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Utilité des MAN-O-WAR ?
psychocuake:
Merci, pour vos avis. Toutefois, étant donné que les shocktroopers et les demolitions ont désormais le même coût en point, ces derniers ont-ils encore un intérêts par rapport au shocktroopers plus résistants ?
SHWTD:
Les shock sont des fourgons de la Brink's : Solides, résistants, lents à en crever. Pour prendre un objo, ne pas compter le faire avec eux, sauf en deuxième vague pour récupérer un objo perdu.
Les demo sont des mecs hargneux, agressifs et pugilistes : Ils cognent fort tout le temps avec l'option d'en remettre une d'affilée ou de taper encore plus fort.
Les bombardiers sont des tireurs de barrage : ils tirent des patates fortes et une fois arrivés au CaC, ils ont une scie sauteuse aceptable. Plus polyvalents, ils s'intégrent bien dans des listes ou tu as déjà des spécialistes de la prise d'objo (kossite woodsmen ?) ou du cassage de jack (manhunter ?) pour les compléter.
Trantsiss:
En MKII les demo corps ont perdu pas mal d'avantages face aux shocktroopers, maintenant les deux unités coûtent le même prix (alors que les demo corps coûtaient moins cher) et les shocktroopers ont gagnés + 1 en P+F pour égaler celui des Demo. Pour les ricains les demo ne valent plus rien...Mais au final ils sont toujours aussi bon qu'en MKI.
Les demo corps n'ont pas de bouclier ils sont donc plus mobiles, avec leurs deux attaques spéciales ils peuvent aussi bien s'occuper des unités que des jacks. Le gros problème c'est que malgré tout ils sont fragiles face aux tirs direct, il faut donc bien les placer pour qu'ils puissent charger rapidement pour minimiser les pertes.
Les shocktroopers doivent utiliser un ordre pour passer en mur de bouclier, ils deviendront donc très lents vers le deuxième tour. Toutefois avec leur armure de 21 et leur 8PV ils forment un mur capable de tenir aux tirs groupées et aux charges. Ils ne gèrent pas la masse comme les demo corps aussi rapidement, mais leur résistance leur permet de tenir plusieurs tours tout en diminuant la puissance de l'adversaire. Ils peuvent largement faire mal à des jacks avec la possibilité de combiner leur attaque de mêlée.
Dans les scénarios steam roller il y a beaucoup d'objectifs centraux, mettre une unité de Shocktroopers permet d'assurer la main mise sur l'objectif tout en offrent une bonne protection au caster.
si tu veux jouer des MOW il faut bien choisir le caster pour vraiment les optimiser.
psychocuake:
Le choix est vraiment difficile ;D, il est vrai que chaque unité à ses points forts et ses faiblesses. J'aurais enfin une dernière petite question sur le sujet. Faut-il mieux les prendre par 3 ou par 5 ? Par 5, le coût me semble élevé, mais au moins il pourront peut-être servir à autre chose que d'attirer les tirs, comme frapper au corps à corps par exemple ::) ?
Sinon, je pensais comme solution intermédaire prendre des great bears qui me semblent plus maniables, mais certes moins résistant. Est-ce selon vous un bon compromis ?
Molotov:
Pour les demo corps je dirai qu'il faut les prendre par 5, la ou les shocktroopers peuvent etre pris par 3 (a condition de ne pas faire l'erreur de les faire courir constamment sous le feu ennemi, ils ne valent alors pas mieux que les demo corps).
Je suis fan des great bears, qui sont equivalent selon moi aux demo corps : ils gagnent en mobilite ce qu'ils perdent en peche (considerant que je ne joue les demo corps que par 5).
Les great bears seront probablement un peu plus faciles a utiliser sur le terrain, la ou les demo corps sont plus faciles a gerer pour l'adversaire (on les voit venir en general) mais feront plus mal (plus de frappes).
Cote resistance, il est en general necessaire de mettre plus de ressources en oeuvre pour faire sauter les demo corps que les Great Bears. Ces derniers se revelent finalement coriaces surtout grace a tough, qui est par definition aleatoire.
On pourra etaler les demo corps, alors que les great bears vont avoir tendance a rester groupes.
Bref, en general c'est l'humeur du moment, le cout et les possibilites de combo avec le reste de l'armee qui determinent le choix.
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