WARMACHINE/HORDES > Khador

Utilité des MAN-O-WAR ?

(1/2) > >>

psychocuake:
Bonjour à tous,

Je débute à Warmachine et je me suis lancé dans une armée Khador. Après une petite lecture du Force of Warmachine, les unités de MAN-O-WAR semblent surpuissantes, mais lorsque je regarde les compos sur le forum, ces unités semblent peu utilisées ?

Coûtent-elles trop chères en points ? Sont-elles trop lentes ? Les iron fang pikemens sont-ils plus efficaces ? La cavalerie frappe aussi fort, mais elle est plus rapide ?

Voilà, j'aimerai juste savoir ce que vous en pensiez.

Merci.

GRUXXKi:
Les MAN-O-WAR souffrent effectivement de leurs lenteurs. Dans des compos de tournoi où tenir des objectifs peut être important, ça peut vite poser problème. Après  ce n'est pas la fin du monde, et il y a des casters qui peuvent gérer ce problème. Genre Irusk epik qui va leur donner 3" de mouvement par tour, ou encore le feat de Strakhov qui leur donnera 4" de charge supplémentaire. Soit des MAN-O-WAR qui charge à 11" plus allonge!

Les pikemens seront effectivement bien plus facilement rentabilisée de par leur nombre et leur vitesse, mais voleront plus facilement en éclat.

La cavalerie est beaucoup plus rapide, mais si elle se fait engluer avant de charger elle ne fera rien, elle reste donc très très dur à rentabiliser surtout en format 35pts.

Starpu:
Il faut savoir qu'il y a plusieurs type de manowar, chacun ont leur avantages et leurs inconveniants.
Sûr que les pikeman sont violent, mais les manowar peuvent s'incorporer à merveille dans une compos bien faite.

A WM le concept d'auto include est plus sujectif. Les choses seront plus ou moins efficaces en fonction de ton adversaire, de ton caster, de ta façon de jouer, de l'objectif, et du reste de ta liste en général.

Du coup pour repondre a ta question les MOW sont une tres bonne unité si tu fais en sorte qu'elle le soit.

Molotov:
Effectivement cela depend du type de MOW.

Les shocktroopers vont devoir avancer en mur de bouclier, ce qui les obligent a se trainer (genre course au premier tour, puis apres avance en mur de bouclier). Le probleme est qu'en tournoi, selon le scenario et les joueurs, la partie va faire 3 a 4 tour, soit le temps qu'il faudra aux shocktroopers pour atteindre le centre de la table. Sur les quelques scenarios qui demandent de defendre un point/une zone dans son propre camp ils sont interressants, sinon ils etaient trop chers en MkI par rapport aux troupes plus mobiles pour le nombre de tours effectivement joues.

Les Demolition Corps sont plus faciles a rentabiliser, ils courent pas tres vite mais resistent tout de meme aux tirs, et sont polyvalents au contact (1 grosse touche, ou 2 correctes), tout en etant a l'epoque carrement moins chers que les shocktroopers (5 pour le prix de 3).

Je n'ai pas en tete les tarifs MkII, mais le probleme des shocktroopers selon moi venait de la : pour etre sur de rentabiliser leur cout il faut tirer profit du mur de bouclier, les proteger, etc... ce qui les fait se trainer.
Si on les faisait courir, ils sautaient aussi facilement qu'un mow demo qui coutait moins cher et offrait plus de possibilite au contact.
Etant donne le nombre de tours en tournoi et le nombre de scenarios qui se jouent au centre de la table, des pikemen tiennent quasiment aussi bien que les shocktroopers et sont beaucoup plus mobiles.

Apres, comme dit plus haut, avec de bonnes synergies, ou sur des scenarios adaptes, les shocktroopers peuvent etre redoutables.

My 2 cents.

SHWTD:
Et ne pas oublier la troisième sorte de MOW, avec leur scie sauteuse à répétition et le lance patate. UNe bonne troupe de couverture et de prendre et tenir. encore une fois pas très rapides, mais ils pourront résister ou se planquer.

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

Utiliser la version classique