Auteur Sujet: [Tactique Cygnar] - Commander Coleman Stryker (traduction)  (Lu 3002 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Booggy

  • [WTC] 2015
  • Héros
  • *
  • Messages: 3148
  • B-O-O-G-G-Y
    • Voir le profil
    • E-mail
[Tactique Cygnar] - Commander Coleman Stryker (traduction)
« le: 27 février 2010 à 12:10:01 »
Commander Coleman Stryker
auteur : GunMageinTraining (forum PP)

"Wonderboy, what is the secret to your power?"
                   

Pourquoi jouer Stryker ?
Parceque Stryker est la figure emblématique du Cygnar. Il est le Commander "Beau gosse", le play-boy du royaume avec ses impeccables cheveux en brosse, ses lunettes miroirs et son épée surdimensionnée. Il possède une incroyable panoplie de sorts à entretien, un sort offensif basique, mais ultra-puissant, et un feat habituellement sous-estimé.


Statistiques
Stryker est la définition même du caster standard, selon sa ligne de statistiques. Il est un peu plus difficile à toucher que la plupart des warcasters, mais ce n'est pas un boost majeur. En tant que tel, il est bon partout (NDT : avec un petit plus pour sa MAT de 7), mais jamais spectaculaire. Vous serez souvent à cours de focus pour entretenir ses sorts et rester productif avec vos jacks. En conséquence, vous devrez choisir soigneusement quelles batailles mener avec Stryker.


Armement, Capacités et Feat
L'épée Quicksilver et le flingue Disruptor. Rien d'exceptionnel, Stryker n'ayant pas de combo avec son équipement, sa MAT et sa RAT ne sont pas assez élevé pour qu'il puisse toucher à coup sûr les hautes DEF. Ceci dit, les deux armes causent la disruption. Bien que vous vouliez rarement rester scotché en mêlée avec un jack ennemi, si vous pouvez le disrupter, la défense naturelle de Stryker devrait le mettre hors d'atteinte de son adversaire mékanique. Utiliser son pistolet fonctionne également.

Invincibility ne fonctionne que pour les figurines de la faction, mais il les rendra quasi-invincible pendant 1 tour, encore plus couplé avec Arcane Shield. Très utile pour couvrir l'avance contre le feu nourri de l'ennemi, ou pour contenir une charge et maintenir en vie assez de figurines et de puissance de feu pour la contre-attaque... ou encore éviter la contre-attaque de l'ennemi après vos propres charges.
Ca ne sauvera pas les figurines à faible ARM, comme les Gun Mages ou les Stormsmiths, mais un Charger à ARM 21 ne s'envisage pas comme une cible à ARM 16. Ceci étant dit, le feat ne fait qu'augmenter votre ARM globale. Les sorts/capacités tels que le feu, la corrosion, Anatomical Precision, etc.. continueront de tuer de l'infanterie mono-points de vie. Quelques unités et boost particuliers ignorent également les bonus d'ARM. Mais l'un dans l'autre, ce feat est fait pour vous assurer que, à minima, Stryker et vos jacks survivent durant le tour où ils en ont vraiment besoin.


Sorts
Arcane Blast - Coûte la moitié de son focus pour une ADE de longue portée, mais à POW moyenne. Son utilisation peut s'avérer justifiée si vous avez besoin de dégâts d'explosion, mais vous aurez quand même du mal à toucher sans booster à cause du FOC de 6 de Stryker.

Arcane Bolt - Sort offensif peu cher. Même si 'peu cher' est tout relatif pour Stryker... En définitive, ce n'est pas le meilleur sort à utiliser, car vous aurez besoin de booster pour toucher n'importe qu'elle autre cible qu'une figurine KO ou Stationnaire. Il y a de meilleurs choses à faire avec son focus.

Arcane Shield - Donne + 3 en ARM à une figurine/unité. Naturellement, il est plus rentable de le lancer sur une unité avec une bonne armure de base, afin de la propulser au rang de cible 'difficilement dommageable'. Les jacks de mêlée, ou même Stryker, sont de bonnes cibles pour ce sort à entretien. Si en plus vous jouez le Journeyman, vous deviendrez VRAIMENT problématique pour l'adversaire, par vos bonus d'ARM flexibles.

Blur - Donne + 3 DEF contre les attaques à distance/magiques. Une fois de plus, ce sort est excellent avec les unités/solos déjà dotés d'une haute DEF naturelle, bien que des Ironclads/Stormblades à DEF 15 deviennent également bien protégés contre les tireurs adverses. Un autre sort à entretien que vous devriez lancer en début de partie, puis entretenir tout au long du jeu. Cependant, contre les armées qui ne disposent pas de beaucoup de tir, il peut s'avérer inutile (NDT : et encore, même dans ce cas là, il peut compliquer les choses pour le caster adverse et ses sorts offensifs).

Earthquake - La signature de Stryker. Il coûte la moitié de son focus, mais il donne une grosse ADE. Il ne provoque aucun dommage, mais n'en a pas besoin de toute façon : il est là pour préparer le massacre. Avec l'avènement de la mécanique du Shake Effect, il est devenu moins puissant contre les jacks et les casters adverses, mais cela fonctionne très bien contre l'infanterie. Et contre les jacks, grâce à la profusion de possibilités de disruption dans l'arsenal cygnaréen, s'il est mis KO puis disrupté, il ne fera pas grand chose au tour d'après.
En général, vous n'aurez que rarement besoin de booster ce sort. L'ADE est assez grande pour toucher la cible principale, et s'avancer un peu plus près vous assurera de ne pas dévier trop loin. Si vous n'entretenez qu'un sort, un Squire vous permettra de lancer deux Earthquake par tour, de quoi bien ennuyer votre adversaire (NDT : en se débrouillant bien, on peut effectivement mettre KO une ligne de front de 11" de large !!).

Snipe - Pas aussi puissant qu'il pouvait l'être en MKI (NDT : selon certains points de vue), il reste une valeur sûre en tant que sort à entretien. Les Long Gunners, et même les Stormblades, fonctionnent bien avec une portée augmentée de 4". De plus, il est assez bon marché pour être partagé par deux unités dans le même tour (NDT : entretenu sur l'une, puis relancé sur une autre après que la première ait été activé, le tout pour seulement 3 focus), tout en gardant assez de focus pour lancer un Earthquake.


Composition d'armée
Stryker préfère diriger une armée équilibrée, avec un petit plus pour l'infanterie de tir tels que les Long Gunners, ainsi que des jacks pour maximiser l'effet de de son feat. La bonne vieille stratégie qui consistait à balancer deux grosses Attaques à Distance Combinées sur le caster adverse à 18" de distance est toujours valide, mais n'oubliez pas que Earthquake peut aussi vous assurer de toucher ce qui a besoin de l'être. Les Stormblades peuvent faire bon usage de chacun des 3 sorts à entretien de Stryker, à différents moments du jeu.

En règle générale, vous pouvez prendre les unités que vous voulez, et les faire fonctionner correctement en vous assurant simplement que votre armée couvre à peu près tous les cas de figures. Stryker se contente simplement d'améliorer les synergies qui pourraient déjà exister au sein de votre compo.

Les Warjacks légers
Charger - Bon marché, peut fonctionner sans trop de focus, et une bonne cible pour Snipe. Il n'a pas vraiment besoin de Earthquake à cause de sa capacité Powerful Shot, deviendra difficile à toucher à distance sous Blur, ou à endommager sous Arcane Shield ou le feat. Deux tirs complètement boostés, que l'on peut balancer à 22", avec un KO potentiel par dessus ? (NDT : sans doute avec Earthquake, ou marshallé par l'UA Gun Mage.) C'est une menace que la plupart des warcasters ne peuvent ignorer.

Lancer - Vous en voudrez probablement un, simplement pour placer des Earthquake là où il y en a besoin. Ajouté à cela, il possède un bon bouclier qui grille les cortex, et ajoute à sa durabilité (évidemment encore améliorée sous Arcane Shield ou le feat).

Thorn - Ses bonus sont sympas, mais ils ne valent sans doute pas les 2 points supplémentaires... les figurines KO ne pourront de toute façon plus le menacer, et son Reaction Drive sera rarement essentiel (NDT : sauf justement si vous comptez balancer des Earthquake à la chaine.. Son Reaction Drive lui permettra de se repositionner entre deux Earthquake, ce qui peut s'avérer très intéressant).

Hunter - Fonctionne bien avec Snipe/Arcane Shield/Blur. Plutôt bon pour entamer un jack et les cibles sur socle moyen. Un choix viable, soumis à vos préférences.

Grenadier - Peut fonctionner si vous jouez aussi des Trenchers. Un barrage de tirs à ADE, à la portée étendue, peut causer quelques dégâts. Sans Trenchers, vous pouvez l'oublier.

Sentinel - Shield Guard est une capacité utile. Stryker mène ses troupes en évoluant au milieu d'elles, et ses capacités défensives ne sont pas assez hautes pour le mettre hors d'atteinte. Vous pouvez également avoir de bons résultats en combinant Earthquake ou Snipe avec ce jack. Sous Arcane Shield et le feat, il devient un bloqueur de LOS/charge ou un slammeur très résistant.

Firefly - en attente de tests.

Les Lourds
Ironclad - Un jack de base. Quelques Ironclads et Stryker peut faire pleuvoir des KO dans tous les sens. Bonne force de frappe, et pas chère.

Hammersmith - La plupart de ses capacités ne fonctionneront pas sur des ennemis KO (NDT : bien que l'on puisse tout de même slammer une figurine KO), mais c'est encore un choix viable. Grosse ARM sous Arcane Shield ou le feat.

Centurion - Une option viable, plutôt défensive. Sous Arcane Shield/le feat, le Centurion est ce qui se rapproche le plus de l'adjectif 'intouchable'. L'Arcane Shield seul le rend plus robuste qu'un Devastator.

Defender - Fonctionne bien sous Snipe, en mettant auparavant la cible KO pour anticiper toute dépense de focus pour booster la touche. Cela en fait un très bon tueur de caster.

Cyclone - Des flingues à 14" de portée signifient que vous pouvez vous permettre de viser. Mettre vos cibles KO avant vous épargnera même cette tâche. Un bon jack, mais à ne pas mettre en face des lourds adverses. Prévoyez pour ces ennemis particuliers autre chose, et le Cyclone se contentera de contrôler le terrain avec ses tirs de suppression.

Ol' Rowdy - LE pote de Stryker. Un Ironclad '++', avec quelques capacités utiles, et une affinité spéciale avec notre play boy. Le bonus de DEF et la protection contre les Slams et les KO en font un garde du corps parfait pour Stryker.

Stormclad - Un bon jack, même à distance avec Snipe... et encore mieux avec les Stormblades, qui permettent de soulager Stryker au niveau focus.

Thunderhead - Peut se révéler intéressant avec Snipe et le flingue du Thunderhead, même si ce n'est pas le combo ultime. Electro-Pulse touche automatiquement, mais n'est pas affecté par Snipe. Ses effets de disruption ne sont malheureusement pas automatiques, et il manque un peu de force de frappe, mais il reste une option d'assassinat intéressante dans les parties à plus de 35 pts.


Solos
Stryker n'a pas d'inclinaisons particulières pour les solos. Le Journeyman est excellent, parce que 2 Arcane Shields sont toujours mieux qu'un seul, et qu'il peut  décharger Stryker de la gestion des jacks et prendre sous son aile un Charger (menace décente avec les sorts de Stryker). Les Stormsmiths déchaînent la disruption sur le champ de bataille, et Arlan peut aussi gérer une paire de jacks. (NDT : on ne parle pas du Squire, mais évidement, difficile de se tromper avec cette merveille : ca reste toujours 2 points très bien investi, surtout pour donner un peu d'air à Stryker niveau focus).

Unités
Ici aussi, aucune inclusion automatique. Les Long Gunners et les Storm-'Knights' fonctionnent bien. Les Stormlances sous Arcane Shield seront difficile à tuer, et relativement puissants. Les Long Gunners et les Trenchers sous Snipe feront des Attaques à Distance Combinée intéressantes. Les Gun Mages ne profitent pas vraiment de la panoplie de sorts de Stryker, étant donné qu'ils ont déjà Snipe dans leurs types d'attaques disponibles, et qu'ils n'ont pas de souci pour toucher, mais leur capacités anti-furtifs est utile (NDT : Par contre, avec le Black 13th, un Snipe peut s'avérer payant, permettant d'utiliser toutes les munitions de l'unité à 14", dont leur Brutal Damage).

Mercenaires
A l'exception de son feat, Stryker fonctionne avec tous les Mercos. Aucun de ses sorts n'est spécifiques à la faction cygnar, et tout le monde bénéficie des effets de KO. Les Devil Dogs avec Snipe, ou une Mule tirant sur des cibles KO, causeront pas mal de dégâts. Gorman peut être utile contre les grosses ARM, et protéger Stryker derrière un écran de fumée, etc. Stryker laisse simplement les Mercos faire ce qu'ils savent déjà faire, mais en mieux.


Style de jeu
Certes, l'efficacité brute de Stryker en a peut-être pris un coup en MKII, mais elle est toujours là. Il avance lentement, grignotant l'armée adverse à chaque tour à coups de Earthquake, pour assurer les touches. Ne jouez pas trop l'offensive, laissez l'adversaire venir à vous autant que possible en l'entamant à distance, pour trouer sa ligne de front. Le KO n'est plus aussi puissant qu'en MKI à cause du Shake Effect, mais si vous pouvez le combiner avec la disruption (même sur un caster via Eyriss), ça reste une tactique dont il est difficile de se remettre.

Les conditions standards de victoire pour Stryker reposent soit sur la mise KO des figurines qui protègent le caster adverse (ce qui est compliqué à éviter), suivi de deux grosse Attaques à Distance Combinées. Soit la mise KO du caster ennemi, pour l'achever ensuite avec tout ce qui se trouve à portée. (NDT : cela dit, Stryker est aussi un caster parfait pour jouer le harcèlement, en attendant une éventuelle opportunité pour l'assassinat). Ne craignez pas d'exposer assez tôt vos jacks si vous pouvez encore utiliser votre feat. Des Ironclads, sous le feat, seront très difficile à mettre HS, et feront des gros dégâts au tour d'après. Cependant, souvenez vous que Stryker n'est qu'un caster standard à FOC 6 : il ne peut pas soutenir un nombre infini de jacks, et n'augmente pas la puissance de feu de votre armée, seulement sa précision.


Résumé
Stryker le play-boy est un warcaster standard, extrêmement équilibré. Il se joue un peu 'effacé' par rapport au reste de son armée, mais sa large panoplie de sorts (dont l'un fait partie des meilleurs sorts offensifs du jeu, bien qu'il ne fasse pas de dégâts) permet de créer des combinaisons puissantes, qui doivent être utilisées avec une armée minutieusement construite dans le dosage des figurines de tir et de mêlée.
Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!