Auteur Sujet: Armure à vapeur pour les nuls  (Lu 7192 fois)

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Armure à vapeur pour les nuls
« le: 29 mars 2007 à 17:59:16 »
 Salut,

 Ci-joint la traduction des règles d'emploi et de fabrication d'armure à vapeur, plus connue sous le nom de Man o War sur notre bon forum. Pour les joueurs, cela fait une excellente option de combattants jamais vus dans d'autres mondes de DD. Pour les MJs, un challenge intéressant, je raconterai à l'occasion la fable du paladin, du sorcier trollkin et du gobber mékano qui pensaient pouvoir gentiment voler le charbon de la mère patrie et qui pensaient que " le gros mec en armure rouge" ne serait qu'une formalité...

 Attention, c'est du pur DD technique, lourd et indigeste. A haute dose, ça attaque le système visuel et c'est neurotoxique   


La construction d’armure de Cataphractes :

Fluff : armures à vapeur.

   Les armures améliorées par la force de la vapeur existent depuis plus d’un siècle. En termes de conception militaire, les armures à vapeur ont bénéficié des progrès des armures de warcasters. La première armure à vapeur produite en masse et en série fut l’œuvre de Jachemir Venianminov dans les fonderies de Khorsk... En effet, l’empire Khadorien manque de cortex et les armure à vapeur y tiennent lieu de warjacks légers. Les autres nations de l’Immoren qui ne subissent pas ce manque technologique, et n’ont pas autant développé cette technologie. 
Cela ne décourage pas certains individus de faire des travaux sur ces lourdes armures. Les soldats en armure à vapeur font preuves d’élitisme et exigent le même respect que les warcasters menant leur phalange.

   Les armures à vapeur sont très présentes au sein des compagnies mercenaires et des petites milices qui ne sont pas capable d’aligner un warjack dans leurs rang et qui seraient donc très dépourvus face à eux ; dans d’autres compagnies, les armures à vapeur font office de warjacks légers. 
Le Man o War, la plus commune et la plus connue des armures à vapeur, est un bon exemple de produit militaire de masse. Construit selon un robuste schéma khadorien, le Man o War est souvent une base pour d’autres armures et beaucoup de modèles modifiés circulent.

   Les mékanos assemblent des pièces d’armures à vapeur d’origines disparates pour faire leur propre modèle. Certaines sont modifiées pour du travail amphibie et d’autres, comme les mercenaires, les modifient dans un but purement esthétique. Un tel niveau de connaissance technique et d’individualité rendent nombre d’armures totalement incontrôlables pour un simple soldat non entraîné, comme les unités de Man o War du Khador, les mercenaires employant ce type d’armure se sentent appartenir à l’élite.

   La plupart des armures à vapeur mesurent de 6 à 10 pieds de haut. Le schéma général fait que la chaudière est montée dans le dos de l’armure. La très grande proximité de la chaudière par rapport à l’opérateur pose le lourd problème de la chaleur. La plupart des tenues des ces soldats sont renforcées, lourdement isolées avec des équipements mékaniques (et de la laine).

   La place de l’opérateur, aussi appelé le caisson, est isolé du reste de l’armure. Une fois l’opérateur placé dans ce caisson, il peut positionner ses bras et ses jambes au sein de l’armure, une série de leviers et de commandes  se trouvent au  niveau des mains de l’opérateur. Il est à noter que sur certains modèles, le caisson ne protége pas le corps du pilote en entier. Un casque épais, ressemblant parfois à un bec ou un antique heaume de chevalier avec une visière recouvre la tête du pilote.  C’est par-là que l’on ventile l’air frais, certains pilotes préfèrent tout de même se balader tête nue, mais avec les snipers et les éclats, cette pratique devient de plus en plus rare surtout en plein combat.

Construire une armure à vapeur :
   La partie qui suit décrira comme construire et/ou modifier une armure à vapeur, malgré d’éventuelles modifications visuelles, seuls deux types d’armures seront proposées, les légères et les lourdes.

Type :  Légère                     Type : Lourde

Points de vies : 50                     Points de vies : 100
Vitesse de base : 20 pas               Vitesse de base : 20 pas
Hauteur : 6 à 7 pas                     Hauteur : 7 à 10 pas
Poids : 300 à 500 livres                Poids : 400 à 600 livres
Espace occupé : 5 pas                 Espace occupé : 10 pas
Allonge : 5 pas                                Allonge : 5  pas
DD de construction : 20                 DD de construction : 25
Coût de base : 8000 po                 Coût de base : 12000 po
 
Armure légère :                     Armure lourde
Score de force : 20                        Score de force : 25
Classe d’armure : 18 d’amure,           Classe d’armure : 17 ( + 8 - 1 taille )
( + 8 d’armure )               
Maximum de dextérité : + 0              Maximum de dextérité : + 0     

L’opérateur subit un malus de – 1 à tous ses jets d’attaque et il est traité comme une créature de Taille G pour les jets de luttes et autres. Ceci ne concerne que les armures lourdes.

Pénalités d’armure : - 4               Pénalités d’armure : - 6
Dégâts à mains nues de l’armure : 1d6    Dégâts à mains nues de l’armure : 1d8 
 

Plus, à chaque fois, le modificateur de force de l’armure.

Notes : le jet de compétence de construction est artisanat mékanica, le coût de base est le même pour l’expérience.

Capacité spéciale des armures à vapeur :

Réduction de dégâts 5/serricsteal.

Points de vie : lors de tous dégâts, on commencera par enlever les points de vie de l’armure avant les points de vie du personnage. Quand l’armure à vapeur tombe à 0 point de vie elle cesse de fonctionner, tous ses systèmes deviennent inertes et elle n’offre plus aucun bonus d’armure.

Jets de sauvegardes : malgré la lourdeur de l’ensemble, l’armure à vapeur n’est qu’une pièce d’équipement, tout jet de sauvegarde qui devrait spécifiquement cibler l’armure sera résolu avec les jets de sauvegardes de l’opérateur.

Interférence arcanique : il est strictement impossible de lancer des sorts avec des composantes somatiques avec une armure à vapeur.

Manœuvrabilité : une armure à vapeur, de par son poids et sa masse, ne peut faire aucun mouvement discret. Elle peut doubler son mouvement, mais elle ne peut pas effectuer de course.

Equipement standard :
   La liste qui suit décrit les éléments indispensables au fonctionnement de l’armure à vapeur, leur coût est intégré dans le prix de base l’armure.

Chaudière : Une armure légère doit recevoir 10 pounds de charbon  et 5 gallons d’eau (N.D.T. : environ 19 litres  ) pour fonctionner approximativement durant 5 heures de travail et une heure de combat. Pour le même temps, une armure lourde à besoin de 20 pounds de charbon et 8 gallons d’eau (N.D.T. : environ 30 litres). En terme de jeu, considérer que 1 minute de combat ( 10 rounds ) équivaut à 5 minutes de travail à puissance normale. La chaudière a les mêmes faiblesses que celle d’un warjack  concernant son immersion dans l’eau.

Emplacement pour équipement : Une armure lourde a un emplacement disponible. Il peut être sur l’épaule gauche ou droite, sur l’avant ou l’arrière du torse. Les armures légères n’ont pas d’emplacement disponible à leur création.
   Ajouter un équipement supplémentaire lors de la construction est possible, cela réduira à chaque fois les  points de vies de l’armure de 10. Une armure à vapeur ( quelque soit son modèle ) ne peut avoir plus de 4 équipements supplémentaires : un sur chaque épaule, un sur le torse ( en interne )  et un dans le dos.

Dd de construction : pour chaque tranche  1000 po, une semaine de travail est nécessaire, de plus le personnage doit avoir le don « construction d’armure à vapeur »
   Précision : le coût de base intègre le prix de la chaudière et le DD de construction, son montage.

Démarrage !

   S'affubler dans une armure à vapeur n’est pas simple, cela prend une heure entière avec de l’aide. En premier lieu, l’opérateur doit entrer dans le caisson et s’harnacher correctement à l’aide de sangles et de ceintures. Ensuite, il faut mettre en place chaque membre dans l’armure.
   S’extraire de l’armure est assez simple. Enlever les harnachements prend une action libre et l’armure s’ouvre automatiquement. S’extraire de l’armure pendra un round entier si l’opérateur était bien harnaché. Ces manœuvres dépendent d’actions purement mécaniques, il n’est donc pas nécessaire que la chaudière soit en marche.
   La chaudière à besoin de 50 minutes pour chauffer et fournir assez de pression au système hydraulique afin que l’armure bouge. Si la chaudière redevient inerte ou ne fonctionne plus, l’armure devient stationnaire et constituera une belle cible sans défense ( pris au dépourvu ). On peut allumer la chaudière de l’extérieur de l’armure en réussissant un jet de machine à vapeur DD 15.
   A signaler, un opérateur peut se déplacer sans être harnaché, mais sa CA baissera à 14.
   Porter une armure à vapeur requiert un entraînement particulier et l’opérateur doit avoir le don maniement des armures exotiques ( armure à vapeur ). La masse de l’armure empêche toute utilisation des compétences d’évasion et d’acrobatie, cependant, l’opérateur peut toujours employer ses compétences d’équilibre, d’escalade, se cacher  et sauter avec les pénalités liées à son armure.

Armure à vapeur : coups critiques !

   
   Même le plus dangereux des coups critiques ne peut parfois rien faire contre une armure solide comme un roc.   Une arme de taille médium  fera son jet de confirmation de critique  à – 6, une arme petite à – 12 ( avec un résultat minimum de 1 ), une arme de taille TP donnera toujours un 1 sur son jet de confirmation. Quand une armure à vapeur est touchée par un critique et que celui-ci est confirmé, lancé un dé 20 sur la table suivante

Tableau des coups critiques sur une armure à vapeur :
1-3 : Dégâts normaux, opérateur est choqué.
4 – 7 : Effet normal du critique, opérateur est choqué.
8 – 9 : Effet normal du critique, opérateur est choqué  et l’armure recule.
10 : Coup critique sévère, l’opérateur est choqué et l’armure est au sol.
11 : coup critique sévère, l’armure est au sol.
12 : Opérateur est directement touché ( dégâts normaux ).
13 – 14 : Dégâts normaux, un équipement est endommagé.
15 – 16 : Dégâts normaux un équipement est détruit.
17 – 18 : Effet normal du critique, un équipement auxiliaire est endommagé.
19 – 20 : Effet normal du critique, un équipement auxiliaire est détruit.

Dégâts normaux : l’attaque fait ses dégâts habituels, sans multiplicateur.
Opérateur choqué : l’opérateur doit réussir un jet de vigueur DD 15 ou être choqué durant un round.
Effet normal du critique : Comme un coup critique classique.
L’armure recule : l’armure lâche ce qu’elle tenait, elle recule de 1d4 x 5 pas, elle ne peut pas bouger ou attaquer à ce round.
L’armure est au sol : L’opérateur perd 1d6 points de vie de dégâts non létaux, il subit un malus à l’attaque de – 4, l’armure gagne un bonus de Ca de + 4 contre les attaques à distances et elle a également un malus de – 4 à la Ca contre les attaques aux corps à corps. Se relever est une action de mouvement et provoque une attaque d’opportunité.
Coup critique sévère : le multiplicateur de l’arme devient un x 5 pour ce critique !
Opérateur touché : L’attaquant passe la protection et la réduction de dégâts de l’armure, l’opérateur subit les dégâts normaux de l’arme.
Equipement endommagé : une pièce d’équipement au choix de l’attaquant cesse de fonctionner. Il peut s’agir d’une arme, d’un bouclier ou d’un Rig. Réparer cet équipement prendre une heure et nécessitera un jet d’artisanat mékanique DD 20.
Equipement détruit : comme équipement endommagé, sans réparation possible.
Equipement auxiliaire endommagé : n’importe quelle pièce d’équipement auxiliaire ( placé dans un emplacement supplémentaire ) est endommagée. La réparer prendre une heure et demandera un jet de la compétence de réparation associé DD 25.
Equipement auxiliaire détruit : comme endommagé, la reconstruction demandera 12 heures de travail et un jet d’artisanat mékanica  DD 30.

Construction d’armure à vapeur :

   Beaucoup de modifications sont possibles sur une armure à vapeur, on pourra l’équiper d’une grande épée ou même d’un petit canon. Certaines modifications pourront être achetées auprès d’un mékano.
   
   Installer une pièce d’équipement sur une armure à vapeur nécessite un jet de compétence artisanat mékanica DD 20 et avoir accès à une fonderie.  Le test représente 3 heures de travail. Si l’arme ou l’équipement occupe plus d’un emplacement, ce temps sera multiplié par le nombre d’emplacement à travailler.  Par la suite, le démontage d’un équipement ( intégré ou pas ) durera la moitié du temps initial de montage et nécessitera encore un jet d’artisanat mékanica DD 20.

ARMES :
   Les armures à vapeurs lourdes peuvent recevoir des armes de taille Grande. L’arme doit être achetée séparément, une arme à distance prendra automatiquement tout l’emplacement disponible sur un bras. On ne pourra pas utiliser cet emplacement  pour effectuer une attaque au corps à corps ou porter un bouclier.
Coût d’installation :
Arme de mêlée             750 po
Arme de tir              1000 po.

   Une armure à vapeur peut se voir équipée d’une arme à feu, mais en aucun cas d’arme à base de corde, comme les arcs. Il est également impossible pour une armure à vapeur d’employer des armes de lancé, comme les javelots, ceci à cause du manque de dextérité des gantelets.
   Au passage, il est possible d’adapter des outils en guise de bras, à la discrétion du MJ.

ARMURE ET BOUCLIERS :

   Toutes les armures à vapeur offrent une bonne protection, mais celle-ci peut encore être améliorée.

Armure :
   Pour l’armure (dans le sens blindage), elle peut être augmentée mais cela ira de paire avec un accroissement du poids de l’armure. En conséquence, l’armure à vapeur perdra aussi de la vitesse et de la capacité de charge.
   Par chaque tranche de + 2 d’amélioration à la Classe d’armure, on réduira la vitesse de 5 pas  et la pénalité d’armure augmentera de 1.

   Installer des plaques d’armures complémentaires nécessite un jet d’artisanat mékanica de DD 20. Il faut un jour de travail pour chaque point d’amélioration sur l’armure.

Tableau récapitulatif :
Bonus d’armure      Vitesse      Augmentation      Pénalité   Coût
                                          Du poids             d’armure
    + 1                        30      + 5 %                     - 5      250 po
    + 2                        25      + 10 %                    - 6      500 po
   + 3                         25      + 15 %                    - 6      1000 po
   + 4                         15      + 20 %                    - 7      2000 po
    + 5                        15      + 25 %                    - 7      4000 po

Bouclier :
   Il s’agit là de la plus simple des opérations. L’armure doit avoir une main de libre et un bras disponible. Le bonus d’armure gagné est le même que si le personnage tenait un bouclier. Les boucliers pour armure à vapeur peuvent devenir des armes offensives. Par exemple, les célèbres Man o War disposent d’un petit canon à courte portée dans leur bouclier, un bouclier offre les bonus/malus habituels en terme de pénalité et de bonus d’armure, on peut l’employer pour des attaques coup de bouclier ( bash attacks ).

CHAUDIERE :
   Une armure à vapeur a diverses possibilités d’adaptation pour sa chaudière. L’opérateur peut espérer gagner plus de puissance ou plus de vélocité.

Tableau
Type      Bonus de force   Vitesse      Poids            Coût
                                                                Supplémentaire
Normal            -                 -             -              750*
Performante     + 1      + 5 pas      + 10 %            1500
Enorme           + 2      + 5 pas      + 15 %            2250
Extra lourde    + 3      + 10 pas     + 20 %            3500
* coût intégré dans le prix de base de l’armure, il est donné ici en guise de référence ou pour une éventuelle re-vente.

RIGS
   
   Un Rig est une pièce mékanique externe ou interne supplémentaire sur une armure à vapeur, il peut s’agir d’un équipement défensif ou d’un élément qui diversifie le rôle de l’armure. Un Rig peut prendre n’importe quel emplacement libre parmi les épaules, le torse ou le dos. Un Rig doit être monté dans un emplacement précis et ne plus en bouger.

Nomenclature des Rigs

- Emplacement d’équipements : indique le nombre d’emplacement nécessaire pour ce Rig, parfois l’emplacement nécessaire serait précisé ( torse, épaule ).
- Activation : habituellement, activer un Rig demande un jet d’artisanat mékanica DD 10, mais certains systèmes sont plus difficiles à activer. D’autres système n’ont pas besoin d’être activés pour fonctionner.
- DD d’installation : DD pour la compétence d’artisanat mékanique pour installer ce Rig
- Coût de base : coût de l’ensemble des pièces du Rig

Liste des Rigs :

Adaptation amphibie :
   Pour d’aussi larges armures, on sait que la moindre rivière devient un danger mortel, la plupart des chaudières ont besoin d’un apport d’air constant de l’extérieur.
   Avec l’adaptation amphibie, plus de problème, la température de la chaudière en eaux profondes ne bougera pas, et ce quelle que soit la profondeur. La profondeur maximal possible du fait de cet équipement est de 50 pas. Un système de réservoir donne 20 minutes de réserve d’oxygène pour l’opérateur et 20 minutes de réserve d’air pour le fonctionnement de la chaudière. Un système de membranes étanches évacue le gaz carbonique et maintient une température ambiante supportable. Cette adaptation permet aussi d’éviter les effets des gaz.
   Un casque spécialement adapté avec une vitre permet à l’opérateur de voir sous l’eau.
   Activer ce Rig demande un jet de mékanica artisanat DD 20, en cas d’échec, la chaudière n’est pas prête, si elle est immergée, elle s’éteint, du fait des réservoirs, l’armure flottera à la surface. On ne peut pas nager avec une armure amphibie, et sa vitesse maximum est de 10 pas par round une fois immergée.

Emplacement d’équipement : 2 ( torse et dos ).
Activation : 20
DD d’installation : 25
Coût de base : 2000 po.

Baie cargo :
   A l’arrière de l’armure, une zone de chargement est prévue. Il peut s’agir soi d’un espace découvert soi d’une boite interne. A découvert, on peut porter 200 pounds (N.D.T. : environ 90 kilos), avec une boite interne, on ne peut porter que 100 pounds (N.D.T. : environ 45 kilos). On peut également installer pour 10 % de prix de base divers systèmes de crochets et mousquetons d’arrimage pour que l’armure porte 100 pounds. Cela ne prend pas de place d’équipement, mais il y aura des conséquences évidentes pour d’autres équipements, comme les points de débarquements pour serviteurs par exemple.

Emplacement d’équipement : 1 ( dos ).
Activation : -
DD d’installation : 10
Coût de base : 500 po

Générateur de nuée :
   Il s’agit de modifier les cheminés de la chaudière afin de générer un jet de vapeur brûlant et aveuglant, l’opérateur espère que cette mesure défensive temporaire gênera les snipers et les magiciens qui ont besoin d’une ligne de vue. Le nuage est assez épais pour dissimuler l’armure en son entier.
   D’un point de vue technique, cela fonctionne en tout point comme une brume de dissimulation ( un sort ) centrée sur l’armure, la durée est de 5 rounds. Le générateur prend du temps pour se recharger, cette capacité ne peut être employée qu’une fois tous les dix rounds. Il faut bien entendu que la chaudière sera allumée et opérationnelle.

Emplacement d’équipement : 1
Activation : DD 15
DD d’installation : 20
Coût de base : 800 po

Starter intégré :
   Certains opérateurs n’ont pas la chance d’avoir un mékano gobber toujours prêt à se jeter sur la chaudière pour la démarrer. Un starter interne lance automatiquement la chaudière avec l’opérateur bien installé dans son caisson. Il doit réussir un jet de mékanica DD 15 à chaque démarrage.

Emplacement d’équipement : 1 ( torse )
Activation : 10
DD d’installation : 15
Coût de base : 750 po.

Grue :
   Ce Rig confère à l’armure comme un membre supplémentaire. La grue peut fonctionner comme un puissant outil de halage avec une griffe pneumatique connecté à un mécanisme sur l’épaule. Le poids de l’armure et quelques modification sur les pieds de l’engin assure une bonne stabilité.  On peut aussi équiper cette grue avec une masse ou une excavatrice.
   La grue à une force de 25 et elle est capable de soulever un maximum de 1600 livres. En mode excavation, chaque coup d’excavateur déplacera un volume de 6400 livres de terre.
   Avec la pince, la grue peut être utilisé comme une arme, on peut engager un test de lutte, l’opérateur a un malus de – 8 à ce jet. Si la griffe attrape sa cible, elle provoque 1d8 + 7 de dégâts par tour. Attaquer avec la grue provoque une attaque d’opportunité.

Emplacement d’équipement : 1 ( épaule ).
Activation : compte comme une action de mouvement.
DD d’installation : 20
Coût de base : 1500



Baie de débarquement pour serviteur mécanique :
   Une baie de débarquement  est un Rig qui consiste en un compartiment  qui s’ouvre sur l’arrière de l’armure pour déployer des serviteurs mécaniques sur le champ de bataille. Ce compartiment peut stocker un serviteur mécanique de taille Petite ou 4 serviteurs mécaniques de taille Très Petite. On peut ajouter un autre compartiment, mais il prendra une place d’équipement supplémentaire, qui sera celui du torse. Dans ce cas là, l’espace gagné donnera droit de stocker un serviteur mécanique de taille P en plus ou 4 serviteurs mécaniques de taille Très Petits. Avec une baie de débarquement, l’opérateur peut « larguer » un petit serviteur ou 2 très petits par tour, cela lui prend une action de mouvement.

Emplacement d’équipement : 1 ( dos )  / + 1(  torse )
Activation : une action de mouvement.
DD d’installation : 15
Coût de base : 2000 po / 3500 en plus pour le compartiment supplémentaire.

Coffret du warcaster :
   Ce Rig permet d’unifier la force d’un warcaster dans la puissance d’une armure à vapeur. Ce genre de customisation n’a pas de prix. Le coût de base donné ne prend pas en compte le générateur de champs, ni la turbine arcanique. Ces objets mékaniques doivent être acheté séparément et pourront s’intégrer dans le coffret du warcaster.
   Nous sommes donc bien d’accord, le coffret du warcaster donne la possibilité de faire d’une armure de vapeur une armure de warcaster, et c’est tout, les règles de création d’une turbine et d’un champs d’énergie s’appliquent.  L’armure à vapeur bénéficiera du champs d’énergie. De plus la turbine arcanique peut agir indépendamment de la chaudière. Malgré tout, le coffret du warcaster à besoin de la pleine puissance de la chaudière pour fonctionner.

Emplacement d’équipement : 1 ( torse ).
Activation : 10
DD d’installation : 20
Coût de base : 5000 po.

Support d’arme :

   Un support d’arme est un renfort spéciale sur une épaule conçu pour accueillir une arme à feu. Le système de contrôle de tir est dans le gantelet qui correspond à l’axe de l’épaule. L’arme feu doit pouvoir être montée sur un warjack lourd (N.D.T. : ça, c’est fumé ! ) ou un warjack léger. Son angle de tir est limité à l’arc avant de l’armure à vapeur.
   Le jet d’attaque de cette arme suit les modificateurs habituels dûs à l’opérateur. Le coût de l’arme n’est pas prix en compte dans le prix de base.

Emplacement d’équipement : 1 ( épaule ).
Activation : -
DD d’installation : 10
Coût de base : 800 po.

Si vous êtes encore là bravo   

A votre disposition pour toutes questions

 Rem & Dante, dont la relecture et les ajustements furent très très utiles. :-*
« Modifié: 05 avril 2007 à 08:14:55 par rem »
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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #1 le: 29 mars 2007 à 23:35:30 »
juste un truc que j'ai laché en cours de route...
200 pounds, ça fait 440 kg ? Moi, j'ai plutôt 90 kg de mon côté...

Ou alors, mon roti, il va avoir un gros problème...
Pour le Royaume !!

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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #2 le: 29 mars 2007 à 23:39:42 »
C'est bien Rem qui s'est emberlificoté dans les conversions, mais on lui pardonne (même ses fautes d'orthographe... encore que  :-*) parce qu'il fait un travail bien ingrat.

Un zoeil là si on veut être précis : http://www.alaide.com/outils_convertpoids.php (c'est ce dont je me sers pour les fiches techniques des warjacks...). Sinon, une livre anglaise est égale à environ 450 g.


Zoro

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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #3 le: 30 mars 2007 à 08:17:52 »

 Oups, comment dire, j'arrêtrai de googlisez vite faite pour avoir une conversion la prochaine fois.
 
 Pour les fautes, j'édite au fur et à mesure que j'en trouve  :'(, mais à force d'être dans le texte, sa deivient dur, je vais trouvé un volontaire pour relire tout çà.

Prochain truc : la classe de prestige qui va bien avec les armures à vapeur....

 Rem
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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #4 le: 31 mars 2007 à 22:55:08 »
Sacré boulot, un grand bravo !

A la lecture, on se rend compte que l'armure de Darius a dû compter bonbon :

Armure lourde ( 12.000 Po).
Arme de tir 750
Arme de mélée 1.000.
Starter intégré 750 ( un petit luxe).
Grue 1.500.
Baie de chargement n°1 (2.000), N°2 ( 3.500), N°3 ( hmmm...disons 5.000  ;D).
Coffret du warcaster 5.000.

31.500 pièces d'or et j'ai pas décompté les points d'expérience dépensé dans le processus.
Heureusement que le contribuable cygnaréen de base ne sait pas qu'il l'a perdu à l'issue de la bataille du Bois d'Epine, sinon ça va tourner à l'émeute, tous ces deniers publics gaspillés  ;D.

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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #5 le: 31 mars 2007 à 23:15:14 »
Meuh non allons !!
Deux trois pièces sur le champ de bataille, de la colle, quelques clous, et surtout, un trombone !!
Tanananana tananin, tanana nananin

Zut, non, ça c'est Mc Guyver  :D


Blague à part, j'avais pensé à la même chose, me disant avec horreur que des joueurs voudraient le faire... Puis, en calculant, quand j'ai dépassé les 15 000 po, j'ai souri et laissé tombé  ;)



Par contre, y'a un pb dans ton calcul d'équipement, il va difficilement pouvoir porter autant de choses (baies de chargement notamment) vu qu'il n'y a que 2 emplacements (dos et torse) plus les armes sur chaque épaule...
Je pense plutot qu'il a un élément qui génère directement les Half-jacks, et qui ne prend qu'une place...
Parce qu'une armure lourde ne peut avoir que 5 emplacements (4 suppl et 1 de base) et encore, ça baisse vachement ses points de "vie".
Avec Arme, grue, coffret de caster, "générateur" de half-jack et le starter (en admettant bien sur qu'il les case ailleurs qu'à leurs emplacements normaux), on est déjà au max...
Pour le Royaume !!

Hors ligne rem

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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #6 le: 01 avril 2007 à 02:11:27 »

 Pour Darius, son armure compte encore plus chère car il faudrait rajouter de quoi faire une armure de warcaster ( champs de force et tout le toutim). :-\

 Pour les emplacements, il ne triche pas , car comme le laisse à penser son fluff, il doit avoir quelques niveaux de la classe de prestige Iron Head ( tête de fer ?  ???), il gagne donc des emplacements " encore en plus en plus".

 je traduirai çà d'ici peu, c'est vraiment une classe de prestige que j'aime beaucoup....

 Rem
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Hors ligne elric

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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #7 le: 01 avril 2007 à 05:03:53 »
Armure à vapeur des Man-O-War

Mise en service : 470 AR
Hauteur : 2,32 Mètre
Poids : 272,2 Kg + poids du personnage ( moyenne 376,49 Kg)
Vitesse maximum au sol : 14,44 Km/heure
Charge du carburant : 14,97 Kg
Consommation du carburant : 8 heures de manière générale, 1 heure 30 de combat
Armements : Lame d'annihilation et bouclier canon ou Marteau de glace, ou Hache canon Kovnik.
Points de vie : 100
Vitesse : 6 mètres (4 cases)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +10 armure)
Espace occupé/ allonge : 3m/ 3m
Pénalité d’attaque : /
Malus d’armure aux tests : -6
Score de force : 25

Capacité spéciale des armures à vapeur :

Réduction de dégâts : 5/serricacier.

Points de vie : lors de tout dégâts, on commencera par enlever les points de vie de l’armure avant les points de vie du personnage. Quand l’armure à vapeur tombe à 0 point de vie elle cesse de fonctionne, tous ses système devient inertes et elle n’offre plus aucun bonus d’armure.Le porteur doit enlever l'armure ou être considéré sans défense.

Jets de sauvegardes : malgré la lourdeur de l’ensemble, l’armure à vapeur n’est qu’une pièce d’équipement, tout jet de sauvegarde qui devrait spécifiquement cibler l’armure sera résolu avec les jets de sauvegardes de l’opérateur.

Interférence arcanique : il est strictement impossible de lancé des sorts avec des composantes somatiques avec une armure à vapeur.

Manœuvrabilité : une armure à vapeur du fait de son poids et de sa masse ne pas faire aucun mouvement discret, elle peut doubler son mouvement, mais elle ne peux pas effectuer de course.

DD de construction : Classifié.
Coût de base : Classifié.

Arme de tir des Man-O-War

Arme         Dommage   Critique   Portée      Poids      Type
Hache Canon      3D8      x3      9 mètres   35Ib.      Perforant
Bouclier Canon   3D8      x3      9 mètres   40Ib.      Perforant
Lame d'Annihilation
La lame d'annihilation est une hallebarde +1 mékamagique Acérée (dés dégâts 1D10) sert d’arme principale des Man-O-War  Shocktrooper. Une lame au tranchant mekaniquement augmenté assise sur un manche de 1,83 mètres d’acier usiné, l’arme déchire presque tout.
Condition de puissance : un accumulateur normal (1 charge par jour).
Prix : Utilisation militaire uniquement, pas en vente.

Masse de Glace
La fameuse arme des Man-O War du Corps de Démolition, la Masse de Glace est un marteau de guerre mékamagique de taille Grande +1 (dés dégâts 2D6) de froid intense et utilise les pouvoirs élémentaires du froid extrême pour rendre la cible fragile au contact. Combiné avec l’impact de ta tête de la massue, quoi que ce soit ces grèves de coups vont probablement le faire voler en milles morceaux.
Condition de puissance : un accumulateur normal (3 charges par jour).
Prix : Utilisation militaire uniquement, pas en vente.

Bouclier Canon.
Conçu par kayaz Simoyev Blautavya dans un effort d’apporter une protection et un armement additionnel au Man-O-War, le bouclier canon est quelque peut imprécis mais fournit  un coup supplémentaire d’une puissance initiale quand le Man-O-War est sur le point d’aller au corps à corps avec des adversaires plus lourdement armés.
Les Boucliers Canons fournissent les avantages d’un écu en acier de taille moyenne couplé avec un petit canon. Le bouclier canon est une arme exotique, le recharger demande 3 actions simples et requière un jet de compétence (canonnier)  DC 15.
Prix : Utilisation militaire uniquement, pas en vente.
Prix des munitions : 250 Po par cartouche.

Man-O-war Hache Canon Kovnik.
Le Kovnik Man-O-War est habituellement armé avec cette spécialisée et effrayante arme. C’est une hache d'arme mékamagique +1 de taille Grande (dés dégâts 2D6)  avec un canon attaché, description ci-dessous.
Cette hache canon fournit les avantage d’une hache de bataille de taille large et servant aussi de petit canon. La hache canon une arme exotique, la recharger demande 3 actions simples et requière un jet de compétence (canonnier) DD 15.
Condition de puissance : un accumulateur normal (1 charge par jour).
Prix : utilisation militaire uniquement, pas en vente.
Prix des munitions : 250 Po par cartouche.

Pour la hallebarde, il l'utilise à une main, c'est normal, c'est une arme de taille Moyenne, je m'explique :
Arme d’une taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.
La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.
explication venant d'ici http://www.regles-donjons-dragons.com/Page407.html#Topic614
« Modifié: 06 avril 2007 à 21:04:46 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #8 le: 01 avril 2007 à 05:56:26 »
Ceci ci la lame d'annihilation, il y a un bug dans ses consommation de charge, je m'explique
méka 1+ = 1 charge
acéré = 1 charge supplémentaire
donc normalement 2 charges par jour au total
Citation de: Maître Yoda
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Re : Armure à vapeur pour les nuls
« Réponse #9 le: 01 avril 2010 à 20:53:44 »
Vous allez dire que je suis un bourrin. Oui. C'est vrai. Terriblement. Et j'ai honte.

Mais je joue aussi un nain... Du clan Serric. :p

A votre avis, il faudrait quoi pour fabriquer cet alliage, et quels seraient les effets sur l'infrastructure(chassis et articulations), l'hyperstructure (servos et actionneurs commes les verrins) et l'armure d'un Man-O-War? Rien qu'au niveau de la res au dégat d'un Jack normal, il faut du serric steel. Mais quid d'une armure en Serric?

J'ai vu en furetant à droite à gauche que les Cyrissites avaient des Jacks en Serric... Et comme ça tombe bien, mon nain Serric, il est Mékarcaniste/ prêtre de Cyriss...

Non. Je n'ai pas honte.
- Lorsque tu doutes de tes pouvoirs, tu donnes du pouvoir à tes doutes. -