ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
Créatures
elric:
Loup Crépusculaire
Les loups occupent une place particulière dans la hiérarchie des contrées sauvages. Bénéficiant d’une admirable capacité de chasse, même les plus petites races, en travaillant en tandem, peuvent abattre de grosses proies. Lorsque l’on considère la taille alarmante de la race connue sous le nom de loup crépusculaire, ce fait projette une nouvelle et terrifiante lumière. Au moins les loups communs doivent faire un effort pour tuer et consommer un homme. Pour un loup crépusculaire, même les plus coriaces d’entre nous ne sont rien de plus qu’une bagatelle. Il n’est pas étonnant qu’ils soient si estimés par les sauvages des contrées sauvages.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Immenses loups intelligents et féroces dépassant de loin celles des simples bêtes, les loups crépusculaire sont de dangereux prédateurs vivant dans les forêts sombres et primitives. Ils sont tristement célèbre pour leurs hurlements terrifiant pouvant geler le sang d’un homme, ainsi que sa capacité à devenir invisible lors de la chasse. On sait qu’ils traquent et tuent les humains seuls dans les régions sauvages, et des créatures aussi grosses et puissantes que les trolls sont morts sous des meutes de loups crépusculaires affamés. Ce sont des chasseurs intelligents, et un ou plusieurs compagnons de meute attireront l’attention des proies pendant que les autres loups rôdent sur les flancs. Le signal d’attaque d’une meute est un hurlement troublant – un son étrange et effrayant pouvant figer les faibles de volonté sur leurs pistes. Si la proie qu’ils ont sélectionnée tente de fuir, les loups crépusculaires la poursuivront sans relâche. Les petites proies seront immédiatement abattues, mais les loups crépusculaires harcèlent les gros animaux sur de longues distances pour les fatiguer avant de frapper. Une bête fatigués n’est pas à la hauteur de la férocité des loups crépusculaires lorsqu’ils attaquent. Déjà fatiguée par la longue poursuite, la proie des loups crépusculaires succombe rapidement aux morsures de la meute.
Trouvable dans les forêts tempérées du Cygnar et de l’Ord, le loup crépusculaire ne possède pas de tanière permanente. Pendant les mois froids et pluvieux, les meutes se terrent temporairement dans de grandes cavernes et sous des arbres abattus, mais ils se reposent là où bon leur semble durant les saisons chaudes et sèches. Les meutes de loups crépusculaires tendent à se tenir près des sources d’eau douce. Les ruisseaux et les rivières fournissent non seulement de l’eau potable à la meute, mais aussi attirent les proies dont se nourrissent les loups crépusculaires. Au fur et à mesure que les saisons se refroidissent, le territoire des loups crépusculaires devient beaucoup plus dangereux. Les meutes de loups crépusculaires deviennent beaucoup plus agressives durant cette période, tuant suffisament de proies pour créer un surplus de viande pour l’hiver à venir.
Un loup crépusculaire mâle mesure six à sept pieds [1,82 à 2,33 mètres] à l’épaule, et dix pieds [3,33 mètres] de long et pèse jusqu’à huit cents livres [362,87 kilogrammes]. Le pelage d’un loup crépusculaire est d’un gris sombre, et la crinière qui court le long de sa colonne vertébrale est sombre. Les femelles sont légèrement plus petites que les mâles, non pas de crinière et ont une fourrure beaucoup plus foncée, bien qu’elles puissent changer la couleur de leurs fourrures pour mieux se fondre dans les ombres. Les chiots des deux sexes sont de couleur plus pâle et la crinière leur fait défaut jusqu’à l’âge d’environ trois mois, date à laquelle ils commencent à présenter des traits d’adultes. Les mâles et les femelles sont puissamment bâtis et incroyablement agiles, et leurs mâchoires sont assez fortes pour broyer à la fois l’armure et la chair et les os en dessous.
Les mâles loups crépusculaires sont plutôt rares. Une meute typique de loups crépusculaires se compose d’un mâle de six à huit femelles et d’une poignée de jeunes. Bien que les forêts de particulièrement grandes et sans pistes puissent supporter des meutes plus grandes, la concurrence est féroce entre les mâles pour les compagnes et les territoires, de sorte que les meutes avec plus d’un mâle sont rares. On rencontre parfois des mâles solitaires ayant été chassés par des concurrents plus forts. N’ayant pas l’aide d’une meute pour s’assurer la sécurité alimentaire, ces mâles solitaires sont particulièrement agressifs et profiteront de toutes les occasions pour attaquer. Ils sont souvent au bord de la famine et sont donc particulièrement vicieux.
Les chevaucheuses de loups tharn utilisent souvent les loups crépusculaires comme des montures rapides et mortelles. Les tharn choisissent les meilleurs spécimens d’une meute pour les employer comme montures, et leurs loups sont souvent plus gros et plus puissants que ceux observés dans la nature. De plus, de puissants druides et chamans peuvent utiliser des meutes de loups crépusculaires pour traquer ceux qui s’immiscent dans leurs sites et rituels sacrés. Les loups crépusculaires entraînés sont autorisés à errer librement dans le territoire environnant et à se débrouiller seuls, ce qui constitue une redoutable barrière naturelle contre les intrus.
Certaines cultures tribales considèrent les crânes des loups crépusculaires comme des ornements. Chez les tharn et les tribus humaines sauvages, chasseurs et guerriers habiles portent parfois un crâne de loup crépusculaire comme témoignage de leur propre habilité.
Combat
Lors de la chasse, un loup crépusculaire distrait et démoralise sa proie en lançant un hurlement terrifiant. Il charge ensuite, saisit la proie dans ses mâchoires, et tente de traîner celle-ci sur le sol. Cette distraction permet aux loups femelles de se faufiler dans à travers les ombres et de frapper la proie en masse par-derrière. Les loups crépusculaires sont d’efficaces prédateurs et sont habiles à chasser les proies blessées ou les proies dominées par la peur.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
8: Les loups crépusculaires sont d’énormes loups habitant des forêts anciennes. Ce sont des chasseurs intelligents qui poursuivront des grandes proies jusqu’à l’épuisement sur de grandes distances avant d’attaquer.
10: Les loups crépusculaires mâles sont plus gros et plus forts que les femelles, mais les femelles sont plus discrètes et peuvent se fondre dans l’ombre.
12: Les loups crépusculaires mâles peuvent lancer un cri perçant effrayant ceux qui l’entendent. Un mâle utilise souvent ce hurlement pour effrayer la proie et attirer son attention afin que la meute puisse attaquer par les flancs.
15: Les loups crépusculaires sont souvent chevauchés par des tharn ou utilisés comme animal de chasse. Certaines peuplades sauvages utilisent des loups crépusculaires pour protéger les sites sacrés.
elric:
Eldritch
L’Ios est un pays façonné par ses tragédies et son orgueil, et les eldritch sont un rappel des conséquences attendant ceux qui ne veulent pas se soumettre à l’ordre naturel. Ils ont sacrifié leur vie pour atteindre une forme avilie d’immortalité.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Les eldritch sont des iosiens qui de leur vivant étaient submergés par la peur de leur mortalité, prêts à s’immerger dans un savoir obscur et occulte. Terrifiés par la perspective de leur mort et le destin tragique de leur race, ils ont rejeté leur mortalité et se sont tournés vers la mort-vivance comme unique option.
Les premiers iosiens à devenir eldritch furent des prêtres corrompus de Nyrro, le dieu iosien du jour. Ils ont formé un culte dans la ville d’Everseal sous le prétexte du retour du dieu. Succombant aux pulsions sombres de leur âme – et peut-être aux murmures et aux promesses d’entités au-delà de Caen – elles poursuivaient des rites sinistres, sacrifiant leurs frères. Lorsque leurs atrocités ont été découvertes et que les autorités iosiennes les ont condamnés à morts, ces personnes saintes déchues ont conclu un marché contre nature pour devenir des eldritchs. Ils demeurent cachés profondément sous la structure du Fanum de Nyrro.
Certains iosiens recherchent ces créatures ignobles avec l’espoir de trouver des conseils pour se refaire dans la mort-vivance. Un vieil eldritch accepte un membre par le biais de sacrifices – une série de meurtres qui culminent avec le suicide du futur eldritch, déclenchant ainsi sa renaissance impie.
Le nouvel eldritch conserve ses souvenirs et sa personnalité, bien que pervertie et dénués d’empathies. Au fil des siècles, leur chair se dessèche et se tend, s’étirant sur les os tel un cadavre momifié. Malgré cette apparence fragile, les eldritch sont incroyablement puissants. Ils sont plus fort et plus robustes qu’ils ne l’étaient dans la vie, et ceux qui étaient capables de faire de la magie trouvent leurs pouvoirs amplifiés dans la mort-vivance.
Beaucoup s’aventurent rarement au-delà des cryptes sombres sous le fanum. La mort-vivance leur permet de poursuivre des objectifs malgré les décennies ou les siècles qui passent. Devenir un eldritch exige une obsession totale de la survie, que les créatures détestent mettre en péril. Pourtant, même eux, doivent parfois sortir de leur tanière, car dans la mort, ils sont motivés par une faim contre nature. Pour maintenir son existence, un eldritch doit se nourrir, ce qu’il fait en siphonnant l’essence vitale d’une créature vivante intelligente. Le toucher d’un eldritch draine la vie de sa proie, nourrit l’eldritch et maintient ses instincts prédateurs à leur apogée.
Chaque eldritch a le pouvoir de créer des serviteurs éternels appelés sythyss quand il draine la vie d’un autre iosien. Cette absorption de la vie permet à l’eldritch de recueillir un morceau de l’âme de l’iosien, asservissant sa victime. Un sythyss ne partage pas l’apparence corrompue de son maître si ce n’est qu’une pâleur mortelle. Les eldritch utilisent ces serviteurs comme gardiens et domestiques, et beaucoup font de nombreux efforts pour dissimuler la nature du sythyss afin de les utiliser comme agents parmi les vivants. Bien que manquant d’imagination et de libre arbitre, les sythyss ne sont pas stupides. La connexion à leurs âmes au travers de leurs maîtres leur permet de conserver un écho de ce qu’ils avaient été malgré leur abjecte servitude.
Combat
Les eldritch quittent rarement l’Ios sauf lorsqu’ils poursuivent une mission importante pour leur Fanum de Nyrro corrompu à Everseal. Les eldritch sont des êtres anciens qui chercher à éviter de mettre en danger leur existence, ils préfèrent donc accumuler les chances en leur faveur. Certains utilisent le sythyss pour se battre, usant de leurs talents arcaniques à distance. D’autres emploient leur sythyss pour retenir une proie proche, émergeant quand il est trop tard pour que le repas puisse s’échapper.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (iosien ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
13: Les eldritch sont de dangereux iosiens, mort-vivants qui se nourrissent de la force vitale des vivants.
14: Le toucher d’un eldritch pompe l’essence vitale de sa proie. Ce siphonnage revigore l’eldritch au fur et à mesure qu’il draine sa proie.
15: Si un eldritch draine l’essence vitale d’un iosien, il peut relever le cadavre comme un serviteur éternel connu sous le nom de sythyss.
elric:
Tortionnaire
En tant qu’étudiant, j’ai eu la chance d’accompagner une expédition archéologique qui étudiait des exemples d’architectures de l’ère de la Rébellion dans un ensemble de catacombes fraîchement découvertes juste à l’extérieur de Tarna. Les fouilles de notre équipe ont débuté dans la bonne humeur, mais la première disparition s’est produite dès notre toute première nuit quand un professeur de langues ésotériques a choisi de travailler tard avec une lanterne, seul. Au moment où nous nous sommes aventurés dans les profondeurs des catacombes, ils ne restaient plus grand-chose des quatre membres de notre expédition qui avaient disparu. Un seul aperçu du revenant qui les avait abandonnés dans un massacre sanglant était tout ce que j’ai vu avant notre fuite. Il suffit de dire, depuis ce jour, le bruit de ricanements dans les couloirs vides me fait dresser les cheveux.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
L’héritage de l’Occupation Orgoth est documenté non seulement dans les récits des Royaumes d’Acier, mais aussi dans les ruines maudites des donjons, forteresses et des cachots orgoth. Durant les dernières années de la Rébellion, quand les orgoth ont mit en place le terrible Fléau et systématiquement détruit leurs possessions, ils ont laissé derrière eux une multitude de cruelles malédictions et de pièges infernaux comme un geste malveillant de défi dans la défaite. Ceux parmi les orgoth les plus motivés par la haine et l’humiliation face à leur imminente défaite ont choisi de se lier dans la mort à certains endroits afin de hanter et harceler les peuples de l’Immoren occidental à travers les générations. D’autres ont été victimes de rituels nécromantiques qu’ils ont menés sur leurs prisonniers. Les énergies horribles qu’ils évoquaient dans ces rituels étaient si puissantes qu’ils ont été détruits, devenus des créatures mort-vivantes motivées par l’envie insensées de poursuivre leur sanglante œuvre à perpétuité.
Les tortionnaires sont le plus souvent rencontrés dans les ruines orgoth intacts ou dans les catacombes naturelles utilisées par les orgoth comme chambre de torture, auxquelles ils sont liés par la nécromancie. Bien qu’ils soient incapables d’aller au-delà des limites de leur repaire, les tortionnaires jouissent d’une mobilité sans égal à l’intérieur d’eux, car les rites ayant fait d’eux des morts-vivants leur ont également donné la capacité de se déplacer sans entrave à travers les murs et les planchers du complexe auxquels ils sont liés. Tranquille, ils rodent depuis des siècles dans ces couloirs obscurs, ruminant leurs sombres secrets et les griffonnant dans des runes blasphématoires de leur peuple. Le repaire d’un tortionnaire est parsemé d’innombrables secrets, souvent insignifiants mais parfois déchirant l’âme dans leurs implications.
Chasseurs de fortune, érudits et autres malheureux s’introduisant dans le repaire d’un tortionnaire, se retrouveront immédiatement les sujets de son attention. Les tortionnaires sont des morts-vivants devenus fou poussés par des motivations simples – découvrir les secrets des immoréens – mais leurs méthodes sont sournoises, et ils sont capables d’exécuter des plans complexes pour attire les victimes dans leurs chambres.
S’il est pressé, un tortionnaire choisira généralement de se concentrer sur les adversaires qu’il perçoit comme les plus faibles, les neutralisant et leurs infligeant une agonie nécromantique à leurs compatriotes avant de se retirer dans les recoins garnis de pièges de son repaire. Mais en vérité, ces morts-vivants n’ont aucun intérêt à tuer pour eux-mêmes et feront de leur mieux pour éviter de s’engager dans un combat direct. Ce qu’ils désirent par-dessus tout, c’est soumettre les vivants à de sadiques interrogatoires.
Une fois à la portée d’un tortionnaire, une victime sera soumise à des profanations horribles et une mort lente. Les tortionnaires ont peu d’occasions de mettre en pratique leurs compétences uniques et garderont leurs prisonniers en vie le plus longtemps possible. Ces créatures parlent des langues archaïques, et la plupart des victimes ont du mal à comprendre les questions qui leur sont posées. Mais même si le tortionnaire peut se faire comprendre, les questions peuvent être absurdes ou un bavardage insensés. Tous les tortionnaires ont été rendus fous par leur état de morts-vivants et des siècles d’isolement silencieux, mais certains sont réellement dérangés. Ils peuvent devenir obsédés par l’information qu’ils cherchaient dans la vie, exigeant des détails sur les actions des rebelles morts depuis des siècles.
Dans de rare circonstances, des victimes intelligentes et instruites ont discernés le sujet de la fixation d’un tortionnaire et ont été capables de négocier pour leur vie avec des promesses de retour avec une victime qui a l’information si désespérément recherchée. D’autres ont négocié un sursis temporaire en trouvant un sujet d’intérêt pour l’interrogateur sur lequel ils peuvent longuement s’exprimer. Mais aucune information, même personnelle ou vitale, n’est susceptible de satisfaire un tortionnaire. La mort est généralement l’unique échappatoire à ses terribles traitements.
Combat
Les tortionnaires attaquent par surprise autant que possible et préfèrent isoler les combattants semblant les moins menaçants physiquement. Ils s’efforcent de neutraliser ces cibles et les blessent avec des instruments de torture tel que de long couteaux dentelés et des couteaux à dépiauter courbes avant de les traîner dans les recoins sombres de leurs tanières. Ils sont intelligents et vicieux mais tenteront de s’échapper une bataille qu’ils perdent.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (orgoth ou mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
10: Certaines tombes orgoth sont gardées par des esprits vicieux et fous, dévoués à la torture.
12: Les tortionnaires sont les esprits de revenants des tortionnaires orgoth.
14: Les tombes orgoth habités par des tortionnaires peuvent contenir des trésors de secret antiques, en particulier des journaux d’aveux faits lors d’interrogatoires. Ces documents peuvent s’étendre sur des siècles et inclure quelques-uns des rares récits détaillés subsistant des conditions durant l’Occupation Orgoth.
17: Les tortionnaires sont capables de se repaître de l’agonie des vivants.
elric:
Gorax
Que dire du Gorax? À part «éviter à tout prix», Une bête puante, gloutonne, violente, un gorax déchaîné est un tas de muscle et de poils dirigé par guère plus que la colère et l’appétit. Si l’on ajoute à l’horreur, tout qui porté au gorax n’étant mortel le rend plus fort, plus mortel et, même si cela semble impossible, plus furieux qu’auparavant. Les gorax blessés devraient approcher qu’avec énormément de prudence – et idéalement un ou deux warjacks.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Brutes grandes et massives habitant les forêts tempérées de l’Immoren occidental, les gorax sont des créatures primitives brouillant la frontière entre l’homme et la bête. Le corps d’un gorax est fortement musclé, avec des tendus durs comme du fer sur des os denses comme du bois dur. Une crinière épaisse de poils mats pousse le long de la colonne vertébrale du gorax, assorti de touffes similaires sur le dos de ses bras disproportionnellement longs. Les énormes griffes de ses mains surdimensionnées sont idéales pour creuser et tailler de profonds sillons dans la chair des proies. Une grande gueule, distendue par de solides dents et de saillantes défenses aux angles irréguliers, domine la vilaine face de la créature.
La réponse de la bête à la douleur est encore plus terrifiante que son physique bestial. Les gorax ne sont pas seulement sensibles aux effets des blessures, ils s’en alimentent. Cette réponse paradoxale pousse un gorax blessé à attaquer avec une sauvagerie sans cesse croissante jusqu’à ce qu’il soit contrait à une frénésie aveugle de soif de sang. Dans ses affres, un gorax est enragé est assez fort pour déchirer un cheval de guerre en deux, et les corps de petites créatures présente peu de résistance. Un gorax blessé reste dans cet état intense pendant une longue période, parfois plusieurs heures après la blessure qui l’a causé
Bien que ses caractéristiques primitives démentent le fait, un gorax possède un esprit rusé. Les gorax sont capables de communiquer les uns avec les autres à travers une série de vocalisations gutturales, et elles peuvent apprises après un long effort pour prononcer de simples ordres. Cette capacité à être entraîné, associé à la réponse du gorax aux blessures, en fait un spectacle populaire dans les arènes clandestines de sport extrême. Les gorax sont souvent blessés par leurs maîtres avant un combat, ce qui implique souvent que la bête combat des meutes de chiens vicieux ou des groupes d’hommes armés d’armes blanches.
Pendant l’Ère des Milles Cités, les seigneurs de guerre appréciaient le gorax pour leur ruse relative et leur réponse à la douleur et employaient les bêtes comme troupes de choc de première ligne. Dirigés vers l’ennemi, des douzaines de gorax laboureraient le champ de bataille sans être gênés par les tirs de flèches. Une fois les gorax au contact de la colonne, leur force déjà grandement amplifiée par la rage alimentée par la douleur, l’ennemi serait rapidement mis en pièces. Les gorax trop blessés pour se rétablir rapidement et ceux trop amplis d’une soif de sang que pour être facilement contrôlés était tout simplement abattu. La tendance des gorax, alimenté par la rage, a attaqué les alliées aussi bien que les ennemis a fini par restreindre l’utilisation des bêtes au combat, mais certains continuent de capturer et d’asservir les gorax pour les utiliser au combat. Les capes noires font un usage d’intensif du gorax comme warbeast, l’appréciant pour sa férocité et sa puissance naturelle.
Dans la nature, la plupart de gorax vivent dans des cavernes naturelles, car ils préfèrent les habitats sombres et humides. Ils agrandissent l’intérieur d’une grotte en grattant les murs avec leurs énormes griffes, et une tanière de gorax est facilement identifiable par les profonds sillons profonds et se chevauchant dans la pierre et la terre. Les gorax conservent souvent un surplus de viande dans leur tanière et traînent les bêtes à moitiés consommées à travers les forêts jusqu’à leurs cavernes pour les manger ultérieurement. Les gorax et les trolls se disputent souvent des proies et des territoires, en particulier lorsqu’un troll est attiré sur le site de la tanière de gorax par l’odeur de la viande entreposée. Lorsque les deux créatures se rencontrent, elles s’affrontent sauvagement avec leurs crocs et griffes, et le vainqueur consommé généralement le corps des victimes.
Les gorax sont connus pour leur puanteur, leur odeur aigre. La salive et la sueur du gorax contiennent des phéromones que les créatures utilisent pour s’identifier les uns les autres. Un gorax lèche habituellement ses bras pour maintenir son musc fort, car ceux qui ont une odeur la plus puissante sont plus susceptibles d’attirer une femelle. Les plupart des autres créatures sont repoussées par l’odeur du gorax.
Les gorax sont de vrais carnivores, bien qu’ils se soucient peur de la provenance de la viande. Tout animal s’approchant suffisamment pour qu’un gorax puisse envelopper ses mains épaisses est mangé sans hésitation, bien que la gorax semble tenir la chair humaine en haute estime. Les gorax ayant goûté au sang humain le recherchent, ce qui a poussé certaines bêtes à quitter leur territoire pour s’installer en marge de la civilisation. Des fermes isolées ont disparu et des bâtiments ont été réduits en ruines à cause d’un gorax déchaîné cherchant à assouvir sa faim.
Combat
Les gorax sont des créatures incroyablement irascibles. Même une légère provocation fait entrer le gorax dans une rage qui dépasse sa raison. Une fois sa colère éveillée, un gorax regarde toutes les autres créatures de deux façons: comme une menace d’être attaqué avant qu’elles ne puissent représenter un danger, ou comme une potentielle proie à vaincre et à manger. Au combat, un gorax charge vers la cible la plus proche possible, l’attaquant avec ses dents et ses griffes. Une fois blessé, le gorax cherchera à détruire la créature qui lui a causé la plus grande douleur, sans se soucier de sa propre sécurité.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
8: Les gorax sont de puissants et brutaux humanoïdes habitant dans la nature.
10: Les gorax sont des carnivores accomplis, et ils ont un penchant particulier pour la chair humaine.
12: En réponse aux blessures non mortelles, le gorax devient de plus en plus fort, ce qui la fait attaquer avec de plus en plus de sauvagerie.
elric:
Malfée, Gremlin
Une amie ingénieure m’a demandé conseil sur la meilleure façon de traiter un cas avancé d’infestation de gremlins. Je lui ai recommandé de brûler le bâtiment et espérer en attraper quelques-uns dans l’incendie.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Les Minuscules ravageurs malveillants connus sous le nom de gremlins sont le fléau des ingénieurs et des artisans. De même que des colonies de rats infestent les cales des navires, des groupes de gremlins nichent dans les ateliers, punissant de malheurs les artisans malchanceux et leurs créations. Les gremlins sont connus pour causer des dysfonctionnements d’appareils souvent de façon cruellement comique, et les créatures malveillantes semblent se délecter des méchancetés qu’ils infligent aux autres. La présence même d’un gremlin est un anathème pour les mékaniciens, les steamjacks et autres dispositifs de ce genre.
Les gremlins sont probablement la variété de malfée la plus connue. Bien qu’ils s’attaquent principalement aux machines plutôt qu’aux hommes, ces petites créatures prennent une joie sadique certaine à tourmenter ceux qui travaillent dur dans les ateliers qu’ils infestent. Lorsqu’ils ne causent pas de pannes mékaniques coûteuses et dangereuses, les gremlins se plaisent à piquer les autres avec des lances rudimentaires bricolées à partir des poubelles des ateliers, laissant des chausses-trappes tranchants sur les sièges sans surveillance, éteignant les lanternes à gaz dans les pièces remplies d’obstacles, et enduisant de graisse de machine sur les volées d’escaliers. En général, le mal qu’ils causent aux autres se produit davantage à la suite d’un accident mis en scène de façon élaborée que par une agression directe.
L’un des talents les plu inhabituels et les plus gênants des gremlins est leur capacité à fusionner physiquement avec des dispositifs mékaniques. Durant la fusion, les gremlins peuvent provoquer une série de dysfonctionnements dans l’appareil, qui vont de la simple chute des composants jusqu’au démarrage d’une machine sans avertissement. Ces pépins sont invariablement chronométrés pour mieux convenir aux seins de l’humour mesquin du gremlin. La plupart des gremlins fusionneront généralement avec l’appareil susceptible de causer le plus de dégâts ou le plus amusement. Les machines plus grandes peuvent contenir plusieurs gremlins, chacun causant sa propre perturbation de l’appareil. Les gremlins semblent attirés vers les endroits qui contiennent des dispositifs coûteux et compliqués. Une fois qu’un gremlin découvre un tel endroit, d’autres suivront bientôt, comme des sauterelles sans un champ de blé. Quand tout ce qui est en vue est brisé – y compris l’esprit du malheureux propriétaire de l’endroit – les gremlins se livreront à leurs caprices dans un nouvel endroit.
Malfée
Les malfées sont des créatures surnaturelles, malveillantes et sournoises qui provoquent méfaits et violence sur tous ceux qu’ils rencontrent. La nature de la malfée est peu comprise et reste un sujet à débat parmi les zoologistes de l’extraordinaire à travers l’Immoren occidental. Ces créatures ne sont certainement pas du monde naturel, bien que leurs origines soient aussi incertaines que leurs motivations impénétrables. Certains érudits pensent qu’elles proviennent d’un royaume au-delà de Caen, les reliant à des êtres tels que les infernaux; d’autres les considèrent comme des manifestations tangibles des rêves et des cauchemars. Tous s’accordent à dire qu’elles semblent provoquer la souffrance sur des créatures intelligentes seules et qu’ils interfèrent rarement avec des animaux et des bêtes ordinaires. Toutes les malfées semblent guidés par des caprices pervers plutôt que par des instincts prédateurs ordinaires. Certaines malfées sont considérées comme ayant des vulnérabilité spécifiques contournant leurs impressionnantes capacités surnaturelles. Certains de ces inconvénients allégués sont incroyablement ésotériques, mais d’autres sont assez communs, comme la faiblesses des gremlins vis à vis des félins. Quoi qu’il en soit, les malfées ont donné naissance à un folklore imagé, bien qu’il puisse être difficile de séparer les faits de l’exagération fantaisiste. Dans de nombreux cas, les faits démontrables sont aussi farfelus et improbables qu les nombreuses histoires inventées de toutes pièces.
Tous les gremlins ont la capacité de devenir invisibles à volonté. En dehors des dispositifs mékaniques hautement spécialisés employés par les membres de l’Atelier l’Étrange lumière, la seule chose connue pour percer cette invisibilité est le chat domestique commun. Les chats détestent les gremlins et les chats en préférence à toutes les autres proies, de sorte que les ingénieurs avisés permettent souvent à un certain nombre de vagabonds de s’installer dans leurs ateliers. Les gremlins craignent les chats et n’attaqueront pas les chats à moins qu’ils ne soient largement supérieurs en nombre, de sorte que les chats faisant montre d’un malaise – ou disparaissant mystérieusement – sont un bon signe que les gremlins prolifèrent.
Combat
Dans la plupart des cas, l’approche d’un gremlin au combat est de s’enfuir et de se cacher, en s’appuyant sur son invisibilité pour se protéger des blessures; cependant, ils aiment interférer dans des conflits qui ne leur sont pas directement liés, généralement en sautant dans l’objet mékanique ou le steamjack d’apparence coûteuse le plus proche pour faire des ravages. Cette nuisance peut prendre un certain nombre de formes différentes, mais les gremlins font habituellement ce qu’ils trouveraient le plus amusant de manière ponctuelle.
[http://www.battle-group.com/forum/Themes/SMF_Battle_Group/images/bbc/bold.gife=12pt]Connaissance[/size]
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (malfée) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
10: Les gremlins sont de minuscules farceurs malveillants pouvant causer des pannes catastrophiques dans la plupart des machines.
12: Les gremlins ont la capacité de devenir invisibles à volonté, un talent que ces créatures couardes emploient pour fuir lorsqu’elles sont confrontées au danger. Les chats percent cette invisibilité, et les gremlins et les chats se détestent les uns les autres.
14: Les gremlins peuvent fusionner avec des machines pour provoquer un certain nombre de dysfonctionnements mékaniques.
15: L’Atelier de la Lumière Étrange utilise un certain nombre de dispositifs différents étant utiles contre les gremlins, y compris des lentilles mékaniques permettant au porteur de voir les gremlins invisibles et des équipements spécialisés pouvant expulser les gremlins des appareils et de les piéger en toute sécurité en vue de leur élimination.
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