Auteur Sujet: Paliers d'armée du Cygnar  (Lu 12468 fois)

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Paliers d'armée du Cygnar
« le: 01 mars 2010 à 12:35:05 »
ARMEE A THEME CYGNAREENNES

Note : il y a sûrement quelques coquilles malgré une attentive relecture entre deux rédactions de bilan. J'ai traduit Stormtower par Egide ( l'arme ou armure c'est un peu fluctuant qu'utilise Zeus pour lancer la foudre) après avoir hésité avec Convecteur. Enfin c'est vous qui voyez, il n'y a pas de trad' française officielle ;). Et pis Firefly par Lampyre qui avait l'avantage de faire moins kikoolol que Luciole.

Commandant Stryker :
 
Warjacks : warjack cygnaréens non-personnages, Ol’ Rowdy.
Unités : Mékaniciens de campagne, Fusiliers d’Infanterie, Troupe de Grognards, Infanterie des Lames Tempêtes.
Solos : Compagnon Warcaster, Solo Lame Tempête.

Palier 1 : cette armée se limite aux figurines ci-dessus. Bénéfice : un warjack lourd bénéficie de Déplacement Préliminaire par unité de Mékanicien de campagne présente dans cette armée (Avant la début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).
Palier 2 : la phalange de Stryker comprend Ol’Rowdy. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : l’armée comprend au moins 2 unités de Fusiliers d’Infanterie.  Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Fusiliers d’Infanterie. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 4 : la phalange de Stryker comprend au moins 2 Lanciers. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie en étant sous l’effet de sorts à entretien de Stryker. La nature des sorts comme leur cible doivent être déclarées avant que la première figurine soit placée. Stryker ne dépense pas de focus pour entretenir ces sorts pendant votre première séquence de jeu.

Seigneur Commandant Stryker La Charge de la Brigade-Tempête

Warjacks : Warjacks cygnaréens non-personnage, Ol’Rwody, Le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Unités de Chevaliers tempête, Egide des Forge-Tempêtes.
Solos : Ecuyer, Solos Chevaliers-Tempête.
Palier 1 : L’armée se limite aux figurines ci-dessus. Les unités de Chevaliers-Tempête de l’armée deviennent FA 2. Réduisez le coût des Cuirassés-Tempête de 1 point.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 unités de Lames-Tempêtes. Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Lames-Tempête. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 3 : Cette armée comprend le major Katherine Laddermore. Placez le Major Katherine Laddermore et les unités de Lances-Tempêtes après le déploiement normal. Ces figurines sont placées en même temps que les figurines dotées de Déploiement Avancé. Les figurines redéployées doivent l’être à un endroit éligible  au cours du déploiement initial.
Pallier 4 : Cette armée comprend au moins 2 Cuirassés-tempête. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.

Capitaine Victoria Halley : Pouvoir d’arrêt.
Warjacks : warjacks cygnaréens non-personnages dotés d’armes de tir, Lanciers, Thorn.
Unités : Mékaniciens de campagne, Fusiliers d’Infanterie, Chevaliers du Visionnaire, Chevaliers de l’Epée.
Solos : Capitaine-Adepte Mage Balisticien, Compagnon Warcaster.
Palier 1 : L’armée se limite aux figurines ci-dessus. Réduisez le prix de chaque unité de Fusiliers d’Infanterie d’un point.
Palier 2 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Fusiliers. Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Fusiliers d’Infanterie. Ce soutien d’unité n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 3 : cette armée comprend un ou plusieurs jacks contrôlés par des jacks marshals. Les warjacks contrôlés par des jacks marshals ainsi que leur unité de rattachement bénéficient de la compétence Déploiement Avancé.
Palier 4 : La phalange de Haley comprend au moins 2 Chasseurs. Les figurines/unités de cette armée bénéficient de la compétence Eclaireur au cours de votre première séquence de jeu.

Major Victoria haley : Les Fossoyeurs.
Warjacks : warjacks cygnaréens non-personnages dotés d’arme de tir, Lanciers, Thorn.
Unités : Mékaniciens de campagne, unités de Grognards.
Solos : Solos Grognards.
Palier 1 : Cette armée se limite aux figurines ci-dessus. Vous pouvez redéployer une unité/figurine de Grognard après que les 2 joueurs se sont déployés mais avant la première séquence de jeu du premier joueur. La figurine/unité redéployée doit être placée sur la table à un endroit où elle aurait pu initialement être déployée.
Palier 2 : cette armée comprend le Capitaine Maxwell Finn. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Commandos Grognards et/ou de Troupes de Grognards. Pour chaque unité de Commandos des Grognards ou de Troupe de Grognards incluse dans cette armée, placez un gabarit de tranchée n’importe où à 20 pouces maximum à partir du bord de table de la zone de déploiement de Haley. Les tranchées sont placées après les autres éléments de terrain mais avant que les 2 joueurs ne déploient leurs armées. Les tranchées ne peuvent pas être placées à moins de 3 pouces d’un élément de décor mais elles peuvent être placées à moins de 3 pouces l’une de l’autre.
Palier 4 : La phalange de Haley comprend au moins 2 warjacks lourds. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.

Lieutenant Allister Caine : les Fils du Tonnerre.
Warjacks : warjacks cygnaréens non-personnages dotés d’arme de tir, Lanciers.
Unités : Unités de la Tempête Mystique.
Solos : Solos de la Tempête Mystique.
Palier 1 : Cette armée se limite aux figurines ci-dessus. La limitation des unités de Mages Balisticiens de la Tempête Mystique de cette armée n’est plus prise en compte. Réduisez le coût de chaque unité de Mages Ballisticiens de la Tempête Mystique d’un point.
Palier 2 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Mages Ballisticiens de la Tempête Mystique.  Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de  Mages Balisticiens de la Tempête Mystique. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 3 : cette armée comprend au moins 3 warjacks. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 4 : Cette armée comprend le Black 13ème. Caine et les unités/figurines de la Tempête Mystique bénéficient de Furtivité au cours du premier tour de la partie.

Capitaine Allister Caine : le Chasseur.
Warjacks : warjacks légers cygnaréens .
Unités : Unités de la Tempête Mystique, Rangers
Solos : Solos de la Tempête Mystique.
Palier 1 : Cette armée se limite aux figurines ci-dessus. Vous pouvez redéployer une unité/figurine après que les 2 joueurs se sont déployés mais avant la première séquence de jeu du premier joueur. La figurine/unité redéployée doit être placée sur la table à un endroit où elle aurait pu initialement être déployée.
Palier 2 : Cette armée comprend au moins 2 unités de Mages Balisticiens de la Tempête Mystique. Ajoutez gratuitement à l’armée un Capitaine-Adepte Mage Balisticien. Cette figurine n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 3 : Cette armée inclut au moins une unité de Rangers. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.
Palier 4 : La phalange de Caine comprend au moins 2 Lanciers. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie en étant sous l’effet de sorts à entretien de Caine. La nature des sorts comme leur cible doivent être déclarées avant que la première figurine soit placée. Caine ne dépense pas de focus pour entretenir ces sorts pendant votre première séquence de jeu.

Commandant Adepte Nemo : l’Œil de la tempête
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage, le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Infanterie des Lames-Tempête.
Solos : Compagnon Warcaster, Ecuyer, solitaires Chevaliers Tempêtes, solitaires Forge-Tempête.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus. Si l’armée comprend un Compagnon Warcaster, le Compagnon Warcaster et tous les warjacks qu’il contrôle bénéficient de Déploiement Avancé.
Palier 2 : l’armée comprend au moins 2 warjacks légers. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : l’armée comprend au moins 2 unités de Lames-Tempête. Ajoutez gratuitement un soutien d’unité à une unité de Lame-Tempête. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 4 : La phalange de Nemo comprend le Foudroyant. Au cours de votre première séquence de jeu, les figurines de la phalange de Nemo bénéficient de +2 VTS.

Général Adepte Nemo : Les météorologues.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage, le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Gardes-tempêtes, unités de Forge-Tempête.
Solos : Compagnon Warcaster, Ecuyer, solitaires Forge-Tempête.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus. La limitation des Forge-Tempêtes Convecteurs (NDT : Stormcaller) augmente de un par warjack lourd présent dans l’armée. De plus, les solos Forge-Tempête Convecteurs bénéficient de Déploiement Avancé.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 warjacks Lampyre. Les warjacks Lampyre bénéficient de Déplacement Préliminaire. (Avant le début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).
Pallier 3 : l’armée comprend au moins 2 unités de Gardes-Tempête. Ajoutez gratuitement à l’armée une unité d’Egide Forge-Tempête. Cette unité n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 4 : la phalange de Nemo comprend au moins 2 warjacks lourds. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie en étant sous l’effet de sorts à entretien de Nemo. La nature des sorts comme leur cible doivent être déclarées avant que la première figurine soit placée. Nemo ne dépense pas de focus pour entretenir ces sorts pendant votre première séquence de jeu.

Capitaine E. Dominic Darius : Les démolisseurs.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage, le Foudroyant.
Unités : Mékaniciens de campagne, Chevaliers de l’Epée.
Solos : Compagnon Warcaster, Ecuyer, Capitaine Harlan Strangewayes.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus.  Les figurines de la phalange de Darius bénéficient de la compétence Eclaireur au cours de votre première séquence de jeu.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 unités de Chevaliers de l’Epée. Ajoutez gratuitement à un soutien d’unité à une unité de Chevaliers de l’Epée. Ce soutien d’unité n’est pas pris en compte dans les limitations.
Palier 3 : L’armée ne comprend pas de warjacks légers. Réduisez le coût de chaque warjack lourd d’un point.
Palier 4 : La phalange de Darius comprend le Foudroyant. Votre zone de déploiement est étendue de 2 pouces.

Major Markus ‘Siège’ Brisebane : Les Gros Calibres
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage.
Unités : Mékaniciens de campagne, Rangers, unités des Grognards.
Solos : Compagnon Warcaster, Solos des Grognards.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus.  Réduisez le coût de chaque unité de Troupe de Grognards et de Commandos de Grognards d’un point. De plus, la limitation des canons des Grognards et des Mitrailleuses des Grognards est augmentée d’un point pour chaque unité de Troupe Grognard et de Commandos Grognards dans l’armée.
Palier 2 : L’armée comprend au moins trois unités d’artilleries Grognards. Ajoutez un Maître Artilleur Grognard gratuitement à l’armée. Cette figurine n’est pas prise en compte dans les limitations.
Palier 3 : L’armée comprend au moins 2 unités de Troupes de Grognards et/ou de Commandos Grognards.  Pour chaque unité de Commandos des Grognards ou de Troupe de Grognards incluse dans cette armée, placez une ADE de nuée complètement dans les 20 pouces maximum à partir du bord de table de la zone de déploiement de Markus. Les ADE sont placées après que les autres éléments de terrain le sont, mais avant que les 2 joueurs ne déploient leurs armées. Ces nuées disparaissent à la fin du premier tour de jeu.
Palier 4 : La phalange de Siege comprend au moins 2 warjacks Défenseurs. Les warjacks lourds de l’armée bénéficient de Déplacement Préliminaire. (Avant le début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).

Capitaine Jeremiah Kraye : La force de frappe mobile.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage.
Unités : Mékaniciens de campagne, Rangers, unités de cavalerie légère cygnaréennes, Black 13th Gun Mage Stryke Force.
Solos : Capitaine-Adepte Mage Balisticien, solo de cavalerie légère du Cygnar, solos des Rangers.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus.  Les unités de Rangers de l’armée ont une limitation illimitée. Réduisez le coût de chaque unité de Rangers d’un point.
Palier 2 : La phalange de Kraye comprend au moins 2 Chasseurs. Ajoutez +1 à votre jet de départ.
Palier 3 : L’armée comprend au moins 2 unités de Rangers. Pour chaque unité de Rangers placez un gabarit de mur ou une forêt ADE 4 pouces n’importe où dans les 20 pouces du bord de table de la zone déploiement de Kraye après le placement des terrains mais avant que les joueurs ne déploient leurs armées.  Les gabarits de mur et les forêts ne peuvent pas être placés à moins de 3 pouces d’un autre élément de terrain. Les murs sont des obstacles linéaires fournissant un couvert.
Palier 4 : La phalange de Kraye comprend au moins 2 warjacks lourds. Les warjacks lourds de la phalange de Kraye bénéficient de la compétence Déploiement Avancé.

Capitaine Kara Sloane : les pistoleros.
Warjacks : warjacks cygnaréens  non-personnage pourvus d’attaque à distance, Lanciers.
Unités : Mékaniciens de campagne, Rangers, Fusiliers d’Infanterie, Mages Balisticiens de la Tempête Mystique.
Solos : Compagnon warcaster.
Palier 1 : l’armée se limite aux figurines ci-dessus. Les figurines de l’armée bénéficient de la compétence Eclaireur pendant votre première séquence de jeu.
Palier 2 : L’armée comprend au moins 2 unités de Fusiliers d’Infanterie. Les Fusiliers d’Infanterie bénéficient de Déplacement Préliminaire. (Avant la début de la partie mais après le déploiement des 2 joueurs, une figurine dotée de Déplacement Préliminaire peut effectuer une avance tactique).
Palier 3 : L’armée comprend au moins 2 unités de Rangers. Vous pouvez redéployer la phalange de Sloan après que le 2 joueurs ont terminé leur déploiement mais avant le début de la première séquence de jeu du premier joueur. Les figurines redéployées doivent l’être à un endroit éligible  au cours du déploiement initial.
Palier 4 : la phalange de Sloan comprend au moins 2 warjacks lourds. Réduisez le coût de chaque warjack lourd d’un point.


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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #1 le: 01 mars 2010 à 14:09:51 »
moi j'aime bien le terme Luciole. ;D
Lampyre c'est pas super parlant, je ne sais même pas ce que c'est d'ailleurs.

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #2 le: 01 mars 2010 à 17:01:38 »
Citer
J'ai traduit Stormtower par Egide ( l'arme ou armure c'est un peu fluctuant qu'utilise Zeus pour lancer la foudre) après avoir hésité avec Convecteur.

Ouais, enfin ce sera certainement Tour-Tempête, hein.  ;D


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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #3 le: 01 mars 2010 à 17:41:33 »
N'étant pas familier des noms en français je m'y perd un peu parfois.

Dans l'ensemble les tiers cygnars ne sont pas vraiment impressionnants comparé à ce qu'il faut joué.
Dommage que les avantages sur les jacks sont tous (ou presque) placé au tier 4 qui généralement nécessite de jouer à 50pa avec un trouillons de troupiers ::)

la question que je me pose concerne les tiers de Caine : fils de tonnerre qui dit que les unité de mages balisticiens coûtent 1pc de moins. C'est aussi valable pour le B13 ? Déjà que cette unité n'est pas cher pour ce qu'elle fait, à 3pc c'est cadeau.
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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #4 le: 01 mars 2010 à 18:53:52 »
OUi, car ils possèdent le terme mages balisticiens dans leur description. (Cygnar arcane tempest character unit)

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #5 le: 01 mars 2010 à 19:02:41 »
Cinémanciens, les enfants. Ce lapin est incorrigeuble  ;D


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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #6 le: 02 mars 2010 à 06:26:19 »
Salut,

Au risque d'être hors sujet et pk pas censurer, on a le droit de dire que les paliers sont "tous pourris" ?
(j'argumenterai plus tard)

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Re : Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #7 le: 02 mars 2010 à 06:28:11 »
Au risque d'être hors sujet et pk pas censurer, on a le droit de dire que les paliers sont "tous pourris" ?
(j'argumenterai plus tard)
Tu peux ... mais au moins tu n'es pas obligé de jouer avec.

( Parceque les contrats, c'est tout pourri aussi  ;D )


( Désolé, pas pu me retenir hein ... )

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #8 le: 02 mars 2010 à 06:50:58 »
"Tous pourri", non... mais ça dépend grandement du caster... mais il est vrai que pour nombre d'entre eux, ils n'apportent pas grand chose.
Pour être plus précis :
- tous les paliers 1 me semblent utiles (compétence Eclaireur/Déploiement avancé/Déplacement Préliminaire etc..), et plutôt facile à atteindre.
- les listes à thèmes dans leur ensemble me semblent vraiment intéressantes pour les casters suivants : les deux Caine (Black 13th + Gun Mages = "2 unités de Gun Mages", condition pour un certain nombre de ses paliers), les deux Nemos (paliers intéressants, et originaux, surtout pour Nemo épique), Darius (palier 3 hyper intéressant, à mon avis).

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Citation de: Nicoco à Titi
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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #9 le: 02 mars 2010 à 09:00:01 »
Citer
Cinémanciens, les enfants. Ce lapin est incorrigible  Grimaçant

Mais euh...depuis quand ? Dans le lexique que j'ai ( daté du 24/10/2009, certes) gun mage= 'mage balisticien'.
Bon, je garderai les termes anglais pour les autres armées, comme ça personne ne rouspétera ;). Faut admettre que ce sera plus pratique, aussi.

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #10 le: 02 mars 2010 à 09:14:42 »
Depuis Remix (2007) où tu as participé à la traduction, sisi, souviens-toi. Que je n'ai pas mis à jour le lexique de Background depuis est un détail  ;D

Quoi qu'il en soit, pour recentrer sur les listes à thème, faut pas s'attendre à des trucs dingues non plus, pour que les gens qui jouent sans thème ne soient pas lourdement pénalisés. C'est juste des petits trucs pour coller un peu plus à l'historique. [Oui, évidemment, PéPé n'aime pas les mercenaires. C'est pas comme si on n'était pas au courant.]


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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #11 le: 02 mars 2010 à 09:17:36 »
J'aurai trouvé logique dans un soucie de synergie et d'armée à thème que par exemple pour Nemo, toute les fig avec des éclaires gagne + 1 rng et/ou pow.
Ça ne serait pas gros-bill ET justifier ET intéressant.

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #12 le: 02 mars 2010 à 09:28:09 »
Pour moi le seul intérêt que j'y voie c'est que maintenant on sait comment jouer fluff. Après, clairement les paliers sont nazes  (pour 80%) et je m'autorise une déception (les règles pour le 16è régiment de l'époque était bien plus intéressante).

Autres bizarrerie, si vous aimez les Precursors Knights, vous allez être déçu. Seul Haley peut les aligner.

Edit : suppression d'une critique sur les tiers de Kraye qui après relecture était fausse.  ;D
« Modifié: 02 mars 2010 à 09:34:17 par Alris »

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #13 le: 02 mars 2010 à 09:28:56 »
faut arrêter je ne trouve que 1 thème difficile a jouer.
celui de darius et brisbane sont énorme
et généralement en 35 pts tu t arrêtes au tiers 2.
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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #14 le: 02 mars 2010 à 09:40:26 »
Darius ne donne des avantages à ces jacks qu'à partir du tiers 3 et quand on voit ce que valent les sword knights en MK2, je doute que beaucoup de monde atteigne le tiers 2.

Brisbane pareil, personne ne joue 3 pièces d'artilleries ou alors pour la déconne après une soirée bien arrosée. Du coup, il est limité au tiers 1.

Les seuls tiers vraiment intéressants sont ceux qui offre un UA gratuit et ceux qui permettent de commencer la partie sous l'effet des sorts à entretien.

Le reste c'est vraiment gadget. En revanche, je ne sais pas pourquoi tout le monde dit qu'il faut être à 50pts pour atteindre les tiers 4. De ce que j'en voies, tous sont atteignables en 35pts (mais je ne garantie pas la viabilité de la liste ^^).

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Re : Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #15 le: 02 mars 2010 à 10:01:53 »
J'aurai trouvé logique dans un soucie de synergie et d'armée à thème que par exemple pour Nemo, toute les fig avec des éclaires gagne + 1 rng et/ou pow.
Ça ne serait pas gros-bill ET justifier ET intéressant.
Pas gros-bill .. c'est encore à voir.

Sinon, il faut bien voir que tous ces bonus sont des avantages ponctuels. Ils n'influent quasiment que la composition de l'armée et le déploiement. Ce qui évite d'avoir des règles supplémentaires à gérer une fois que le boxon généralisé a débuté au milieu de la table.
Car il faut voir aussi qu'ils sont élaborés en fonction des scénarios de SteamRoller ... qui se résument eux dans 95% des cas à "contrôler le centre de la table". Dans cette optique, avoir des bonus au premier tour qui permettent de se positionner sur l'objectif avant son adversaire, ce n'est absolument pas négligeable.

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #16 le: 02 mars 2010 à 10:23:06 »
Pour Brisbane, je dis pas... c'est vrai que 3 Artilleries Trenchers, faut y aller pour les aligner :)

Mais pour Darius et les Sword Knight, je pense que ça peut être viable.. :

Darius - 5pts
- Sword Knights - 4 pts
- Sword Knights - 4 pts
- Sword Knights UA - 0 pts
- Centurion - 8 pts
- Centurion - 8 pts
- Hammersmith - 7 pts
- Ironclad - 6 pts
- Journeyman - 3 pts

35 pts

Bon, y a pas de tir, mais y a toujours moyen de remplacer un truc par un Cyclone ou un Defender. Je pense que ce genre de listes reste impressionnante, et viable, non ?..

Pire, tu peux même coller 5 Ironclads, 2 unités min. de Sword Knights dont une avec l'UA, et le Squire, en 35 pts.. alors c'est vrai que les SK ne brillent que lorsqu'ils ont le bonus de Flank, mais sur 5 jacks lourds, si on arrive pas à le chopper ce bonus, c'est qu'il y a un problème  ;D
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Re : Re : Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #17 le: 02 mars 2010 à 10:33:42 »
J'aurai trouvé logique dans un soucie de synergie et d'armée à thème que par exemple pour Nemo, toute les fig avec des éclaires gagne + 1 rng et/ou pow.
Ça ne serait pas gros-bill ET justifier ET intéressant.
Pas gros-bill .. c'est encore à voir.

Sinon, il faut bien voir que tous ces bonus sont des avantages ponctuels. Ils n'influent quasiment que la composition de l'armée et le déploiement. Ce qui évite d'avoir des règles supplémentaires à gérer une fois que le boxon généralisé a débuté au milieu de la table.
Car il faut voir aussi qu'ils sont élaborés en fonction des scénarios de SteamRoller ... qui se résument eux dans 95% des cas à "contrôler le centre de la table". Dans cette optique, avoir des bonus au premier tour qui permettent de se positionner sur l'objectif avant son adversaire, ce n'est absolument pas négligeable.



Dans ce cas la effectivement, je me disais bien aussi que c'était des bonus de placement mais j'en voyais pas trop l'intérêt, merci de cette info.
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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #18 le: 02 mars 2010 à 10:51:36 »
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- Centurion - 8 pts
- Centurion - 8 pts
- Hammersmith - 7 pts
- Ironclad - 6 pts
- Journeyman - 3 pts

35 pts

Je suis tout à fait d'accord, cette liste est viable. Mais au prix des figs et vu leurs caractéristiques en MK2, je doute que des beaucoup de monde achètent une deuxième unité de sword knight. Donc pour la plupart des gens, c'est tiers 1 uniquement.

Edit: Ce que dit Alan n'est pas faux, si on se base sur du steamroller, ça relance un peu l'intérêt des tiers. Néanmoins ça reste plus pour le fun qu'autres chose.

Hors ligne Kintaro

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #19 le: 02 mars 2010 à 11:37:25 »
[snip les paliers sont ridicules]

Il faut être honnête, si les bonus accordés étaient réellement digne d’intérêt, certain les considéreraient tout de suite comme indispensable et ainsi on gueulerait que PP pousse à la consommation en faisant acheter des unités en double !

Alors oui, la carotte pour jouer à thème est bien petite, ce n’est pas elle qui va nous faire établir une liste thématique, mais pour ceux qui le faisait déjà ou s’en approchait, ça reste une récompense, là où y avait rien auparavant.
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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #20 le: 02 mars 2010 à 12:21:18 »
Ils ne sont pas si mauvais les Sword Knights : c'est l'unité la moins chère d'une faction qui manque cruellement de références bon marché vouées au corps-à-corps. 10 figurines pour 6 petits points, c'est pas mal pour prendre de l'objectif. De la petite infanterie avec quelques facilités pour entamer de la warbeast ou du warjack. Ils ne feront pas beaucoup d'étincelles seuls, mais c'est normal vu leur prix.

Peut-être que le deuil de la deuxième attaque est encore un peu dur à porter ::).

C'est un autre débat mais je trouve les gunmages vraiment difficiles à utiliser de manière efficace à cause de leur fragilité, et de leur manque de punch général. Le black 13th les éclipse totalement, c'est bien dommage ( surtout si on rajoute Taryn de la Rovesi, pour moins cher qu'une unité de gun mage au complet c'est le jour et la nuit). Il y a un gros problème sur cette référence AMHA.

« Modifié: 02 mars 2010 à 12:31:28 par Jalikoud »

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #21 le: 02 mars 2010 à 12:55:43 »
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Ils ne sont pas si mauvais les Sword Knights :

Sauf que pour 1 petit point de plus tu as les précursors knght qui ont mur de bouclier , sont immunisés aux attaques magique ennemiset permettent de combattre plus facilement Cryx et Menoth avec leur armes bénies.

Les sword kngiht reste de l'infanterie costaude (16 ARM la plupart du temps) mais leur perte de la seconde attaque les rends bien moins efficace que le reste de l'armée. Pour des défenseurs de la capitale, ils font un petit peu rigoler, je comprend mieux comment le ménithes ont pu venir nous remettre à notre place ;)

Citer
Peut-être que le deuil de la deuxième attaque est encore un peu dur à porter

Carrément, je ne comprend même pas pourquoi ils ont fait ça mais bon, on ne peut pas tout avoir non plus (quoiqu'avec l'affront du canon trencher, ils auraient pu laisser les SK avec 2 attaques pour le même prix  ;))

En ce qui concerne les gun mages, je dois dire que je serais bien moins méchant avec eux. Je les aimais déjà avant, je les trouve quasi indispensable maintenant. Ils ne coûte plus que 6 points (au lieu de 90pts avant) soit dans la moyenne des troupes de tir. Ils tirent très bien, peuvent tirer à 14'', sont mobiles, dur à toucher et tout le monde n'a pas que de la galette. Honnêtement je préfère jouer 6 Gun Mages que 10 fusilliers immobile qui coûte bien plus cher, tireront 1 fois dans la partie et voleront encore plus en cas de galette. Leurs force de 10 ne leur permet pas de tuer du jack lourd, mais pour les jouer régulièrement, il n' y a pas beaucoup d'infanterie mono-points de vie qu'ils ne peuvent tuer. Ajouter l'UA est juste ultime contre Cryx.
Pour moi il s'agit clairement de la meilleure troupe de tir du Cygnar (et puis sous dead-eye, les critiques ils viennent ;) ).

Pour ma part, c'est l'engouement pour le 13th qui me choque. Ils n'ont que POW 10 aussi, 4 tirs et sont aussi fragiles que les autres.... attention je ne dis pas qu'ils sont nuls, mais je ne voies pas ce qu'ils ont de si exceptionnel.

Mais effectivement, ce n'est pas le sujet ici  ;D

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #22 le: 02 mars 2010 à 13:07:24 »
Pour le précursor, le problème est aussi qu'ils sont immunisés aux sorts amis.
Le SK est vraiment la troupaille de CaC pas chère qui avec eux warjacks en marshal peut faire un flanc refusé tout à fait honnête.

Le 13th est bourrin parce que ce sont des gun mages avec des pouvoirs en plus. 3 figurines qui font 4 tirs, c'est rentable...

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Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #23 le: 02 mars 2010 à 15:03:48 »
je les trouve un peu trop cher le 13th.
les sword knigh sont la troupe sacrifiable par excellence. Pas cher résistant bonne défense.
La guerre, c'est la guerre des hommes ; la paix, c'est la guerre des idées.

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Re : Re : Paliers d'armée du Cygnar
« Réponse #24 le: 02 mars 2010 à 15:20:58 »
je les trouve un peu trop cher le 13th.

 :o :o :o :o

Hé ben, c'est la première fois que j'entends ça  :P

4 pts pour ce qu'ils font, les gens (surtout ceux qui jouent pas Cygnar) trouvent ça abusé, en général ^^
Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!