ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
Créatures
elric:
Affamé
J’ai toujours dit qu’une longue privation est l’une des plus horribles choses qu’un être vivant puisse vivre. Ces maudites créatures m’ont forcé à retirer le mot «vivant» de ces déclarations. Imaginez la pire faim que vous ayez jamais connue – le plus pressant besoin de manger que vous puissiez imaginer. Cette expérience submerge chaque instant de chaque jour d’un affamé. Poussés sans cesse à satisfaire des tripes des créatures vivantes, un affamé gave sa mâchoire distendue à un rythme effréné, je ne peux m’empêcher de me demander s’il s’attend à réfréner quelque peu sa surnaturelle faim si seulement il peut consommer suffisamment de chair. Mes observations et mon expérience avec ces horribles morts suggèrent que cela ne peut jamais être le cas.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Parfois, ceux qui meurent d’une longue privation se relèvent comme des affamés – des monstruosités mortes-vivantes poussées par une faim pressante pour les organes des créatures vivantes. Refusant d’accepter la mort et incapables d’assouvir leur terrible faim, ces horribles cadavres errent à jamais dans les contrées sauvages, cherchant en vain un moyen d’apaiser leur faim éternelle et contre nature, leur peau pendant en lambeaux et leur plus récent festin s’écoulant par les trous de leur chair.
L’antique folklore todoréen décrit les hommes affamés comme des hommes qui moururent lentement de faim tout en errant perdus dans les brumes des landes. Pour apaiser leur faim, on disait que certains assassinaient leurs compagnons et consommaient leur chair, se condamnant à se relever après la mort comme affamé. Il peut y avoir une parcelle de vérité dans ces vieilles légendes : les affamés sont le plus répandu dans les régions qui étaient autrefois l’Ancien Tordor et son état vassal la Thuria, mais des cas de morts se relevant comme affamé se sont produits à travers l’Immoren occidental. Malgré les contes populaires todoréens, il semble y avoir beaucoup de preuve que n’importe quel humanoïde mourant de faim doué de sensation peut dégénérer en un affamé après la mort.
Une faim accablante pousse les affamés à constamment recherchés de proies parmi les races intelligentes. En renonçant à toute autre source de nourriture, les affamés se nourrissent exclusivement des organes des vivants. Ils attaqueront les nains, les elfes, les trollkin et les ogrun aussi facilement que les humains.
Les affamés errent aveuglement dans les contrées sauvages à la recherche de leur prochain repas. Ils voyagent généralement la nuit, préférant l’obscurité à la lumière. Durant la journée, un affamé se tapit silencieusement dans l’ombre, sa tête tournant lentement pour ne pas rater le passage d’un potentiel festin.
Quand un affamé aperçoit une proie, son comportement subit un dramatique et inquiétant changement. Au lieu d’errer sans réfléchir, il suivra sans relâche ses proies, faisant preuve d’assez de ruse pour rester caché. Plutôt que de simplement se diriger vers un potentiel repas provenant des contrées sauvages, les affamés iront au-devant et demeureront inertes. En attente à la vue de tous, l’affamé agressera le premier assez fou pour étudier son cadavre.
Un affamé attaque avec ses mains déformées, en forme de griffes. Les coups d’un affamé affaiblissent les blessés, les paralysant avec les affres de la faim. Drainés de leur force et de leur rapidité, ces victimes deviennent des proies faciles pour les affamés, arrachant les organes à mains nues et distendant sa mâchoire pour les engloutir en entiers. Consommé l’un après l’autre, l’affamé se nourrit de tous les principaux organes de sa victime, laissant derrière lui un cadavre étripé.
Bien qu’un affamé devienne plus fort et plus mortelle à mesure qu’il consomme plus d’organes, les organes dont il se nourrit ne suffiront jamais à satisfaire la faim de la créature. Plutôt que d’être digéré, les organes consommés moisissent et pourrissent, forçant l’affamé à se nourrir constamment.
De façon inquiétante, à moins qu’une créature tuée par un affamé ne soit décapité, elle se relèvera en quelques jours et cherchera à se nourrir de la même manière. Certains d’entre eux, fraîchement ressuscités et affamés, suivent le sillage de leur géniteur et partagent ses morts comme des corbeaux charognards. Avec suffisamment de temps, un groupe d’affamés peuvent compter des douzaines de morts-vivants nouvellement créés étant attiré par l’activité du troupeau. Ils tombent sur les proies d’une manière semblable à une frénésie alimentaire, chacun luttant pour dévorer les organes des victimes.
Combat
Lorsqu’une victime potentielle est remarquée par un affamé, elle est traquée sans relâche, sans qu’il se soucie de sa propre sécurité. Si un affamé est en présence de plusieurs potentielles proies, elle attaque la plus proche en premier, en s’appuyant sur son attaque de contact drainante pour affaiblir la cible suffisamment pour l’achever. Une fois sa victime à terre, l’affamé s’abaisse immédiatement et commence à se festoyer. Infliger des dégâts à un affamé ne l’éloignera pas d’une victime dont il se repaît Si d’autres créatures sont toujours à proximité après que l’affamé se soit gorgé des organes d’une victime, il dépensera des jetons de corps pour améliorer des jets d’attaques et de dégâts ou se soigner lui-même, en fonction de sa vitalité actuelle. Si un groupe d’affamés se déplace ensemble il est probable que l’une d’entre elle se soit récemment nourrie, ce qui la rend beaucoup plus dangereuse.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
8: Les affamés sont des créatures morts-vivants consommant les organes des vivants. Si un affamé parvient à tuer une proie, il se nourrit immédiatement, offrant une petite fenêtre d’opportunité pour que les autres fuient. Une fois qu’il a fraîchement consommé des organes, l’affamé devient beaucoup plus dangereux.
10: Ceux qui meurent d’une longue privation se relèvent parfois comme affamés. Les victimes d’un affamé se relèvent elles-mêmes affamés, et les créatures ont augmenté au fil des siècles. L’affamé peut être trouvé errant dans de nombreux endroits sauvages à la recherche de victimes fraîches.
12: Le contact d’un affamé pompe l’énergie de sa victime, submergeant la créature de la même faim insupportable et de la même faiblesse que l’affamé a souffert avant sa propre mort. Cette faiblesse contre nature permet au mort-vivant d’abattre une cible facilement.
14: Lorsqu’ils voyagent ensemble, l’un d’entre eux est susceptible de s’être nourri récemment, et les autres sont probablement ses victimes ressuscitées.
elric:
Trask à Rostre Cornu
J’admets une fascination pour la faune sauvage parfois dangereuse, mais j’ai le sentiment que Morrow m’encourage de ne pas les ramener à la maison et d’en faire des animaux de compagnie. Malheuresement, mon associé et professeur adjoint Linus Wesselbaum ne partage pas mon point de vue et a accueilli une créatures des plus inquiétantes: un trask à rostre cornu. La chose a tissé un lien avec lui après qu’il l’ait nourri à table dans un bouge de quai, et évidemment elle l’a accompagné. Il semble tout à fait satisfait de lui pour l’instant, mais étant donné la voracité et la sauvagerie de ses boulimies périodiques, je crains que ce ne soit qu’une question de temps avant qu’il ne parvienne pas à respect son exigent horaire alimentaire et qu’elle en fasse un repas.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Les trasks à rostre cornu sont de voraces prédateurs des terres exotiques du continent sud, Zu. De la taille d’un gros chien, ces étranges créatures semblent être une variété de reptiles avec l’apparence approximative d’un lézard, y compris une peau de cuir dont la coloration pourrait fournir un camouflage dans leur habitat, la jungle.
Dans l’Immoren occidental, les trasks à rostre cornu sont le plus souvent rencontrés dans les ports du Cygnar et de l’Or, où ils voyagent comme nuisibles dans les cales des navires marchands ou occasionnellement comme animaux de compagnie mal choisi par des marins manquant de jugement. L’appellation «à rostre cornu» suggère à certains érudits que de multiples espèces de trask peuvent peupler Zu, mais la question n’est pas claire. Ce qui est incontestable, c’est que les trasks à rostre cornu possèdent des appétits inépuisables et des constitutions robustes.
Exclusivement carnivore, un trask affamé se contente de consommer n’importe quelle source de viande qu’il peut trouver: rats, chiens errants, gobbers et même, à l’occasion, des proies plus grosses. Un trask à rostre cornu affamé considérera pratiquement tout ce qui se déplace comme une source de nourriture, y compris les gros oiseaux.
Les trask vivent en cycle de somnolence torpide, de faim insatiable et de festins gloutons. À la chasse, ils sont des traqueurs tenaces capables de surprendre par leur vitesse et leur agilité. Ils peuvent désarticuler le rostre de leurs mâchoires pour engloutir d’étonnamment gros morceaux de nourritures.
Un trask qui a tué ou maîtrisé son repas le traînera quelque pat où la créature se sent en sécurité et le consommera par la suite en quelques bouchées volumineuses. À ce stade, la créature tombe dans un état torpide, presque inoffensif. La plupart des trasks ayant été adoptés comme animaux de compagnie sont trouvés dans de tels moments de tranquillités, surprenant leurs nouveaux propriétaires avec leur changement de comportement quand leur faim s’accroît. Les trasks s’attacheront souvent à un individu qui leur fournit de la nourriture, mais ce lien peut devenir ténu si un trask sent que son pourvoyeur ne tient pas sa part de la relation. Ce lien a conduit certain à supposer que les trasks pourraient avoir des habitudes de conditionnement dans leur environnement naturel.
Un trask ayant passé plus de quelques jours sans nourriture entre dans une autre sorte de sommeil qui ressemble à l’hibernation. Dans cet état, le trask n’a besoin ni de nourriture ni d’eau et perd lentement du poids. Personne ne sait combien de temps un trask peut se passer de nourriture, mais des preuves anecdotiques suggèrent qu’ils peuvent endurer des mois, voire des années de privations. Certains chercheurs suggèrent que ce comportement s’est développé en réponse à la diminution cyclique et régulière des proies disponibles dans son environnement d’origine, mais on sait peu de chose en Immoren concernant l’écologie de Zu.
En dehors de leur habitude alimentaire, seuls quelques faits sont connus au sujet des trask à rostre cornu. L’espèce semble partager certaines caractéristiques avec les mammifères et les reptiles. Ils semblent être des créatures à sang chaud, mais ont dit qu’ils éclosent de gros œufs souples à la manière d’un serpent ou d’un lézard.
Les alchimistes s’intéressent au trask, constatant que certains organes font des substituts équitables pour les compassant habituellement recueillis sur les mawgs fouisseurs. Cependant, le trask n’étant qu’un peu moins irascible qu’un mawg fouisseur, et beaucoup plus rare, ce fait n’est guère plus qu’une curiosité et n’est pas une source de revenus sérieuse pour les artisans alchimiques notables.
L’appétit sans borne du trask ferait sûrement des ravages sur son environnement naturel sans rien pour le juguler, et les érudits supposent qu’il existe un prédateur naturel puissant au sein de l’habitat naturel de la créature. Les universitaires rejettent cette idée lorsqu’ils considèrent le type de prédateur qui se nourrirait d’une créature aussi créature aussi dangereuse que le trask à rostre cornu. Certains érudits craignent que les trasks deviennent une menace sérieuse pour la faune indigène et même pour les habitants d’Immoren occidental si l’espèce s’installe sérieusement dans un environnement sans prédateurs naturels.
Combat
Les trasks à rostre cornu alternent en l’innocuité docile et la fureur des affres de la faim. Un trask affamé ne s’arrêtera devant rien pour abattre sa proie de choix, attaquant encore et encore sans se préoccuper de sa propre sécurité. Face à une proie particulièrement opiniâtre ou insaisissable, la poussée d’adrénaline du trask le propulse vers de nouveaux sommets de violence.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
10: Les marins revenant de Zu parlent de reptiles voraces se liant parfois d’amitié avec ceux les nourrissant. On sait que les créatures se cachent sur les navires.
12: La faim du trask à rostre cornu n’a d’égal que sa paresse après s’être nourri. Le trask se retirera généralement dans un endroit qu’il estime sécurisé, tel un arbre creux ou un terrier volé à une autre créature, avant de se goinfrer.
14: Les trask peuvent entrer en état d’hibernation et passer plusieurs mois sans nourriture, dans un état léthargique et docile.
16: Les glandes surrénales du trask à rostre cornu peuvent être utilisée dans les productions alchimiques, tout comme les glandes surrénales du mawg fouisseur.
elric:
Vierge de Fer
J’ai occasionnellement rencontré des vierges de fer dans les ruines de villes oubliées, au plus profond des contrées sauvages. Je ne peux m’empêcher de me demander si ces ruines peuvent avoir été autrefois le foyer de l’esprit piégé au sein de cette forme métallique, essayant de contextualiser son existence perpétuelle parmi les ombres de sa vie antérieure. Et quelle horrible existence doit-elle être : capable de se déplacer et d’agir seulement selon les caprices d’un autre, son esprit enfermé au sein d’un corps fait de métal froid et d’engrenages. C’est peut-être la raison pour laquelle ces créatures sont si impatientes d’attaquer les vivants. Peut-être recherchent-elles leur propre discrétion dans l’espoir de libérer leur esprit d’une telle incarnation. Je ne peux être sûr de rien d’autre que ceci : la merveille de leur artisanat n’a d’égal que la tragédie de leur existence.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
La Renaissance Mécanique a donné lieu à des innovations technologiques qui ont modifié à jamais la vie de l’Immoren occidental, mais peu d’inventions développées à l’époque sont aussi tragiques que la vierge de fer. La vierge de fer est à la fois une merveille d’ingénierie et une parodie de l’âme. Alliance d’ingénierie mécanique, de savoir-faire métallique et de nécromancie à peine voilée, chaque vierge de fer contient un esprit tourmenté. L’esprit piégé anime sa prison mécanique et est contraint d’obéir aux caprices de ceux qui l’ont dominé par-delà la mort.
Bien que leurs origines aient été oubliées depuis longtemps, on pense que les premières vierges de fer ont impliqué la collaboration d’ingénieurs et de nécromanciens qualifiés. Elles ont d’abord été élaborées pour servir d’assassins et de gardes du corps pour les riches et les puissants. Bien que ces antiques vierges de fer n’étaient pas nombreuses, bien d’autres ont été élaborés en secret au cours des siècles suivants par de discrètes cabales plongeant dans de sombres et interdites traditions occultes. Ces arcanistes ont cherché à créer des gardiennes mystiques fiables et ont trouvé de commerce lucratif, un fait que les membres de cette profession se sont depuis lors efforcés de nier et d’embrouiller. Les esprits réduits en esclavage pour donner vie à ces automates ont été dépouillés de leur libre arbitre et forcés à la servitude éternelle. Les liens animant une vierge de fer font que l’esprit est tourmenté à chaque fois que son maître lui fait du mal, le torturant effectivement si elle ne s’acquitte pas de son devoir.
Quand les maîtres originaux des vierges de fer sont morts, les automates tombent dans un état de torpeur. Certaines sont restées dans cet état inactif durant des siècles, patientant dans les ruines des anciens palais de leurs maîtres. Une vierge de fer revient à la conscience une fois qu’un nouveau maître exprime à haute voix son nom de son vivant dans le cadre d’un ancien rituel. Le nom de l’esprit au sein de la vierge de fer est gravé quelque part sur son corps, bien que l’emplacement varie d’un endroit à l’autre. Une fois réactivée, une vierge de fer est aussi infailliblement fidèle à son nouveau maître qu’elle l’était à celui qui l’a créée en premier.
Au premier regard, la vierge de fer ressemble à une statue de fer magistralement sculptée d’une jeune femme. La plupart sont si bien élaborée que, si elle portait un manteau à capuche et qu’on la regarderait de loin, on pourrait la confondre avec une femme de chair et de sang, même si elle se déplace avec une démarche légèrement raide et mécanique. Si une vierge de fer ou son maître est jamais menacée, cependant, surgit de sa peau métallique une forêt de crochets, de pointes et de rasoirs. Elle utilise cette panoplie de lames mortelles, pouvant également être déchaînées à la demande de son maître, pour éventrer et déchiqueter ses victimes.
Les dommages infligés à une vierge de fer peuvent être réparées par un ouvrier qualifié, et la magie qui les animent les immunise contre les effets de l’âge et de la corrosion. Certaines acquièrent une patine ou l’apparence de l’âge, mais peuvent être polies jusqu’à leur lustre d’origine.
Malheureusement, les vierges de fer sont des automates instables n’étant pas en paix avec leur propre existence. De temps en temps, une vierge de fer revit un bref instant de mémoire de sa vie antérieure, bâtissant progressivement une image de la personne qu’elle était il y a des siècles. Son âme est fragmentée et en lambeaux par des siècles d’esclavages, et le souvenir bouleversé d’une existence vivante n’est rien d’autre qu’une torture.
Certaines vierges de fer parviennent à rassembler suffisamment de leurs anciennes identités pour briser les liens de leurs maîtres. Lorsque cela se produit, la vierge de fer devient une créature terrifiante dévouée au massacre des vivants. Bien qu’elle supprimera ses longs siècles de souffrance et d’esclavage sur toute entité vivante à portée de main, elle réserve sa férocité la plus sauvage à son maître. Les vierges sans entrave rôdent généralement dans les tombes et les anciens lieux perdus, attirés par les échos des souvenirs de vies antérieures.
Combat
Une vierge de fer sous le contrôle d’un maître se bat selon les caprices de celui-ci. Une vierge de fer est motivé par la volonté impérieuse de protéger son maître et ne peut pas consciemment permettre mettre son maître en danger. Si, cependant, une vierge de fer rompt ses liens, elle se lancera dans le combat sans hésitation et sans se soucier de sa propre sécurité.
L’esprit d’une vierge de fer sauvage à de la rancune et déteste les vivants. Rendue folle par ses siècles d’esclavage des vivants, elle massacrera brutalement toute personne qu’elle rencontrera.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
10 : Une vierge de fer est un automate archaïque ayant fusionné une âme à un corps mécanique. Les vierges de fer sont parfois trouvées sans des tombes ou des cachettes oubliées de savoir occulte.
12 : Ces automates ont d’abord été élaborés durant la Renaissance Mécanique et ont connu un regain de popularité après la Rébellion, quand ils ont été utilisés par des arcanistes sans scrupules comme gardes du corps et assassins. Quand leurs maîtres originels sont morts, ils ont été oubliés et abandonnés inertes.
14 : Il y a un rituel par lequel une vierge de fer peut être liée à un nouveau maître. Un élément clé du rituel exige que le nom du vivant de l’âme piégée soit prononcé à voix haute. Ce nom est gravé sur un composant caché de l’automate.
16 : Les vierges de fer sont des créations instables. Elles rompent parfois les chaînes de leur servitude et s’en prennent à leurs anciens maîtres avant de massacrer les vivant.
elric:
Léthéen
L’existence même de la race des léthéens est à la fois fascinante et déconcertante. Sont-ils des créatures au début de leur existence, empruntant toujours la voie difficile pour s’extirper du bourbier du tribalisme primitif ? Ou s’agit-il des derniers vestiges de la civilisation alcherienne en désuétude dégénérant lentement ? Mon contact limité avec les léthéens ne m’a apporté aucune réponse, uniquement des questions de plus en plus troublantes. Après avoir été témoin de leurs rites religieux cannibales, je peux dire avec certitude que je trouve un grand réconfort à l’étendue du désert inhospitalier entre eux et les nations civilisées d’Immoren. Cela dit, les étudier plus longuement peut révéler les secrets de nos origines anciennes, si nous osons les affronter.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Demeurant profondément dans les jungles sombres du sous-continent Alchiere, les léthéens sont une race de primitifs arboricoles. Possédant une intelligence simple et primitive, ces chasseurs tribaux ne montrent aucune crainte au-delà de la terreur primitive dont ils font preuve lorsqu’ils sont confrontés au feu. Les tribus léthéennes utilisent des outils et des armes rudimentaires fabriquées à partir de matériaux locaux, mais elles front preuve de peu d’artisanat au-delà de la fabrication de simples poignards en os et de haches en pierre. Vivant en famille désorganisées composées de vingt à cinquante membres, les léthéens habitent dans de simples huttes plantes de jungle tissée. C’est race recluse, préférant l’obscurité prévalant sous la dense canopée de leurs habitats sauvages. Les léthéens voyagent quittent les parties les plus sombre de la jungle alcherienne et ne sont que rarement rencontrés par d’autres races.
Le léthéen moyen est robuste et puissamment batît, quelques centimètres plus petits qu’un humain. La tête d’un léthéen est épaisse et glabre à l’exception de poils grossier poussant sous sa mâchoire proéminente. Malgré carrure trapue, un léthéen est un grimpeur hors pair. Ses mains aux doigts gros ont une incroyable force, disproportionnée par rapport à son corps. Il est capable de se balancer de branche en branche pendant des heures et peut se tenir suspendu durant une période incroyablement longue sans se fatiguer. En se balancer à travers les arbres, un léthéen peut se mouvoir dans la jungle avec plus de facilité que les créatures forcées de se frayer un chemin à travers les sous-bois. Les léthéens utilisent cette capacité pour rattraper et encercler les proies rampant sur le sol, sautant en masse sur une proie en embuscade. Les animaux de proie sont immédiatement abattus avec des couteaux et des lances grossières, mais les créatures intelligentes sont capturées vivantes chaque fois que cela est possible. Saisies par des mains pouvant briser l’écorce des lianes de jungle les plus dure, ces victimes sont ramenées au village des léthéens pour être utilisés dans les sacrifices rituels, ceux-ci étant une composante centrale des rites religieux tribaux de la race.
Les léthéens subsistent grâce à un régime principalement carnivore, mais dès leur jeune âge, ils consomment un cocktail de fruit de la jungle et de sève de liane fermenté. Ce mélange est connu pour contenir des éléments de la plupart des plus importantes familles de poisson. Les jeunes léthéens reçoivent la boisson à des dilutions de plus en plus fortes au fur et à mesure qu’ils grandissent, ce qui leur permet d’acquérir une immunité complète – à travers elle, à la grande majorité des autres poisons. Cette pratique semble avoir pour but de s’assurer que les léthéens sont capables de consommer n’importe laquelle des plantes toxiques trouvées dans la jungle, ce que offre à la race une source de nourriture alternative en période de disette ou de chasse peu abondante. Au fil des générations, cependant, elle a aussi acquis une signification culturelle.
La pratique la plus remarquable des léthéens et peut-être une forme inhabituelle d’endocannibalisme rituel. Qu’ils croient qu’ils peuvent transférer l’âme d’un membre de la tribu dans un nouveau-né, en nourrissant une femme enceinte de sa chair. Au cours de chaque cycle annuel de naissance, les anciens de la tribu conduisent les membres de la tribu enceinte dans un endroit isolé, où ils consomment des aînés e grandes valeur et des guerriers puissants que la tribu souhaite préserver pour les générations futures. Les léthéen considèrent qu’il est de bon augure si ceux qui sont mangés sont encore en vie au début de cette cérémonie, et ils croient que plus le repas est long, plus la fortune de ceux étant nés après cette cérémonie est grande. Ces rituels cannibales durent des jours et sont horrifiants à voir, un cycle violent et sanglant de mort et de renaissance.
Combat
Bien qu’ils ne soient pas effrayés par la plupart des choses, les léthéens approchent du combat avec prudence. La confrontation avec un groupe de léthéens est typiquement le résultat de l’intrusion sur leurs terres, et ils cherchent à maîtriser rapidement les potentiels sacrifiés. Lorsqu’une famille de léthéens aperçoit un intrus se déplaçant sur son territoire, elle utilise les arbres pour tranquillement se placer en position avant de lancer une embuscade. Les léthéens se battent avec des poignards, des haches à mains et des lances grossiers, et ils portent parfois des armures en cuir.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
12 : Au fond des jungles alcheriennes, il existe une race de sauvages connues sous le nom de léthéens. Ils sont terrifiés que par le feu.
14 : Les léthéens ont développé une immunité à tous les poisons. Ils consomment une boisson fermentée faite de fruits hautement toxiques dès leur plus jeune âge.
16 : Les léthéens sont des cannibales rituels ne consommant que leur propre espèce. Tous les prisonniers faits sont sacrifiés, mais les léthéens refusent de consommer la chair des autres races. Leurs rites cannibales sont une pratique spirituelle liée à des naissances imminentes, par laquelle ils croient que les âmes de ceux des dévorés renaissent à nouveau.
elric:
Spectre Chasseur
J’ai rencontré mon premier spectre chasseur près de la frontière Leryn, sur une route carrossable non entretenue à quelques kilomètres à l’extérieur de la ville. Il est sorti de nulle part, prenant forme devant moi avec son pistolet prêt dans sa main spectrale. J’avais espéré la formalité d’être défié en duel, mais le spectre chasseur m’a rapidement déçu – il est directement passé au tir.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Les spectres chasseurs sont les esprits vengeurs de flingueurs morts violemment et ayant refusé de passer sur les territoires des morts. Ne trouvant pas la paix sur Caen, ces créatures hantent leurs tombes ou les lieux où ils ont chu, attendant d’abattre ceux-ci étant immiscés. Seuls les morts animés liés aux armes à feu et emplis d’une haine inhumaine et ou l’envie impérieuse de tuer à nouveau ont la force de volonté de ressusciter comme spectre chasseur. La plupart sont tombés lors de duel à des carrefours isolés ou sont les spectres de ceux ayant été tué au combat. Un nombre surprenant sont les victimes des spectres chasseurs en personnes, incapables d’accepter leur mort soudaine.
Bien que les spectres chasseurs possèdent l’incroyable volonté et le pathos requis pour un individu refusant de passer en Urcaen, ce sont des êtres incomplets ; la plupart de leurs souvenirs et personnalités sont perdus lors de l’événement traumatisant de leur genèse. Bien que son habilité aux armes demeure, le spectre chasseur n’est souvent plus qu’une coquille de son ancien soi, poussée à diriger ses pistolets sur n’importe quelle créature vivante croisant son chemin. Ne trouvant pas la paix sur Caen, ces créatures hantent leurs tombes ou les lieux où ils ont chu, attendant d’abattre les personnes si étant immiscés. Seuls les morts animés liés aux armes à feu et emplis d’une haine inhumaine et ou l’envie impérieuse de tuer à nouveau ont la force de volonté de ressusciter comme spectre chasseur. La plupart sont tombés lors de duel à des carrefours isolés ou sont les spectres de ceux ayant été tué au combat.
Pas tout à fait présent sur Caen, la plupart des spectres chasseurs ne se manifestent que lorsque leurs dépouilles ou leurs tombes sont dérangées. Défouraillant à tout-va, ils tuent toutes les créatures vivantes en vue. Une fois la tuerie finie, le spectre disparaît jusqu’à ce qu’il soit à nouveau troublé.
Les spectres chasseurs sont les précieux serviteurs de nécromanciens capable de les contraintes à leur volonté. En effet, les spectres liés semblent être imprégnés d’un plus grand sens de l’objectif et de l’identité que n’ont pas ceux n’ayant pas une telle influence extérieure. Le fait d’être forcé d’exécuter la volonté d’un autre concentre leur attention et offre à leurs facultés mentales atrophiées quelque chose pour les occuper. Des spectres peuvent en fait redécouvrir des aspects perdus d’eux-mêmes, déformés par leur état contre-nature, et de telles créatures peuvent devenir réellement redoutables. Le Cryx, en particulier, utilise efficacement les spectres chasseurs comme assassins, éclaireurs et messagers. Exceptionnellement, un mage balisticien ressuscitera comme spectre chasseur. Ces spectres conservent une partie des talents spéciaux qu’ils avaient de leur vivant et sont extrêmement dangereux, bien que très recherchés par ceux qui les contraindraient à la servitude.
Les spectres chasseurs apparaissent squelettiques et décharnés, ressemblant peu aux personnes qu’ils étaient de leur vivant, bien que certains portent des vêtements en lambeaux rappelant ce qu’ils portaient en tant que mortels. Ce sont des créatures intangibles, les rendant virtuellement indestructibles par des moyens ordinaires. Les spectres chasseurs traversent les objets physiques comme s’ils traversaient de la fumée, ignorant les barrières et les couverts pour attaquer les cibles de leur haine. Un spectre chasseur ne peut pas manipuler quoi que ce soit dans le monde physique en dehors de ce qu’il peut endommager avec ses armes à feu.
Les spectres chasseurs sont universellement armés de pistolets spectraux – des manifestations fantomatiques des armes qu’ils portaient dans la vie. Ces armes sont infailliblement précises et ne manquent jamais de munitions. Les pistolets spectraux sont inexorablement rattachés aux spectres chasseurs. Si un spectre chasseur est détruit, ses pistolets tombent instantanément en poussière.
Combat
Lorsque son lieu de sépulture ou autre repaire est perturbé, un spectre chasseur apparaît de nulle part et attaque immédiatement, concentrant le feu sur une seule cible vivante afin de réclamer l’âme de la cible. Le spectre chasseur utilise les âmes qu’il a revendiquées pour renforcer ses attaques contre des cibles plus armurées. Tant qu’il y a des vivants à attaquer, le spectre chasseur demeure dans le monde physique, attaquant impitoyablement avec ses pistolets spectraux. Les spectres chasseurs ont tendance à concentrer leur rage sur les flingueurs vivant en premier, en prenant un certain plaisir pervers à utiliser leurs compétences pour abattre ceux qui leur ressemblent plus de leur vivant.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
8 : Les spectres chasseurs ont des esprits haineux de flingueurs revenus d’outre-tombe.
10 : Les armes ordinaires ne les blessent pas, et même les armes magiques peuvent avoir peu d’effet.
12 : Les spectres chasseurs conservent peu de leurs anciennes personnalités et attaqueront impitoyablement toute créature vivante qu’ils rencontrent. Certains spectres chasseurs conservent des reflets fantomatiques des capacités de leur vivant.
14 : Les spectres chasseurs sont parfois attachés au service de puissants nécromanciens. Le Cryx, en particulier, fait grand usage des spectres chasseurs comme messagers et assassins.
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