On va essayer de se pencher un peu plus dessus.
Les stats globales:Caine a de bonnes stats de base, comme sa version 2 mais sans le True Sight. Il échange son tir spécial à 1 focus contre trois attacks types qui ne lui coûtent rien: Black Penny (situationnel), Blast (une AoE 3 POW 6, sérieusement?) et Witch Mark (qui pour le coup lui donne de 2 à 5 possibilités de lancer un sort avec un FOC de 9 donc cool). Il perd également le tir infini de sa précédente version pour quelque chose de plus conventionnel: Reload [1] sur chaque gun. Par contre, on tape fort dans les points de warjacks avec seulement 20 points (on considère donc que les solos qui l'accompagnent valent entre 4 et 5 points/pièce).
Watts et
Ryan sont des purs Gun Mages, avec un bonus de RAT. Ils disposent tous deux de Brutal Damage (cool mais POW 10) et de Black Penny (ce qui avec Caine en fait une grosse unité de déjammage). Chacun d'entre eux disposent d'un troisième type de tir qui lui est propre. Watts pose un Grievous Wound avec son sniper, ce qui aurait été cool avant le dernier errata qui interdit de Grievous Wound un Colosse mais tant pis. Il butera un pinpin qui gêne avec son feat, ou fera la bite au feat d'Horluk3, ou niquera une beast. Ryan pose des Shadow Fire façon Taryn. Ce qui est cool, surtout quand on a deux pistolets avec RAT 8 de base.
Premier point de fragilisation: les stats défensives. On joue un 'caster 17/13 15 PV, et deux solos 14/11 5 PV. Dès qu'il y a un blast en face, on va pleurer, dès qu'il y a du auto-hit, on va pleurer, dès qu'il y aura une MAT 7 boostée, on va pleurer. On a calculé avec les copains que si un Wild Argus charge Caine, lance son animus (DEF 5 dans les 2") et fait une combo-strike sur Caine, il le one-shot sur un jet moyen.
La liste de sorts:Mage Sight est énorme, c'est le sort pour assassiner le 'caster ennemi, l'UA relou d'en face, etc... Pas grand chose de plus à en dire, c'est un upkeep mais peu probable que l'adversaire reste dans l'AoE 5 plus d'un tour. Par contre ça l'oblige à bouger, ce qui est toujours cool sachant qu'on va pas l'entretenir.
Calamity est bien connu des joueurs Mercos et notamment Magnus2. Le principale problème du sort c'est qu'il coûte 3 focus, et que c'est la moitié des focus de Caine. Donc si on le lance on fera pas grand chose de plus, notamment pour charger nos 'jacks. Notons la très bonne synergie avec Witch Mark qui nous évite de booster pour toucher.
Flicker est son sort signature... Wait... Mais c'est naze!? Bon, une TP de 2" de toute l'escouade genre Mirage, n'importe quand dans le tour, c'est bien, ça augmente également sa portée de KTC mais... C'est ça son sort défensif? La distance? Caine1 a
Blur, Caine2 a
Bullet Dodger, et lui il a
Flicker? C'est une blague? Bref, l'utilisation qu'on en fera le plus souvent, c'est pour sortir devant un mur puis reculer derrière, ou se mettre à l'orée d'une forêt et se TP hors de ligne de vue. Mais bon.
Locomotion est énorme sur Nemo1 mais pas ouf sur Caine3, pourquoi? Spoiler, il y a une histoire de 4 focus de différence, de 'jack avec accumulator et de solos avec Empowered. Imaginons que vous vouliez bouger votre 'jack de 3" pour charger la lourde en face. 3 focus. Pour la tomber, faut que votre Mangler soit full focus. Donc 2 focus. Il ne reste déjà plus qu'un focus sur Caine...
La première chose qui me choque en lisant
Flicker et
Locomotion, c'est que si les mecs avaient un tant soi peu joué le profil en Merco, il lui aurait mis Energizer en lieu et place. Mais sérieux, jamais on aura le focus de lancer l'un et l'autre, voir même l'un ou l'autre. Puis à la limite,
Flicker, tu le mets en upkeep, parce que souvent, on va préférer se déplacer de couvert en couvert et camper 2 de plus que faire une TP de 2". Tel que je le vois, un tour de Caine, ça va être tirer un Calamity sur quelqu'un, camper 3. Le tour du KTC, Flicker, Mage Sight (et encore, KTC avec 4 tirs...) et roule.
Locomotion, je vois pas dans quel monde on le lance pour de vrai. Ah et ils nous ont bien fait saliver avec Witch Mark, il peut lancer que
Calamity avec...
Le feat:Un simili-synergie sur le Battlegroup au tir. Les Infernaux ont déjà rulé qu'on ne peut pas le déclencher avant le lancement du feat.
Bah c'est nul. 'fin pardon, en Merco c'est nul. Soit on joue des Mariners, et c'est nul. Soit on joue des Rovers, et ils en profitent pas au close. Soit on joue des Mules, et ça reste nul mais tu les dépoussières pour l'occasion. Les deux seuls qui sont intéressants, c'est Rocinante (parce qu'il donne un +2 en DEF au caster contre les attaques de close et potentiellement parry, ce qui peut être cool) et Galleon (qui rapellons-le, se fera un plaisir de faire 2 tirs sur ses 2d3 le tour de votre feat). Donc soi PP a des projets de nous sortir une légère de tir (le Duellist spoilé il y a 2 ans déjà par High Command?), soi on aura accès à des 'jacks légers dans la theme list du Llael (et là c'est cool), soi PP s'en bat complétement les reins et ne l'a playtesté qu'avec Cygnar.
Dans tous les cas, qu'est-ce qu'on peut en faire? Pour moi, la réponse la plus évidente, c'est qu'il faut le garder pour KTC.
Le 'caster ennemi commence à 19-21" de Caine?
-> On campe les 6 sur Caine
-> Reinholdt donne un tir supp' à Caine
-> Si 21", Flicker.
-> Advance de 7"
-> Feat
-> Ryan et Watts tirent sur des cibles faciles pour monter la synergie, et le top, c'est que Ryan Shadow Fire le truc entre Caine et sa cible
-> Si pas de LoS, Mage Sight
-> Caine fait 5 tirs sur sa cible à RAT 11 POW 14
-> Galleon/Rocinante tente de finir la cible.
Ma première conclusion:Il doit être vachement bien en Cygnar. Tu prends Rhupert et un Journeyman, tu files Concealment et
Arcane Shield aux Hellslingers, déjà ça va mieux. Puis tu mets une lourde de close si t'en as envie, avec Accumulator genre Stormclad, des Storm Lances pour le terrain et l'Accumulator, Strangewayes pour que Caine ne s'occupe jamais de lui. Tu parsèmes ton BG de Hunters, de Chargers, etc... Et t'as une liste qui joue à l'attrition, au scénar' et surtout à l'assassinat dès que le mec en face baisse sa garde.
Mais en Merco, honnêtement? Je sais pas. C'est assez évident qu'on va faire une liste d'assassinat, et que si le mec a des grosses techniques anti-tir, jamais on le tuera (shield guard, grosse ARM, bonus contre le tir).
Calamity donne des boosts, mais maintenant qu'il n'y a plus d'unités, ça me semble moins balaise. Donc à l'attrition, ça va être tendu. Au scénario, j'ai pas relu les règles de warcasters units, mais je subodore que ça va être relou, et on pourra jamais exposer Caine en vrai. Est-ce que tu le sens venir le gameplay de ouf à base de "je limite l'attrition et je tente de rendre les coups en attendant que ton 'caster soi à portée de Caine"?
Ah et en vrai, si le mec lis les cartes ou joue une seule fois contre Caine3, au tour 3 vos deux Guns Mages sont morts pour éviter la synergie du feat justement. Et c'est une des faiblesses de Caine3: on vous fait payer 10 points de BG une sous-Taryn et un sous-Alten qui ont une cible prioritaire sur la tête.
Pour moi, deux orientations possibles:
- gunline
- attrition KTC
Mais ce sera toujours moins balaise que n'importe quelle liste Cygnar. Et on arrive au cœur du problème. Je pense très honnêtement qu'il a été playtesté en Cygnar, que les mecs ont vu que ça tournait mais qu'en Merco il avait pas les armes (ou alors ils s'en foutent complétement de Merco). Comme il est équilibré pour Cygnar, ils ont pas voulu le buff davantage pour éviter que ça devienne mieux en Merco et imbuvable en Cygnar. Donc ils nous sortiront un de ces 4 de quoi le rendre intéressant, un peu comme la Theme Force de Morrow qui est sensé redonner ses lettres de noblesse à Constance. En attendant, il restera sous-optimal et assez incompréhensible au sein de la faction (après tout, Bartolo a attendu combine de temps son Galleon?).
Rapide review de son armée:Pour faire un peu le points des options qui s'offrent à nous.
Attachment:Il est peu probable qu'on jette un sort ou qu'on entretienne un sort avec
Sylys, donc poubelle.
Reinholdt pour retirer le Stealth (
Mage Sight coûte 2 tout de même) ou avoir un 5ème tir me semble le meilleur choix.
Madelyn est plutôt outsider mais se tient dans une gunline: avec Parlay, elle peut éviter à Caine de se faire charger par un troupier avec MAT 7+ qui va le one-shot, et avec Intrigue, elle peut révéler une escouade complète Stealth pour éviter le lancement de
Mage Sight.
Battlegroup:A l'heure actuelle, j'envisage deux possibilités:
Rocinante et
Galleon. Le premier, comme dit plus haut, apporte un gros canon qui passe RAT 9 POW 17 après Caine, plutôt pas mal, et lui apporte un bonus de DEF bienvenue au close, ainsi que la possibilité de se faufiler grâce à Parry. Le second apporte 2d3 tirs RAT 8 POW 16 le tour du feat. Et si à portée, son trident passe quand même RAT 8 POW 18.
Dans tous les cas, il faut des 'jacks qui n'ont pas besoin de focus puisque Caine ne peut tout simplement pas en donner.
Unités et solos:En fonction de l'orientation donnée à la liste, on choisira plutôt certaines unités (capables de fonctionner indépendamment du 'caster) ou solos.
Dans une optique attrition/KTC, on choisira des modules qui fonctionnent bien sans l'aide de personne: double
Steelheads Halberdiers/
Alexia ou double
Press Gangers/
Alexia en fonction de vos goûts. Perso,
Calamity pouvant faire monter un Steelhead à MAT 7 POW 13, c'est ce qui me parle le plus.
Rhupert avec son Tough et Concealment est un plus intéressant. Les
Croe's sont toujours une unité qui n'a besoin de rien, sinon qu'on ne se focus pas sur eux. Et
Calamity peut les rendre mortels.
Dans une optique davantage gunline, on sortira les
Croe's, les
Idrians, peut-être même les
Nyss qui avec
Calamity deviennent costauds au tir comme au close, des
Thorn Gun Mages, etc... Du côté des solos, une
Eyriss peut faciliter un KTC, mais attention, elle ne profite pas de
Mage Sight. Reprendre
Taryn et
Alten alors que vous les payez déjà dans votre 'caster... Bof.
Taryn à la limite, mais honnêtement, vous avez mieux à faire d'elle.
Pour moi, il n'y a qu'un seul auto-include dans la liste, c'est
Rhupert Carvalo. Pour concealment Caine et ses potes quand on ne peut pas les mettre à couvert, pour leur donner Pathfinder pour conserver la bonne distance de menace, et pour Tough quand ils sont à couvert et risquent prendre un 'blast. L'infanterie étant également amenée à devoir se débrouiller seul, il est toujours bienvenue.
Perspectives futures:Grosso modo, on est dans l'attente d'une Theme Force du Llael, sans savoir si Caine3 y aura accès parce qu'il ne me semble pas qu'il y soit dans le fluff actuel, et de la sortie du Duellist, un light warjack avec un canon qui ne tirerait qu'une seule fois, mais Powerfull Attack (High Command). Les Infernaux ont également rulé que Ace pourrait rejoindre Caine en Theme Force Merco. Honêtement, pour 12 points, il apporte un second Shadow Fire, à la limite Stealth une fois/partie à Caine (mais un blast qui voit le Stealth et c'est la tristesse infinie), bof, ça me fait pas rêver.
Je compte le tester en mars dans la liste suivante mais très honnêtement, je n'en attends pas grand chose, il lui manque trop de choses à sa sortie en mars 2017 pour me faire vibrer.
Mercenary Army - 75 / 75 points
(Caine 3) Caine's Hellslingers [+20]
- Ryan 2 & Watts 2
- Galleon [39]
- Reinholdt, Gobber Speculator [4]
Alexia Ciannor & the Risen [10]
Croe's Cutthroats (max) [16]
Steelhead Halberdiers (max) [11]
Steelhead Halberdiers (max) [11]
Rhupert Carvolo, Piper of Ord [4]