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Sujets - Tza

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Discussions sur le jeu et les rumeurs / Un an et demi plus tard...
« le: 02 août 2016 à 20:17:30 »
Bon allez je me lance. Une interview par Philo vient de sortir, mais vu que je suis une buse et que je parle pas beaucoup il manque un peu tous les trucs intéressants dedans... Du coup on va essayer de compléter ici. C'est un sujet général sur mes débuts à Warmachine jusqu'à aujourd'hui, comment ça c'est passé et mon ressenti. Je voulais en faire un après mes 1 ans de WH mais j'ai oublié, du coup le voilà après les 1 an et demi en gros.
Les interviews en question sont ici, merci à Philo !

À la base je suis joueur battle, j'étais assez connu dans la communauté vu que je gagnais pas mal de tournois et que j'ai écrit quelques tacticas suivis. J'ai fait un WTC battle il y a 3 ou 4 ans où on avait fini à une bonne place (6ème ? ). Bref je me débrouillais à battle, souvent avec des listes atypiques.
Il y a 2 ans j'ai commencé à acheter des figs warmachine sans m'y mettre vraiment, puis j'ai commencé à glisser un peu vers le jeu par lassitude de battle. Je suis parti sur de l'Orboros pour le visuel des figs, et sur eMorv pour la même raison. Après avoir regardé un peu ce qui se faisait pour pas acheter n'importe quoi je choppe des skinwalkers/bloodtrackers et j'ai mes premiers 25pts. Je fais un premier tournoi local 25pts le 13/04/14 (eh ouai les gars, c'est pratique T3  ;)) avec une partie de démo dans les pattes, et paf premier tournoi de gagné sur WH. Rebelote 4 mois plus tard à Bordeaux, même liste même résultat. J'aime bien le principe de base du jeu, la clock c'est génial et je me retrouve bien dans le côté placement/prise de risque.

Du coup le jeu commence à m'intéresser, je joue de moins en moins à battle et j'envisage la reconversion... Je peints vite fait 35pts, et je pars pour l'Epic Mogette 3 semaines plus tard. Je joue contre mon premier vrai joueur reconnu (et la première partie contre Warmachine de ma vie je crois : "ah bon ton caster il peut pas transférer les dégâts ? ") en la qualité de PA. J'apprends pleins de trucs sur la partie, je laisse son caster à 1pv et il me tue. Première dure leçon de vie, Warmachine c'est cruel :D. Je suis vachement hypé par le jeu du coup, c'est super intéressant, ça a l'air très complet et il y a moyen d’innover vu le nombre de listes qu'on peut faire. C'est plus ou moins ce tournoi qui me fait passer définitivement de battle à WH, je continue de faire quelques tournois battle en dilettante mais j'investis dans WH à côté pour être prêt à jouer en 50.
J'entends parler du SBTC, j'hésite à me manifester mais personne me connait donc je me dis qu'il y a aucune chance qu'on me prenne pour une qualif. Dommage à quelques mois prêts ça aurait peut être été faisable, j'attendrais l'an prochain (et du coup j'attends encore, Zerg à quand une V2 ! ;D). Bon c'est la période où je commence à avoir les mêmes problèmes qu'à battle : y'a personne qui joue sérieusement aux figs dans mon coin. J'habite à Poitiers, mon asso est à Angoulême donc j'y vais qu'une fois ou deux par mois et même si les gens jouent un peu ils sont pas franchement à fond dedans et ils débutent comme moi donc c'est pas forcément là qu'on apprend le plus... Du coup je m’entraîne quasiment pas, j'attends juste les tournois pas trop loin avec impatience.

Je gagne un 3ème petit tournoi dans le coin, et je m'envole pour mes premières parties à 50pts à l'APAV le 07/03/2015... Mon premier gros tournoi WH, je connais personne à part les anciens de battle et personne me connait donc ça va être le grosse découverte. Je suis en monoliste eMorv parce que j'ai rien peint d'autre et j'estime que le jeu est suffisamment compliqué comme ça pour pas avoir en plus à apprendre des nouveaux casters.
eMorv me convient bien vu que c'est un caster très orienté troupes et placements, ça m'évite d'avoir à apprendre et bien comprendre toutes les règles de prises spéciales et autres trucs avec les beasts donc le jeu est globalement simplifié. Je joue déjà une liste avec 2 lights il me semble à cette époque, et les gens commencent à me dire "oulala mais comment tu gères l'armure sans stalker ? ". C'est un peu mon fil rouge pour les 8 prochains mois je crois ;D.
Le tournoi se passe bien pour mes premières parties à 50pts, j'apprends vachement de trucs et je commence à découvrir les casters les plus joués (merci aux Cryx de tous jouer les mêmes listes, ça simplifie l'apprentissage). Je bats Emiliano, perds contre Gaspa à la clock et contre Cheveu parce que je fais n'importe quoi alors qu'il lui restait 4pts contre 25... Je comprends que non ça ne sert à rien de mettre 6 ou 7 free strikes à pSkarre vu qu'elle a 25 d'armure, et que oui si t'es assez con pour mettre eMorv à portée elle va la tuer. Bref j'apprends, dans la douleur ou non, mais j'apprends.

C'est à la fin de ce tournoi que je me dis qu'il y a plus que largement moyen de faire quelque chose dans ce jeu, je connais pas vraiment la scène française mais de ce que j'ai entendu des gars comme PA, Cheveu ou Emiliano c'est pas des chèvres (avec tout le respect que j'ai pour les chèvres, TEC) et je me suis pas vraiment fait rouler dessus alors que je commence juste le jeu. Du coup je peux réfléchir aux sélections WTC qui arrivent dans 7/8 mois, et je me dis qu'il y a moyen en faisant quelques bons résultats.
Au niveau du jeu je m'en sors parce que j'oublie globalement pas les règles des cartes. En lisant un peu tout au début de la partie je mets de côté les trucs à ne surtout pas oublier et normalement je les oublie pas, pareil pour mes règles à moi je peux oublier les trucs pas indispensables mais je vais jamais zapper un truc important. Du coup même si je connais pas le jeu et les figs adverses j'apprends vite sur le tas et je me dis jamais "c'est bon j'ai déjà joué contre ça je connais", je relis toujours toutes les cartes pour être sur de pas oublier LE truc qui va me faire perdre. Ça permet aussi d'assimiler les petits détails au fur à mesure, une fois que tu connais les règles importantes des figs tu peux commencer à t'intéresser aux détails.
Globalement les trucs importants à mémoriser c'est les zones de menaces et ce qui peut les augmenter, c'est le premier truc qui peut faire perdre une partie je trouve. Ensuite viennent tous les effets qui annulent d'autres effets (pas de sort notamment) et les grosses capacités de zone. Heureusement pour moi je suis arrivé sur WH à un moment où la MK2 était déjà très avancée, du coup en tournoi tout le monde jouait la même chose et ça limite le volume de données à connaître.

Deuxième gros tournoi 2 mois plus tard à l'Iron Fist 3, où je bats PA en finale. Je m'en sors bien sur certaines parties et sur le scénar de la finale qui m'arrange énormément. C'est ce qu'il me fallait pour commencer à me positionner pour le WTC. J’enchaîne les tournois à droite à gauche, je perds jamais plus d'une partie donc je fais souvent des top 5 mais je gagne plus de gros tournois. La Team 17 me prend en 5ème joueur au pentacle, on termine à une jolie 3ème place sans affronter les teams WTC... Arrive la sélection WTC avec l'équipe Obelix qui ne bouge pas, du coup je le sentais pas trop pour entrer dans l'équipe 2 à cause du nombre d'Orboros (Gamin/Mouska étaient déjà pris). Heureusement Mouska switch de faction en cours de route, et Gamin me prend dans son équipe.
C'est le début de l'aventure WTC pour moi du coup, merci Gamin de me faire confiance ;).
La sélection change pas trop les habitudes, je continue de faire les tournois que je peux avec plus ou moins de réussite. Je rate le master FR en faisant que 4ème alors que ça semblait largement faisable de passer, je m'en sors mieux au TALC où je gagne et je gagne quelques petits tournois régionaux (dont un en Cyriss :P). La MK3 est annoncée, j'arrête plus ou moins de jouer en attendant la sortie vu que ça servait plus à grand chose d'apprendre des match ups qui allaient certainement disparaître dans 3 mois.

Dernier tournoi MK2 et première sortie en groupe pour Astérix : le pentacle. Ça se passe au top malgré le manque de préparation (j'ai quasiment pas joué depuis 2 mois -_-), l'équipe gagne en concédant que 3 ou 4 parties sur le week end. C'est plutôt bon pour le moral, même si la MK3 risque de remettre les choses à 0.
La MK3 arrive quelques semaines plus tard, et avec elle le tournoi de Joinville par équipe. J'ai pas pu jouer en MK3 et j'ai pas trop lu les profils des autres factions donc je suis pas au top... On arrive aussi au problème de base que je n'avais plus en MK2 : je connais pas les casters, mais genre pas du tout. Quand on me dit "le gars il joue Darius" je réponds "ok cool, et c'est quelle armée ? ", du coup c'est un peu la merde. Merci à mes coéquipiers de me faire confiance et de pas m'insulter pour le manque de prépa... On perd en finale, je perds qu'une partie du tournoi en jouant surtout eMorv vu que j'ai pas pu m’entraîner sur Cassius.

On en est environ ici, le prochain gros objectif c'est le WTC. À priori la team devrait s'en sortir vu les résultats récents, mais bon on sait jamais trop ce qui peut se passer. Objectif de team faire au moins 4/2, perso faire au moins 6/0 parce que je suis pas là pour perdre. La réponse dans 2 mois ;).
Globalement pour moi Warmachine c'est beaucoup de jeu au feeling, de l'estimation de risque et énormément de placement. Le jeu est très riche grâce au nombre de casters disponibles, et chacun apporte pas mal de problématiques différentes : par exemple avec eMorv la question que je me pose le plus en partie c'est "comment je place mes unités pour forcer mon adversaire à commit le plus de chose possible pour les tuer ? ". Plus l'adversaire engage d'unités pour tuer les miennes plus je vais lui en tuer en réponse et plus mon feat sera efficace, du coup moi j'ai tout intérêt à mal me placer T2 pour qu'il ai envie de me rentrer dedans. C'est une façon de jouer qu'on retrouve avec aucun autre caster je pense, et je gagne beaucoup de parties juste en forçant l'adversaire à commit des unités pour tuer les miennes.
Pour moi Warmachine c'est un jeu où il faut absolument savoir analyser et comprendre ses erreurs pour avancer. Si vous n'arrivez pas à savoir pourquoi vous avez perdu (et non, "il a eu de la chatte aux dés" c'est pas une façon de perdre ;)) vous progresserez jamais. Comprendre que vous avez perdu à la clock parce que vous avez mis 4/5min sur la partie à bouger une unité qui globalement avait aucun impact c'est important (et c'est là qu'avoir des vidéos de ses parties c'est quand même top), parce que 5min sur une partie c'est énorme et que la clock ça se bosse autant que le reste. Globalement sur un tournoi si vous faites 3/3 en moyenne mais que vous perdrez tout le temps une partie à la clock et une parce que vous faites pas gaffe à un assassinat ça vous fait 2 moyens assez faciles à améliorer pour passer au moins à 4/2 voir à 5/1. Connaître les matchups et les profils c'est bien, mais Warmachine c'est aussi tout un tas de trucs à côté à ne pas négliger parce que ça représente vite une défaite de plus en tournoi, et que pas perdre de partie sur des trucs cons c'est quand même la clé pour être régulier en tournois.
Parfois votre but dans la vie c'est juste d'arriver à setup un KTC à 50% de chance de réussite, parce que c'est votre meilleur moyen de gagner la game. Que ce KTC rate ou passe ensuite c'est limite secondaire, si vous arrivez au moment où vous pouvez le mettre en place c'est que vous avez réussi votre partie. Perdre sur des mouvements qui vous donnent x% de chance de gagner c'est raisonnable tant que ce x% est plus grand que votre pourcentage de chance de gagner si la partie avait continuée... Par contre tenter un KTC à 75% quand vous êtes super bien sur la table et que vous avez 90% de chance de gagner si la partie continue c'est débile, le tout c'est de bien réussir à voir ce qui à l'instant donné vous donne les meilleures chances de gagner.

Je reviens un peu sur la question de Philo : qu'est-ce qui fait un bon joueur ? Pour moi si tu perds régulièrement plus d'une partie en tournoi c'est que t'es pas "très bon", parce que normalement en tournoi il y a plusieurs parties faciles qu'un joueur qui se veut bon ne peut pas perdre (même avec un match up pourri si t'es meilleur tu vas quand même gagner sur des blagues, au scénar ou à la clock) et entre 1 à 3 parties compliquées selon le tournoi. Si tu gagnes la moitié des parties compliquées tu termines à 1 défaite, et ça devrait être l'objectif minimum pour être régulier en tournoi. À noter que les tournois par équipe sont beaucoup plus permissifs, tu peux gagner un tournoi en équipe en perdant 1 ou 2 parties alors que c'est impossible en tournoi indiv donc c'est beaucoup plus facile de faire des résultats en tournoi par équipe qu'en indiv je trouve.
Un joueur qui arrive pas à gagner les parties contre les joueurs moins bons en tournoi (bon vous pouvez en perdre hein, mais genre 1 fois par an pas plus :P) c'est qu'il est pas largement meilleur que ces joueurs. Que ça soit à cause de la clock, des erreurs d'étourderie, de règle ou de je ne sais quoi d'autre pour moi ça revient globalement au même : Warmachine c'est un jeu qui englobe tout ça, pour être bon il faut en maîtriser tous les aspects et pas se dire "ouai mais je gagnais sur la table, je suis juste pas bon à la clock"... Malheureusement si tu es pas bon à la clock tu seras pas bon à Warmachine, et c'est un truc qui se travaille autant (si ce n'est plus) que l'apprentissage des profils, des placements ou des match ups.
NB : quand je dis "bon" j'entends par là dans les meilleurs joueurs français, il y a beaucoup de bons joueurs en France mais il y en a beaucoup moins qui sont bons et réguliers.

Globalement je suis content du chemin parcouru en 1 an et demi vu le peu de moyens à disposition. Je pense qu'en mai 2015 personne n'avait entendu parler de moi et un peu plus d'1 an plus tard j'ai gagné quelques gros tournois, beaucoup de petits, un pentacle et je pars au WTC. Ça va peut être tourner à l'échec au WTC mais pour l'instant mes objectifs en me mettant à WH sont largement remplis. On a même pu voir que ma liste eMorv sans lourde commençait à faire son petit chemin en France, après avoir entendu pendant 8 mois que personne y croyait ça fait quand même plaisir de voir les autres gros joueurs Orboros l'adopter ;).
Merci à la Team 17, aux 2 teams WTC, à Gamin pour la sélection et à toute la communauté. Après pas mal d'années de battle c'est franchement un gros bol d'air, les tournois se passent tous très bien, il y a pas de prises de tête et les gens des diverses équipes WTC sont tous au top avec une très bonne ambiance. J'ai aucun regret d'être passé sur Warmachine, la communauté est vraiment au top.

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Cygnar / Debrief Joinville ou les mésaventures de Nicoco
« le: 05 juillet 2016 à 14:19:26 »
Vous ne trouvez pas qu'il manque le debrief du premier tournoi MK3 de notre meilleur joueur Cygnar français ? Il parait que ça c'est plutôt bien passé, on peut avoir un petit debrief de ton tournoi Nicoco ?

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Règles et Clarifications / winter storm
« le: 23 juin 2016 à 11:43:38 »
Bonjour,

J'arrive pas à trouve les infos par rapport à la winter storm de Lanyssa :

- est-ce que ça affecte les figs avec retentless charge ou autre règle équivalente qui donne pathfinder/flight lorsqu'on fait une action précise, ou les figs qui gagnent flight pendant leur activation via un sort ? À priori ça ne les affecte pas.
- comment ça se comporte par rapport aux sorts qui donnent pathfinders à des figs au début de leur activation ? Genre une fig est à la fois dans la winter storm et dans le sort d'aurora qui donne flight. C'est le joueur actif qui choisit l'ordre donc la figurine peut quand même flight ?

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Cercle Orboros / [Tza] Retours MK3
« le: 15 juin 2016 à 11:51:28 »
Bon allez vu la pluie d'activité sur le forum Orboros...

Je pars sur une liste du genre avec Cassius :
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Wurmwood 27
Ghetorix 21
Gnalhorn 12
Gnalhorn 12
Gorax 7
Nyss hunter 19
stones * 2 6
gallows 2
blacklad 4 (Maximus ? )
Lanyssa 3
sentry 5
sentry 5 (Alten ? )
hutckuk 6

V2 :
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Circle Army - 75 / 75 (+27) points

(Wurmwood 1) Wurmwood, Tree of Fate [+27]
 - Cassius the Oathkeeper
 - Feral Warpwolf [18]
 - Ghetorix [21]
 - Shadowhorn Satyr [12]
Shifting Stones [3]
Shifting Stones [3]
Sentry Stone & Mannikins [5]
Blackclad Wayfarer [4]
Blackclad Wayfarer [4]
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (max) [19]
Maximus [4]
Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [3]
Hutchuck, Ogrun Bounty Hunter [6]

Je me tâte un peu sur les détails, les 2 hunters mark + hutchuk me semblent obligatoires vu que la liste va beaucoup jouer contre warmachine, j'hésite entre 1 et 2 sentry vu que c'est quand même pas mal pour hellmouth et bloquer les LoS via la forêt. Le BG me convient comme ça, les gnalhorn peuvent monter à +6 en dégâts (primal/CoS/hutckuk) donc ils peuvent aller cogner des lourdes, genre le tour suivante le feat ils peuvent aller sur 2 lourdes à 11ps (hunter mark) et cogner l'équivalent de POW 19 (primal + CoS et primal + Hutckuk).
2 attaques POW 18 + 4 POW 19 dont une boostée (charge gratuite) ça fait 31pv sur un jack ARM 21 donc c'est plus que correct, et on frenzy que sur une beast à 12pts au tour suivant donc c'est moins pénible que sur Gheto ou un stalker.
Les Nyss peuvent ouvrir des trucs aussi, avec CoS / hutckuk ils peuvent monter à équivalent POW 13 weapon master, et ça me fait un peu de tir pour dégager les trucs qui traînent.

Globalement ça me semble pas mal contre du WH, il me manque surtout la wilder dans cette liste en fait vu que je crains que les beasts soient souvent trop loin de Wurmwood et que ça complique beaucoup les placements. Avec la wilder ça me donnerait une autre bulle pour forcer mes beasts sans avoir de grosse contrainte sur mon caster... Peut être à la place d'une sentry.

Ça semble bien aller avec la liste eMorv ci-dessous qui jouerait contre Hordes et les gunlines :
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eMorv
* Woldwyrd
* Woldwyrd
* Woldwyrd
bloodtrackers
* Nuala
Skinwalkers
* Alpha
bloodweavers
blacklad
gallow
gallow
V2 :
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Circle Army - 75 / 75 (+27) points

(Morvahna 2) Morvahna the Dawnshadow [+27]
 - Woldwyrd [9]
 - Woldwyrd [9]
 - Woldwyrd [9]
Tharn Bloodtrackers (max) [16]
 - Nuala the Huntress [4]
Tharn Ravagers (max) [16]
 - Tharn Ravager Chieftain [5]
Warpborn Skinwalkers (max) [15]
 - Warpborn Skinwalker Alpha [4]
Blackclad Wayfarer [4]
Tharn Bloodweavers [8]
Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [3] (Shifting Stones [3] si character restricted)

Je dois virer les shamblers + death wolves en fait, à priori le coup des tokens sur les alliés ça serait une erreur... En attendant je vais pas les jouer, du coup il me reste 20pts. J'ai presque envie de jouer une doublette de skinwwalkers + UA au final, les bloodtrackers iraient sur un flanc du coup et les weavers sur un autre. Je sais pas trop quoi mettre comme unit, les wolf riders sont nuls, les mists riders sont pas encore sortis et je trouve les ravageurs un chouilla chers. Je pense que je prendrais des mist riders quand ils seront dispos, en attendant va falloir combler.
Faut ptétre virer les gallows aussi, perdre 4ps de portée T2 c'est juste énorme donc je crains qu'ils servent plus trop par rapport à une night witch par exemple qui peut faire le café sur certaines parties.

Globalement ce qui me plait bien comme caster en plus de ces 2 :
- Kromac 1/2 selon le méta, surtout kromac2 vu que ça semble assez drôle d'avoir du hyper agressiv / counter slam un peu partout et que gheto + Kromac c'est quand même bien.
- Grayle qui semble pas si mal sur le papier au final.


Bon concrètement ce qui me bloque dans cette MK3 c'est :

- on a pas de pathfinder et aucun moyen de l'avoir. J'ai plus de pathfinder dans mes listes Cyriss que dans mes listes Orboros actuellement. Avant on avait plein de place effect et on jouait que des stalkers donc ça allait, maintenant que les pierres vont beaucoup moins loin et que les satyrs sont jouables on se rend compte qu'on doit être la seule faction du jeu à avoir aucun caster qui peut filer pathfinder à ses beasts (y'a que dog pile)... C'est con pour la faction qui est sensée être la faction pathfinder de base.
- les troupes ont globalement perdues en force de frappe, y'a rien qui frappe plus fort à part le reeves hunter et on perd pas mal de trucs à droite à gauche : combine des skinwalkers, weapon master de morraig, prey des WR (ils gagnent weapon master sur l'attaque de base mais perdent 2 de POW sur toutes leurs attaques et le tir) et +2POW en charge des ravageurs... Du coup globalement la faction frappera moins forte dans un meta où on va forcément voir pleins de jacks donc plein de grosses armures, et on sera encore plus dépendant de nos beasts qu'avant.
- les wolds sont à chier, le warden à 16pts c'est une grosse blague, Megalith sera joué qu'avec 1 ou 2 casters et on a toujours aucun moyen de les booster. Il est où notre +2POW sur les constructs ou notre armor piercing ?
- zombify  :'(

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Bonjour,

je cherche une place d’hôtel ou truc équivalent pour jeudi soir (j'arrive à gare montparnasse vers 21h30)... S'il vous reste un lit d’hôtel pas loin de la salle qui traîne je suis preneur !
Je cherche également une bloodweaver night witch pour le week end.

Merci ;D.

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Convergence de Cyriss / Tzarinator
« le: 15 février 2016 à 16:48:38 »
Bon je viens de craquer, j'avais plus rien à acheter en Orboros et paf, j'ai acheté du Cyriss... J'aime bien la tête d'Aurora et le feat d'Axis, du coup pour l'instant je pars sur ces casters.

J'ai acheté ça du coup, et pour l'instant faut faire des listes avec :
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Optifex Directive Unit (3)   1   
Transverse Enumerator Unit Attachment   2   
Corollary Light Vector   1   
Enigma Foundry Solo   2   
Convergence: Assimilator/Conservator/Modulator Plastic Heavy Vector Box   1   
Steelsoul Protector Convergence Solo   1
Convergence of Cyriss Plastic Battlegroup   1   
Aurora, Numen of Aerogenesis   1   
Clockwork Angels   3   
Convergence of Cyriss Heavy Vector Plastic Kit Cipher / Inverter / Monitor   2   
Convergence: Attunement Servitors Solos (3)   1
Convergence: Reductors Plastic Unit Box (10)   2
Convergence: Axis, The Harmonic Enforcer Warcaster   1   
Transfinite Emergence Projector & Permutation Servitors Battle Engine & Solos Plastic Box   1
Eradicators Plastic Unit Box (5)   1
Mes listes actuelles, en sachant que j'ai pas trop réfléchi à l'ADR et que ça a le temps de changer :
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Axis, the Harmonic Enforcer (*6pts)
* Corollary (3pts)
* Inverter (8pts)
* Inverter (8pts)
Transinfinite Emergence Projector & Permutation Servitors (9pts)
Clockwork Angels (Leader and 2 Grunts) (3pts)
Eradicators (Leader and 4 Grunts) (9pts)
Optifex Directive (Leader and 2 Grunts) (2pts)
Reductors (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Transverse Enumerator (2pts)
Enigma Foundry (3pts)
Enigma Foundry (3pts)
Les Eradicators semblent pas mal avec le feat d'Axis, sur un malentendu ils vont peut être toucher un truc. Au pire ça reste des figs 12/17 avec des foundry, ils devraient pas mourir trop vite. Je complète niveau infanterie avec des reductors + UA pour avoir un peu de masse, et j'aime bien les souffles.
J'ai pris une TEP vu qu'il parait que c'est pas mal, et j'ai jamais joué de gros socle donc c'était l'occasion. J'ai que 2 jacks du coup, en espérant qu'ils puissent arriver dans des trucs vu qu'ils sont mon principal moyen de casser de l'armure... Ça bouge pas trop mais bon, faudra faire avec vu que tous les jacks sont dans ce cas et qu'Axis a une RAT de moule.

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Aurora, Numen of Aerogenesis (*6pts)
* Corollary (3pts)
* Inverter (8pts)
* Inverter (8pts)
* Modulator (6pts)
Clockwork Angels (Leader and 2 Grunts) (3pts)
Clockwork Angels (Leader and 2 Grunts) (3pts)
Clockwork Angels (Leader and 2 Grunts) (3pts)
Reductors (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Transverse Enumerator (2pts)
Reductors (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Transverse Enumerator (2pts)
Enigma Foundry (3pts)
Enigma Foundry (3pts)
La liste Aurora a un peu les mêmes bases : j'aime bien les souffles donc j'en met, avec des foundry derrière + des anges parce qu'ils ont une bonne tête et servent à Aurora.
Je sais pas trop quoi mettre dans les BG à chaque fois en fait, les inverters tapent bien et les 2ps gratuits vont bien les aider à faire des trucs. Il me faudrait peut être un diffuser pour augmenter la menace contre les gros trucs, en enlevant le modulator et en rajoutant les solos avec flare pour aider tous ces tirs... Le Cipher a l'air pas mal aussi, mais sans reach avec son mouv de 4 j'ai l'impression qu'il va galérer à arriver au cac (par contre les tirs sont intéressants).

Bon faut que je reçoive mes figs, que je peigne tout et que je me motive à les sortir donc ça sera pas avant quelque temps... Mais le projet est lancé ;D.
Normalement je récupère mes figs dans 4 semaines, objectif peindre tout ça le mois suivant sur une base de rouge / bleu / neige (bon je ferais un test avant, je sais pas trop si c'est dégueulasse... J'avais fait l'armure de mon Pendrake comme ça et ça rendait pas trop mal) et faire au moins un petit tournoi avec d'ici 3 mois. Je vais essayer de tenir à jour le sujet au fur à mesure histoire de me motiver à monter/peindre assez rapidement.

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Cercle Orboros / [Tactica] Cassius & Wurmwood
« le: 12 novembre 2015 à 12:18:23 »
Deuxième petit tactica sur nos casters du coup, comme pour eMorvahna j’éditerais au fur à mesure pour les points à rajouter.


Cassius & Wurmwood

Profil :
Un profil de caster assez classique en Orboros, avec un petit bonus en ARM compensé par le malus en DEF. Les 5pv supplémentaires qu'il a par rapport aux casters classiques sont appréciables. Il n'a que 6 de fury, ce qui est assez dommage pour un caster très orienté sur les sorts.
L'arbre a le même profil qu'un gallows, ce qui est relativement faible.

Une arme pour deux :
Genesis : reach/magic/fertilizer. Fertilizer est la même règle que les watchers : ce qui est tué est remove from play et on place une aoe 3" de forêt à la place. À noter que ceci fonctionne contre les living/undead, sur les figurines alliées et que vous ne pouvez pas récupérer les âmes des figurines tuées. À ne pas oublier si vous avez besoin d'une forêt de secours et rien d'autre pour la créer. La POW est très moyenne pour un caster, et il n'a rien pour l'améliorer... Globalement son arme ne servira pas beaucoup, vous ne tuerez pas grand chose de résistant avec vu sa faible MAT/POW qui vont lui demander énormément de fury pour être efficaces.

Les compétences :
Cassius :
Pathfinder, comme tous les casters Orboros. Très bon bonus.
Treewalker. Il voit donc à travers les forêt, a +2DEF à l'intérieur et peut traverser les models/obstructions lorsqu'ils sont dans la forêts. On pense souvent au +2DEF mais la capacité de traverser les figurines peut être relativement utile dans certains cas, surtout le tour du feat où il peut bouger relativement librement.
Black root : l'équivalent de black penny sur ses sorts contre les gens dans la command range de Wurmwood. Vous vous en servirez quasiment à chaque partie, ça vous permettra souvent de lancer des curse of shadows ou autre sort offensif sans avoir à vous soucier du malus de mêlée.

Wurmwood :
Prowl, son seul mécanisme défensif... C'est peu, et ça vous oblige à prendre quelque chose pour créer des forêts ou des clouds.
advance deployment : c'est mieux sur une figurine qui ne peut pas bouger.
Ghost shield et Altar of sacrifice : le seul intérêt de ce magnifique arbre... Il récupère les souls à 10ps, gagne +1 d'armure par soul (max 5) et peut les transférer sur Cassius au début de son activation pour les transformer en fury (pour un maximum de 11 fury sur Cassius).

Petit point sur l'arbre : c'est un peu particulier comme figurine, c'est la seule fig du jeu qui n'a ni action ni mouvement et qui ne peut rien faire pendant son activation. Il est dans le battlegroup de Cassius mais ne sera jamais activé vu qu'il ne peut strictement rien faire pendant son activation.

Les sorts :

Curse of Shadows (CoS) : -2 ARM, pas de free strike et possibilité de traverser les unités. C'est un très bon sort à lancer, qui coûte un peu cher (donc bonne cible à geomancy) mais qui ouvre beaucoup de possibilités en partie. Avoir accès à du debuff armure en circle c'est rare donc autant en profiter, ça vous ouvre quelques possibilités pour tuer beaucoup plus simplement des unités/jack hautes armures. L'absence de free strike va vous permettre de désengager vos tireurs gratuitement par exemple, et couplé à la possibilité de traverser l'unité ça vous permet d'ignorer complètement une troupe de jam adverse qui aurait couru dans vos lignes pour vous empêcher de bouger au tour suivant. Utilisation bonus : sur vos unités pour vous dégager des lignes de charges autrement impossibles, c'est un emploi à ne pas négliger vu qu'il va parfois vous débloquer des parties.
Globalement c'est un excellent sort avec énormément d'utilisations possibles, ne l'oubliez pas au moment de prévoir votre tour !

Hellmouth : on touche une figurine, tout ce qui est à 3ps est push vers la cible et on pose un AOE 3 POW 12. Encore un excellent sort, très cher mais Cassius peut le lancer 2 fois sans problème grâce à la fury apportée par Wurmwood. Comme pour CoS on retrouve plusieurs utilisations :
- ça tue très bien l'infanterie haute def basse armure et c'est extrêmement dur de l'éviter pour l'adversaire, votre but ça ne sera quasiment jamais de lancer hellmouth sur une figurine adverse (grosse def, l'adversaire ne sera pas packé) mais de poser une de vos figurines au milieu de l'unité adverse et de la cibler avec Hellmouth. Les shifting stones sont excellentes pour ce genre d'utilisation, c'est très facile à placer, ça prend pas de free strike, ça a def 5 et elles ne mourront pas souvent sur le jet de dégât. C'est très compliqué à l'adversaire d'anticiper et de suffisamment espacer ses figurines (vous pouvez chopper 2 figurines espacées de 7ps avec cette méthode) pour éviter l'aoe et avec POW 12 vous allez souvent tuer auto toutes les unités légères du jeu... Abusez-en, et n'oubliez jamais que vous pouvez choisir qui sera touché en le lançant sur vos figurines subtilement placées.
- ça bouge de 3ps les figurines touchées. Vous pouvez rapprocher des cibles intéressantes de 3ps (voir 6 avec 2 hellmouth), faire avancer vos propres figurines (attention à la POW 12 par contre), sortir des figurines adverses des zones, ouvrir des axes de charge... L'utilisation est vraiment énorme, en plus d'être un excellent aoe c'est également un très bon sort de mouvement.
Hellmouth est vraiment très fort pour le contrôle du terrain et pour tuer des figurines à faibles armures (même les trucs inciblables aux sorts), et vu la portée de 3ps c'est très compliqué à votre adversaire de vous en empêcher. Cassius peut vraiment l'exploiter grâce à son 11 de fury potentiel et aux pierres pour servir de cibles.

Stranglehold : un sort de dommage qui force la figurine blessée à forfeit son mouvement ou son action (impossible à shake). Un sort pas cher, là encore une très bonne cible à Geomancy. Lancé sur une beast qui n'a pas une trop grosse armure (dans les 19) vous avez de bonnes chances de la forcer à forfeit quelque chose au prochain tour, et donc souvent de l'empêcher d'agir. C'est là encore un excellent sort de contrôle, vous pouvez complètement bloquer des beasts adverses toute la partie grâce à des stranglehold bien placés. Attention aux beasts qui ont accès à des mouvements hors activation (warpath, energizer, etc) vu que ça leur permettra de se mettre au cac et de forfeit leur mouvement pour taper quand même. À noter que ça fonctionne très bien sur les casters adverses ou les colosses, la seule contrainte étant de blesser.

Unseen Path : permet de placer Cassius à 2ps de l'arbre et inversement. C'est votre seul moyen de bouger Wurmwood en dehors des shifting stones. Vous pouvez vous en servir de tremplin à Cassius : pour 4 fury vous pouvez place l'arbre à 2ps et place Cassius à 2ps de l'arbre, avec les tailles de socles ça fait un place de Cassius à environ 7ps de sa position, donc 16ps après une charge de Cassius par exemple. Il reste 7 fury et son attaque à Cassius pour taper sur la cible adverse (en général le caster)... Le problème c'est que Cassius ne tape pas franchement fort donc il faut avoir la possibilité de préparer le terrain avant (un Megalith qui trample à côté du caster adverse, animus et le CoS pour lui mettre -2DEF/-2ARM par exemple).

Feat :
La zone de 10ps autours de Wurmwood devient une forêt, et si une figurine adverse devient KO dans cette forêt elle prend 1 dégât (basiquement un anti tough). La deuxième composante ne sert quasiment jamais, vous allez en général lancer votre feat en fin de tour vu qu'il affecte également vos figurines qui ne peuvent souvent pas voir à travers la forêt et qui n'ont pas forcément pathfinder. Du coup Cassius s'activant en dernier vous n'allez pas déclencher beaucoup de tough ensuite. La première composante est par contre plus intéressante, et vous pouvez ranger en début de partie les unités adverses dans 3 cases :
- celles qui voient à travers la forêt (true sight, treewalker, etc) et qui ont pathfinder. Les pires vu qu'elles ignorent complètement votre feat, repérez les bien et essayez de les tuer/immobiliser en priorité.
- celles qui voient à travers la forêt sans pathfinder. Elles verront vos troupes mais auront du mal à les atteindre, ces troupes ne sont pas trop fréquentes.
- celles qui ne voient pas à travers la forêt mais qui ont pathfinder. Les plus fréquentes, elles ne verront qu'à 3ps dans la forêt mais pourront quand même engager vos troupes avec une simple advance. Elles ne pourront pas charger sans ligne de vue (3ps dans la forêt) donc vous pouvez assez facilement anticiper leur distance de menace.
- celles qui n'ont aucun des 2. Vos meilleurs amies, elles ne voient rien et vont avoir du mal à avancer dans la forêt. À noter que toutes les figurines avec retentless charge (pathfinder en charge) vont tomber dans cette catégorie si vous n'avez rien en lisière de forêt vu qu'elles ne pourront pas déclarer de charge.
Globalement c'est un feat défensif qui s'utilise assez tôt dans la partie, en général au tour 2 quand vous commencez voir au tour 1 si l'adversaire commence avec une armée rapide. En plaçant Wurmwood dans des pierres au déploiement vous pouvez le shift à environ 10ps, puis placer Cassius à côté et reshift l'arbre de 2 (reste 2 fury sur Cassius) ; en jouant deuxième ça vous fait Wurmwood à 16+10+7 du bord au max (13+10+7 en premier joueur) donc vous pouvez sans problème bloquer une grosse partie de la table tour 1 ou 2 selon la partie, et surtout selon ce que peut faire l'adversaire ensuite (ça fonctionne beaucoup moins bien contre du blight que contre du troll par exemple). Contre des armées sans pathfinder vous pouvez commencer, shift votre arbre à 13(advance deploy)+10(stones)+7(2 unseen path) et feat, vous êtes à 18ps du bord de table adverse et lui est déployé à 10 donc il va courir avec toute son armée à demi vitesse tour 1.
Le problème de ce feat c'est que contre des armées avec beaucoup de trucs pour voir dans les forêts il ne sert pas à grand chose, mais en général c'est un bon feat pour couvrir votre avance sur un tour.
À noter que les souffles sont bloquées par 3ps de forêt, donc même si l'adversaire souffle sur une de vos figs en lisière il ne pourra pas toucher les figurines derrière qu'il ne voit pas.

Gameplay général :

Cassius n'a pas d'upkeep ('fin il a la CoS mais c'est un upkeep qui vous servira surtout le tour où vous le lancez) et n'a rien qui cible des factions models, c'est donc un bon caster pour jouer des mercenaires. Il n'est également pas sensible à tous les effets qui enlèvent les upkeep ce qui évitera de vous poser certaines questions.
C'est un caster très dépendant de ses sorts, et heureusement il peut se le permettre : 11 de fury potentiels, plus accès à Geomancy pour lancer des sorts "gratuitement". Ses sorts sont globalement très bons avec chacun beaucoup d'utilisations possibles, une fois que vous êtes un peu familiarisé avec sa liste et ses différents effets vous avez accès à énormément d'effets possibles en partie et ça devient compliqué à votre adversaire d'anticiper ce que vous allez faire. L’inconvénient de ça c'est que tout ce qui contre les sorts va être assez pénible vu que vous perdez une grosse partie de l'intérêt de votre caster. Hellmouth n'est en général pas trop affecté par l'anti magie (c'est souvent les figurines/unités adverses qui sont inciblables, ce qui n'est pas gênant vu que vous lancez hellmouth sur vos pierres) même si certaines choses sont pénibles (les druides par exemple), par contre stranglehold et CoS sont plus pénalisées. Heureusement Hellmouth est un sort suffisamment pour que ça soit rentable de le lancer dans quasiment toutes les situations donc vous aurez rarement rien à faire pendant votre tour.
Note importante sur Hellmouth : quand vous ciblez vos pierres il faut qu'elles soient touchables. Donc ne mettez pas le stone keeper dans vos listes, vous ne voulez en général pas que vos pierres soient stealth tellement c'est important de pouvoir hellmouth dessus (vous pouvez tuer l'UA avant de lancer le sort, mais c'est 1pts qui ne sert à rien du coup).

Connaître tous les trucs qui vont ignorer votre feat est important : en général tout ce qui est Scyrah (eVyros avec son bg qui ignore les forêts + pathfinder, les mshf) et beasts blight, plus les treewalkers (tharns) et hunters (Nyss hunters, errants). Les trucs avec pathfinder + bon mouvement + reach seront moins affectés vu qu'ils pourront quand même engager vos unités le tour du feat même sans charger. C'est rare que toute l'armée adverse soit immunisée au final, et il vous permet toujours d'activer le prowl de vos figurines. Ne pas oublier que Cassius a treewalker et que le tour du feat il peut traverser les figurines dans la forêt, ça vous servira rarement mais ça fait partie des trucs qui peuvent vous sauver une situation.

Wurmwood va rapidement devenir votre pire cauchemar. Il sera toujours 1ps trop à gauche ou à droite par rapport à où vous aimeriez qu'il soit et vous aurez toujours envie de le décaler à un meilleur endroit... Et puis vous vous souviendrez que pour le bouger il faut soit avoir un set de pierre complet autour soit dépenser 2 précieuses fury de votre caster, dans les 2 cas c'est contraignant et vous allez souvent renoncer à replacer votre arbre ou le placer loin derrière pour qu'il récupère quelques âmes et vous libère de la problématique de KTC via Wurmwood.
La question qui va revenir assez fréquemment aussi c'est "est-ce que je dois prendre les âmes de mon arbre ? ". En général oui, parce que lancer 2 hellmouth par tour ça va tellement faire fondre l'infanterie adverse qu'il n'y a pas grand chose qui va finir à portée de Wurmwood et que si vous ne les utilisez pas vous allez perdre celles qui arriveront ensuite. Il y a quelques cas où il vaut mieux en laisser quelques unes dessus (beaucoup de tirs à faible POW qui ignorent stealth) pour éviter les blagues, mais sinon l'apport de fury supplémentaire est souvent nécessaire pour faire des trucs avec Cassius. L'idéal étant d'avoir des figurines qui peuvent vous apporter des âmes à disposition dans votre liste, en général une unité comme les bones grinders (2pts pour 3 âmes récupérables, plus un +2 portée sur les sorts) est pas mal vu que vous allez pouvoir récupérer quelques âmes le tour où il vous en manque ou refaire le plein sur votre arbre pour qu'il soit moins vulnérable après l'activation de Cassius. À noter que Cassius en lui même a beaucoup de remove from play (son arme + hellmouth) donc il apportera souvent 0 âme à son arbre.

Vos sorts, n'oubliez jamais vos sorts et tout ce qu'ils peuvent faire ! Il y a vraiment très peu de situation où l'un des 3 sorts de Cassius ne peut pas apporter une solution tellement ils sont versatiles. Stranglehold pour bloquer des colosses/casters/beasts et sniper des solos/UA. Hellmouth pour bouger des trucs (ennemis ou amis) où vous voulez de 3ps et détruire l'infanterie. CoS pour libérer des axes de charge, libérer des figurines jam ou tuer plus facilement quelque chose... Ces 3 sorts sont vraiment bons quand on a accès à beaucoup de fury pour les lancer, quand vous avez un problème et pas de solution sous la main c'est rare qu'un de ces sorts ne vous fournisse pas un moyen de vous en sortir tellement ils sont polyvalents.

Geomancy mérite un paragraphe à part. Pour rappel ça permet à une de vos beasts (Woldwarden ou Megalith) de lancer CoS ou stranglehold en se forçant. Pour 2 fury sur Megalith vous allez donc pouvoir économiser 4 fury sur Cassius (CoS boostée), ou lancer un stranglehold en plus sur les éléments importants de l'adversaire. Quand votre caster a hellmouth, pouvoir économiser 4 fury dessus c'est fort vu que ça vous permet d'hellmouth une fois de plus par tour. Au final c'est très rare de ne pas avoir de cible à CoS ou stranglehold dans un tour, donc votre Geomancy sera toujours utile et elle vous permettra en plus de cicler votre CoS ou de pouvoir la lancer sans contrainte d'activation sur votre caster. Bref Geomancy avec Cassius c'est bien, il y aura en général une beast à Geomancy dans toutes les listes.

Au niveau des problèmes/points noirs du caster : il y en a principalement un en fait, et il s'appel Wurmwood.
Il est pénible à protéger et il apporte énormément de risques d'erreurs dans vos parties. Non seulement vous devez faire attention à la position de Cassius en permanence mais vous devez en plus garder un oeil sur cette fig DEF 5... Un simple truc avec une bonne moyenne (un troupier POW 15 ou 11 weapon master par exemple) qui charge Wurmwood lorsqu'il n'a pas de tokens va vous forcer à transférer 10dmg sur vos beasts, et c'est toujours rentable pour votre adversaire de le faire (pourquoi taper sur une beast 14/17 quand on peut taper sur un arbre 5/16 ? ). Du coup non seulement il faut le protéger des possibilités de KTC classiques, mais en plus il faut lui éviter de se prendre des attaques gratuites de petites figs adverses et mine de rien c'est pénible à gérer en partie vu que ça vous rajoute beaucoup de paramètres à prendre en compte.
Vu qu'il ne bouge pas c'est souvent compliqué de se dire qu'on va le rapprocher des adversaires au début du tour, récupérer les âmes et le reculer ensuite. C'est possible avec des stones mais ça veut dire qu'elles ne font rien d'autre du tour (donc pas de cible à hellmouth par exemple), qu'il faut bien prévoir à l'avance et qu'il faut que vos pierres survivent (ce qui est souvent pas gagné). En général il s'avance surtout le tour du feat si l'armée adverse n'a pas trop de figurines qui ignorent les forêts, puis reste en retrait ensuite. Ça ne vaut pas le coup de perdre du temps à la clock + forcer des activations juste pour essayer de gratter quelques âmes en plus, si vous voulez des âmes vous pouvez amener et récupérer les votre sans exposer votre arbre. Je ne dis pas que c'est impossible à utiliser efficacement et qu'il ne faut pas essayer, je dis juste qu'il faut faire attention à ce qu'on fait avec et qu'il n'y a rien de plus frustrant que de perdre une partie parce que votre arbre était mal placé. Du coup chercher à le placer en priorité pour sa survie plutôt que pour ses âmes, en plus d'être moins compliqué, semble être une bonne option en général.
Attention au placement Cassius + Wurmwood, notamment quand vous utilisez Unseen Path : les 2 seront proches, et l'adversaire peut en profiter pour les toucher en même temps avec des AOE/souffles. Il faut bien se rendre compte que sur un Wurmwood sans âme vous prenez l'équivalent d'une touche auto sur votre caster à chaque fois que quelque chose le tape, et même si vous pouvez transférer ça fait jamais plaisir de prendre une dizaine de dégâts gratuits sur une beast. On peut effectivement garder des âmes pour réduire un peu ça mais âme = fury = hellmouth ou stranglehold = moins de figurines actives pour l'adversaire, du coup vous aurez souvent intérêt à tout récupérer à chaque tour (quitte à essayer de le reremplir un peu ensuite).
Attention au feu aussi, un truc qui enflammerait votre caster et votre arbre vous ferait prendre 2 jets de feu continu par tour et ça peut rapidement devenir pénible.

Exemple de liste :
Contrairement à d'autres casters c'est assez dur de sortir une liste type pour Cassius, il peut être joué de beaucoup de façons différentes. Personnellement je joue cette liste à 35pts actuellement :
Citer
Cassius
* Megalith
* Woldwarden
Slaughterhousers * 2
shifting stones * 2
gallow groves * 2
Swamp gobbers
Maximus
Les slaughterhousers sont là pour le tought, taper sur les trucs endommagés (avec stranglehold en général) et apporter de l'anti tough et du remove from play en plus. Avec hellmouth ça fait une armée avec beaucoup de rfp qui peut gêner certains casters basés sur de la récursion. Je joue avec double Geomancy pour stranglehold à l'infini, ça apporte beaucoup de contrôle à la liste mine de rien et avec CoS on tape suffisamment fort sur le reste de l'armée pour se passe de vraies lourdes. Les doubles stones/double arbre semblent indispensables, les gobbers sont là pour stealth l'arbre quand nécessaire et Maximus pour apporter un peu plus de force de frappe. L'extension à 50pts contient des croak raiders ou des bloodtrackers pour apporter du punch à distance.
Cassius se joue très bien avec une liste classique Stalker/Gorax/Ghetorix par exemple, il y a vraiment énormément de choix de listes possibles selon comment vous souhaitez le jouer et contre quoi.

Conclusion :
Même si Cassius est loin d'être un powercaster, notamment à cause des énormes défauts de Wurmwood, il reste très fun à jouer et propose pas mal de tricks à mettre en place. Il risque par contre de ne pas trop pardonner les erreurs vu qu'il faut protéger 2 figurines différentes des KTC, dont une DEF 5 qui ne peut pas bouger toute seule... À éviter pour commencer à jouer à Hordes je pense, il est trop contraignant par rapport à d'autres casters tout aussi efficaces. Je recommande aux vétérans de le tester un peu par contre, en dehors de Wurmwood c'est vraiment plaisant à jouer et il offre quelques mécanismes assez uniques en Orboros.


FàQ Cassius (ForumPP)
Citer
Cassius the Oathkeeper & Wurmwood, Tree of Fate

Do remove from play effects prevent Cassius and Wurmwood from getting soul tokens?

Yes. So Hellmouth, Fertilizer, ect. won't feed souls to Wurmwood.

How does Forest of Judgement, Cassius' feat, work?

Within Wurmwood's command range, there is now a single, large forest. This follows all of the normal rules of a forest - Concealment bonus vs. Ranged/Magic, triggers Treewalker and Prowl, same line of sight rules, everything. The tricky part of the feat comes with the latter clause: enemies that are knocked down while in Wurmwood's command range suffer 1 damage point.

It is not talking about the state of being 'knocked down'. In other words, if a model is already knocked down when Cassius pops his feat, the model takes no damage. This is what players initially thought the wording meant on the feat. This is, in fact, incorrect.

Instead, the way the feat works is that Cassius pops his feat and Wurmwood generates a forest around it. While the forest is up, a model that is knocked down inside of the forest (via slam, tough roll, whatever) will take a point of damage.


Do a Woldwarden/Megalith benefit from Cassius' Black Roots ability?

No, for much the same reason that they would not benefit from Mohsar's Eyeless Sight.

Do I measure Hellmouth from the center of the target's base, or the edge?

The edge. If you really want to max out the pulling aspect of the spell, you should cast it on a large base model.

Do models hit by Curse of Shadows block LoS?

Yes. For Line of Sight purposes, models hit by Curse of Shadows still block LoS.

If you CoS a unit blocking LoS to a small base warlock, and you want to charge the warlock, they're still blocking LoS.

On the other hand, if you have a large base model behind a unit of small base models that have been CoSed, you can charge through the unit to attack the large base model as you would have line of sight to the large base.

How does Curse of Shadows allow models to move through models?

Target model gets an ARM debuff and can't make free strikes. Also, a model can advance through an affected model if it's got enough movement to get through the base. If a model can get completely through a CoSed model's base, then it can advance through it, charge through it, slam through it, ect. Also, of course, no worries about free strikes if you do it. Just always remember, as noted above, you do still need LoS if you're going to charge/slam ect.

Why does Curse of Shadows work well with Wolf Riders?

A cavalry making a charge (or in a Wolf Rider's case, more likely an assault) ignores intervening models with bases smaller than their own when declaring line of sight for a charge. Which means they can charge a small base model behind a unit of small base models. Curse of Shadows allows them to go straight through the unit without taking any free strikes.

Can you Curse of Shadows a friendly unit?

Yes. Why do it? To charge a unit through a friendly unit. Don't forget to cycle Curse of Shadows off your friendly unit though...

Can a model under the effects of Stranglehold forfeit it's movement to aim?

No. Well, technically yes, but then as part of Stranglehold it would have to forfeit its' action giving it no shot. You cannot forfeit your movement twice, so you can't aim and shoot under Stranglehold.

If a warlock is damaged by Stranglehold and transfers the damage, who suffers from Stranglehold, the warbeast or the warlock?

The warlock does – he or she is still considered to have suffered damage, even if the damage is transferred away.

If a target is damaged by Stranglehold twice, does it have to forfeit both action and movement?

No. This falls under the 'Sniper no Sniping' idea that effects of the same name cannot stack. Therefore though a model is damaged by Stranglehold twice, it only suffers from the effect one time.

Can a target damaged by Stranglehold still cast spells?

Spells from warlocks and warcasters can be made at any time during a model's activation.

Does Stranglehold stop out of activation movement or attacks?

No, only the movement and action parts of a model's activation are effected.

Does a knocked down, Stranglehold'd model have to forfeit movement and action if it wants to stand up?

As noted before, you cannot forfeit the same thing twice. Assuming its' not a warbeast/jack and the warlock/caster didn't shake effect, the model in question would have to forfeit movement or action to Stranglehold, and then forfeit movement or action (whichever one is left) to stand up.

Is there any possible way for damage from Wurmwood to benefit from Flesh of Clay?

No. Flesh of Clay, unfortunately, is a range SELF animus, meaning it can only be cast on the casting/using model - a Wold Guardian or its' warlock.

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Cercle Orboros / tacticas divers
« le: 16 octobre 2015 à 16:57:14 »
C'est dommage qu'il y ai pas pleins de tacticas partout dans cette section je trouve, nos casters ont en général pas mal de tricks à connaître et ça serait top si on pouvait avoir des tacticas complets sur les principaux casters fait par les joueurs expérimentes.
Avoir un topo assez pointu par unité (type ce que Mouskapet avait fait pour les reeves) serait aussi pas mal, même si ça demande en général beaucoup moins de détail que les casters... Il y a même pas un topo en français sur les shifting stones sur le forum j'ai l'impression, alors que c'est un peu l'unité emblématique de la faction qui est dans 95% des listes !

Qui serait motivé pour se lancer dans une liste de tacticas pour essayer de couvrir un peu tous les casters orboros ?
Pour les gros casters je suppose qu'une seule personne peut se charger d'un tactica vu qu'ils sont énormément joués et travaillés, mais pour les trucs type Mohsar qui sont pas joués en caster principal on peut faire une base et modifier en fonction des retours de tout le monde pour arriver à une base solide.
Il y a aussi surement moyen de récupérer et traduire certains articles du forum de PP ou d'autres sources.

Une liste de sites utiles en Orboros pourrait être pas mal à mettre en place aussi : que ce soit pour chercher des parties, écouter des podcasts ou lire des articles intéressants. Je suis sur que tout le monde a ses liens qu'il utilise avec pleins de trucs intéressants dessus, on pourrait tout mettre en commun pour que ce soit plus accessible.

Bref qui serait motivé par ce genre de projet ?

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Cercle Orboros / [WTC] statistiques
« le: 23 septembre 2015 à 11:02:52 »
Les premières stats sur le circle au WTC :
Citer
Warlock popularity and win ratios:

name/played/won/lost/%

1. eKrueger/57/23/34/40%
2. Bradigus/51/24/27/47%
3. eMorvhana/29/17/12/59%
4. eKromac/15/7/8/47%

Number of lists:

1. eKrueger: 15
2. Brad: 13
3. eMorv: 11
4. eKromac: 5

The warlocks I didn't look at were Morvahna 1 (3 lists), pKromac (3 lists) and eKaya (one).

Circle performance round to round was as follows (some warlocks are not taken into account, so it's either 25 or 26 games per round):

round scenario/won/lost/MVP

1. Two fronts/13/13/eKrueger (W: 5, L: 3)
2. Close quarters/13/13/eMorvahna (W:6 L: 3)
3. Fire support/10/15/Bradigus (W: 7! L: 2)
4. Incoming/14/11/Bradigus (W: 7 L: 4)
5. Outflank/10/15/Morvahna (W: 5 L: 2)
6. Recon/14/11/ all but Krueger did reasonably well.

The data may be inaccurate due to the way it was collected, but should mostly be ok.

On retrouve le top 3 habituel, avec beaucoup plus de parties sur eKrueger et Bradigus que sur eMorv. Les pourcentages de victoire sont assez bas au final pour des top casters, eMorv s'en sort mieux mais sur beaucoup moins de parties et eKrueger a quand même un ratio assez dégueulasse.
On arrive à 47% de winrate sur la faction au final, sans prendre en compte les derniers casters qui ne doivent pas trop influencer le résultat vu leur faible nombre de parties. Est-ce que ça vient du fait qu'Orboros est souvent joué haut dans les appariements et se prend donc des match up moins favorables ?

C'est un peu la tristesse d'avoir 90% des games effectuées sur 3 casters, mais je suppose que c'est pareil pour toutes les factions...

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Cercle Orboros / [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« le: 10 juillet 2015 à 16:43:56 »
eMorvahna (Morvahna the Dawnshadow)
Version épique de Morvahna.


Profil :

Au niveau du profil on remarque déjà quelque chose : elle a un très bon mouvement et cavalerie légère, ce qui lui offre une mobilité assez énorme.
Rappel des règles de cavalerie légère : +2 en MAT sur l'attaque de charge, et mouvement de 5ps à la fin de l'action (si pas de charge ratée / course vu que ça enlève l'action). Vous pouvez feat/lancer des sorts après le mouvement de cav légère.

Ses stats défensives sont dans la moyenne des casters Orboros, et sa MAT est relativement basse (mais compensée par les règles de cavalerie légère).
Son 7 de FURY est assez classique en Orboros et appréciable.
Point important : elle est sur une large base.

Elle dispose de 2 armes :

- Equinox, POW moyenne, arme magique avec reach et life trader
eMorvahna n'est pas un caster de corps à corps, mais l'arme est tout à fait respectable grâce au life trader qui donne l'équivalent de weapon master au prix d'1pv.

- sa Mount, même POW que son arme avec la règle Ram (KO on hit + push d'1ps de la figurine et follow d'eMorvahna).
Le KO sans avoir besoin de critique c'est très fort, et le mouvement d'1ps peut servir dans certaines situations. À noter que l'attaque de monture ne peut jamais être boostée mais qu'elle profite du +2MAT de cavalerie légère en charge.
Vu la MAT de Morvahna c'est souvent plus intéressant de faire l'attaque de charge avec la monture pour toucher (avec MAT 7 c'est souvent au pire du 7 ou 8 relançable via scale of fate) mais sans dégât boosté puis taper dessus en touchant auto avec l'attaque de Morvahna.
Attention, le ram ne fonctionne que sur les ennemy models (donc pas possible de taper vos figurines pour avancer).

Les compètences :

- Pathfinder. Classique en Orboros et toujours pratique.

- Imperishable Conviction. Pour chaque friendly model qui meurt dans sa control area, elle se soigne d'1pv.
C'est le principal moyen de soin de Morvahna, à chaque fois que quelque chose de sa liste meurt à 14ps elle récupère 1pv. Au long de la partie cette capacité va souvent vous rendre plus de 30pv, et vous devez bien penser à les récupérer pendant le tour de votre adversaire.

- Scales of fate. Vous pouvez relancer n'importe quel jet pour toucher et de dégât dans sa control area pendant l'activation d'une figurine.
La capacité clé de Morvahna, qui est vraiment utilisable grâce à la régénération apportée par Imperishable Conviction et ses sorts. Régénérer 30pv sur une partie c'est bien joli, mais ça ne sert que si on en perd : le Scales of Fate est là pour ça.
Usez-en, abusez-en et n'oubliez jamais que toute votre armée peut relancer quasiment tous ses jets pendant toute la partie. Vous allez de toute façon récupérer des pv pendant le tour adverse grâce à la mort de vos figurines, donc autant utiliser ces pv pour relancer pendant votre tour.
Vous ne vous rendrez peut être pas compte de l'impact de cette capa sur une partie, mais c'est souvent elle qui fait la différence entre une touche ou un raté, entre un kill et une survie... Sur une partie rien que cette capacité va tuer plus de 5 ou 6 figs adverses sans réel coût et vous faire économiser pas mal de furie.
Pour moi c'est clairement cette compétence qui fait que le caster est extrêmement fort, parce qu'elle est utilisable sur le long terme grâce à un bon regain passif de pv.
À noter que vous ne pouvez pas relancer les free strike ou attaques de seek'em par exemple, vu qu'elles se font en dehors de l'activation.


Les sorts :

- Carnivore. Upkeep qui donne à une unité +2 en MAT, remove from play et soigne le caster d'1D3pv à chaque ennemi tué. Ne fonctionne que contre les living models.
Je le vois souvent mal joué, mais c'est bien le caster qui regagne 1d3pv et non le model ciblé.
Ça ne fonctionne que contre les living donc attention aux armées affrontées, notamment contre du Warmachine où l'utilisation est souvent plus limitée.
Ce sort est très fort lorsqu'il est utilisable, il se combine parfaitement à Scale of Fate, donne un +2MAT très appréciable à une unité et apporte du remove from play.

- Death Knell : AOE 4 qui gagne un bonus en force pour chaque figurine sous l'AOE.
Le sort coûte cher à lancer et est assez situationnel, mais c'est fort quand on arrive à le placer sur 4/5 figurines (comme toutes les AOE en fait ^^). Personnellement c'est le sort que j'utilise le moins, à part si l'adversaire est vraiment mal placé c'est souvent plus intéressant de faire 2 sunder spirit qu'un death knell.
Il est possible (contre Warmachine) de mettre en place un death knell sur le caster adverse via le feat : poser 12 figurines autour du caster, et lancez lui un death knell POW22. Attention à la touche (le caster sera engagé) et aux lignes de vues.

- Fog of War. Upkeep qui donne Concealment dans la control area du caster.
Permet de mieux résister aux tirs et surtout d'activer le Prowl sur beaucoup de figurines de l'armée. Rien que pour le prowl c'est souvent rentable de le lancer et le maintenir pendant 1 tour ou 2, beaucoup de tireurs vont ignorer le malus de concealment mais pas le stealth apporté par prowl.
À noter que ça affecte aussi les figurines adverses, donc attention au placement de Morvahna lorsque vous souhaitez tirer.

- Purification. Enlève les upkeep et les continuous effects dans la control area du caster.
C'est un sort qui sert finalement rarement, mais qui est quand même très utile à voir. Rien que par sa présence vous allez souvent éviter les matchups contre les casters avec beaucoup d'upkeep, et certains sorts gênants ne seront pas lancés par votre adversaire parce que vous pouvez les purifier.
Au final vous lancez rarement le sort mais il est efficace de part sa présence... Un truc qui coûte rien mais a pas mal d'effet c'est toujours bon à prendre !
À noter que le sort est très fort contre les armées qui jouent sur les animus (troll et everblight en général) vu que ça vous permettre de retirer des bonus d'armure/déf/régen sur les beasts adverses.

-  Sunder Spirit. une POW 12 à 10ps qui enlève l'animus en cas de dommages.
Déjà c'est très utile contre certaines factions qui utilisent beaucoup leurs animus (type everblight), avec purif vous pouvez enlever les animus défensifs et avec sunder spirit vous pouvez désactiver les animus offensif... Enlever à l'adversaire des animus type +2ps en mouvement ou sprint ça lui retire pas mal d'options possibles au prochain tour  (attention il faut blesser, donc ça ne fonctionnera pas contre la trop haute ARM et il faudra souvent booster les dégâts).
C'est également très fort pour tuer tous les trucs pénibles mais difficiles à tuer pour x raisons. Les sorts passent souvent au travers des protections sur les solos (pas de shield guard ni de redirection des tirs à 3ps par exemple), et pouvoir sniper les solos/UA adverses ça permet d'éviter pas mal de capacités pénibles à affronter. eMorv arrive à mieux se servir de son sort de blast grâce aux arbres qui augmentent énormément sa zone d'effet (avec le feat vous pouvez quasiment lancer ce blast n'importe où sur la table, au mieux à 10+14+12+1ps ;D).
L'avantage du sunder spirit c'est qu'on peut économiser pas mal de fury grâce à scale of fate : quand vous voulez vraiment toucher un truc à 6+ avec un caster normal vous devez booster, avec eMorvahna vous pouvez relancer et donc économiser 1 FURY, voir 2 avec le boost des dégâts. Au final vous allez pouvoir tuer des figs 14/13 à 5pv sans avoir à booster juste parce que vous avez la relance, et donc lancer 2 sunder spirit au lieu d'un par tour.


Feat :

eMorvahna subit x pts de dégâts. Pour chaque point elle remet en jeu un living warior model en formation dans sa control area. Les models remis en jeu doivent forfeit leur action (mais peuvent quand même bouger).

Bon déjà le côté évident : c'est fort en attrition. Au mieux vous allez perdre 15pv pour remettre 15 figurines en jeu, en général ça sera plus dans les 8/10 ce qui est déjà très bien. Les figurines à pv multiples reviennent avec tous leurs pv donc c'est très pénible pour l'adversaire quand vous remettez des figurines comme les Skinwalkers. À noter que les figs que vous remettez et qui seront tuées par votre adversaire vont vous rendre 1pv, donc si vous ne mourrez pas à cause de votre feat il ne vous aura finalement rien coûté vu que les 10 figurines que vous avez remis en jeu vont vous rendre 10pv.
Vous pouvez remettre les solos n'importe où dans votre control area. Les figurines en unité doivent être remises en formation, mais si vous avez une UA non personnage sous la main (type chef tharn ou alpha skinwalker) vous pouvez poser l'UA qui devient votre nouveau leader et placer les figurines suivantes en formation avec l'UA. Les figurines avec des ordres/règles spéciales (type assault and battery des blood packs ou seek'em des war wolfs) peuvent quand même les faire. Donc vous pouvez tirer + bouger avec des blood pack featés ou faire une charge gratuite avec des war wolfs.
Le placement des figurines est important, le feat va permettre de bloquer des unités de tir en les engageant par exemple, de bloquer certains axes de charge que vous ne pouviez pas bloquer, de venir contester une zone, etc. Les utilisations sont vraiment nombreuses, dans tous les cas vous allez souvent regagner entre 10 et 15pts d'armée.
N'hésitez pas à passer à 1pv à cause du feat, de toute façon lorsque votre adversaire essaiera de vous assassiner que votre caster ait 5pv ou 1pv risque de ne pas changer grand chose, par contre ça vous donne 4 figurines de plus sur table. La question c'est surtout "est-ce que mon adversaire peut me tuer maintenant que j'ai feat ? ", et la réponse doit être "non", surtout avec la place occupée par les figurines que vous venez de poser.
Pensez également bien à utiliser l'unité sous carnivore après le feat (voir à cicler le carnivore pour pouvoir régénérer avant et après le feat), et à vous garder des figurines vivantes à tuer à ce moment là si l'adversaire n'en a pas beaucoup dans son armée. Si vous pouvez feat puis tuer 5 figurines vivantes avec carnivore vous allez immédiatement remonter à plus de 10pv.

Match up

Orboros :
todo
Everblight :
Faction avec énormément d'animus défensif qu'l faudra purifier, et grâce à ce sort vous pourrez aller taper sur les lourdes adverses qui n'auront pas plus de 18 d'armure. Le carnivore est très bon dans le match up.
Troll :
Souvent des listes avec des armures moyennes assez hautes grâce à la pierre, beaucoup d'animus à purifier et des beasts lourdes efficaces. Contre certaines listes avec des multi pv armure 20+ c'est compliqué pour eMorv qui manque un peu de force de frappe. Des unités comme les wolf riders ou les bloodtrackers sont très bien dans ce match up.
Attention au snacking, tant que les beasts trolls ne sont pas endommagées elles ne pourront pas se heal et donc pas remove from play vos figurines (fonctionne aussi avec un arbre dans les parages qui empêche le heal).
Skorne :
todo
Minions :
todo
Cryx :
De mon expérience c'est assez équilibré, eMorv a de quoi répondre a la plupart des casters Cryx joués en tournoi. Elle gère plutôt bien l'infanterie, les banes ont souvent du mal à toucher sans soutien et ils ne profitent pas trop de leur weapon master vu que la plupart de vos figurines ont une armure en carton. Les arbres aident bien à enlever le tough, et votre pire ennemi sont les bile thrall qui peuvent plus ou moins vous faire perdre la partie sur une explosion bien placée.
Cygnar :
Souvent des listes avec du tir et un colosse. Les gunmages sont dans beaucoup de listes et ils sont relativement pénibles pour Orboros vu qu'ils défoncent plutôt bien les bloodtrackers et unités équivalentes, il faut donc bien penser à garder un membre de l'unité loin de toute menace si vous voulez pouvoir utiliser votre feat. Malgré cela eMorv est plutôt bonne contre les listes de tir donc je trouve le match up plutôt positif en général, avec carnivore très utile et le feat pratique pour engager tous les tireurs.
Khador :
J'ai pas assez joué contre, j'ai surtout vu du boucher3... Et c'est pénible, ne jouez pas contre ça sur un scénar avec un seul objo central :D.
Menoth :
Assez équilibré, eMorv s'en sort très bien à l'attrition contre Harbinger (les arbres c'est fort) et les autres listes sont souvent basées sur un colosse et beaucoup de feu. Le feu ne dérange pas trop eMorv vu qu'elle a souvent une armée qui meurt déjà sur les aoe, donc que les figs prennent en plus feu n'est pas trop gênant. La purif est là pour enlever les effets continus qui seraient partis sur des beasts/eMorv/skinwalker. Les effets qui empêchent de lancer des sorts ne sont pas trop pénibles, ça ne bloque pas le relais via les arbres (pensez à lancer vos aoe sur une pierre placée au milieu d'une unité ennemie non ciblable via les sorts).
Scyrah :
En général les armées Scyrah tapent fort mais n'encaissent pas très bien. Du coup ça convient très bien à eMorv qui peut absorber cette force de frappe et faire pas mal de dégâts en retour. Ça semble un très bon match up, j'ai pas l'impression que les elfes aient beaucoup de solutions contre le feat par exemple.
Cyriss :
Souvent des listes en mode brique, avec de la récursion et des figs multi pv hautes armures. C'est assez pénible pour eMorv vu qu'elle n'aime pas trop la haute armure, et les figurines adverses ne sont pas vivantes ce qui vous prie de votre carnivore. Plutôt à éviter.
Mercenaires :
Assez rare en tournoi, souvent des listes de tir autours du Galeon. Si vous faites attention aux multiples aoe par tour en espaçant bien vos figurines ce genre de liste convient bien à eMorv qui encaisse les tirs via le feat et prend l'avantage à l'attrition assez rapidement.

Gameplay général :

eMorvahna est clairement un caster d'attrition/soutien. Elle a une liste de sorts excellente, et un sort comme carnivore qui est bien sur un autre caster se retrouve excellent sur eMorvahna parce qu'elle va utiliser à son plein potentiel le regain de pv lié au sort. La purification est toujours bonne à avoir sur n'importe quel caster, le fog of war se combine très bien avec les nombreuses unités prowl Orboros et les 2 blasts viennent compléter l'ensemble.
Le feat et la relance (et ce qui permet de l'utiliser, donc carnivore+imperishable conviction) permettent de jouer l'attrition efficacement, en tuant "passivement" plus de figurines à l'adversaire et en récupérant une bonne douzaine de points en cours de partie.
eMorvahna n'a pas de mécanisme de défense de base à part sa mobilité, donc elle va généralement être en arrière de son armée en essayant de garder le plus de gens possibles dans sa control area.
Elle peut assassiner principalement par 2 moyens : sunder spirit si le caster adverse est vraiment à poil, et corps à corps dans certains cas. Elle peut charger à 13 et ram d'1ps donc potentiellement toucher le caster adverse à 14ps avec sa POW 12 weapon master (mais devra booster pour toucher), 2 POW 12 à 4D relançable ça tue sans trop de problèmes un caster sans ressource et l'assassinat est pas mal fiabilisé par les relances. En général vous jouerez plus l'attrition, mais elle a quand même une range de charge non négligeable.

eMorvahna a une sorte de deuxième jauge de fury : sa vie. Tant que vous n'arrivez pas à 0 c'est que tout va bien, sinon ben c'est que vous avez perdu. Il faut bien se rendre compte que contre beaucoup de trucs entre votre caster avec 10pv et 4 transferts ou votre catser à 1pv et 4 transferts il ne va pas y avoir beaucoup de différences : votre but c'est que ce truc ne vous touche pas dans tous les cas, parce qu'il vous tuera souvent aussi facilement à 10pv qu'à 1 (bon attention hein, il y a des trucs contre quoi c'est pas vrai... Par exemple si vous prenez 5 tirs POW 10 il vaut mieux avoir 10pv). Du coup n'hésitez pas à utiliser vos relances, les relances c'est fort et une fig morte est une fig qui ne tape pas au tour suivant. Pensez bien à tous les moyens d'eMorv pour récupérer des pv, ça vous permettra de relancer au prochain tour.
Protégez vos beasts, avec eMorvahna encore plus qu'avec les autres casters : vous serez souvent bas en pv donc le transfert est votre seul moyen de survivre, sans transfert vous devrez limiter vos relances et donc limiter le nombre de figurines ennemies tuées.

Cavalerie légère c'est fort. Vous pouvez bouger de 5ps après votre activation, et 5ps c'est plus ou moins le mouvement de base d'un caster normal... Vous vous pouvez bouger de 8 puis 5, ce qui donne 13ps sans charge et 16 (voir 17 avec le ram) en charge si vous la réussissez. Vous pouvez par exemple poser une de vos figs à 11ps d'eMorv, la charger, lancer des sorts et cav légère vers un objectif pas loin. C'est sans doute le seul caster du jeu à pouvoir faire 17ps dans un tour sans rien dépenser et en pouvant lancer des sorts, et ça vous permet de rester en retrait longtemps et quand même pouvoir rusher n'importe quelle zone de la table si vous voulez marquer des points de scénario.
Vous avez sans doute la meilleure mobilité de base du jeu, servez-vous en ! En partie le mouvement de cav légère va vous permettre de charger des trucs sans pour autant vous exposer, de lancer des sorts plus facilement, de revenir derrière un couvert, de vous mettre sur un flag après avoir taper, derrière une forêt... Les possibilités sont énormes, n'oubliez pas ces 5ps de mouvement gratuits et prenez-les en compte lors de vos placements.

N'oubliez pas que vous êtes sur large base, donc que quasiment rien dans l'armée ne pourra couper les lignes de vues potentielles sur eMorvahna. Si vous aviez l'habitude de cacher votre caster derrière pas mal d'infanterie vous pouvez oublier, les décors seront vos meilleurs amis contre les attaques à distance... L'idéal c'est la colline je trouve, très peu de règles ignorent le bonus de surélévation alors que le concealment ou le cover ont tendances à être ignorés. Là encore n'oubliez pas votre mouvement de cav légère qui permet de sortir, lancer les sorts et se recacher.

Ne sous-estimez pas vos dégâts au corps à corps, vous avez un KO et une POW 12 weapon master relançable. Lancer 4D contre une warbeast lourde adverse et relancer ça permet de faire d'excellents dommages, et eMorvahna est capable de tuer beaucoup de lourdes sur une charge au prix de 5/6 fury puis de cavalerie légère 5ps en arrière. Elle ne doit pas rester sur place et s'exposer, mais elle peut hit&run donc autant en profiter : encore une fois 5ps c'est beaucoup, et ça vous amènera souvent en dehors des zones de danger.

Votre adversaire aura souvent des moyens de remove from play vos figurines, ce qui va bloquer votre feat. En général ce n'est pas spécialement gênant, à moins qu'il possède vraiment beaucoup de moyens de rfp vos figurines vous aurez toujours de quoi en remettre une dizaine sur table. Le problème c'est plus que vous ne regagnez pas des pv sur ces figurines rfp en fait.
À noter qu'il y a moyen d'éviter certains effets de rfp, soit en passant vos figurines en non living (le witch doctor qui donne undead typiquement) pour contrer les effets type carnivore soit en empêchant l'adversaire de se soigner (via les arbres) pour éviter les effets type snacking troll.

Le feat des arbres (gallows groves) mérite un point à part tellement c'est efficace contre certaines armées. Déjà les arbres peuvent se tp lors du tour où ils sont feat, donc vous avez une zone de "non heal/non tought" de 3ps qui peut bouger de 7ps. Contre les casters qui comptent beaucoup sur le heal (harbinger) ou sur le tough (Terminus) ça permet de complètement annuler leurs capacités pendant 1 tour en remettant 2 arbres en jeu (on tape sur les unités autours des arbres, on bouge les arbres et on retape sur les unités autours. Vous allez peut être pouvoir annuler 10 jets de tought sur le tour).
Feat les arbres permet également d'aller sniper quasiment n'importe quoi dans l'armée adverse via l'arc node, vous avez une portée de 8 (mouvement) + 14 (feat) + 10 (portée du sunder spirit) pour tuer un solo ou une UA pénible... Un necrosurgeon bien pénible à l'arrière des lignes adverses que vous arrivez pas à atteindre ? Pensez à lui le tour du feat, et réservez lui un arbre + sunder spirit (attention l'arbre ne doit pas être engagé pour servir d'arc node).
Vos arbres sont importants parce qu'ils permettent pleins de trucs le tour du feat, ne donnez pas à l'adversaire l'occasion de les remove from play. Vous pouvez les tuer vous-même si vous en avez absolument besoin à un endroit le tour du feat ou si l'adversaire peut facilement les rfp.

Au niveau du feat toujours, faites attention à vos unités : vous ne pouvez ramener que les figurines d'unités qui ne sont pas complètement détruites, donc votre adversaire cherchera en général à tuer une unité complète en un tour. Le moyen le plus efficace pour contrer ça consiste en général à garder un membre de l'unité en retrait dans vos lignes pour qu'il soit quasiment impossible à tuer pour l'adversaire, de préférence à côté d'un objectif Effigy of Valor qui va en plus gratuitement immuniser votre unité à la peur. Vous perdez un peu du potentiel de votre unité mais ça vous assure que l'adversaire ne puisse pas bloquer votre feat.

Certaines unités adverses doivent être ignorées, vous tuerez en général plus vite son armée qu'il ne tuera la votre donc vous pouvez vous permettre dans certains cas de laisser une lourde engagée avec 3/4 skinwalkers et de ne pas perdre énormément de temps et de ressource à essayer de la tuer. Le temps qu'elle tue les skinwalkers, et les tue une seconde fois à cause du feat vous aurez souvent tué tout le reste de la liste adverse. Si vous ne voyez pas comment tuer une pièce adverse ne la tuez pas et concentrez vous sur ce que vous pouvez tuer (si vous pouvez rien tuer d'intéressant c'est sans doute qu'il y a un problème dans la liste ou le match up :D). Votre but c'est de grignoter l'armée adverse, pas de tuer les plus gros trucs.

Les unités les plus courantes avec eMorvahna sont les bloodtrackers et les skinwalkers. Les premiers parce qu'ils sont pénibles à tuer, ont des tirs à 3D et quick work (plus facile à activer grâce à la relance) et les seconds parce qu'ils sont pénibles à tuer (une figurine pénible à tuer c'est bien, une figurine pénible à tuer qui revient en jeu c'est mieux) et profitent énormément du carnivore sans rien y sacrifier. Des Tharns ravageurs par exemple ne vont pas pouvoir récupérer de tokens à cause du rfp de carnivore, donc les skinwalkers sont souvent préférés dans les listes eMorvahna.
Un squelette de liste assez courant va être :

eMorvahna (+5)
* gorax (4)
* Stalker (10)
Bloodtrackers (8 )
* Nuala (2)
Skinwalkers (8 )
* Alpha (3)
Witch Doctor (3)
Gallows Groves (1)
Gallows Groves (1)

Vous arrivez tranquillement à 35pts avec une base de liste solide qui s'étend facilement à 50pts en rajoutant de l'infanterie et des soutiens supplémentaires.


Conclusion :

eMorvahna est l'un des meilleurs caster du jeu actuellement, et est un monstre en attrition. Elle a souvent du mal en armor cracking parce que ses listes s'orientent vers de l'infanterie. Il faut également faire attention à la clock, jouer beaucoup de figurines qui reviennent et font plusieurs jets relançables par tour ça peut être long, si vous perdez trop de parties à la clock c'est qu'il y a quelque chose que vous faites mal.
Personnellement je la trouve très plaisante à jouer, la relance dans un jeu de figurine c'est toujours très fort et ça fiabilise énormément toutes les actions de l'armée donc vous n'aurez pas la frustration de voir votre magnifique action terminer sur un double 1. De mon expérience la liste est assez neutre au niveau des matchups, c'est un caster qui a les moyens de s'en sortir contre énormément de choses vu la richesse de son kit.


Q&R général sur eMorv  (forum de PP):

Citer
Morvahna the Dawnshadow

What can you bring back with her feat, Blood Sacrifice?

eMorvahna can bring back any number of destroyed non-character living friendly Faction warrior models in her control area and in formation with their unit. For each model brought back, you suffer 1 point of damage. You cannot transfer damage from Blood Sacrifice. You can bring back solos.

Can you bring back models that have been removed from play?

No. Those models were not destroyed. They were removed from play.

Sooooo… really, what can you bring back with her feat?

Let’s break this down.

Non-character: you cannot bring back characters. So any warrior model with FA C is not allowed. This means Nuala, Lord of the Feast, Una the Falconer, Wolf Lord Morraig, and other warlocks in multi-warlock games.

Living: You cannot bring back undead or construct models. This is a situation where the ‘types’ ruling by DC gets confusing, but here’s how it works. With eMorvahna you are returning specific, individual, models. Because you are targeting specific models to return to play, those models are looked at by a one by one model ‘type’ basis. If that individual model has the ‘construct’ or the ‘undead’ trait at the time of the feat is used, then you cannot bring it back via the feat. Therefore you cannot bring back Shifting Stones, Woldstalkers, or other non-living models. In this case of anything that has been Zombified by a Gatorman Witch Doctor, if Zombify is up at the time she uses her feat, all models (including destroyed models) in that Zombified unit count as ‘Undead’. Therefore if Zombify is up at the time she uses her feat, she cannot bring models back into the unit. If, however, Zombify is NOT up, she can bring models back into the unit, and then the Gatorman Witch Doctor can activate as normal and Zombify the unit.

Friendly Faction: Only works on models that are in the Circle Orboros Faction. No rezzing Minion models for you.

Warrior models: Basically, any member of a unit, UA, or solo that is not a character.

What can I not bring back from the feat?

Any warlock, any warbeast, anything out of faction, any individual model that has the construct or undead type, any individual model that has the character type, any model that has been removed from play, and models from a unit that has been completely wiped off of the board.

If a model with multiple wounds is brought back, how many boxes does it come back with?

All of them. Thus why many players bring multi-wound infantry such as Skinwalkers with her.

Wait, you mean I can bring back Gallows Groves? I mean… really?

Yes. Yes you can. Anything that is a living non-character friendly Faction warrior model. Gallows Groves are living models.

Can models brought back after the feat activate normally?

No. They lose their action. They can still, however move normally. They can also receive orders. One interesting interaction is that Tharn Blood Pack can be brought back from the feat, receive the Assault and Battery Order, make their shots, and then make an advance (while the other models that were there prior to the feat can make a charge/run).

Can you boost damage and use Life Trader to get 4d6 damage?

Yes. Life Trader gives you an additional die on damage in exchange for taking one damage. This effectively makes eMorvahna a weaponmaster when she uses Life Trader.

eMorvahna is Light Cavalry. What does that mean?

She has the Tall in the Saddle rule (ignore smaller based models when drawing LoS for melee/charge attacks), she gets +2 to hit on charge attacks, can make an initial attack with her mount, can buy additional attacks with her mount, and can make a 5” movement after her activation ends. You cannot make ride-by or impact attacks as Light Cavalry.

Wait, can you boost the mount attack at all?

No. Mount attacks cannot be boosted. So if you charge and decide to hit with the Ram mount attack, the damage roll will not be boosted.

Can you use Life Trader on your mount’s damage roll?

No. Life Trader is a specific rule to her weapon only.

Can you make a mount attack as an initial attack?

Yes. eMorvahna is specifically light cavalry, and light cavalry can make an initial attack with their mount attack.

Can you buy additional mount attacks?

Yes. Light cavalry can specifically make additional attacks with the mount attack.

What is the melee range of the mount attack?

.5”, same as any other non-Reach melee attack. Note that Lightning Tendrils cannot extend the range of a mount attack, as it is not a weapon.

Does eMorvahna get the +2 to attack rolls on the charge like all other Cavalry models?

Yes.

Can she use that on her mount attack?

Yes. Once again, however, keep in mind that the charge attack will not be boosted damage if the attack is made by her mount.

Does eMorvahna take free strikes as normal when making her Light Cavalry move?

Yes, barring the use of anything that makes her immune to free strikes, such as the Scarsfell Griffon’s animus.

If eMorvahna fails a charge, or runs, does she benefit from the Light Cavalry movement?

No. She must have completed her action. If you run or fail a charge, you do not get the 5” Light Cavalry movement.

Can eMorvahna cast a spell or pop her feat after a Light Cavalry movement?

Yes. Light Cavalry movement happens at the end of her action, not her activation. Thus, anything she can do at any time during her activation (such as casting a spell or popping her feat) is possible.

Can a knocked down model still be pushed by Ram?

Yes.

What if there is a model behind that model being pushed?

That model doesn’t go anywhere. A push stops the moment it contacts any other model/obstacle/obstruction.

Do you benefit from Imperishable Conviction if a model is removed from play?

Generally no. If the model is removed from play prior to reaching 'destroyed', then you do not get Imperishable Conviction.

What if eMorvahna is caught in a simultaneous attack with multiple other models? She and those models are all being ‘destroyed’ by the attack at the same time. What happens?

Resolve all of the attacks, including damage. Let us assume that eMorvahna would be ‘destroyed’ as well as some other models, so Imperishable Conviction would trigger. To figure out what happens here, we need to look at timing:

4. If the model is still disabled, it becomes boxed. Resolve effects triggered by a model becoming boxed.
5. If the model is still boxed, it is destroyed. Resolve effects triggered by a model being destroyed.
6. Remove destroyed model from the table, then return to main sequence.

What happens is eMorvahna is taken down to boxed (all health boxes checked off). She resolves effects that trigger on boxes, and moves down to destroyed. You then resolve effects that trigger on being destroyed, so she would then be healed damage equal to the number of other models destroyed. However, despite the fact that she healed, SHE IS STILL DESTROYED. As, then, she is a destroyed model, she then moves to step 6 and is removed from the table.

A bit wonky, but that’s actually how it works.

Does the model need to be living or otherwise?

No. Any Friendly Faction model that is destroyed will heal her.

If a Minion I took along is destroyed, will it heal her?

No. Only Friendly Faction models that are destroyed will heal her.

How does Scales of Fate work?

When a friendly Faction model makes an attack or damage roll during its activation while in this model’s control area, this model can suffer d3 damage points to cause that model to reroll that roll. Each roll can be rerolled only once due to Scales of Fate.

So… Minions don’t get the reroll?

Friendly Faction models only.

Can you use Scales of Fate on free strikes?

If, and only if, that free strike is generated during that model’s activation.

When you reroll the roll, do you use the same number of dice?

Yes. If you boosted an attack roll to get 3d6, you get to reroll all three dice. If Wolf Lord Morraig is charging on a flank with his weaponmaster weapon and he’s rolling 5d6 on damage, he can reroll all 5d6. However, you can reroll a particular roll only one time.

Can eMorvahna use Scales of Fate on herself?

Yes. She is a friendly Faction model inside of her own control area.

…Even on mount attacks?

Yes. There is no specification that it must be a damage roll made by a weapon.

…Even on tramples and other power attacks by warbeasts?

Yes.

And it can be used on any type of attack or damage roll? Even something that is unboostable?

Yes. Any time a model makes an attack or damage roll.

Can you transfer damage from Scales of Fate?

Yes. There is no stipulation that states you cannot.

How does Carnivore work?

Target friendly model/unit gains +2 to melee attack rolls against living models. When an affected model boxes a living model with a melee attack, the boxed model is removed from play and this model heals d3 damage points.

Do you get +2 to hit and/or remove from play non-living models?

No. Carnivore does nothing at all to undead, construct, or otherwise non-living models. You do not get the +2 to attack rolls, nor do you get to remove the model from play.

Wait, it says friendly model, not friendly Faction model – can it be cast on Minions?

Yes. That said, so much of her stuff triggers off of friendly Faction models… we’ve had this discussion before.

Can your Carnivore’d model/unit kill friendly living models to trigger the healing?

Yes. Carnivore does not specify enemy model. Therefore you can kill friendly models to heal. Note, of course, that those friendly models would also be removed from play...

Who heals, eMorvahna or the model/unit with Carnivore?

eMorvahna. “This model” refers to the model who cast the spell. This is EXTREMELY IMPORTANT, because Carnivore is one of the main ways that eMorvahna heals.

What if eMorvahna is at full health? Does Carnivore still remove models from play? Or is it more like the Snacking ability?

Carnivore still removes models from play even if eMorvahna is at full health. Snacking is a bit odd in that it stats "if this model heals, then remove from play", meaning that if the model is at full health it cannot heal/cannot remove from play. Carnivore, however, specifically states that on boxed, eMorvahna heals and the model is removed from play. There is no "if" involved.

What happens if a model with Carnivore tramples?

The model resolve the trample as normal, and eMorvahna heals Xd3, where X is the number of models removed from play from the trample attacks.

What happens if a model with Carnivore also has Snacking (Ghetorix)?

You have to choose the effect that you wish to go off with the ‘remove from play’ effect. If you use Snacking or Blood Drinker, then the model that made the attack heals. If you use Carnivore, you heal eMorvahna. You can’t double-dip.

Are there other models that have odd/anti-synergies with Carnivore - generally due to its remove from play effect??

Circle Warlocks
- Cassius: No souls. Fertilizer (choose one).
- Grayle: Will not trigger movement for Darkest Night.
- Kromac: Will not trigger Warpath.
- Morvahna1: Will not trigger Harvest or Seeds of Destruction.

Warbeasts
- Warpwolf Stalker: Berserk (won't trigger), Lightning Strike (won't trigger)
- Ghetorix: Snacking (choose one)
- Woldwatcher: Fertilizer (choose one)

Units and Attachments
- Tharn Blood Pack: No corpse tokens.
- Nuala the Huntress: No Quick Work for her or her unit.
- Tharn Bloodweavers: Choose Blood Burst or Carnivore heal.
- Tharn Ravagers: No corpse tokens.
- Warpborn Alpha: No Blood Drinker.

Solos
- Reeve Hunter: No Quick Work
- Tharn Ravager White Mane: No corpse tokens, no Sprint, no Overtake
- Lord of the Feast: No corpse tokens
- Wolf Lord Morraig: No Cleave

Minion Warlocks
- Blood Barnibus: Critical Consume (no healing), Blood Boon (won't trigger). Warpath (won't trigger if on Minion models).
- Calaban, the Gravewalker: Death Harvest (won't trigger if on Minion models).
- Maelok the Dreadbound: Spirit Eater (won't trigger). Cull Soul Models RFP'd cannot grant souls).
- Midas: Soul Food (won't trigger).
- Sturm & Draang: Goad (won't trigger on their warbeasts).

Minion Warbeasts:
- Blackhide Wrastler: Snacking (choose one).
- Boneswarm: Bone Picker (won't trigger)
- Bull Snapper: Torpid (won't trigger)
- Road Hog: Lightning Strike (won't trigger)
- War Hog: Massacre (won't trigger movement)
- Skarath: Critical Consume (won't heal Morvahna)

Minion Units
- Farrow Slaughterhousers: Take-Down (choose one)
- Gatorman Bokur & Bog Trog Shamblers: Models RFP'd cannot grant corpse tokens.

Minion Solos
- Gundrun, the Wanderer: Berserk (won't trigger).
- Saxon Orick: Takedown (choose one)
- Totem Hunter: Sprint (won't trigger)
- Wrong Eye: Life Drinker (won't trigger)

How does Death Knell work?

Count the number of models caught in the AoE. Add the result to each Death Knell damage roll.

So… wait, this is confusing. How exactly does Death Knell work?

Target a model with the spell, roll to hit. A model directly hit by Death Knell takes POW 10 + # of models underneath the AoE template. All other models take POW 5 + # of models underneath the AoE template.

Do friendly models underneath the template count as well toward the plus to damage?

Yes. A common strategy is to use eMorvahna’s feat to bring up friendly models close to an opponent’s warcaster/warlock and then hit them with a Death Knell at a very high POW.

Do flags and objectives count as models for purposes of Death Knell?

Yes. They are models, and therefore do contribute to Death Knell.

How exactly does Fog of War work?

All models in eMorvahna’s control area gain concealment.

Wait, all models? Enemies too?

Yes.

Does this trigger Prowl, Camouflage, and other such effects?

Yes.

What about effects that ignore Concealment?

Any attack that ignores concealment via a special rule (such as Hunter) ignores the concealment from Fog of War.


Does Blessed bypass the Concealment bonus from Fog of War?

No. It is not a direct DEF/ARM buff to the model. The attacking model specifically must be able to ignore concealment to bypass the effect.


If you ignore Concealment, can you shoot a Prowling model?

No. The only requirement for Prowl is that you are in terrain or an AoE that provides Concealment, or the AoE of a cloud effect. By being in Fog of War, you are in the AoE of a spell that provides Concealment. A model with Hunter or another similar rule that ignores Concealment would not ignore Prowl (unless, of course, that model ALSO ignored Stealth or was shooting from within 5" of the model with Prowl).

What does Purification get rid of?

All continuous effects, upkeep spells, and animi. ALL. As in, effects and spells that are on friendly and enemy models alike. Please note that non-upkeep spells will NOT be Purified away. To reiterate:

What expires:

Friendly and enemy upkeep spells on friendly and enemy models (including eMorvahna herself.
Continuous effects on friendly and enemy models.
Friendly and enemy animi on friendly and enemy models.

What about an animi cast as a spell by a Warlock?

An animi cast as a spell by a warlock still counts as an animi, and therefor gets Purified away.

When getting rid of an upkeep on an enemy unit, what has to be within the area of Purification?

Just a single model that is affected by the spell has to be in the area of Purification. If even one model is, the upkeep spell falls off of the entire unit.

What if I catch an opponent's warlock in the area of Purification?

You will only remove upkeep spells that are specifically on that warlock. Generally, this means model/unit upkeep spells that the warlock chose to put on himself, or RNG Self spells.

If a warlock/warcaster casts Rock Wall (as an upkeep by eBaldur) or Rapid Growth (pBaldur), what has to be under the area of Purification to make the template go away?

If any part of the template gets put under the Purification area, it goes away. You do not have to have the casting character underneath the template.

What if there is a Wild Growth animus template, what has to be under the area of Purification to make it go away?

Wild Growth is weird, specifically because it is an animus. A model can only be under the effect of one friendly animus and any number of enemy animi. Though it may be counter-intuitive, when you make a Wild Growth template you are actually putting the animus 'Wild Growth' on the casting model because it is a RNG Self animus (so it would be on Woldwarden if forced or Warlock if casting as a spell). This means that Wild Growth can be gotten rid of if either the Wild Growth template or the model that made it is underneath the template, because the animus effect (the forest template) is one part of the effect, but the animus still counts as being on the casting model.

Note that this also means you can have strange interactions like eEiryss shooting a Woldwarden and having its Wild Growth template go away. Similarly, if a warlock was to put down a Wild Growth template and then try and put another animus (such as Lightning Strike) on himself, the Wild Growth template would then go away. This is because a model can only be affected by one friendly animus at a time. Casting a new animus on himself would cause the Wild Growth animus to expire.

What if there is an upkeep spell such as Solid Ground, Shadow Pack, or other RNG Self, Area CTRL upkeep spells in play?

The upkept spell is considered to be on the casting model. To get rid of such as spell, you would have to catch the original caster in are of Purification. It does not matter if other models are benefiting from the spell - the one that the spell is actually being upkept on is the warlock.

Does Purification get rid of Janissa's Rock Wall, Druids Vortexing, or other such spell effects?

No, because the spell effects are not upkeep spell effects.

How exactly does Sunder Spirit work?

An enemy warbeast that is damaged by Sunder Spirit loses its animus for one round.

So you have to damage the warbeast to get the effect?

Correct. Merely hitting the warbeast is not enough. You have to hit the warbeast directly and do at least a point of damage.

What exactly do you mean by ‘loses its animus for one round’.

Effectively, for one round the animus is not on the warbeast’s card. That is to say, the warbeast cannot be forced to use its animus, nor can a warlock cast its animus as a spell. If, however, there is currently an animus that is on the warbeast, that animus remains. For example, Megalith has already used Undergrowth during your opponents turn. You hit and damage Megalith with Sunder Spirit. During your opponent’s next turn, he cannot force Megalith to use Undergrowth, nor can his warlock cast Undergrowth as a spell. The Sunder Spirit does not get rid of the Undergrowth animus that was already on Megalith. You would have to use Purification to get rid of it.

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ARCHIVES / Effigy of valor
« le: 21 mai 2015 à 12:10:33 »
Bonjour,

Ça fait plusieurs fois que la question se pose et je n'ai jamais eu de réponse claire :
Est-ce qu'une figurine à 4ps de l'effigy of valor qui n'est pas en formation avec son unité donne le bonus de l'effigy à son unité ?

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ARCHIVES / razorwing - animus & trample
« le: 21 mai 2015 à 12:08:53 »
Bonjour,

Si je mets l'animus du gnarlhorn sur un razorwing et que le griffon trample à +2ps, est-ce que je peux lancer l'animus du razorwing sur lui même avant de faire les attaques de trample ? ici on dit oui, je suppose que c'est toujours d'actualité ?
Lorsque le Razorwing trample il peut le faire à travers des models de n'importe quelle taille. Par contre l'attaque au passage faite sur les models traversés elle peut être effectuée que contre des small bases ou contre n'importe quoi aussi ?

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Discussions sur le jeu et les rumeurs / site de simulation de dés
« le: 16 avril 2015 à 17:06:59 »
Présentation d'un site assez pratique pour faire des stats de dés : http://anydice.com/.

Déjà vous pouvez commencer à mettre un simple output 3d6, faire calculer et afficher le résultat en "at least".
Vous obtenez les chances de faire au moins un jet de x avec 3D6. C'est pratique, on peut voir les chances qu'on a de faire tel résultat à 3D, et il suffit de mettre output 2d6 pour avoir les mêmes stats à 2D, ou output 4d6 pour avoir celles à 4.
Jusque là c'est pas mal, il y a même la moyenne qui s'affiche en haut du graph.
Sauf qu'à WH ce qui nous intéresse c'est la moyenne en fonction de l'armure adverse, vu qu'il y a une partie des jets qui reviennent à faire 0. Savoir qu'à 3D on fait en moyenne 10.5 ça nous intéresse pas au final, ce qu'on veut c'est savoir combien de dégâts on fait.
Par exemple si 1 bloodtracker tire sur une prey armure 19 il ne va pas du tout faire 11+10.5-19 dégâts de moyenne (donc 2.5). Pourquoi ? Parce que tous les jets compris entre 3 et 8 font 0 dégâts, ce qui veut dire que 26% du temps vous allez faire 0 au lieu du résultat du dé.

Du coup on peut modifier notre code pour refléter ça. Mettez dans la zone de code :
ARMURE: 8
NBD: 3

function: A:n above B:n {
if A > B{ result: A-B }
 result: 0
}
output [NBDd6 above ARMURE]
Et recalculez le résultat. Vous obtenez le vrai graph de vos dégâts si vous partez à -8 par rapport à l'armure adverse. Vous faites en moyenne 2.82 dégâts. Vous pouvez modifier la différence avec l'armure et le nombre de dés pour voir les résultats (genre un weapon master POW 13 en charge contre une armure 22 ça donne NBD à 4 et ARMURE à 9, et en moyenne vous faites 6 dégâts).
Moins il y a d'ARMURE et plus il y a de dés plus l'écart entre la moyenne pure et la moyenne avec l'affinage à 0 est petit.

Par exemple :
ARMURE: 5
NBD: 4

function: A:n above B:n {
if A > B{ result: A-B }
 result: 0
}
output [NBDd6 above ARMURE]
output 4d6 - 5
Vous obtenez 2 graphs, qui sont très proches l'un de l'autre parce que les chances de faire moins de 5 avec 4D6 sont minimes.

On peut maintenant voir ce que donnent les relances :
RELANCE:1
ARMURE: 8
NBD: 3

function: A:n above B:n {
if A > B{ result: A-B }
 result: 0
}
function: reroll A:n if above B:n {
 if A < B { result: [NBDd6 above ARMURE]  }
 result: A
}
output [reroll [NBDd6 above ARMURE] if above RELANCE]
output [NBDd6 above ARMURE]
Ici on relance tout ce qui n'obtient pas au moins 1 réussite, et on part à -8 par rapport à l'armure adverse. Il suffit de changer les valeurs de RELANCE et ARMURE pour voir l'impact qu'ont les modifications sur les graphs. Par exemple vous pouvez fixer RELANCE à 8 pour savoir les chances que vous avez de one shot une fig à 8pv : avec RELANCE à 8, ARMURE à 5 et NBD à 3 je vais afficher les résultats possibles lorsque je tape avec un bloodtracker sur une fig à 8pv sous prey avec 16 d'armure et que je relance mon jet si je n'arrive pas à la tuer. On peut constater qu'avec la relance d'eMorv par exemple, le bloodtracker a 45.13% de chance de faire 8pv dans ce cas (donc au final pas loin d'une chance sur 2 de one shot un skinwalker).


Il y a pas mal de trucs à faire avec ce site, si vous avez quelques notions en prog c'est très simple d'utilisation et ça permet de faire quelques stats rapides si on a pas d'autres outils sous la main.

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ARCHIVES / charge ratée volontairement
« le: 20 mars 2015 à 12:09:48 »
Imaginons ce cas là :

5 wolf riders veulent utiliser assault sur Tartarus et un autre truc derrière, mais ils ne veulent pas rentrer dans sa zone de cac pour ne pas avoir à faire le test à 8 qui peut poser problème.
Est-ce qu'ils peuvent bouger de façon à arriver dans une formation de ce genre ?

Le premier wolf charge le truc derrière.
Le deuxième charge Tartarus sans rentrer dans sa zone de cac.
Les autres ne peuvent pas l'engager sans entrer dans sa zone de cac, ils viennent donc volontairement taper contre le premier pour rater leur charge mais quand même bénéficier du tir d'assaut en terminant à moins de 5ps de Tartarus.
 Est-ce que c'est possible, en sachant qu'au moment de la déclaration de charge la figurine est orientée vers un point qui l’amènerait à 0.5ps de Tartarus mais qu'elle n'y arrive pas à cause d'une figurine sur le chemin ? Je ne vois rien qui empêche de rater une charge volontairement dans les règles, mais on m'a dit que c'était impossible lorsque j'ai eu le cas à l'APAV.

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Cercle Orboros / Retour d'expérience, les premiers tournois...
« le: 18 mars 2015 à 16:57:59 »
J'ouvre un sujet pour présenter un peu mon avancée / réflexions depuis que je me suis mis à W/H. J'ai pour l'instant pas énormément joué donc c'est à prendre pour ce que c'est : mon point de vue de tournoyeur (principalement Warhammer et Eden) sur le jeu.

J'ai commencé à jouer il y a plus ou moins 1 an, j'ai eu le temps de faire 6 tournois et quasiment aucune partie en dehors, ce qui doit m'amener à une quarantaine de partie sur le jeu actuellement.
Déjà je ne joue pour l'instant qu'un caster, j'ai fait tous mes tournois en monoliste avec EMorvahna. Le choix du caster a été fait un peu au pif alors que je ne connaissais pas le jeu, la fig était jolie et j'aime en général bien les trucs mobiles donc je me suis arrêté sur EMorv (ce qui était plutôt un bon choix ^^). J'ai tout joué en monoliste par choix, pour 2 principales raisons :
- je ne joue pas assez au jeu, du coup partir sur pleins de casters différents quand on ne connait pas les armées adverses ça semble assez contre productif. Jouer 2 casters sans avoir aucune idée des bons ou mauvais match up ça me semblait une mauvaise idée.
- ça rejoint le point 1, mais vu que le but c'est d'être quand même assez compétitif en tournoi il faut déjà savoir comment marcher mon caster... Et quoi de mieux que de laisser l'adversaire prendre le pire truc pour moi, et voir ensuite ce qui me pose de trop gros problèmes pour être géré avec ma liste ?

Du coup départ en tournois avec un premier jet de liste 25pts :
Morvahna the Dawnshadow (*5pts)
* Gorax (4pts)
Shifting Stones (2pts)
* Stone keeper (1pts)
Tharn Bloodtrackers (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Nuala the Huntress (2pts)
Warpborn Skinwalkers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warpborn Alpha (3pts)
Gallows Grove (1pts)
Partie test la veille du tournoi, je découvre que c'est pas mal d'avoir toujours de la furie sur son caster pour pas se faire tuer sur le premier tir venu. Ça me servira bien le lendemain. Le tournoi se passe bien, je m'en sors bien sur certaines parties mais je joue que contre du Horde.
J'aime bien le jeu, c'est rapide et y'a pleins de trucs à apprendre. J'ai du mal avec les déplacements, surtout les charges vu que c'est assez différent de ce qui se fait dans les autres jeux. Il me manque aussi pas mal d'outils de base de WH pour faire des trucs propres.

2ème tournoi, là encore 25pts, avec quasiment la même liste :
Là encore ça se passe bien, je chatte sur certaines parties et je joue pas très proprement (les mauvaises habitudes de battle, et les petites particularités de WH sur les charges notamment). Je rejoue que contre du Horde.

3ème tournoi, 35pts.
Morvahna the Dawnshadow (*5pts)
* Argus Moonhound (4pts)
* Argus Moonhound (4pts)
Tharn Bloodtrackers (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Nuala the Huntress (2pts)
Tharn Wolfriders (Leader and 4 Grunts) (10pts)
Warpborn Skinwalkers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warpborn Alpha (3pts)
Gallows Grove (1pts)
Je pars un peu dans l'inconnu pour mes premières parties à 35pts, j'aime bien ma liste et le fonctionnement du jeu. Je reprends ce que j'ai un peu joué à 25 en rajoutant les wolf riders et je rentre les moonhound. J'ai même le plaisir de faire ma première partie contre du Warmachine contre CPA ("Ah bon ton caster il a 23 d'armure et tu peux pas transférer ? ").
Premier vrai gros tournoi, j'apprécie de plus en plus le jeu et le système de clock. J'essaie d'être quand même un minimum compétitif donc je ne me disperce pas trop sur mes listes, j'ai clairement pas assez de connaissance des autres armées (et de la mienne ^^) pour être efficace avec plusieurs trucs en tournoi.

4ème tournoi, 35pts.
Morvahna the Dawnshadow (*5pts)
* Gorax (4pts)
Tharn Bloodtrackers (Leader and 9 Grunts) (8pts)
Tharn Wolfriders (Leader and 4 Grunts) (10pts)
Warpborn Skinwalkers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warpborn Alpha (3pts)
Gallows Grove (1pts)
Reeve Hunter (2pts)
War Wolf (1pts)
War Wolf (1pts)
War Wolf (1pts)
Je prends ma première grosse défaite ou je me dis "bon je vois pas ce que je peux faire sur ce match up" en jouant contre du T4 Bradigus. J'ai peut être pas très bien joué le match up, mais je vois pas comment tuer les watcher à 21 d'armure et je peux pas le KTC.
Les war wolf avec un seul tir pour activer c'est trop aléatoire, même avec la relance. Je regrette un peu ces 5pts, il aurait fallu mettre 2 reeves pour fiabiliser le tout.

5ème tournoi, 50Pts.
Liste 50pts :
Morvahna the Dawnshadow (*5pts)
* Argus Moonhound (4pts)
* Argus Moonhound (4pts)
* Woldwatcher (5pts)
Shifting Stones (2pts)
* Stone keeper (1pts)
Tharn Bloodtrackers (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Nuala the Huntress (2pts)
Tharn Wolfriders (Leader and 4 Grunts) (10pts)
Warpborn Skinwalkers (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warpborn Alpha (3pts)
Gallows Grove (1pts)
Reeve Hunter (2pts)
Reeve Hunter (2pts)
War Wolf (1pts)
War Wolf (1pts)
War Wolf (1pts)
Effigy of Valor

J'entre un peu dans la cour des grands avec cet APAV à 50pts. Là encore en monoliste pour les mêmes raisons. Tournoi très plaisant de mon côté, principalement parce que je peux jouer contre plusieurs très bons joueurs :

- Khaelein avec deneghra2
Le feat semble fort, j'ai pas envie de perdre au scénar donc je cours avec tout dans la zone. La partie avance tranquillement et je gagne à l'attrition vu qu'il me donne un peu son deathjack. Tour 3 il feat et effectivement c'est fort, ça lui offre quasiment 2 tours de suite à jouer et il est pas très loin de me KTC.
Avec du recul je dois sans doute garder mon feat pour le tour où il feat vu que j'ai de l'avance en début de partie, pour pouvoir repositionner mes figurines plus facilement et bloquer les charges importantes.

- Gaspaccio avec lucant1
La première fois que je joue contre une brique de shield wall, je me rends compte après la partie que j'ai fais pas mal de conneries. Je joue un peu offensif en lui mettant la pression sur son caster, mais une fois qu'il campe ses 23 armures j'ai plus aucun moyen de le tuer. Je joue mal contre les shield wall, je pense pas aux slamm ou au KB de la monture de EMorv. On est à égalité à l'attrition en gros, mais j'ai pris trop de temps à essayer d'éviter les shields wall et je peux ni KTC ni prendre de points de scénar.
Bon là j'ai clairement mal anticipé le match up, il fallait que j'envoie EMorv et une beast pour briser le shield wall et ensuite tuer l'unité avec mon infanterie.

- BernieLomax (aka Emiliano à priori) avec vayl2
Mon premier full beast lourdes... Il joue très agressif et essaie de tuer mes blootrackers qui finiront à 1 membre tour 2. Je feat pour en remettre une bonne partie, pendant que mes wolf riders laissent le typhon à 6pv (je fais encore n'importe quoi en featant mon arbre à 3,2ps du typhon au lieu de 3 pour empêcher le soin), que je tue les 2 raek et que j'amoche pas mal une autre lourde à coup de war wolf. Il n'ose pas tenter l'assassinat à ce tour (avec Emorv à 5hp derrière une barricade), donc la partie part sur une guerre d'attrition que je gagne en tuant 4 des 5 lourdes. Il fini par perdre à la clock.
Je m'en sors bien sur cette partie, des bons jets sur les lourdes et le pv restant de bloodtracker ont bien aidés. J'ai été pas mal surpris au premier tour où il investi beaucoup de choses pour pouvoir mettre une galette sur 3 bloodtrackers via un arc node avant que je bouge.

- Zul avec skarre1
Partie assez équilibrée, les bloodtrackers et les satirix s'annihilent mutuellement. On part sur une bonne partie d'attrition où j'ai l'avantage jusqu'à ce que je mette 4 wolf riders à portée de Tartarus qui s'empresse de faire pop 4 banes et la partie s'équilibre. Il fini par tenter un KTC qui laisse Emorv à 3 ou 4hp et me donne la victoire. Il avait sans doute encore possibilité de gagner la partie à l'attrition avec ma grosse boulette, je ne pense pas que le KTC était une bonne idée.
Je fais bien n'importe quoi sur Tartarus, j'ai eu peur de me mettre dans sa zone de cac avec mes wolf riders donc je le laisse à 4hp et il me rase mon unité + 4 autres figs avec les banes invoqués. C'est fort comme solo, il m'a tué 15pts en un tour en en regagnant 4 :D.

- Cheveu avec skarre1
Même liste que précédemment, pour une fois je connais au moins. J'évite tartarus et les banes comme la peste en essayant de m'occuper de la cavalerie et en flanquant son armée des 2 côtés, on part encore dans une partie d'attrition que je domine principalement grâce aux wolf riders qui remontent tout un flanc. Il me reste 3min, je fais n'importe quoi avec Emorv en la laissant à portée de charge de skarre qui l'éclate.
Là encore j'ai des problèmes avec les casters Warmachine qui campent leurs 6+ focus et que je peux pas tuer à cause de l'armure. Manque d'expérience sur la gestion de fin de partie, il lui reste 2 fig + le caster alors qu'il me reste une vingtaine de points donc j'avais sans doute moyen de casser l'objo, tuer les 2 figs et essayer de pas perdre en 3min. Je joue vite et je fais pas attention à la charge (puis la partie faussement filmée ça met la pression ^^).

- Raffa avec ???
Liste full nain à pied pas très mobiles qui tapent très fort mais ne résistent pas, ça semble être exactement ce que je bats avec mon armée. Et effectivement ça se passe bien, le weapon master sur des figs à armure 11 c'est pas très efficace.
Ça me semble être un match up très avantageux pour moi, le monopv armure 16 ça meurt très vite au tir et globalement contre ma liste avoir pow 10 ou pow 20 ça revient au même vu que la difficulté c'est de toucher.

Je finis très content de mon tournoi, les 2 parties que je perds je vois quoi faire pour pouvoir les gagner et je me suis jamais dit sur le week end "bon là je peux rien faire".
Les parties étaient toutes intéressantes, et j'ai beaucoup appris sur le week end. J'essaie de jouer plus proprement mais y'a encore des points où je fais vite pas attention (notamment les 3ps de charge) en essayant de jouer vite...
La clock est un problème d'ailleurs, j'ai l'impression de jouer assez vite mais le full infanterie avec mouvement/tir/cac/mouvement ça prend du temps à jouer.

Au niveau de la liste :
Je joue volontairement sans lourdes pour plusieurs raisons : je trouve ça fragile, surtout dans une armée où il y a pas grand chose d'autre à tuer avec les grosses POW. En mettant une lourde je dois enlever 2 light, et donc perdre de la survabilité sur EMorv. Avoir que des figs à 4pts max ça évite que l'adversaire fasse des échanges très avantageux aussi, vu qu'il prendra rarement plus de 4pts sur une activation.
Pour moi le but de ma liste c'est de gagner à l'attrition, je vais rarement KTC et rarement gagner au scénar donc je me focalie surtout sur l'échange de pièces. Le problème d'avoir une lourde c'est que je vais vouloir m'en servir, et donc elle va surement mourir à un moment ou un autre sur 2 un truc qui tape trop fort. Si elle meurt il me reste plus qu'une beast pour transférer via EMorv, ce que je ne veux surtout pas voir arriver vu que ma principale crainte c'est de me faire KTC.
Avec 2 light qui jouent très en retrait et vont seulement gratter des trucs qui trainent à portée sans trop s'exposer, je m'assure d'avoir de quoi transférer toute la partie et de quoi gérer un peu les zones d'objos. Le +2 est aussi très bien quand il faut tirer dans des cac à partir du tour 2 ou 3, avec les 2 argus on se retrouve à toucher une fig au cac sans malus.
Les wolf riders me font pas mal rêver, c'est très mobile, ça prend très bien un flanc et ça contourne vite les lignes adverses. Le problème principal c'est la peur qu'on peut gérer en laissant un wolf à côté de l'effigy of valor le tour où c'est nécessaire. Puis ça tue très bien des lourdes/colosses avec la proie bien placée (2 POW 11 boostée set 1 POW 14 par tête).
Les reeve hunter + war wolf sont très plaisant à jouer aussi, quand on arrive à charger via le seek'em et à les activer ensuite il y a moyen de faire quelques trucs pas mal, et le feat permet de les jouer 2 fois (vu qu'en général ils chargent et meurent ensuite). Je sais pas si ça vaut les 7pts, mais ça permet quelques tricks intéressants et les reeves hunter tuent très bien de l'infanterie en solo.
J'ai jamais tp le moindre truc avec mes stones, par contre c'est pas mal d'avoir un truc qui peut pas être push et qui se déplace en tp plutôt qu'en bougeant. Elles servent souvent de mur mobile, ou d'aoe sans retour via le stone keeper
 
Un mot sur EMorv : le sort que j'utilise le plus c'est le sunder spirit au final, vu que je joue surtout attrition je cherche toujours à virer les solos/unités adverses le plus vite possible et un POW 12 boosté relançable ça tue quand même pas mal de choses pour 3 ou 4 fury. C'est un peu galère à jouer contre des trucs sans infanterie vivant pour remonter les pv via carnivore, je finis souvent à moins de 5hp sans avoir pris une seule attaque.
La relance c'est fort, surtout lorsqu'on lance 3D. Du coup ça va très bien avec des wolfriders par exemple, l'adversaire sous estime souvent les dégâts en plus qu'apporte la relance sur de la POW 11 + 3D.
Je sais pas si je peux remplacer un truc comme le woldwatcher par une unité à 5pts, j'ai un peu peur de trop ouvrir les assassinats et ça reste très bien pour immuniser EMorv au ko ou prendre un tir, il tue souvent une ou deux figs au tir sur la partie donc il se rentabilise presque en mourrant rarement. Je peux peut être remplacer argus+ woldwatcher par un woldwarden pour geomancy un sunder spirit mais ça me semble pas rentable (je remplace un tir POW 12 par un projo POW 12).

Je comprends pas trop les réflexions à chaque fois sur "et comment tu gères la grosse armure ? ". 3 wolfrider en charge avec des relances ça fait pas mal de dégâts sur de l'armure 18/19, les skinwalker en charge ouvrent aussi et les bloodtrackers aident à faire des points. Dès que ça monte à 22+ d'armure ça se complique, mais à part les cas spéciaux sous feat ou les casters qui campent leur focus j'ai jamais eu le problème, et l'armée est assez mobile pour éviter certains trucs et tuer le reste.

Prochain tournoi à 35pts je pense que je vais commencer à jouer en double liste maintenant que je connais un peu mieux le jeu, en partant sur une liste Mohsar :
Mohsar
druid wilder
Stalker
gnarlhorn satyr
gnarlhorn satyr
wolf rider * 5
gallow grove
gallow grove

Pour l'instant je partirais sur quelque chose comme ça pour changer de EMorvahna (y'a pas vraiment de réflexion par rapport aux matchup ^^). J'aime bien les possibilités de la Curse of Shadow et des gnarlhorn, ça semble assez drôle à jouer même si je crains que les lourdes se fassent ouvrir un peu trop facilement.


Voilà c'est mes premiers pas dans Warmachine actuellement, au final je me rends compte que j'aimerais bien jouer plus pour pouvoir tester des trucs au lieu d'arriver directement avec en tournoi et de jouer une fois tous les 2 mois... Ça vaut peut être le coup de se mettre à Vassal si je veux m'investir plus dans le jeu, pour l'instant j'ai pas franchi le pas.
Il me manque un peu de matos aussi, j'ai pas tout ce qui est mesure de distance de cac / socle temporaire / laser / clock donc je dépends pas mal de mes adversaires (qui, eux, sont équipés en général ;D). Mine de rien ça fait une bonne cinquantaine d'euros à investir dans du matos pour le jeu.

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ARCHIVES / Mohsar - pillar of salt
« le: 05 septembre 2014 à 19:07:25 »
Je regardais un peu les règles des structures, les différents sujets sur Mohsar et il y a un truc que je vois mentionné nul part :
dans le livre de règle ils disent que lorsqu'une structure est détruite elle se transforme en ruine, qui file le couvert et est un terrain difficile.
Du coup quand je mets 1 pillar et que l'adversaire le détruit l'aoe de 3" reste au sol jusqu'à la fin du tour en tant que terrain difficile ? J'ai un doute vu que personne en parle nulle part, mais je vois pas trop ce qui ferait que ça marche pas comme ça (y'a rien dans les errata non plus).

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Se présenter avant de poster / [Présentation] Tza
« le: 19 août 2014 à 11:43:34 »
Bonjour à tous,

Je me suis mis récemment à jouer à Hordes vu que le jeu commence à percer sur Angoulême, je traîne sur le forum depuis quelque temps sans avoir la motivation de poster... Du coup j'en profite pour me présenter.

Je joue principalement à Eden depuis 2 ans et Warhammer depuis beaucoup trop longtemps, certains me connaissent sous le pseudo de "Gitsnik".
Pour l'instant je joue Orboros (et il semblerait que je sois pas trop mal tombé en choisissant mon premier caster par rapport à la fig' vu que j'ai choppé eMorvahna ;D), à part 2/3 points j'aime beaucoup le système de jeu même si je suis plus attiré par le côté "unités" que "warbeast".

À voir comment le jeu se développe dans mon coin (Angoulême/Poitiers), pour l'instant ça manque un peu de tournois à proximité pour vraiment s'investir dans le jeu.
Ça serait top que la communauté utilise plus T3 aussi, mais j'ai vu que c'était un débat compliqué :D...

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