ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG
Créatures
elric:
Ver-Tatzyl Noir
Plus d’une fois, j’ai été fasciné par l’observation des créatures du monde naturel. Ma première rencontre avec le Ver-Tatzyl noir m’a également fasciné, mais pour une toute autre raison. Les yeux de la créature sont hypnotiques – pas dans le sens poétique, mais littéralement. Regarder dans ces yeux, c'était comme regarder dans les profondeurs de l’éternité, ce qui aurait bien pu être le cas si mon assistante n’avait pas repris conscience et n’avait pas fait fuir cette foutue chose.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Les vers-tatzyl sont des serpents prédateurs versatiles que l’on retrouve dans de nombreuses régions côtières et des zones humides chaudes d’Immoren occidental. Il existe de nombreuses races différentes, chacune avec ses propres capacités et méthodes de chasse, mais toutes sont extrêmement dangereuses. Les vers-tatzyl sont venimeux, bien que les qualités de ce venin varient d’une race à l’autre – des venins paralytiques à ceci meurtriers qu’ils peuvent tuer en quelques instants. Tous les vers-tatzyl sont de compétents nageurs, passant souvent de longues périodes dans les lacs, les rivières et les eaux côtières à la chasse aux gros poissons. Une gamme complexe de nombreux yeux capables de détecter des longueurs d’onde extrêmes de la lumière est commune à toutes les espèces, ce qui permet aux vers-tatzyl de voir aussi bien dans et hors de l’eau durant la chasse.
Le ver-tatzyl noir est une race particulièrement rare, souvent trouvée le long des berges, vivant dans des nids isolés dissimulés par un feuillage dense. Il tire son nom de ses écailles d’obsidienne brillantes, lui offrant une bonne protection contre les attaques et lui fournissent un rudimentaire camouflage dans l’ombre du sous-bois dans lequel il préfère voyager. Les vers-tatzyl noirs atteignent une longueur de plus de quatorze pieds [4,2672 mètres] et peuvent se tenir debout sur anneaux. Ce sont des prédateurs extrêmement qualifiés se cachant le long des sentiers de chasse, d’où ils se livrent à une forme unique d’embuscade. Contrairement aux serpents communs, les vers-tatzyl chassent souvent en meute, et les vers-tatzyl noirs sont capables de pétrifier les créatures vivantes établissant un contact visuel avec eux. La lumière se meut dans d’étranges et hypnotiques motifs au fond des yeux de la créature, fixant sa cible sur place. Une fois fascinée, la cible est attaquée de tous les angles par le reste de la meute et empoisonnée par des dizaines de morsures dans la chair exposée. Le venin introduit dans la circulation sanguine de la cible provoque une cécité presque immédiate, rendant la créature incapable de représailles. Cette cécité est totale, mais de courte durée, car le venin se dissipe rapidement dans le système de la créature. À condition que la victime puisse survivre à l’inévitable deuxième attaque du ver-tatzyl, elle retrouvera la vue quelques instants après.
Les vers-tatzyl noirs peuvent désarticuler leurs mâchoires et sont assez gros pour avaler, toutes entières, la plupart des proies qu’ils rencontrent. Un ver-tatzyl noir adulte peut avaler un trollkin en quelques instants seulement. Une dentition pointant vers l’arrière fait en sorte que le repas d’un ver-tatzyl noir ne peut s’échapper dès qu’il commence à l’avaler, mais généralement, les serpents attendent que la victime décède avant de tenter de la consommer. Lorsque ces serpents tuent des créatures trop grosses pour être avalées de cette manière, ils utilisent leurs dents incurvées pour déchirer la viande en longs bandes. Une meute de vers-tatzyl noirs peut écorcher la carcasse d’une créature aussi grosse qu’un bœuf en quelques minutes, bien qu’une grande partie de ce temps soit consacrée à la lutte pour les parties les plus nobles du mort.
Les vers-tatzyl noirs peuvent également projeter leur venin aveuglant en un étroit jet. En resserrant les glandes à venin à l’intérieur de sa gueule, le serpent peut propulser ces jets avec précision jusqu’à vingt-quatre pieds [7,3152 mètres]. Les vers-tatzyl noirs réservent généralement ce comportement lorsqu’ils sont acculés ou en danger, ou lorsqu’une créature résiste à leur regard hypnotique. Lors du contact avec les yeux, le venin occulte la vision de la cible jusqu’à ce que celui-ci soit complètement éliminé des yeux.
Les meutes de vers-tatzyl noirs créent des tanières dans les sols meubles et sous les racines des arbres. Jusqu’à six adultes et plusieurs dizaines de jeunes peuvent partager un seul nid. Les adultes chassent en matinée et en début de soirée, lorsqu’ils se fondent parmi les ombres du feuillage, et retournent au nid la journée et la nuit. Les jeunes vers-tatzyl sont le plus vulnérable durant les premiers mois suivant leur éclosion. Par conséquent, un ou plusieurs adultes resteront toujours à proximité du nid pour les protéger. Les adultes ramasseront également les jeunes vers-tatzyl tentant de quitter le nid et les replaceront soigneusement en lieu sûr. Les adultes nourrissent les jeunes en régurgitant une partie de leurs repas quotidiens, poursuivant ce comportement jusqu’à ce que les jeunes soient suffisamment grands pour participer à la chasse.
Combat
Les vers-tatzyl noirs chassent en meute. Un ver-tatzyl menant émergera de la couverture le long d’un sentier ou d’un cours d’eau en s’élevant du sous-bois, en descendant des branches en surplomb ou en émergeant de l’eau. Il tentera de pétrifier sa proie devant lui, permettant ainsi au reste de la meute de se rapprocher et d’attaquer par les flancs. Si une créature est capable de résister à cette tentative initiale de pétrification, le ver-tatzyl menant lui projette un jet de venin aveuglant dans les yeux de sa proie. Les vers-tatzyl attaquent ensuite rapidement les créatures aveugles, avant que le venin ne perde son efficacité. Une fois qu’un nombre suffisant de créatures pour nourrir la meute ont été neutralisées, les vers-tatzyl noirs traînent les corps dans leur tanière pour se nourrir en toute sécurité.
Lorsque les vers-tatzyl noirs défendent leur territoire contre une incursion, ils effectuent de combats éclairs. Ciblant souvent les traînards d’un groupe, les serpents entraînent une créature dans les broussailles pour l’achever. Les serpents éliminent une ou deux créatures à la fois jusqu’à ce que le groupe soit chassé de leur territoire ou qu’ils soient tous morts.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
10 : Le ver-tatzyl aux yeux multiples est un prédateur mortel présent dans de nombreuses régions humides côtières et chaudes de l’Immoren occidental. Le ver-tatzyl noir est une race particulièrement dangereuse chassant généralement en meute.
12 : Le venin du ver-tatzyl noir cause la cécité chez ses victimes. Les vers-tatzyl noirs peuvent cracher un jet de ce venin, sur une longue distance, dans les yeux de la cible.
14 : Le regard du ver-tatzyl noir est hypnotique et peut figer une créature vivante sur place, permettant ainsi à la meute d’attaquer sans danger.
xalbat:
Merci! c'est sympa un peu de culture dans ce monde de brutes! ;)
elric:
Chasseur de Totems
Dans mon travail, j’ai eu l’occasion d’observer toutes sortes d’animaux à la chasse, de cataloguer les techniques qu’ils utilisent pour attraper des proies et d’effectuer des analyses comparatives de ces méthodologies. Considérez ces faits lorsque vous lisez ce qui suit : le chasseur de totems est probablement le prédateur absolu d’Immoren. Traquant toutes les créatures mortelles que ces terres ont à offrir, les chasseurs de totems ont transformé le continent tout entier en réserve de chasse.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Bien que relativement connu en Zu, l’énigmatique créature connue sous le nom de chasseur de totems est un mystère pour les habitants d’Immoren. Originaire de par-delà le tempétueux Meredius, le chasseur de totems arpente les contrées sauvages d’Immoren et massacre la proie la plus mortelle que la terre puisse offrir. On ne sait presque rien concernant la culture, les traditions et les dieux de cette race sauvage et terrifiante, si ce n’est qu’ils sont d’impitoyablement efficaces tueurs considérant l’humanité comme une proie potentielle, comme la plupart le feraient pour un sanglier ou un cerf.
Les chasseurs de totems sont de grands humanoïdes, maigres, puissamment musclés, à la peau grise et glabre. Le visage d’un chasseur des totems est filiforme, vicieux et remplis de dents acérées. Capables de franchir d’incroyables distances, les chasseurs de totems parcourent les étendues sauvages inaperçus, sautant d’un couvert à un autre à la poursuite de leur proie. Bien qu’ils soient capables de tuer de nombreuses bêtes à mains nues, les chasseurs de totems sont généralement équipés d’armes et d’armures exotiques de leur lointain pays. Ils s’entraînent de manière obsessionnelle avec ces armes, peaufinant leurs prouesses martiales avec une absolue détermination. Ceux qui sont condamnés à affronter un chasseur de totems trouvent en lui un remarquable combattant pouvant se frayer un chemin hors des frappes mortel et répondre par des coups dévastateurs.
Un chasseur de totems attendra et observera silencieusement les habitants d’une région avant de choisir sa proie, après quoi il pourchassera sa cible et attendra le moment opportun. Pendant la chasse, la créature est anormalement patiente, capable de rester immobile durant des heures sans se faire remarquer. C’est un traqueur magistral, et certains croient même qu’un chasseur de totems est capable de suivre une proie par son odeur, tel un chien de chasse.
Le chasseur de totems fait partie des prédateurs les plus implacables qui soient. Une fois la cible sélectionnée, le seul résultat possible est la mort du chasseur de totems ou de la proie choisie. La seule exception à cette règle est en lorsqu’un chasseur de totems détermine que sa proie est indigne de lui. Une fois que la cible a été harcelée sur des kilomètres, traquée à travers les terrains et abattue par un chasseur de totems, elle peut-être jugée comme « trop facile » à tuer et donc en indigne des compétences du chasseur l’ayant désigné. Dans ces rares cas, le chasseur de totems peut daigner laisser sa proie s’en tirer indemne, car les seules les proies les plus résistantes sont dignes de la chasse.
Lorsque le moment est venu, le chasseur de totem frappe. L’attaque est annoncée par un hideux hurlement pouvant briser le verre et figer un homme terrorisé, suivi d’une frappe rapide et meurtrière d’une des peu communes armes du chasseur. Lorsque la mise à mort est achevée, le chasseur de totems revendique rituellement des trophées et les portes comme de macabres symboles de la chasse. Certains chasseurs de totems ont fait preuve de dons analogues aux talents des broyeurs d’os et sont capables de transformer des trophées en fétiches amplifiant leurs déjà mortelles capacités.
En constante recherche de la perfection martiale, un chasseur de totems sélectionne des proies de plus en plus mortelles – que ce soit un homme, une bête ou autre chose – au cours de son séjour en Immoren. Plus la proie est dangereuse, plus elle est prisée. Les chasseurs de totems semblent avoir besoin de se mesurer encore et encore aux ennemis les plus meurtriers.
En dépit de ce besoin constant de chasse, les chasseurs de totems ne sont ni des tueurs aveugles ni des tueurs sans âme. Ils préfèrent tendre une embuscade à leurs cibles et les tuer proprement, mais ils ne s’engageront pas dans un combat prolongé avec quiconque interférant leur capacité à réclamer leurs prix. Quiconque tente d’empêcher un chasseur de totems de réclamer ses trophées vit rarement assez longtemps pour regretter son choix.
Combat
Un chasseur de totems ne s’intéresse qu’aux cibles de grande force ou de grande capacité et choisira l’adversaire le plus puissant d’un groupe comme gibier. Un chasseur de totems poursuit sa proie pendant plusieurs jours, voire plusieurs semaines, dans l’attente du moment idéal pour frapper. Il saute ou charge de sa cachette pour surprendre sa victime, déclenchant un hurlement effrayant avant d’attaquer avec la panoplie de ses armes. Les chasseurs de totems utilisent des armes exotiques de leur propre fabrication, allant d’étranges hallebardes à des lames de bras servant également de boucliers. Le chasseur de totems traîne sa proie en un endroit sûr pour récolter les trophées du cadavre. Tout ce qui interfère avec ce processus est désigné comme la prochaine proie du chasseur de totems. En outre, une créature tuant la proie d’un chasseur de totems est clairement plus puissant et digne d’attention du chasseur.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
10 : Les chasseurs de totems sont d’énigmatiques humanoïdes chassant les créatures d’Immoren occidental et portant des trophées de leurs nombreuses proies.
12 : Les chasseurs de totems ne sont pas originaires d’Immoren. Ils viennent par-delà la mer, peut-être de Zu, à la recherche de nouvelle proie.
13 : Un chasseur de totems choisit une créature comme proie et la chasse sans relâche jusqu’à ce qu’il revendique son trophée. Tout ce qui interfère avec ces chasses est immédiatement choisi comme prochaine cible du chasseur de totems.
14 : Bien que tous les chasseurs de totems collectent des trophées après avoir tué leurs ennemis, certains semblent utiliser leurs trophées d’une manière semblable aux fétiches d’un broyeur d’os.
16 : Au cours de sa chasse, un chasseur de totems peut juger sa proie indigne. C’est l’unique raison pour laquelle le chasseur de totems abandonnera sa chasse avant propre mort.
elric:
Avorton Troll
Il n’existe pas de preuve plus évidente de la capacité de régénération du troll pur-sang que son involontaire et dégénérée progéniture, l’avorton. Tout comme couper un ver rond en sections entraîne la croissance de créatures nouvelles et distinctes, trancher la main ou le pied d’un troll engendre une nouvelle vie. Le membre manquant ne fera guère que gêner le troll jusqu’à ce qu’il repousse, mais de l’appendice coupé se développera un nouveau corps et deviendra un avorton. Bien que dotés d’une intelligence limitée, les avortons sont capables d’activité autonome et peuvent vivre pendant des années s’ils sont suffisamment nourris. Ils n’agissent qu’à un niveau rudimentaire et ne peuvent jamais atteindre une taille normale, un fait me soulageant grandement.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Les avortons sont une des inévitables conséquences du formidable pouvoir de régénération des trolls : des créatures dégénérées de courte vie, issue des membres sectionnés ou autres morceaux importants de tissus coupés. Les humains ont d’énormes difficultés à comprendre l’existence de ces créatures. Lorsqu’un homme perd un pied, une main ou une jambe, cette chair se nécrose, rien de plus qu’un rappel en décomposition de ce qu’il manque. La ténacité des trolls de pur-sang et des trolls pygmées est cependant si forte que même les membres tranchés peuvent retrouver la vie. Une main, coupée chez un troll, bientôt régénérera sa propre tête, son torse et ses membres, faisant écho à la forme d’un troll dont il est issu. La créature résultante suivra son progéniteur par instinct.
Les avortons issus du même troll ont tendance à se regrouper. Ils se disputent les meilleurs restes laissés par le vrai troll, ramassant les os rongés de chaque morceau de viande. Cela se transforme parfois en véritables bagarres, à l’amusement du troll, alors que les avortons se battent les uns contre les autres, avec leurs minuscules poings, pour la prééminence.
Un avorton met généralement un jour ou deux à atteindre sa taille normale, mais à condition qu’il trouve suffisamment de nourriture – et à condition que le troll ne soit pas enclin à la manger comme petite collation – il peut accompagner le troll l’ayant engendré durant des années. Bien que la croissance rapide d’un avorton soit stupéfiante, le processus ne produit pas un troll à part entière. La créature en ressuscitant est beaucoup plus petite, avec un membre disproportionné correspondant à l’appendice à partir duquel il a été engendré et sans les facultés mentales d’un vrai troll. Individuellement, les avortons troll ne sont pas particulièrement dangereux et vive guère plus que quelques années.
Les avortons sont particulièrement enhardis par la présence d’un troll. Quand l’un est a proximité, les créatures sont apparemment sans crainte. Ils se lancent au combat contre des créatures beaucoup plus grandes, hurlant d’inintelligibles cris de guerre et choppant leurs ennemis avec leurs mâchoires. Dans de telles circonstances, les tentatives visant à effrayer ces petites créatures suscitent des cris de provocations et, de manière alarmante, d’autres morsures.
Les avortons imitent le comportement de leurs géniteurs. Cependant, à cause de leur intelligence limitée, un avorton peut parfois prendre des décisions extrêmement préjudiciables à sa santé. Les avortons ne sont tolérés que si leurs bouffonneries amusent d’une manière ou d’une autre le troll perpétuellement affamé dont ils sont issus, et qui l’irritent suffisamment sont immédiatement boulottés. Même l’avorton le plus amusant vit rarement sa courte existence. Si aucune source de nourriture n’est à portée de main, les trolls mangeront leurs avortons sans plus de considération que n’importe quel autre morceau de viande. En effet, les avortons constituent une source immédiate de nourritures de crise pour alimenter les pouvoirs de régénération des trolls, ce qui est l’une des principales raisons pour lesquelles les trolls les gardent. Il n’est pas rare de voir un troll s’esclaffer des singeries d’un avorton un instant, puis de le gober comme une savoureuse collation le lendemain.
Parce que les avortons sont littéralement la chair et le sang du troll les ayant engendrés, ils conservent la robustesse et les capacités de leurs ancêtres. Les trolls des neiges sont aguerris au froid glacial, et les avortons des pyrotrolls peuvent traverser les flammes sains et saufs. D’autres caractéristiques de certains trolls pur-sang sont également conservées. Par exemple, la longue langue visqueuse du troll des marais et la capacité du troll des tempêtes à émettre des décharges électriques se répercutent sur les avortons qu’ils engendrent. Les avortons sont assez petits et contiennent assez peu de l’essence du troll pour que de tels effets soient généralement négligeables, ne constituant qu’un désagrément supplémentaire peur ceux qui doivent affronter une bande de petites bêtes.
Cependant, un moment de distraction provoquée par une horde d’avortons peu rapidement devenir mortel, lorsque cela offre au troll leur ayant donné naissance l’opportunité d’attaquer. Se retourner pour repousser un avorton peut trop souvent avoir comme conséquence d’être broyé par le troll en retour.
Combat
Un troll pur-sang peut être suivi par un petit nombre d’avortons ramassant les miettes dans son sillage et harcèlent les créatures qu’il attaque. Les vieux trolls et ceux souvent pris dans un conflit peuvent être suivis par des dizaines d’avortons. Les avortons en présence de leur progéniteur sont difficiles à effrayer, mais si le troll meurt, ils fuiront un combat et s’éparpilleront rapidement. Les avortons trolls se liguent contre une cible, l’attaquant avec leurs dents et leurs griffes et lui arrachent des morceaux de chair.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
8 : Les avortons sont de petites créatures dégénérées accompagnant souvent les trolls et se nourrissant des restes de leurs morts.
10 : Les avortons sont nés de tissu de troll coupé. La régénération naturelle du troll est si remarquable que la chair amputée se développe et devient une créature autonome.
12 : Un troll n’hésitera pas à manger un avorton comme petite collation, surtout s’il est blessé et qu’il a besoin de nourriture pour favoriser sa régénération.
14 : Les avortons issus des différentes races de trolls partagent une partie des capacités des véritables trolls.
elric:
Troll Commun
Les trolls sont l’une des espèces les plus adaptables d’Immoren. En fonction du régime alimentaire et de l’environnement du troll, il produira éventuellement une nouvelle race parfaitement adaptée à son environnement. Ces races adaptées de trolls subissent de profonds changements physiologiques, prenant une nouvelle apparence et acquérant de nouvelles capacités leur permettant de s’épanouir au sein de zones hostiles à d’autres espèces.
—Professeur Viktor Pendrake, Monsternomicon
Description
Humanoïdes énormes, adaptables et carnivores que l’on retrouve partout en Caen, les trolls ont une espèce remarquable. Depuis les temps anciens, ils représentent un danger pour l’humanité. Ils font partie des créatures les plus puissantes et les plus meurtrières découvertes dans la nature et leur rencontre ne doit pas être prise à la légère. Même les trollkin, leurs cousins éloignés, ne peuvent garantir que les rencontres avec des trolls pur-sang se termineront bien : même si les trolls ne les chassent généralement pas avec le même enthousiasme qu’ils ont pour les autres races, une viande reste une viande. Un trollkin doit faire preuve de prudence lorsqu’il interagit avec un troll pur-sang pour éviter de le mettre en colère, mais tout au long de l’histoire, les deux races ont été capables d’étalier des relations mutuellement bénéfiques. Les trolls pur-sang parlent souvent une forme limitée de Molgur-Trul, et le langage partagé permet aux trollkin prudents de communiquer avec leurs cousins.
La peau d’un troll est de teinte terreuse influencée par son régime alimentaire et son environnement, allant généralement du bleu profond au bleu-vert, et ils développent des piquants prononcés à la place des poils. Les mâles ont des excroissances rocheuses sur la face semblable à des rochers, devenant plus prononcées avec l’âge, et certaines des plus grandes races ont des plaques similaires sur les épaules, le dos et les bras. Le troll commun fait dix pieds [3,048 mètres] de haut et son corps regorge de puissants muscles. Les trolls ont une intelligence de base et une capacité de raisonnement. Ces traits ne sont pas aussi développés que ceux des races intelligentes d’Immoren, mais ils sont certainement supérieurs à ceux d’un animal commun. Certains trolls emploient des outils et des armes simples en pierre ou en bois, bien qu’ils soient tout aussi susceptibles de chasser à mains nues que d’utiliser n’importe quel armement primitif. Les trolls intégrés aux communautés trollkin possèdent souvent des armements et des armures plus sophistiqués fabriqués par leurs cousins lointains.
Les mâles sauvages mènent généralement une existence solitaire, mais les trolls se regroupent parfois en petites unités familiales. Ils tolèrent las présence d’autres trolls dans une certaine mesure, mais la plupart des autres créatures se heurtent à l’hostilité. Les trolls ont un appétit vorace et passent la majeure partie de leur temps et de leur énergie à chercher le moyen de remplir leur estomac. Bien que les trolls soient carnivores, ceux qui restent trop longtemps sans nourriture suffisante consomment pratiquement tout – et préfèrent toujours la viande. Un troll affamé n’a pas la capacité de faire preuve de jugement et fera tout pour apaiser sa faim : écorcer un arbre, arracher des parcelles de flore et même manger des pierres. Heureusement, du moins pour le troll, ils résistent naturellement à la plupart des toxines, car ce comportement entraîne souvent l’ingestion d’un nombre impressionnant de poisons.
Tous les trolls sont connus pour leurs capacités de régénération. Leurs corps peuvent faire ressouder d’horribles blessures, et même les membres coupés ne peuvent être totalement ignorés. Les mains et les pieds tranchés d’un troll développeront un tout nouveau corps, obligé de traîner un membre extrêmement disproportionné. Surnommés avortons, ces créatures malformées et dégénérées suivent souvent les traces d’un troll plus grand, témoins des combats auquel la créature a dû faire face. Les avortons sont simples d’esprit et se contentent de suivre les trolls plus grands dans l’espoir de se nourrir des restes laissés. Laissés à eux-mêmes, les avortons fuiront tout source de danger. Ils comptent entièrement sur les trolls pour les protéger du danger, même si leurs parents ont l’habitude de les transformer en repas sommaires.
Combat
Un troll en colère ou affamé est un adversaire tenace qui se battra jusqu’à ce que ses ennemis soient morts que le troll ait subi une blessure mortelle. Les trolls aiment parfois des gourdins primitifs ou des lances en bois, bien qu’ils soient plus susceptibles d’attaquer à mains nues avec les griffes et les dents. Les trolls ont de forts liens familiaux et sont plus agressifs lorsque les membres de leur famille sont menacés.
Connaissance
Un personnage peut jouer un jet de compétence INT + Connaissance (zoologie extraordinaire) pour déterminer ce qu’il sait de la créature. Il prend connaissance de toutes les informations à concurrence du résultat du jet. Plus le résultat est élevé, plus il apprend.
8 : Les trolls sont de massifs humanoïdes retrouvés dans une grande variété d’environnements différents. De petits groupes de trolls se regroupent parfois en unités familiales. Ils sont fortement motivés par un désir de nourriture.
10 : Les trolls ont de remarquables capacités de régénération. Ils peuvent se remettre de blessures qui pourraient être fatales à d’autres créatures. Certaines blessures causées aux trolls entraînent la génération de trolls miniatures malformés appelés avortons.
12 : Pendant des siècles, les trollkin ont forcé ou convaincu leurs cousins trolls de se battre à leurs côtés. Les trolls sont souvent moins hostiles aux trollkin et peuvent parfois être abordés par eux, en particulier si on leur offre de la nourriture. Les trolls parlent un Molgur-Trul limité, bien qu’ils ne soient capables que de phrases simples.
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