On continue les tests. Orboros avec des copaings Cryx décident d'endiguer une avancée Trolls.
Je ne vais pas faire un résumé tour par tour de la partie. Mais directement passer au ressenti.
Tout d'abord la composition en 35 pts:
Baldur, Woldwyrd, Woldwarden, Woldwatcher, Feral Warpwolf, Shifting Stones, bloodtrackers à 10, et le Wayfarer.
On a encore joué poutre pure, le but étant de faire le plus de dégats chez les gens en face. Nous avons bénéficié du dernier tour, c'est à dire que l'on pouvait tout lâcher lors de notre dernier tour, sans craindre une riposte. Ce qui a changé le résultat de la partie à mon sens

. Le cercle et Cryx ont réussi à repousser les Trolls, les deux warlocks étant décédés (au moins un, j'ai un doute pour le vieux Troll).
Alors attaquons direct.
Baldur: Il était mon warlock préféré ou second avec feu-Kromak (il ne le sait pas, mais il est déjà mort
pas encore testé).
Les Sorts changent peu, on retrouve les vieux réflexes, mis à part que l'assassinat est plus que tentant avec la modification de "forest walk." Peu de choses à dire donc, sur les capacités magiques du Monsieur. Passons à ce qui fâche, le feat. On nous a habitué à trop bon auparavant.
Donner le couvert, c'est sympa, surtout quand on joue contre une compo axée sur le tir, (pas trop le cas ici). Et le moindre tir dans cette partie contourne le couvert au moyen de sorts ou animis assez facilement. Je ne suis peut être pas tombé contre le bon warlock en face (Grim Angus). Puis vient la suite du Feat. L'ennemi perd le pathfinder et le terrain dégagé devient du terrain difficile. Sincèrement, ça a à peine gêné mon adversaire, il pouvait toujours charger. Peut être le feat est parti un tour trop tard...
Baldur a donc prit une claque dans la tête de par le changement de son feat mais ne me déçoit pas trop, il sait taper avec une MAT de 7, peut protéger ses troupes, tenter des assassinats. A retester dans des scénarios différents.
Les Bloodtrackers: Le classique "Stone Skin" les aide à assommer un peu plus. Comme l'a dit une personne dont je ne me souviens pas le nom, la subtilité demeure dans le bon choix de la proie. Ici un Slag Troll. On regrette peut être qu'elles n'aient pas "assault" (possible, mais sans Stone Skin), mais le prix en serait augmenté, et l'effet de jeux probablement plus que dévastateur. Les jets de dégâts réalisés sont minables, non pas de par les caractéristiques de ces dames, mais parce que c'est moi qui jette les dés. 6 de RAT est le minimum syndical et pas simple pour toute cible autre que la proie. (mais on ne peut avoir le beurre et l'argent du beurre).
Sinon, on reste sur la même idée pour cette unité, quelque chose de rapide qui va sortir du bois pour essayer de tuer, mais le retour de bâton est bien souvent dévastateur. Rien qui change énormément de la version MKI.
WoldWyrd: son animus n'a pas servi dans cette partie, il était là pour générer de la Fury et achever les survivants d'unité ou Warlock réussissant ces maudits jets de Robustesse !! Il reste toujours aussi bon.
Woldwatcher: Bien plus abordable comme prix. Je le jouais en espérant tuer pas mal de chose et créer des forêts pour jouer avec la mobilité de Baldur par la suite.2 de Fury est toujours aussi handicapant, 5 de MAT désespérant. Même l'animus qui ne sert que pour lui même ou le warlock me laisse perplexe. 4 points pour juste l'animus ? J'ai du mal. Il a bien le déploiement avancé ( qui n'aide pas plus que ça). Bref, j'avais du mal avant, je ne suis pas sur de le resortir. Quitte à préférer un Argus qui lui a un animus qui me parle bien plus.
WoldWarden: Peut désormais courir, chouette. Même défense, normal. Bonne armure, ok. 5 de MAT. Ah. Zut. Bon ok, 4 de seuil de fury, mais presque toujours obligé de booster. C'est ce que je reproche aux constructs sur ce coup, une MAT pas terrible. Geomancy, je reste vraiment sceptique, certes on peut agir plus, voir attaquer, car il ne s'agit pas d'une action spéciale. Cependant, tentant de lancer "Earth Spikes"pas mal de fois, ça plombe toute de suite la Fury. Et comme il faut booster pour toucher la moindre bestiole derrière...

Il faudra probablement revoir avec des tests, mais je préfère l'ancienne version pour l'instant. Déçu par les constructs encore une fois, dommage car je les aime beaucoup...
Feralwarpwolf: a un peu campé pendant la partie puis est allé croquer Grim Angus. Sinon, je reste convaincu par la bestiole.
Shifting Stones: reste toujours la même chose qu'en MKI à mon sens. Toujours bon à prendre.
Wayfarer: n'a pas fait la blague de la téléportation, a aussi pas mal glandé car n'a pas pu lancer "Hunters mark". Mais a pu souffler des champions au spray et c'est pas plus mal. Il faut faire attention à son placement, car relativement fragile. 2 points d'armée c'est vraiment rien pour les surprises qu'offre ce solo, il va intégrer mes compos régulièrement, Shifting Stones ou non.
Au final, on tatonne encore, mais je reste trés déçu par les constructs, au risque de me répéter. Baldur est bien sympa, il faut oublier l'ancienne version du Feat, tout simplement. Néanmoins, tout ce que j'avais envie de faire aprés la partie, c'était re-tester pKaya.

Ce n'est peut être pas la compo idéal pour donner la pleine mesure à ce warlock. Quand aux constructs...aidez moi !! Je n'ai certainement pas fait de bon choix lors de la partie, mais j'avais vraiment l'impression de jouer des 'beasts qui ne savaient pas qu'on avait le droit de taper sur les gens en face, et surtout qu'on était encouragé à toucher...Alors pourquoi ça me choque maintenant ? Alors qu'auparavant les constructs avaient la même MAT. Allez savoir...
