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Créatures

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elric:
Ombre
Les ombres ne sont que des fantômes, des impressions de souffrance laissées au lendemain d’une mort traumatisante. Ces esprits n’ont pas de véritables consciences, pas de véritables désirs. Ce sont comme des clapotis persistant sur un lac longtemps après que quelque chose ait frappé la surface. Une ombre est plus un événement qu’une créature, un triste rappel du prématuré décès d’une personne malchanceuse.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon

Description

Les ombres sont des esprits agités parfois créées lorsque des humanoïdes sensibles décèdent sous une grande émotion ou de tragiques émotions. Contrairement aux spectres et aux apparitions, les ombres ne sont que l’écho d’un vivant et à peine sensibles. En grande partie, elles sont les manifestations émotionnelles d’événements véritablement catastrophiques. Des événements de souffrances ou de morts massifs ayant de nombreuses victimes peuvent créer des douzaines d’ombres. En tant que tels, les sites de grandes batailles, catastrophes naturelles, etc sont souvent totalement hantés par ses morts-vivants intangibles. Certains bientôt s’estomperont et disparaîtront, mais d’autres s’attarderont, un péril pour les vivants.

Bien que les ombres soient généralement liées à une zone (souvent l’endroit où elles sont mortes), certaines manifestent un étroit lien avec un objet important de leur vivant. Souvent, la destruction de ou la purification de l’objet ou de la zone à laquelle une ombre est lié est la clé pour mettre fin à sa tourmentée existence. Une ombre est inexorablement liée à ces chaînes et ne peut s’éloigner d’elles. La distance qu’une ombre peut parcourir varie énormément de l’une à l’autre, même parmi les ombres créées par le même événement.

La puissance d’une ombre dépend beaucoup de l’individu qu’elle était de son vivant. Celles ayant une forte volonté sont capables d’accomplir d’extraordinaires prouesses, mais les qualités physiques du vivant ne signifient rien pour ces esprits. Un puissant guerrier pourrait s’avérer être une pitoyable ombre, tandis que l’ombre d’une jeune fille assassinée pourrait être incroyablement puissante et terrifiante.

Une ombre est vouée à sans cesse répéter les malheureuses circonstances de sa mort. Ces événements, pouvant être de brefs passages ou d’élaborées séquences, sont marqués par le traumatisme provoqué par la création de l’ombre. Les conditions varient grandement en fonction de l’ombre, mais elles peuvent inclure des manifestations visuelles et auditives. Ces échos s’achèvent invariablement par le moment où l’ombre revit le moment de sa disparition, moment au cours duquel l’ombre est dans toute sa plénitude. L’interruption de vivants provoque parfois la colère irréfléchie de l’ombre, incapable de comprendre l’intrusion.

Bien que les ombres varient en aspect, généralement elles se manifestent sous une forme humanoïde légèrement informe et indistincte, sans caractéristiques perceptibles. En tant qu’êtres intangibles, les ombres peuvent traverser des obstacles solides tels que les murs et les portes, mais elles demeurent complètement silencieuse lorsqu’elles se lamentent. Les ombres ne sont que des échos inintelligents et sont généralement incapables d’interagir avec des objets ou des créatures tangibles. Elles passent aussi facilement au travers d’objets solides que si c’était de la fumée, mais certaines d’entre elles manifestent de dangereuses capacités.

Combat

Bien qu’elles soient effrayantes, les ombres ne peuvent généralement pas interagir avec des objets ou des créatures tangibles et ne constituent généralement pas une menace directe pour les autres. Ce n’est pas toujours le cas, cependant, et certaines ombres peuvent être dangereuses pour les aventuriers. Des ombres qui rendent les créatures malades en leur présence, des ombres une peur bleue ont toutes été rapportées. Les ombres peuvent être éveillées par l’apparition d’autres à proximité du lieu, d’une personne ou d’un objet auquel elles sont liées. Dans de telles circonstances, l’ombre « réveillée » pousse de lugubres hurlements et fait généralement connaître sa présence.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les ombres sont les échos spirituels semi-sensibles de ceux étant morts dans des circonstances tragiques. Elles sont communément appelées fantômes, bien que les experts de l’occulte fassent de plus fines distinctions entre celles donnés par cette appellation.

10 : Les ombres sont souvent liées à un lieu ou un objet et ne peuvent pas se déplacer au-delà de la zone ou de l’objet auquel elles sont liées.

12 : Les ombres ne sont généralement pas menaçantes mais sont presque impossibles à détruire par les moyens conventionnels.

15 : Pour détruire une ombre, il faut trouver son ancre – ce qui la lie au monde physique. Un ancre peut être un objet, un lieu, des restes physiques de l’ombre ou, dans de rare cas, une personne vivante. L’ancre de l’ombre doit être purifiée ou détruite rituellement pour mettre fin à son existence sur Caen.

elric:
Fatum des Puits
Une fois, j’ai dirigé une excursion dans une mine appartenant au [Wyrmwall Coaling Consortium] afin d’étudier la possibilité d’une infestation par de fatum des puits. Une fois entrés dans la mine, nous avons été constamment été attaqués par les fatums des puits se battant pour protéger leur domaine. De petits groupes martelaient les roches pour attirer notre attention d’un côté, tandis que d’autres nous attaquaient de l’autre avec des pioches et des marteaux. Ce me rappelait rien d’autre qu’une colonie de guêpes, attaquant de concert une menace pour protéger son nid. Ces choses ne sont pas de simples morts-vivants stupides – ce sont de vicieux prédateurs qui détruiront tout ce qui s’immisce dans leur domaine souterrain.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Les fatums des puits sont de dangereuses créatures mortes-vivantes habitant des tunnels et des puits dans tout l’Immoren occidental. La plupart d’entre eux étaient autrefois des mineurs, ensevelis lors d’effondrements de cavernes et de tunnels et abandonnés à la suffocation dans l’obscurité sous la terre. Certains ont été consumés par une telle terreur à l’idée de leur inévitable mort et se sont accrochés à la vie si fortement qu’ils ont nourris une terrible transformation. Le désespéré impératif de se libérer perdurera après la mort – quelques heures après le décès, chacun se libérera de sa tombe de terre, les mains dépouillées de leur chair et déformées en sanglantes griffes.

Un fatum des puits n’abandonnera jamais les tunnels de sa mine et demeurera caché dans les ténèbres souterraines dans lesquelles il est mort. Il utilise les outils de sa profession antérieur, martelant maladroitement et inconsciemment les parois de sa mine avec des pioches et des marteaux ou frappant la pierre à mains nues jusqu’à ce qu’elles soient déchiquetées en moignons inutiles. Tous les morceaux de pierre qu’il extrait sont transportés de manière insensée d’une chambre à l’autre de la mine. Ces efforts peuvent occasionnellement provoquer des éboulements ou percer un mur de tunnel vers une nouvelle zone.

Les mineurs étudiant les bruits du labeur des créatures peuvent être attirées au cœur d’un repaire d’un fatum des puits. Confrontés à un envahisseur vivant, les fatums des puits défendent sauvagement leur territoire. Ceux qui sont massacrés par des fatums des puits se relèvent comme des fatums des puits eux-mêmes en quelques heures, gonflant ainsi les rangs des morts-vivants. La capacité d’un fatum des puits à créer de nouveau morts-vivants n’est pas limité par des barrières raciales – chaque race intelligente est vulnérable. Des populations entières d’exploitations minières ont été victimes de fatums des puits, transformant un complexe souterrain en un gigantesque nid de créatures. De l’intérieur de ces mines désolées proviennent les raclements réguliers des outils que les fatums des puits portaient de leurs vivants, s’entrechoquant sur la pierre alors qu’ils errent de chambre en chambre, profondément sous la surface.

En Rhul, la présence de fatums des puits est une particulièrement préoccupante. L’extensive exploitation minière du Rhulfolk présente un risque élevé d’effondrement de tunnels et de création de fatums des puits rhuliques. Si des travailleurs ne peuvent être secourus lorsqu’un tunnel s’effondre, une équipe de guerriers fortement armés – appuyés par des steamjacks équipés pour le combat se déplacera dans la mine et nettoiera chaque chambre, chaque tunnel, l’un après l’autre. Tous les fatums que les nains rencontrent sont abattus à distance afin de minimiser le risque que d’autres ne deviennent de nouveaux morts-vivants.

Si un clan est malchanceux, certains de ses ouvriers ogrun peuvent ressusciter en tant que fatums des puits. Ces ogrun ressuscités sont particulièrement dangereux, ainsi les nains préparent-ils parfois des charges explosives capables de détruire tout un complexe minier. Ces explosifs enterreront les fatums sous des centaines de tonnes de roche, les empêchant ainsi de se répandre dans les exploitations d’un clan.

Combat

On peut trouver des fatums des puits travaillant dans les plus improbables endroits et afflueront lorsqu’un intrus entrera dans leur repaire. Lorsqu’ils attaquent, les fatums des puits vomissent un jet de poussière aveuglante, forçant une victime à supporter la même terreur étouffante que les fatums ont éprouvés, une macabre imitation de leur propre mort. Ceux qui survivent à cet assaut initial ne le font que pour se faire découper par les outils d’extractions et des griffes des fatums. Les fatums des puits manient les plus souvent des barres Durkin, des pioches et des marteaux.

Plus la lutte contre les morts-vivants dure, plus il est probable qu’elle attirera l’attention d’encore plus de fatums du plus profond du complexe minier. Ces nouveaux arrivants peuvent rapidement bloquer toutes les échappatoires.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les fatums des puits sont un type de morts-vivants que l’on trouve parfois dans les vieilles mines et les endroits souterrains. Ce sont des mineurs qui sont morts étouffés lorsque leur tunnel s’est effondré.

10 : Les fatums des puits peuvent vomir un torrent de gravier et de poussière. Ils commencent souvent à combattre avec de jet avant de s’approcher pour terminer une cible avec leurs griffes ou leurs outils d’extraction.

12 : Chaque victime tuée par un fatum des puits est maudite et devient un fatum des puits lui-même. Une telle victime ressuscite en quelques jours et possède toutes les qualités de la créature qui l’a tué, y compris sa capacité à créer une progéniture. Pour cette raison, les fatums des puits peuvent rapidement submerger l’ensemble de la population d’une mine.

14 : En dépit de la croyance populaire, être tué par les outils d’extraction d’un fatum des puits ne constitue pas une preuve irréfutable de ne pas être ressuscité comme un fatum des puits. La capacité de ces morts-vivants à créer une progéniture s’étend aux outils qu’ils maniaient de son vivant.

elric:
Skigg
J’ai entendu parler d’un sport sanguinaire des plus inhabituels dans les villes portuaires d’Ord peu recommandables, connu sous le nom de « [skigg whacking] ». Dans un enclos, un homme avec un gourdin fait face à une douzaine, ou plus, de skiggs, dont l’un a reçu une petite quantité de poudre explosive. Le compétiteur gagne des couronnes pour chaque skigg qu’il vainc, et sa manche prend fin quand il quitte l’enclos ou frappe le skigg malchanceux. Je dois avouer qu’il a une certaine confusion quant à la popularité de ce sport – n’y a-r-il pas des méthodes beaucoup plus simple pour se tuer ?

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Les skiggs sont de petits animaux ressemblant à des rongeurs, originaires des nombreux marécages et marais de l’Immoren occidental, mais on les retrouve souvent en milieu urbain grâce à une étrange prédilection alimentaire : ils sont attirés par la poudre explosive et s’en empiffrent avec avidité. Pour la plupart des créatures, la substance serait potentiellement toxique et certainement rendue inerte par le processus digestif, mais la physiologie unique du skigg augmente en fait le rendement explosif et l’instabilité de la poudre explosive, transformant le skigg en une petite bombe ambulante. Un skigg ayant consommé une quantité suffisante de poudre explosive explose violemment s’il est frappé ou même secoué avec suffisament de force.

Les skiggs et les rats sont des ennemis naturels et se battent souvent pour le contrôle d’un territoire. Avant l’avènement de la poudre explosive, le talent naturel de ratier du skigg a conduit certain individus malavisés à la garder comme animaux de compagnie afin de contrôler les populations de rats, mais les skiggs se reproduisent rapidement et en grand nombre. La population des skiggs a rapidement dépassé des niveaux gérables. Une fois la poudre explosive incorporée, le nombre croissant de skiggs est devenue une catastrophe d’intérêts urgents.

Les skiggs sont devenus des nuisibles communs au sein de nombreuses villes de l’Immoren occidental, dont la plupart offrent une prime sur les petites bêtes en raison du danger qu’elles représentent lorsqu’elles sont exposées à la poudre explosive, une substance assez courante en milieu urbain. Cependant, comme les créatures se reproduisent si rapidement, une ville peut-être envahie par les skiggs en quelque mois. Les villes ont essayé différentes méthodes pour réduire leurs populations, y compris des méthodes aussi poussées que l’empoisonnement de barils de poudre et l’inondation de chambres souterraines pour noyer les nuisibles, mais la bonne vieille méthode semble être la plus efficace : envoyer un homme courageux aux mains fermes et un profond sac ou une grande cage pour capturer les bêtes.

Animaux sociaux, les skiggs se rassemblent en petits groupes appelés nichées, comptant entre dix et vingt individus. Une nichée comprendra entre deux et quatre plus alpha enseignant aux jeunes membres les meilleurs voies d’accès à la poudre explosive. Le reste de la nichée est généralement constitué de la progéniture de l’un des adultes alpha. Si une nichée de skigg devient trop grande pour que l’environnement local puisse la nourrir, un groupe de skiggs quitte la nichée et établit la sienne.

Bien que leur habitat naturel soit les marais, les skiggs urbains ont tendance à se rassembler près de leur nourriture préférée. On trouve des nichées de skiggs dans les mines de poudre, les usines de munitions, les entrepôts militaires et les ateliers d’artillerie. Sans surprise, les personnes exploitant ou possédant ces établissements feront tout ce qui est leur pouvoir pour soigneusement éliminer les skiggs menaçant leurs installations.

Combat

Les skiggs évitent généralement les combats sauf s’ils sont coincés, provoqués ou confrontés à la poudre explosive qu’ils recherchent. Les skiggs sont attirés par l’odeur de celle-ci et la pister avec avidité chaque fois que cela est possible. Ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour attaquer les personnages transportant des armes à feu afin de consommer le plus de poudre explosive possible. Les skiggs défendent brutalement et aussi leurs nichées de toute intrusion. Si un intrus pénètre sur le territoire d’une nichée, les skiggs tenteront l’avertir à grands cris, mais la nichée entière se mobilisera pour sa propre défense si l’intrusion persiste.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les skiggs sont des nuisibles, semblable à un rongeur, que l’on retrouve dans de nombreuses villes d’Immoren occidental. Généralement, ils évitent le combat à moins d’être menacés.

10 : Les skiggs sont essentiellement accros à la consommation de poudre explosive. Ils bâtissent fréquemment des nids dans la sainte barbe des navires, dans les entrepôts de munitions et partout où se trouve de grande quantité de poudre explosive.

11 : Une fois qu’il a consommé de la poudre explosive, un skigg devient extrêmement volatil et risque d’exploser. Même une vigoureuse secousse peut entraîner une violente détonation du skigg.

13 : La poudre explosive que mange un skigg devient plus puissante après sa consommation.

elric:
Harceleur d’Âme (Infernal)
J’ai affronté un gorax déchaîné, été traqué par des groupes d’éventreurs épineux et même affronté un troll sanguinaire en colère. Parmi toutes les choses que j’ai rencontré au cours de ma longue et riche vie, aucune ne m’a autant refroidit que l’harceleur d’âme. Son existence même représente une économie impie existant au-delà de Caen et Urcaen, reposant sur la récolte de nos âmes. C’est une entité abominable se moquant d’un monde régi par des lois naturelles. Je ne l’ai rencontré qu’une fois, et je prie pour nous plus jamais en revoir un.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Les infernaux sont des êtres d’au-delà de Caen et d’Urcaen, et leurs intelligents dirigeants concluent des accords avec les vivants dans la poursuit d’un unique but : l’acquisition d’âmes, la substance la plus précieuse au sein de royaumes au-delà de Caen. Ils offriront pouvoir, prestige et tout ce qu’un mortel pourrait souhaiter, exigeant en retour son âme. Cette ressource est si vitale qu’ils s’efforceront de l’acquérir, encourageant ainsi leurs serviteurs mortels à commettre d’immenses atrocités.

Les âmes marchandées aux infernaux sont marquées de manière indélébile. Incapables de passer en Urcaen, elles sont condamnées à s’attarder sur Caen jusqu’à ce qu’elles soient collectées. Les harceleurs d’âmes sont des bêtes contre-nature créées par de véritables infernaux et envoyés sans le royaume des mortels pour réclamer le paiement de ces marchandages. En dehors des archives de l’Ordre de l’Illumination et des cercles d’infernalistes et dépravés thamarites recherchant le contact avec elles, on sait peu de choses de ces créatures ou des entités inhumaines qu’elles servent.

Les harceleurs d’âmes se présentent sur Caen comme de grandes horreurs serpentines chassant résolument les âmes marquées par leurs maîtres. Ceux-ci incluent des âmes égarées offerte dans le cadre de marchandages s’attardant après avoir été sacrifiées lors de morbides rituels, ainsi que des infernaux encore vivants cherchant à éluder les contrats qu’ils avaient signés. Le corps du harceleur d’âmes est couvert d’écailles et de longues protubérances osseuses sur plus de vingt pieds [6,096 mètres] de la mâchoire à la queue. De vicieux crocs dominent la tête sans yeux de l’harceleur d’âme, flanquée de longs tentacules qu’il utilise pour attraper et récolter les âmes. Un harceleur d’âme est entouré d’une aura d’effroi impie terrifiant les mortels en étant témoins.

Le harceleur d’âme est totalement dépourvu d’émotion et totalement libre de tout désir autre que de recueillir les âmes marquées pour ses maîtres. Il se déplace avec un but précis, contournant ou détruisant tout obstacle sur son passage, mais ce n’est pas un tueur aveugle et généralement il laissera les témoins indemnes à conditions qu’il puisse poursuivre sa proie sans encombre. Malheuresement, ceux qui ont du courage peuvent faire l’erreur de tenter de le tuer ou de le chasser, attirant ainsi sa mortelle attention.

Lorsqu’il se manifeste sur Caen, à la poursuite d’une cible spécifique, le harceleur d’âme se dirige directement vers ce qu’il croit être sa proie. Il n’est jamais satisfait tant qu’il n’a pas collecté cette âme, ainsi que toutes les autres âmes marquées qu’il découvre. Quand un harceleur d’âme affronte un briseur d’accords vivant, il l’entoure de son impressionnante masse, lui comprimant le corps pendant qu’il zèbre la chair de longues lacérations de son bec. Après une lente constriction et une douloureuse lacération, la victime expire, permettant au harceleur d’âme d’extraire son immortelle essence. Comme priorité secondaire, le harceleur recueillera toutes les autres âmes marquées à proximité. S’il ne ressent aucune de ces âmes à proximité immédiate, il disparaîtra d’où il est venu.

Les harceleurs d’âme sont des êtres éphémères sur Caen, capables d’exister dans le monde physique durant un bref laps de temps. Ils ne se manifestent que là où ils ont été envoyés ou convoqués. À moins qu’il ne poursuive activement une âme marquée, un harceleur d’âme disparaîtra au bout de quelques heures. Par contre, tant qu’il est à la poursuite de sa proie, un harceleur d’âme peut demeurer sur Caen pendant des jours, voire des semaines.

Certains infernalistes prétendent être capables d’invoquer des harceleurs d’âme et on dit qu’ils ont développé leurs propres moyens de les contraindre. Certains harceleurs d’âme ont été observés agissant d’une manière inhabituelle, pourchassant ceux n’ayant jamais été en contact avec les infernaux.

Combat

Un harceleur d’âme se manifeste généralement sur Caen dans le but exprès de récupérer une plusieurs âmes marquées par ses maîtres. Un harceleur d’âme poursuivra sa proie sans relâche, la traquant et récoltant soit l’âme du mort, soit en l’extrayant après avoir tué la cible. Si quelqu’un ou quelque chose tente d’interférer avec le harceleur d’âme, il se déchaîne, mordant et comprimant l’intrus entre ses massifs anneaux. Le harceleur d’âme be s’intéresse qu’à la moisson des âmes, pas à la tuerie pour elle-même. Une fois qu’un obstacle ne peut plus menacer son travail, le harceleur d’âme l’ignore et reprend sa traque.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (infernal) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

11 : Les véritables infernaux envoient des harceleurs d’âme à la recherche d’âmes marquées, généralement celles ayant bêtement brisé leurs impies marchés.

12 : Les harceleurs d’âme font partie d’une classe d’infernaux appelée conscriptus. Les véritables infernaux fabriquent des conscriptus à partir d’âmes capturées, transformant définitivement ces âmes en une forme nouvelle. Ils n’ont aucun souvenir de, ni aucun lien avec leur existence antérieure.

13 : Un harceleur d’âme peut être envoyé pour recueillir les âmes des vivants ou des morts. Quand un harceleur d’âme chasse les vivants, il récupère celle-ci après avoir soufflé la vie de sa cible. Les harceleurs d’âme peuvent sentir les âmes à des kilomètres et suivre infailliblement leurs cibles

15 : Les harceleurs d’âme ignorent les âmes non marquées à moins que leur travail ne soit entravé. Toute créature tentant d’empêcher un harceleur d’âme dans sa tâche sera brutalement attaqué.

elric:
Spectre
Les spectres sont aussi différents qu’ils sont dangereux, chacun étant l’âme tourmentée d’un être assez puissant pour perpétuer son existence après la mort. Sans les lois de la chair corporelle les liants, les spectres témoignent d’incroyables capacités mues par une haine profondément enracinée. Quel que soit l’intellect et la volonté du vivant de ces êtres, ils se sont cristallisés et déformés au cours d’innombrables années. Ils sont complètement fous et sujets à des accès de colère et à une extrême violence.

—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description

Dangereux et libre, les spectres sont les âmes de puissants individus s’attardant au-delà de leur mort afin de hanter et tourmenter les vivants. Les circonstances exactes entourant la création de ce terrifiant mort-vivant sont mal comprises et font l’objet de nombreux débats entre théologiens et scientifiques. En outres, les causes conduisant à sa création varient d’un spectre à l’autre, bien qu’elles impliquent généralement un élément de douleur et de tragédie. Celles-ci peuvent être aussi simples que de fortes émotions au moment de la mort, mais même des obligations non remplies peuvent suffire à maintenir une âme emprisonnée dans le monde des vivants.

Bien qu’ils ne soient pas spécifiquement liés à un lieu donné, les spectres s’attardent souvent à proximité de sites ayant une grande importance pour leur vie de mortel. Certains spectres errent librement, réalisant des emplois du temps souvent mal compris par les esprits eux-mêmes, rassemblés à partir des bribes de leur psychologie et de leurs souvenirs. Le pathos animant un spectre pousse souvent ses objectifs et ses motivations vers le sinistre, et nombre d’entre eux se réjouissent d’infliger douleur et tourment aux vivants afin d’atténuer leur propre misère.

L’esprit d’un spectre est au mieux fragmentaire, et possède des aspects de la personnalité mortelle du fantôme ayant été déformés par les horreurs de la mort. Ces esprits, souvent, possèdent d’imparfaits souvenirs avec de grandes lacunes souvent remplies de fausses hypothèses fondées sur de sombres émotions alors que le spectre lutte pour faire face à son existence actuelle. Bien sûr, certains spectres croisés ont leur conscience totalement intacte. Loin d’être les plus dangereux, ces esprits sont souvent motivés par des devoirs non accomplis ou par le désir de protéger ce qui leur était leur plus proche dans la vie. Malgré les pathologies sombres qui semblent conduire la plupart des spectres, beaucoup sont réellement bienveillants et peuvent rendre de grands services à ceux qui partagent le même objectif. Par exemples, nombres de grandes églises morrowéennes abritent de paisibles esprits veillant sur leurs lieux de culte autrefois chers.

Un spectre est à peu près de la même apparence que l’individu de son vivant bien que de nombreuses choses puissent modifier leurs traits de façon horrible à effrayer les vivants. Certains spectres peuvent même créer de puissantes illusions pour dissimuler leur nature fantomatique ou pour l’intensifier.

Il n’existe pas deux spectres identiques, et les pouvoir qu’ils maîtrisent peuvent être différents. Les spectres deviennent également plus puissants et acquièrent des capacités encore plus puissantes au fur et à mesure qu’ils demeurent dans le monde des vivants. Cependant, tous les spectres sont accablés d’une faiblesse spécifiques, à savoir le prix à payer pour les facultés mortelles qu’ils maîtrisent. Ceux qui souhaitent affronter un spectre feraient bien de découvrir sa faiblesse, car c’est probablement le seul moyen de le détruire.

Combat

Les spectres peuvent être d’incroyablement dangereux et imprévisibles combattants. Non seulement ils possèdent une panoplie de terrifiants pouvoirs, mais sont aussi des entités extrêmement instables mues par un pathos surnaturel. Même les entités spectrales les malsaines et les plus fragmentaires possèdent une intelligence façonnée par des décennies, voire des siècles d’existence. La portée exacte des capacités d’un esprit au combat varie d’un spectre à l’autre.

Connaissance

Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (mort-vivant) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.

8 : Les spectres sont des esprits malveillants et au libre arbitre – les fantômes d’humanoïdes sentients maîtrisant d’innombrables pouvoir de leurs vivants.

10 : Les spectres ne sont pas toujours liés à un lieu, bien qu’ils hantent souvent des lieux de morts tels que les champs de batailles et les cimetières.

12 : Il n’y a pas deux spectres se ressemblant, et les pouvoirs qu’ils maîtrisent peuvent varier énormément d’un spectre à l’autre.

14 : Les spectres diffèrent des ombres sans esprit. Un spectre possède toujours un semblant de libre arbitre et à une capacité bien plus grande d’interagir avec le monde des vivants.

15 : Tous les spectres sont accablés d’une faiblesse spécifique. Cette faiblesse est souvent le meilleur moyen de combattre et détruire un spectre.

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