Le Shield Guard, c'est pas mal. L'anti-push/kd/slam etc., c'est... comment dire... cela pousse le jeu à du frontal/brutal. Ce genre de références sont de moins en moins sensibles ou options de contrôle pour les gérer et cela rend donc tout un tas de références complètement inutiles parce que basées sur des mécanismes rendus obsolètes par les CID/erratas/compétences du style "steady/sturdy/immovable" etc.
@Escandil : personnellement, je trouvais l'unité intéressante de base : pour pas cher, le joueur avait la possibilité d'avoir des pièces assez résistantes pour contester/bloquer (ça manquait de synergies dans la faction, comme me l'a expliqué Vorage). Ce n'était pas la meilleure référence de la faction - mais a-t-on besoin d'une ou plusieurs références qui eclipsent toutes les autres dans une faction/dans un thème ? - ni peut-être pas la plus douée dans ce rôle de contestation/blocage, mais il y avait une idée à creuser. Malheureusement, certains joueurs en veulent toujours plus(*) et les règles spéciales s'accumulent... au final, l'unité d'Initiates prend le chemin d'une unité super difficile à déloger sauf si on a une bonne grosse POW à lui coller. Donc, il va falloir, encore, faire passer la puissance avant le contrôle. L'unité est-elle trop forte avec tout ça ? Je n'en sais rien. Je regrette juste que le jeu s'éloigne petit à petit de beaucoup d'options de contrôle.
(*)il faut dire qu'à chaque CID/errata, des références reçoivent plein de bonus par rapport à d'autres références similaires pour "les mettre à niveau" voire "les rendre plus fortes/plus fumées"... ce qui ne nous aide pas à savoir dire "c'est bon, l'unité est suffisament forte comme cela".