a pas d'upkeep ('fin il a la CoS mais c'est un upkeep qui vous servira surtout le tour où vous le lancez) et n'a rien qui cible des factions models, c'est donc un bon caster pour jouer des mercenaires. Il n'est également pas sensible à tous les effets qui enlèvent les upkeep ce qui évitera de vous poser certaines questions.
C'est un caster très dépendant de ses sorts, et heureusement il peut se le permettre avec ses 10 de fury potentiels. Ses sorts sont globalement très bons avec chacun beaucoup d'utilisations possibles, une fois que vous êtes un peu familiarisé avec sa liste et ses différents effets vous avez accès à énormément d'effets possibles en partie et ça devient compliqué à votre adversaire d'anticiper ce que vous allez faire. L’inconvénient de ça c'est que tout ce qui contre les sorts va être assez pénible vu que vous perdez une grosse partie de l'intérêt de votre caster. Hellmouth n'est en général pas trop affecté par l'anti magie (c'est souvent les figurines/unités adverses qui sont inciblables, ce qui n'est pas gênant vu que vous lancez hellmouth sur vos pierres), par contre stranglehold et CoS sont plus pénalisées. Heureusement Hellmouth est un sort suffisamment fort pour que ça soit rentable de le lancer dans quasiment toutes les situations donc vous aurez rarement rien à faire pendant votre tour.
Note importante sur Hellmouth :
vous ne pouvez pas cibler une de vos figurines hors formation avec un sort, donc ne faites pas courir une seule fig devant ou ne placez pas une pierre toute seule si vous comptez hellmouth dessus.
Vos sorts, n'oubliez jamais vos sorts et tout ce qu'ils peuvent faire ! Il y a vraiment très peu de situation où l'un des 4 sorts de Wurmwood ne peut pas apporter une solution tellement ils sont versatiles. Stranglehold pour bloquer des colosses/casters/beasts et sniper des solos/UA. Hellmouth pour bouger des trucs (ennemis ou amis) où vous voulez de 3ps et détruire l'infanterie. CoS pour libérer des axes de charge, libérer des figurines jam ou tuer plus facilement quelque chose. Rapid Growth pour bloquer des grosses parties de la carte, donner stealth, bloquer les charges... Ces 4 sorts sont vraiment bons quand on a accès à beaucoup de fury pour les lancer, quand vous avez un problème et pas de solution sous la main c'est rare qu'un de ces sorts ne vous fournisse pas un moyen de vous en sortir tellement ils sont polyvalents.
À noter qu'avec sa bonne ARM de base, si vous récupérez quelques souls pendant votre tour, que vous featez ou que vous êtes safe dans une forêt vous pouvez largement mettre Wurmwood à poil à chaque tour pour abuser de ses sorts. ARM 21/20pv/stealth c'est quand même très pénible à tuer pour beaucoup d'armée donc vous avez pas forcément besoin de camper de la fury.
Cassius est une figurine super importante dans votre armée pour plusieurs raisons :
- c'est lui qui donne de la mobilité à Wurmwood, donc quand il meurt vous allez galérer à bouger votre arbre ce qui peut être très pénible sur certains scénarios.
- c'est un excellent arc node sur tous les points, pouvoir courir avec, lancer un hellmouth et le tp à côté de Wurmwood c'est juste génial pour aller chercher tout ce que vous voulez. Vous pouvez chopper les advances adverses à votre T1 si l'adversaire n'a pas fait attention au déploiement, ou chopper rapidement ses soutiens en faisant des hellmouth dans sa back line, voir commencer à gratter un caster qui se serait mis à poil au T1 pour lancer ses upkeeps.
- c'est un générateur de forêt, couplé à rapid growth ça permet de rapidement poser 2 ou 3 forêts pour bloquer toutes les LoS sur votre armée.
Bref protégez votre Cassius, s'il meurt trop gratuitement c'est très pénible pour la suite de la partie vu que vous avez souvent pas d'autre arc node et que les sorts de Wurmwood ont une portée assez courte.
Je reprends quelques schémas que j'avais fait sur hellmouth en MK2 qui sont toujours d'actualité :
Situation de base, gheto en dehors des pierres :
![](http://i.imgur.com/T2YpgYx.png)
Les druides courent pour se placer à 3ps devant gheto, à 3ps du cul de celui qui est devant gheto et un autre entre les 2 :
![](http://i.imgur.com/d2TDWIi.png)
Premier hellmouth sur le druide du bas, gheto avance et le premier druide ne bouge pas vu qu'il est bloqué par le deuxième :
![](http://i.imgur.com/Nk94OTw.png)
Deuxième hellmouth sur le druide restant + tp ou charge de Gheto :
![](http://i.imgur.com/1bwxGct.png)
On obtient vite des très grosses distances de menace, 11ps de base pour Gheto + 6 d'hellmouth + 2 de hunter mark par exemple = 19ps de menace. En sachant qu'un gheto sous primal + murderous va imploser tous les casters du jeu, il faut juste s'assurer de 3 trucs :
- être à portée avec Wurmwood pour pouvoir forcer Gheto.
- voir les 2 figs à hellmouth, qu'elles soient en formation pour pouvoir les cibler et qu'il n'y ai rien d'autre qui puisse bouger à 3ps (sinon les autres figs vont aussi bouger sur les hellmouth et empêcher Gheto de charger).
- avoir 8+ fury au début du tour, d'où l'importance d'avoir des swamps gobbers ou des gobbers chefs dans la liste pour s'assurer d'avoir 8 fury T2 et T3.
Du coup ça va vraiment très loin, et il y a un peu une infinité de solutions pour tous les cas possibles tellement hellmouth et CoS c'est fort pour KTC. En sachant que j'insiste bien sur les 8 fury, que ce soit pour double hellmouth ou hellmouth + CoS boostée il faut 4+4 fury minimum donc tuer une de vos figs T1 peut vous ouvrir des KTC T2 qui seraient sinon complètement impossibles.
L'intérêt de Wurmwood par rapport à un Bradigus de la MK2 par exemple c'est que le caster est beaucoup plus technique à jouer. On a énormément de choix à chaque tour et il faut bien planifier ce qu'on souhaite faire. La partie peut vite devenir compliquée si on fait des erreurs également, par exemple si vous perdez une lourde pendant votre feat c'est que vous avez fait une boulette normalement. Wurmwood est pas trop sensible au spam de tirs vu sa bonne armure, par contre il doit bien faire attention aux jacks qui risquent de l'ouvrir en 2 s'il est à portée... En sachant que bouger wurmwood ça vous coûte forcément quelque chose (2 fury ou une activation de pierre) il faut bien se placer en fonction de ce que vous allez faire au tour suivant pour pas gâcher vos ressources.
Globalement c'est super plaisant à jouer parce qu'on a une infinie de possibilités à chaque tour, son kit de sort est vraiment génial et Cassius lui donne la possibilité de l'utiliser.
Listes :Au niveau des listes on a une base assez commune, même s'il y a des variations selon les joueurs.
On retrouve Ghetorix + primal dans quasiment toutes les listes, parce que Gheto apporte un +2 ARM à Wurmwood et ses capacités à aplatir n'importe quel caster et que le feral est obligatoire pour primal.
Ensuite les bases de soutien sont 2 * manikins (comme 100% des listes Orboros), 2* stones, et Lanyssa.
On rajoute une unité de tir en général (Nyss, bloodtrackers, reeves), et une dernière beast au choix entre Megalith et le stalker (Megalith pour l'animus / geomancy, Stalker pour le sprint et le pathfinder pour aller chercher des ktc que Gheto ne peut pas prendre). On complète ensuite les points avec des solos utilitaires et on a une liste 75pts Wurmwood.
Je pense que le caster est suffisamment fort pour être joué avec pleins de trucs, mais il faut avouer que la triplette de beast lourdes lui va très bien et qu'il aime bien avoir une unité à côté pour gratter au tir et chopper des âmes. Les manikins sont de base par 2 dans toutes les listes Orboros parce que c'est surement les 10pts les plus rentables du jeu et qu'il y a aucune raison de pas les prendre.
Actuellement je joue ça personnellement par exemple :
Wurmwood
* Cassius
* Stalker
* Ghetorix
* Feral
Blacklad
Lanyssa
Stones * 2
Manikins * 2
Swamp Gobbers
Nyss hunters max
Conclusion :Globalement Wurmwood est un caster extrêmement complet avec des mécanismes de défense qui sont ignorées par très peu de figurines. Il est fort pour KTC de loin sur un peu n'importe quoi via ses beasts, fort pour jouer le scénario grâce à son feat et fort à l'attrition grâce à son alpha gratuite. Du coup contre la plupart des armées il est fort en tout, et je trouve qu'il termine beaucoup de parties au T2 ou T3 si l'adversaire n'a rien pour le gérer...
C'est peut être le meilleur caster du jeu actuellement, surtout qu'il contre très bien le deuxième caster super populaire qu'est eCaine. À voir avec les prochaines sorties, il suffirait de pas grand chose pour le faire redescendre au final : si PP sort quelques casters/figurines qui ignorent les forêts ça peut faire pencher beaucoup de match up dans l'autre sens. En tout cas actuellement Wurmwood est au dessus du lot, ses bons match up sont souvent des no-matchs et ses mauvais sont quand même jouables.