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WARMACHINE/HORDES => Discussions sur le jeu et les rumeurs => Discussion démarrée par: Balthazar le 12 mars 2016 à 17:07:29

Titre: MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 12 mars 2016 à 17:07:29
Salut à tous,

suite au sujet sur les Tiers, aux errata etc...se pose de plus en plus la question de la nécessité d'une MK III pour warmachordes. Comme l'ambiance semble être à la discussion presque constructive, j'en profite pour en lancer une sur cette éventualité. L'idée est de discuter (même si ça sert à rien c'est rigolo), de voir les attentes et qui sait, peut être dégager un consensus sur certains points et participer à la joie universelle.

L'idée est de développer quand même un peu ses arguments et expliquer pourquoi tel ou tel changement serait le bienvenu, histoire d'avoir une discussion autre que "pouette c'est mieux que p...."

Profils

Le sujet est peut être trop vaste pour reprendre ref par ref, mais je trouve que pour beaucoup de faction le déséquilibre interne est très fort et la remise à plat de beaucoup de chose serait nécessaire, pour autant je voudrais mettre l'accent sur plusieurs points :

-l'allonge : j'ai la sensation, et en observant les listes je trouve ça assez marquant, que l'allonge est devenue, plus qu'autrefois, un facteur discriminant central dans la construction de liste, et à mon sens, beaucoup trop central. Cela peut se comprendre dans un jeu où le placement est tout. Pour autant cela a pour conséquence de nombre de référence sont éclipsées pour le simple fait d'en être dépourvu, et que les points ne sont pas toujours ajustés en conséquence.
--> Proposition : l'allonge est réduite à 1''. Tous les warjacks disposent d'allonge. Les colosses disposent d'allonge 2".

-Tir : Je me suis amusé à observer certaines listes construites en début de MKII et des listes de maintenant..Mis à part cygnar, pour des raisons évidentes, la proportion de tir à fortement augmenté dans les listes, et souvent avec une efficacité redoutable, rendant le jeu moins exigents sur certains placement et moins page 5. C'est plus un jeu de gros robots qui se mettent des pains mais des fillettes qui se cachent derrières des murets..
--> Proposition : supprimer tous les tirs secondaires "gratuits" des profils (ex le tir de l'UA satyxis, du journeyman etc...) et faire de la RNG 8/10 la norme, davantage que 10/12, sauf pour les troupes spécialisées qui le paient dans leur profil.

-Vivant / non-vivant : un post intéressant s'est monté il y a quelques temps sur le forum PP à ce sujet et c'est en effet quelque chose de préoccupant. Ne pas être vivant est aujourd'hui un avantage important (et je joue cryx..) pas tant pour l'immunité au moral, logique, que pour le nombre d'effets de jeu qu'il supprime (voir Rashet, Blood boon, les corpses/souls etc...).
--> Proposition : modifier la rédaction de la plupart des effets pour qu'ils fonctionnent sur tous les profils sauf quand la logique l'empêche (ex : carnivore). En revanche conserver l'absence de soul/corpse.

-caster de poutre : aujourd'hui, les casters qui dominent la scène sont majoritairement des casters de soutien/contrôle. Les seuls casters de poutre à s'en tirer honnêtement est B3 en raison d'une panoplie impressionnante qui lui donne une menace absurde et Terminus pour sa résistance là aussi aberrante (30+ ARM).
--> Proposition : Il faut donc revaloriser les profils des casters qui vont au charbon et donc s'expose pour cela soit pas une hausse des stats (mais attention), soit pas l'ajout de mécanisme défensifs.

-Feat et effets limitants les options de jeu : plusieurs feat, véritablement puissants et présents ou non (Denny 1/2 , Harbi, Old Witch, Haley 2 etc...) ont pour effet de presque faire passer un tour à l'adversaire, limitant par conséquence la possibilité de jouer de manière massive pour l'adversaire et ne requiert aucun travail particulier à mettre en place. De même les errants + ua bloquent beaucoup trop d'effets pour leur équilibre stats/caracs.
--> proposition : supprimer tous ces feats/effets pour les remplacer par d'autres effets soit plus limités, soit permettant une forme de parade (ancien feat Harbi qui mettait un pow si LOS sur elle, on pouvait tourner ses figurines), soit avec des effets complètements différents (ex toujours du debuff pour Denny, c'est sa marque de fabrique, mais moins débile).

Règles

-Dégats élémentaires : introduits tardivement, je pense qu'ils sont en train de pourrir ce jeu. En effet, avec la prolifération de plus en plus importante de ceux ci, en particulier du feu, cela revient à rendre des matchs absurdes et in fine, à enlever des options de jeu et de construction (exemple je prends des bloats pour gérer l'infanterie --> ah bah non) tout en apportant rien du tout sinon un vague aspect fluff.
--> proposition : supprimer toutes les types de dégats ou d'immunités et adapter les effets (ex sur Némo)  ou alors les conserver de manière mineure uniquement pour des synergies (re ex Némo)

-Effets continus : ils sont aujourd'hui mal pensés car trop forts (feu qui sur un simple coup de moule peut tuer une partie) ou trop faible (la corrosion), surtout le feu qui se multiplie avec les dernières sorties.
--> Proposition : passer les effets continus en phase de contrôle (pour que le focus protège les casters) et ajouter un effet (ou le modifier) pour rendre la corrosion un peu plus utile.

-LOS et collines : la seul règle qui prend en compte la taille du socle pour établir une LOS. Complètement contre-intuitive et inutile.
--> proposition : supprimer cette particularité.

-Cohésion d'unité : certains effets (revive ou effet de bannière par exemple) fonctionne alors même que des membres, voire la bannière elle même, ne sont pas en cohésion d'unité, ce qui amène à des absurdités (un stormlance caché looooooiiinn pour garantir le revive ou un bannière bane à ouagadougou derrière un muret).
--> proposition : rendre interdit de placer volontairement des troupiers hors formation pendant l'activation de l'unité.

-Robuste : probablement la règle la moins bien ficelée du jeu, soit demesurément forte (le troupier increvable qui ruine un tour) ou au contraire inutile les jours de déchatte.
--> Proposition : ...pas vraiment en fait, mais sans doute la remplacer par un effet unique (mais cela devient difficile à tracer dans la partie).

-Mercenaires/Minions : une idée pas désagréable à la base mais trèèès mal ficelée aujorud'hui, voire ridicule avec certaines armée (ex : cygnar). La présence de ces troupes est problématiques car dès lors qu'elles sont trop forts (croaks / Nyss) elles éclipsent des refs de factions, parfois plus faibles et peu jouées, mais qui faisaient part d'un tout autour des caractéristiques de la faction (ex : les reivers en skorne, un peu faibles à la base ce qui est assez logique pour une faction qui se voulait assez rentre-dedans, et complètement mis de côté par les croaks qui accompagne la mutation de la faction en gunline...). D'une manière général l'apparition d'un solo/unité dans beaucoup de liste est le signe évident d'un déséquilibre majeur (Gorman autrefois, eyriss2).
--> Proposition : augmenter (par exemple +1/+2 pts) le coût des unités quand elles ne sont pas prises dans un contrat afin d'offrir une option mais couteuse et donc risquée.



Voilà une liste de ce qui me vient à l'esprit et il y a bien d'autres choses (faire revenir les jacks non colosses sur les tables de jeu, de même pour les beasts / jacks moyens, peu présents) que je n'ai pas développé faute d'idée ou de réflexion dessus, aussi je vous laisse la place !

A vous lire.


Artillerie légère : une idée sympa sur le papier mais catastrophique dans les faits. Personne ne les joue (sauf le canon troll un peu) à cause de ces contraintes et de profils rarement enthousiasmants
-->
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mesvorn le 12 mars 2016 à 17:28:45
Je trouve le sujet très intéressant et bien ficelé ^^

Concernant l'allonge je rajouterai également le fait qu'elle devrait être systématique pour les beasts lourdes. Je prends pour exemple le mauler, la beast est à mon goût énorme, avec un animus de folie, sauf que personne n'en veut parce qu'il n'a pas d'allonge... Au delà du fait que cela n'est pas cohérent avec la sculpture de la figurine avec ses grosses papattes, cela le privé également de voir la table en milieu compétitif malgré ses atouts indéniables...

L'allonge à 2 pouces devrait être conservé pour toutes les lourdes, il devrait, selon moi être de 4 pouces pour les gargant', les colosses et les machines de bataille, et de 1 pouces pour les cavaleries et les légères (comme le slag qui n'a pas d'allonge malgré ses grosses minimes)...
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: manu74 le 12 mars 2016 à 17:38:29
Tu peux pas juste attendre le Lock and Load ?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 12 mars 2016 à 17:39:16
4"" sur les gargants ça parait complètement pété ^^ Le kraken du coup il choppe à 8 ? :o. Par contre je te rejoins sur les beasts, j'ai oublié de le préciser mais ça les concerne aussi bien sûr, pas que les jacks.

J'ai pas entendu parler d'une MK III présentée au L&L mais si tu as des infos je suis preneur ! ^^ ;)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mesvorn le 12 mars 2016 à 17:45:14
4"" sur les gargants ça parait complètement pété ^^ Le kraken du coup il choppe à 8 ? :o.

Bah non du coup kraken et throne chopent à 4 pouces comme les autres et pas un de plus ^^
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 12 mars 2016 à 17:46:24
Honnêtement, c'est une discussion ou c'est trop dur de se prononcer. Parce qu'on voit souvent les problèmes d'un seul point de vue.

Rapidemment : je pense qu'on met trop d'importance a reach (surtout dans un monde ou l'open fist/bouclier fait souvent la différence entre une beast presque mort et une beast morte) et qu'on voit autant de gunline parce que c'est le seul truc qui marche contre cryx.

On a vu fleurir le continuous effect parce que c'est les seules aoe qui menace les banes, et que dans beaucoup de cas, une solution anti infanterie utile est une solution qui dégage les banes.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 12 mars 2016 à 17:52:54
J'promets que je n'y suis pour rien dans la création de ce thread :o

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-> Proposition : l'allonge est réduite à 1''. Tous les warjacks disposent d'allonge. Les colosses disposent d'allonge 2".

Du coup tu payes une allonge pour pas grand chose non ? Pour 0.5" autant prendre des unités sans allonge. Je ne trouve pas l'allonge spécifiquement trop forte en revanche ça aide bien contre le tir qui prédomine selon tes propos.
Par contre je suis d'accord avec la personne ci-dessus : Pourquoi une créature aussi typique qu'un Mauler n'a pas allonge vu la taille de ses pattes ?

Vivant/nonvivant ça me choque pas

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--> proposition : supprimer tous ces feats/effets pour les remplacer par d'autres effets soit plus limités, soit permettant une forme de parade (ancien feat Harbi qui mettait un pow si LOS sur elle, on pouvait tourner ses figurines), soit avec des effets complètements différents (ex toujours du debuff pour Denny, c'est sa marque de fabrique, mais moins débile).

Oué enfin c'est des feats quoi. C'est fait pour être puissant. Dans ce cas tu interdis Skarre1 qui se rend proche de l'invincible sur un tour (tout en bourrinant) Sorscha1 qui met stationnaire l'armée en face, etc ....


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-Robuste : probablement la règle la moins bien ficelée du jeu, soit demesurément forte (le troupier increvable qui ruine un tour) ou au contraire inutile les jours de déchatte.
--> Proposition : ...pas vraiment en fait, mais sans doute la remplacer par un effet unique (mais cela devient difficile à tracer dans la partie).

Une save à 2+ ou 3+ mais qu'une fois par partie ? Au moins le robuste serait efficient quasiment tout le temps mais éviterait les coups de chatte type "j'enfile 3 robuste sur le même gars trololol"

Pour les mercenaires/minions, je me dis que la logique serait qu'aucune unité ne soit jouable, juste des solos (correspond au côté franc-tireur), ou même que les mercos ne soient pas autorisés. Mais c'est plus wishlist qu'autre chose. En l'état il me semble inutile d'en discuter, je vois mal PP toucher au mode de sélection de ces derniers.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: manu74 le 12 mars 2016 à 17:54:24
Quelques remarques quand meme ;)

- le reach je suis assez d'accord, passez de 0.5" a 2" c'est too much. alors soit on augmente la melee de base a 1" (ce qui me plait assez, et permet de taper derriere ces putains de murs, alors qu'aujourd'hui c'est juste une des experiences les plus negatives du jeu), soit on fait ca plus progressif avec 0.5" de base, reach a 1" sur les mediums et 2" sur les larges. ou un truc du genre.

- les feats... pas trop. mais les spells y en a certains qui sont petes : purification devrait marcher sur la CmdRange (idee de Pivi) - ca calmerait pas mal l'interet des casters a purifs. crippling grasp devrait pas etre cumulable avec le feat de pDenny. ce genre de trucs.

- les types elementaux j'aime bien, meme si en temps que Legion j'en ai pas mal souffert par le passe (eFeora, gorman), ca m'a jamais choque plus que ca.

- caster de poutre : perso je supprimerai les casters de poutre genre B3 ou Termite plutot que de buffer les autres. Pas envie de rejouer a 40k. Et pourtant crois moi ca me ferait plaisir de voir pRhyas au niveau de B3 :'(

- cohesion d'unite : faut surtout pousuivre le travail entame, et interdire par exemple a eMorv de ramener des mecs dans une unite avec des models hors formation ;)

- robuste : tout le monde s'en plain... pour moi faut juste terminer le boulot et donner a tout le monde (dont surtout cygnar) une facon de l'ignorer. Perso depuis qu'on a des refs qui l'ignorent in-faction et qu'on peut les inclure si on veut, je le vis beaucoup mieux :)

- mercos : non non non le probleme c'est pas les mercos en cygnar, c'est bien les mercos en cryx. La faction en a juste aucun besoin vu les refs in-faction, mais en plus ils peuvent jouer toutes les refs petees chez mercos ? interdisons a tous les mercos vivants de bosser chez eux ce sera deja un grand pas.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 12 mars 2016 à 17:56:48
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: manu74 le 12 mars 2016 à 18:02:41
Jamais compris le probleme avec les casters d'assassinat fourbe... :D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 12 mars 2016 à 18:17:58
Je ne suis pas d'accord sur la plupart des points, chacun à son idée sur la chose et c'est dommage.
Mais je suis d'accord sur les changements de la règle du reach.
Personnellement, je pense qu'on devrait garder les mesures classiques et en ajouter une : le 1" de melee range sur les warjacks et beasts lourdes
Ca permet de garder l'avantage du reach, tout en boostant considérablement tout ses jacks/beasts sous joués par l'absence de la dite règle.
Les lourdes avec reach sont quasi toujours supérieures et ça limite fortement les choix de jack/beast qu'on prend.

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mantel le 12 mars 2016 à 18:25:33
Mes avis sur la questions :

Merco :

Le nombre de référence au sein des faction commence a devenir appréciable, du coup les mercenaires perdent de leur intérêt "ludique" (une référence permet d'amener un changement de gameplay dans un grand nombre de faction). Dans les évolutions, il y a la possibilité d'avoir des contrats qui font baisser le cout, mais également la possibilité de limiter le nombre de ref mercenaire dans une liste de faction.

Porté :
La mécanique est forte car elle augmente de façon non négligeable la porté de menace des figurines qui dispose de la règle. Sur de l'infanterie mono-attaque c'est "tout", mais sur de la warbeast qui peut augmenter de façon importante son volume d'attaque cela permet d'augmenter le pouvoir de destruction de façon non négligeable. Pour moi c'est l'équivalent d'une ADE mais au cac, et c'est ce qui fait que c'est aussi dur à équilibré.
Dans une optique d'équilibre je ne suis pas sur qu'il soit pertinent de changer les règles, par contre l'accès à la règle spéciale devrait être plus courant sur les figurines sur grand socle (et plus).

Type élémentaire :
L'idée est intéressante, mais ne porte actuellement que sur les dégâts. D'un point de vue stratégique il pourrait être intéressant d'avoir des "effet élémentaire" qui ait des effets plus de débuff (exemple corrosion qui file -1ARM cumulatif/tour ou -1S/tour sur l'arme. Ou alors froid/glace qui fait -1SPD...)


Capacité défensive
De façon générale je trouve que le jeux manque de capacité défensive "générique", que toutes les unité ayant des bouclier puisse lancer "ordre de bouclier" me parait "logique". De façon global le jeu est très porté sur l'offensif, et cela se recent sur les capacité défensive qui sont principalement porté par la def et l'arm ou par du contrôle de board. Sauf que le contrôle de board c'est également essentiel pour la partie offensif...

J'aimerai bien voir que les figurines avec reach dispose de capacité ressemblant à set defense (sans le KO si c'est généralisé, et que si la fig est sas avec une autre fig de l'unité).
Les tirs de contre charges sont pour moi une mauvaise idée, car ça rends le jeu lent, donc a éviter pour warmachine.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Pivi le 12 mars 2016 à 18:35:21
de maniere générale en fait, les refs (profils/sorts) qui nécessitent un ajustement sont les refs qui te permettent d'avoir des super effets sans prendre aucun risque : purif, termite, b3, et bien d'autres

quand on a un super sort, ou un super profil, il faut qu'il y ait une contrepartie


et oui, purif, il faut que ca passe en cmdrng :)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 12 mars 2016 à 18:40:43
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...

C'est pas un problème les casters contrôle, il en faut, le problème c'est que ce sont eux qui dominent et les casters de poutre n'ont pas de place. L'esprit du jeu n'est pas vraiment en mode tutu rose et c'est pourtant la direction qu'il prend.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Tza le 12 mars 2016 à 19:04:00
Le problème d'undead c'est que c'est une règle qui donne pleins d'avantages de base (fearless, pas de corps/souls) et qui en plus donne pleins d'avantages parce que PP ne sait faire que des trucs anti vivants... Du coup t'as une règle déjà forte qui le devient 5 fois plus parce que la moitié des casters du jeu ont un sort qui ne marche que sur les living et qu'il y a environ 0 effets qui marchent que sur les undeads. C'est mal foutu et assez débile, c'est quand même pas méga compliqué de faire des sorts qui ont des effets bonus contre les undeads plutôt que contre les livings.

Pour moi toutes les lourdes devraient avoir 1ps de range de mélée de base, et 2ps de reach. Ça permettrait déjà de pas mal diminuer la différence entre les trucs avec reach et celles sans, y'a pleins de ref qui n'existent pas juste parce qu'elles ont pas reach.

Le feu devrait pouvoir s'enlever via un forfeit d'action par exemple, ça permettrait aux casters sans purif de pas crever sans rien pouvoir y faire.

Le problème des dégâts élémentaires c'est qu'il y a aucun avantage à avoir un type de dégât en fait, genre lancer des éclairs au lieu de poutres ça a quasiment que des désavantages en terme de jeu à cause des immunités élémentaires. Et plus tu as d'éléments moins tu peux tuer de trucs (super logique  ;D), faudrait revoir la logique du truc un peu.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Tim le 12 mars 2016 à 19:19:20
Le feu devrait pouvoir s'enlever via un forfeit d'action par exemple, ça permettrait aux casters sans purif de pas crever sans rien pouvoir y faire.

C'est le seul point sur lequel j'ai un avis clairement posé : cet effet de jeu est absolument n'importe quoi en l'état actuel des choses qui peut faire des ravages sur un coté de la table sans rien faire...
Selon moi : feu = POW10 durant la phase de maintenance, ça serait déjà bien !
Forfeit action ou mouvement pour éteindre le feu : oui, ou sinon comme j'ai entendu parler à l'Overlords : une unité "pompier".
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Pivi le 12 mars 2016 à 19:23:23
tout simplement pouvoir "shake" le feu
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Booggy le 12 mars 2016 à 19:24:18
Pas mal Balthazar, des propositions intéressantes (j'aime beaucoup les idées sur le Reach) :)

Interdire les mercenaires dans les autres factions (ou les faire couter plus cher), pourquoi pas...

Mais en parlant de ma paroisse du Cygne :
- Aucune unité de la faction n'est fearless, et il n'y n'a qu'un solo personnage à 3 pts (Runewood) capable de le donner.
- Aucune unité de la faction n'est Weapon Master de base, et mis à part Stryker2 et 3, il n'y a aucun buff de STR ou de POW pour nos unités. Il y a bien les Stormblades qui tapent fort, et les Precursor Knight une fois par partie avec leur UA... Voire les SwordKnight, avec leur Flank. En passant, aucune de ces unités n'a Allonge :P
- Aucune unité de la faction n'est Tough de base, encore moins undead.

Moi, j'en conclue que le Cygnar a été désigné pour inclure des Mercos.
Que PP sorte, pour la MKIII, des refs Cygnar qui boostent la POW/STR de ses unités, les rendent fearless ou tough, et les mercos seront vachement moins auto-include dans nos listes.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: PingWoo le 12 mars 2016 à 19:28:01
Pour les dégâts de feu sur les caster ça devrait se passer comme pour Hordes: le dégât se fait avant que le caster perde tous ces points de focus. du coup je te rejoint Balthazar

Par contre la corrosion je la trouve à ça place, c'est un effet différent du feu, ou à la limite la corro engendre 1d3 PV ?
Par contre passer le feu à pow10 c'est trop bas, et le côté forfeit action pour l'éteindre... C'est pas en se tapotant le bras qu'on s'éteint ;). Il pourrait sinon avoir un effet kiss cool dans le genre par tour qu'un pinpin est un feu tu rajoute +1 sur le dégât feu, en partant d'une pow initiale plus basse, mais bon le bordel à la table pour s'avoir pendant combien de temps un mec crame

ça serai pas mal que les beast souffrent un peu plus des effets d'aspect en moins:
 Genre tu pète le body --> La def diminue et les beast qui en ont perdent l'avantage bouclier
 Le heal d'aspect --> même en heal l'aspect la beast ne peut en bénéficier un tour (ou sinon permettre aux casters en cramant un point de focus avant l'allocation de permettre aux jacks de temporairement bénéficier d'une case de dégât en moins (pendant un tour par exemple))


Concerannt le tough, je verrai bien un sytème basé sur la pow de l'attaque et le type de socle du défenseur: Par exemple si un petit socle se mange une attaque avec une pow 14 ou sup il perd le tough, pour un médium base ça serai genre pow 17...
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 12 mars 2016 à 20:05:21
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...

C'est pas un problème les casters contrôle, il en faut, le problème c'est que ce sont eux qui dominent et les casters de poutre n'ont pas de place. L'esprit du jeu n'est pas vraiment en mode tutu rose et c'est pourtant la direction qu'il prend.
Mais ça c'est ta vision de l'esprit du jeu. Je partage pas un instant ta vision gunline / control = tutu rose. Je joue à un jeu de stratégie, pas à DOTA.

Quand à savoir s'ils dominent... J'sais pas, eHaley, oui, bradigus morv2, non... Puis récemment les nouveaux caster poutre sont meilleurs que les premiers
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 12 mars 2016 à 20:24:59

 régler tous les effets continus avec du focus ou renoncer à son action ou son mouvement.

Allonger la zone de corps à corps à 1 pouce.

Les morts-vivants sans défauts ni aucun sort dans le jeu pour les bannir chez les menoth ou les morrowan ?

Refaire le système de points du jeu pour plus de graduation, de logique entre telle ou telle référence. 1 pc = 100 pc

Les jets de robustesse supprimé pour un bonus d'armure ?
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 12 mars 2016 à 21:54:52
Jamais compris le problème avec les caster contrôles...

C'est pas un problème les casters contrôle, il en faut, le problème c'est que ce sont eux qui dominent et les casters de poutre n'ont pas de place. L'esprit du jeu n'est pas vraiment en mode tutu rose et c'est pourtant la direction qu'il prend.
Mais ça c'est ta vision de l'esprit du jeu. Je partage pas un instant ta vision gunline / control = tutu rose. Je joue à un jeu de stratégie, pas à DOTA.

Quand à savoir s'ils dominent... J'sais pas, eHaley, oui, bradigus morv2, non... Puis récemment les nouveaux caster poutre sont meilleurs que les premiers

Justement, un caster de poutre demande bien plus de strat qu'un caster fond de table, pour la simple raison qu'il risque d'y passer si tu fais n'imp. Haley derrière son muret et avec un arc node, en terme de strat c'est pas le même niveau. De plus, quand tu lis la page 5, le fluff, que tu regardes les illustrations, c'est jamais Haley derrière un muret et un cloud, c'est X au milieu de la poutre, et hélas (à mon sens), c'est assez rare en jeu.
Certains s'éclataient à jouer nain à Battle (sisi) et à bouger de 3'' dans la partie, tous les gouts existent, il est clair que ça n'est pas le miens.

Quand à voir si les contrôle/gunline dominent : Haley 1/2, Denny 1/2, Vayl 1/2, Kruger2/Morvhanna2, Harbi etc... Les Xerxis 2, Karchev, Butcher 1/2 (hors tiers idiots), Reznick 1/2 ne voient que bien peu les tables et encore moins les top. On peut trouver ça cool mais ça reste un fait assez évident.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 13 mars 2016 à 00:04:57
-l'allonge : j'ai la sensation, et en observant les listes je trouve ça assez marquant, que l'allonge est devenue, plus qu'autrefois, un facteur discriminant central dans la construction de liste, et à mon sens, beaucoup trop central. Cela peut se comprendre dans un jeu où le placement est tout. Pour autant cela a pour conséquence de nombre de référence sont éclipsées pour le simple fait d'en être dépourvu, et que les points ne sont pas toujours ajustés en conséquence.
--> Proposition : l'allonge est réduite à 1''. Tous les warjacks disposent d'allonge. Les colosses disposent d'allonge 2".
Je suis plus pour passer la distance d'engagement à 1", au moins sur les large bases, voir carrément à tous.

Citer
-Dégats élémentaires : introduits tardivement, je pense qu'ils sont en train de pourrir ce jeu. En effet, avec la prolifération de plus en plus importante de ceux ci, en particulier du feu, cela revient à rendre des matchs absurdes et in fine, à enlever des options de jeu et de construction (exemple je prends des bloats pour gérer l'infanterie --> ah bah non) tout en apportant rien du tout sinon un vague aspect fluff.
--> proposition : supprimer toutes les types de dégats ou d'immunités et adapter les effets (ex sur Némo)  ou alors les conserver de manière mineure uniquement pour des synergies (re ex Némo)
Les dégâts élémentaires c'est cool, faudrait juste qu'il y ait plus d'effets qui les améliorent, histoire que ce soit pas qu'un défaut.

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-Effets continus : ils sont aujourd'hui mal pensés car trop forts (feu qui sur un simple coup de moule peut tuer une partie) ou trop faible (la corrosion), surtout le feu qui se multiplie avec les dernières sorties.
--> Proposition : passer les effets continus en phase de contrôle (pour que le focus protège les casters) et ajouter un effet (ou le modifier) pour rendre la corrosion un peu plus utile.
Possibilité de shake au moins. Corrosion à d3 points comme dans le jdr.

Citer
-Cohésion d'unité : certains effets (revive ou effet de bannière par exemple) fonctionne alors même que des membres, voire la bannière elle même, ne sont pas en cohésion d'unité, ce qui amène à des absurdités (un stormlance caché looooooiiinn pour garantir le revive ou un bannière bane à ouagadougou derrière un muret).
--> proposition : rendre interdit de placer volontairement des troupiers hors formation pendant l'activation de l'unité.
Ça non. Y'a déjà pas de contest pas de ciblage c'est largement suffisant. En plus les bannières doivent déjà être en foramtion pour donner leurs bonus (granted et standard bearer).

Citer
-Robuste : probablement la règle la moins bien ficelée du jeu, soit demesurément forte (le troupier increvable qui ruine un tour) ou au contraire inutile les jours de déchatte.
--> Proposition : ...pas vraiment en fait, mais sans doute la remplacer par un effet unique (mais cela devient difficile à tracer dans la partie).
Les effets à mémoire c'est vraiment trop chiant. Non plutôt empêcher le tough si Pow ou P+S > ARM.

Citer
-Mercenaires/Minions : une idée pas désagréable à la base mais trèèès mal ficelée aujorud'hui, voire ridicule avec certaines armée (ex : cygnar). La présence de ces troupes est problématiques car dès lors qu'elles sont trop forts (croaks / Nyss) elles éclipsent des refs de factions, parfois plus faibles et peu jouées, mais qui faisaient part d'un tout autour des caractéristiques de la faction (ex : les reivers en skorne, un peu faibles à la base ce qui est assez logique pour une faction qui se voulait assez rentre-dedans, et complètement mis de côté par les croaks qui accompagne la mutation de la faction en gunline...). D'une manière général l'apparition d'un solo/unité dans beaucoup de liste est le signe évident d'un déséquilibre majeur (Gorman autrefois, eyriss2).
--> Proposition : augmenter (par exemple +1/+2 pts) le coût des unités quand elles ne sont pas prises dans un contrat afin d'offrir une option mais couteuse et donc risquée.
Un truc plus lisible : le coût (revu à la hausse) en tant que merco, et une réduction dans les contrats/theme mercenaires.

Pour les histoires de trop de tir ou de contrôle c'est plus du méta et il suffit d'un autre équilibrage pour que ça change. (En plus c'est une histoire de goûts.)
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 13 mars 2016 à 07:25:55
Justement, un caster de poutre demande bien plus de strat qu'un caster fond de table, pour la simple raison qu'il risque d'y passer si tu fais n'imp.
Bah, si ton adversaire sait ce qu'il fait et que tu fais n'imp avec un caster controle, tu vas te prendre 5 points au scénar vite fait.
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Haley derrière son muret et avec un arc node, en terme de strat c'est pas le même niveau.
Pas du tout d'accord. Avec Haley, t'as un jeu qui a une courbe de puissance qui fait une belle cloche ou tu perd lentement à clock attrition après ton feat. Ca pousse à score vite, à dominer. Haley deceleration full camp dans une zone, c'est pas suréaliste.
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De plus, quand tu lis la page 5, le fluff, que tu regardes les illustrations, c'est jamais Haley derrière un muret et un cloud, c'est X au milieu de la poutre, et hélas (à mon sens), c'est assez rare en jeu.
Par contre, t'as irusk derrière cinq shocktrooper quand kara sloan commence à le canarder.
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Certains s'éclataient à jouer nain à Battle (sisi) et à bouger de 3'' dans la partie, tous les gouts existent, il est clair que ça n'est pas le miens.

Quand à voir si les contrôle/gunline dominent : Haley 1/2, Denny 1/2, Vayl 1/2, Kruger2/Morvhanna2, Harbi etc... Les Xerxis 2, Karchev, Butcher 1/2 (hors tiers idiots), Reznick 1/2 ne voient que bien peu les tables et encore moins les top. On peut trouver ça cool mais ça reste un fait assez évident.
Tu confond un peu contrôle et fond de cour. Mais bon, déjà niveau fluff, Issyria et Irusk (planqué derrière les shocktrooper), c'est pas très page 5.

Butcher 1 est pas vraiment un caster monte au front franchement. avec deux super upkeeps et un feat qu'il fait des trous, t'es souvent plus tenter d'upkeep 2, d'allouer 3 jusqu'à la fin du jeu. Mais avant le dernier acte, Butcher est plutôt derrière, parce que s'il dépense au front, il meurt.

Mais surtout, c'est le principe quoi. Si ces caster pouvaient avancer facilement, sans prendre de risque, franchement, ca serait WFB... Cela dit, j'aime beaucoup les derniers caster tanky (durst, thyron). Après, les premiers exemple ont clairement (morghoul2, thyra) pas été une réussite.

Et la page 5, elle dit que le jeu te fera pas de cadeau, pas que les gunlines c'est lame.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mike brant le 13 mars 2016 à 08:45:34
Les gars vous avez fumé quoi avec la corrosion? si tu check le feu tu check la corrosion. Vous avez jamais joué contre asphy 2 ou je rêve? vous trouvez ça normal le gars qui touche auto tout sur 5 pas et qui si il te tue pas te fout l'effet continue corrosion sur ton infanterie donc 2/3 chance de crever en phase de maintenance?

Il y a de très bonne idée. Mais clairement c'est pas a nous de faire ce job c'est un truc de professionnel et de très loin. Il suffit de voir comme le fait de jouer tel ou tel faction oriente ton point de vue sur le sujet. De plus pour appréhender certaines mécanique d'équilibrage il faut avoir une bonne connaissance du monde militaire pour éviter certain piège.

ce qu'il manque au casteur de close c'est 2 point d'armure la plupart du temps.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 13 mars 2016 à 09:00:11
De remarques très intéressantes, c'est cool de voir aussi différentes façon de voir le jeu.

Par contre j'ai beau chercher je n'arrive vraiment pas à voir ce qu'apporte les dégats élémentaires au jeu...Si vous avez des exemples je prends parce que pour l'instant à par rendre des matchs impossibles (ou beaucoup plus compliqué : genre gore3/immun froid) par juste l'impossibilité d'agir dessus...

Quand au problème contre Asphy2 c'est pas tant la corrosion que le bile thrall qui est violent.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mike brant le 13 mars 2016 à 09:15:00
sisi c'est la corrosion. Perso le bilou si je ne le tue pas j'ai une unité de zealot qui peut minifeat pour négliger les dégâts ou alors une unité de flameguard qui shield wall+minifeat pour avoir 21 d'armure et tanker les dégats des biloux ... sauf que ne faite bah non corrosion = 2/3 de on unité qui meurent à ta phase de maintenance car 1 pv auto. Je t'assure que ça change énormément de chose dans le match up.
Ne pas le voir c'est se mettre une oeillère tellement c'est évident. C'est typiquement le truc qu'un joueur blight ne verra jamais car entre le true sight pour tout le monde et le 0 infanterie mono pv dans les listes c'est pas un problème pour lui.

Ce qu'apporte les effet continue c'est du réalisme et ça ouvre certain match up. Après on est d'accord que le ruling est pas foufou et que ça mérite un balance.

Pour moi le problème du tough c'est pas ça. Le problème du tough c'est que tu peux le faire 5 fois dans le même tour sur la même fig. Ca devrait être limité à un tough par figurine après elle a le status tough et ne peut plus en refaire un. Ca t'oblige a mieux te placer, ça évite la frustration et ça rend le truc moins "WH40k"
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eloi De Murphy le 13 mars 2016 à 10:42:51
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Perso le bilou si je ne le tue pas j'ai une unité de zealot qui peut minifeat pour négliger les dégâts ou alors une unité de flameguard qui shield wall+minifeat pour avoir 21 d'armure et tanker les dégats des biloux ... sauf que ne faite bah non corrosion = 2/3 de on unité qui meurent à ta phase de maintenance car 1 pv auto. Je t'assure que ça change énormément de chose dans le match up.

Mais c'est le fait que le bilou touche auto et corrode qui pose "problème".
Là on parle d'un contre absolu (plein de piéton contre du bilou). Je ne vois aucun problème là-dedans (peut-être légèrement modifier le bilou, genre si mouvement pas d'explosion, ça deviendrais définitivement défensif, et ça serait quand même utilisable avec excarnate).
Pour en revenir au contre, si on commence à faire la chasse à tout ce qui dégomme notre façon de jouer / les ref d'une armée on va jamais s'en sortir. les bilous, ça implose du piéton, point.
Si jamais les bilous vont faire un duel contre de la cavalerie et/ou des warjack ils deviennent vite un peu pourri.

Citer
C'est typiquement le truc qu'un joueur blight ne verra jamais car entre le true sight pour tout le monde et le 0 infanterie mono pv dans les listes c'est pas un problème pour lui

Différent outil pour différent match-up. Le Blight tu lui sors 40 piétons tough, il te regarde l'air fatigué, le cryx il s'en fout complètement.

C'est exactement ce genre de truc dont je me méfie. Si c'est fort contre vous/votre faction, ce n'est pas nécessairement pété (surtout que bon, les bilous en Menoth c'est très gérable quand même), c'est juste une mécanique de gameplay.

Mon avis sur le tough : évitez les mécanique "une utilisation par tour", ça passe avec 10-20 figs (et encore c'est déjà chiant, c'est un jeu à clock les mecs), mais 40-50 ça devient l'enfer. Le principal truc qu'il faut changer dans le Tough :

- Le retirer des warcasters/warlock en dehors d'un feat/spell : parce que retirer une condition de victoire sur un 5+ sans condition, c'est complètement con. Pas de mérite, pas de strat, le maximum de "j'ai eu du bol alors tu gagne pas".

- Si une figurine se fait toucher par une attaque qui l'élimine sans jet d'armure, pas de tough. Ce que ça amène : le piéton armure 16 qui se prend une tendre patate de colosse POW 20, il ne fait pas de jet de tough, car la POW est de base supérieur à l'armure. Sniper, Anatomical Precision (qui devrait marcher sur les undead sérieux) n'autorise pas le tough non plus, car pas de jet d'armure nécessaire. Les sorts qui font un point de dégât auto même délire... Comme ça on rajoute des règle accessible pour tous pour gérer le tough, on diminue l'importance de tough sur les escouade low armure (et on diminue ainsi le spam de piéton tough pas cher, ce qui nerf aussi Pipo), et ça reboost un petit peu les battlegroup (et moi ça m'a toujours gavé de voir un squelette/pirate tough se prendre une patate de warjack lourd pour finalement dire qu'il n'a rien senti).

Si on parle d'Asphy2, le problème n'est pas qu'il gère le piéton (y'a même mieux que lui pour ça), le problème c'est qu'il gère aussi l'armure, que son feat est très puissant et qu'il est à la limite de l'impossibilité à casterkill. Si j'avais le choix comme ça, je lui retire Parasite (trop universel, il peut tout gérer avec une seule liste d'armée), et le spell qui l'empêche de se faire charger cesse d'être un upkeep, comme ça il doit le raquer 2 par tour si il veux le garder.

Attention lorsque vous voulez méga booster votre caster de close; plus souvent qu'à son tour, c'est pas une très bonne idée. Si le caster devient trop résistant, d'un seul coup le casterkill devient très laborieux pour beaucoup de monde, et l'impunité c'est marrant 2 minutes, mais dans un jeu où la pression au scénar est réelle bof. 2 points d'armure c'est un peu ouf comme boost de stat pour beaucoup de wardude, si on commence à avoir des méga thon de partout va falloir rééquilibrer le jeu pour que les gun ai une chance, etc etc. C'est pas tant que le Butcher3 est pété (il ne l'est pas à mon avis), mais c'est surtout que les anciens caster "de contact" sont tout pourris, avec une liste de spell très mal imaginé puisque si ils sont devant ils doivent camper...

Sinon c'est toujours rigolo de faire des plans sur la moquette comète.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 13 mars 2016 à 10:46:15
Variante tough facile à gérer : pas de tough quand tu es KD.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eloi De Murphy le 13 mars 2016 à 10:49:14
Variante tough facile à gérer : pas de tough quand tu es KD.

Ouep, ça marche aussi, mais je voulais pas que ça se conjugue trop avec Sure Foot, le Covenant, etc..
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 13 mars 2016 à 11:17:51
Un moindre mal à mon humble avis.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 13 mars 2016 à 11:45:31
Pour le tough, la règle de Undercity est plutôt cool :
pour tuer un mec net, il faut dépasser d'au moins 5 (le chiffre est un exemple, il peut être adapté pour le système warmach ?), sinon il tombe KD auto et il faut le "tuer" une deuxième fois.

Sinon, quand je disais que le sujet m'intéressait, c'est plus le "pourquoi" que le "comment" d'une mk3 qui m'intéresse. Des idées de changements en profondeur comme ça, je trouve ça pas terrible, et je suis pas d'accord avec la quasi-totalité des propositions faites ici ;D

Pour moi, je me demande si une mk3 à court terme a un sens. Une "2.5", comme ce qu'était le "Remix" en mk1 ne suffirait-elle pas ?

Pour les règles : Les erratas commencent à être nombreux et lourds (de conséquences pour qui ne les a pas lus). Je pense que le système tourne bien tel qu'il est actuellement, sans besoin de changer les règles de base du jeu. On pourrait par contre imaginer que la sortie du prochain doc d'errata (on peut imaginer qu'ils profitent de l'occaz pour errater un peu plus d'un seul coup ?) soit accompagné d'un retirage du Prime "2.5", mis à jour, qui incluerait les erratas et les règles introduites en cours de mk2 : règles des colosses, des BE, des caster/lock units, des warbeast packs, etc.

Pour les profils : Peut-être que là on peut imaginer une remise à plat générale, non seulement de ce qui a été erraté, mais en profiter pour faire les changements qu'on n'ose pas faire en errata, via un deck de cartes à acheter comme début mk2 : remettre weapon master aux warders mais les passer à 11 points. Ou à 10 points et passer Battle-Driven en Granted sur une future UA à 3 points FA 1. Changer la RNG de certaines armes de tir (Ravagore :P ) ? Changer les stats de base de certaines refs mal équilibrées, voire changer en profondeur certains sorts ?

Pour les tiers : Idem, mais j'y crois pas vu qu'un tel bouquin existe déjà, ressortir, en bouquin ou en pdf un doc compilant tous les tiers (ou alors via une resortie des forcebooks avec les nouveaux profils, mais l'ensemble des profils + tiers ça fait un pavé, même sans fluff !) ré-équilibrés et "standardisés" (standardisés = évaluer le niveau de restriction par rapport au niveau de bonus, et donner des bonus équivalents à paliers identiques, genre tous les T4 donnent des gros bonus, les tiers 3 les points gratis, les tiers 2 les gadgets, les tiers 1 les modifications de FA ou bonus mineurs)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 13 mars 2016 à 12:03:04
Passer la melee range des Warjacks/beasts lourds à 1", ouais, c'est intéressant.
Le reste, bof. Un peu du même avis que McFo pour le coup.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 13 mars 2016 à 13:08:59
Pour le tough, je rejoins Eloi.
C'est la règle dans Alkemy pour l'équivalent du tough. Pas de jet de blessure = pas de tough.

Et pouf, voilà comment upper les trenchers commandos chez Cygnar ou les bloodrunners chez les Skornes ;)

Par contre faut errater anatomical précision pour que ça marche sur les uns rads (après tout ma femme à bien étudié le squelette en anatomie ^^)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 13 mars 2016 à 13:35:26
Citer
Pour les règles : Les erratas commencent à être nombreux et lourds (de conséquences pour qui ne les a pas lus). Je pense que le système tourne bien tel qu'il est actuellement, sans besoin de changer les règles de base du jeu. On pourrait par contre imaginer que la sortie du prochain doc d'errata (on peut imaginer qu'ils profitent de l'occaz pour errater un peu plus d'un seul coup ?) soit accompagné d'un retirage du Prime "2.5", mis à jour, qui incluerait les erratas et les règles introduites en cours de mk2 : règles des colosses, des BE, des caster/lock units, des warbeast packs, etc.

Pour les profils : Peut-être que là on peut imaginer une remise à plat générale, non seulement de ce qui a été erraté, mais en profiter pour faire les changements qu'on n'ose pas faire en errata, via un deck de cartes à acheter comme début mk2 : remettre weapon master aux warders mais les passer à 11 points. Ou à 10 points et passer Battle-Driven en Granted sur une future UA à 3 points FA 1. Changer la RNG de certaines armes de tir (Ravagore :P ) ? Changer les stats de base de certaines refs mal équilibrées, voire changer en profondeur certains sorts ?

Gros, gros +1
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 13 mars 2016 à 15:13:01
Il y a déjà eu une première étape avec les règles gratuites, peut-être envisager une mk2 remix avec tous les profils erratés gratuits en ligne ?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 13 mars 2016 à 15:22:24
La numérisation des règles et profils (via warroom) ouvre clairement la possibilité de modifier le jeu en profondeur sans passer par des réimpressions de rulebook/forcebook/cartes.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 13 mars 2016 à 15:32:02
Oué enfin WarRoom coûte un bras quand même et n'est pas traduit à ma connaissance.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 13 mars 2016 à 16:51:08
Oué enfin WarRoom coûte un bras quand même et n'est pas traduit à ma connaissance.
L'application est gratuite et une faction coûte ~5€, c'est beaucoup moins cher qu'un forcebook !
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Nasalem le 13 mars 2016 à 19:43:01
Pour les règles :
Après un déplacement quelconque toutes figurines non warjack/beast subissent un malus de -1/-2 au tir. Annulé par là règle gunfighter. Petit nerf au tir.
Toutes figurines non warjack/beast perd sa zone de CaC jusqu'à la fin du tour ou elle a couru. histoire d'être plus cohérent avec la course (un mec qui court n'est pas en charge).

Mes deux sous
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mantel le 13 mars 2016 à 20:43:04
Je trouve ça compliqué a matérialisé sur la table, en effet le tour de charge cela veux dire qu'un nombre de figurine vont avoir ce malus...
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Stuffy le 13 mars 2016 à 21:45:32
Z'êtes tous ouf ! Nerfez le tough sans toucher au coût en point des Troll et on est reparti pour une séance de pleurs de QQ ! ;D
Le reste, j'm'en tape. Moi, je joue avec les règles qu'on me donne et je les trouve bien. Les quelques rares soucis d'équilibrage / mécanique ne sont (à mon niveau) jamais la cause de mes défaites.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eloi De Murphy le 14 mars 2016 à 11:11:26
Je propose de nerfer Stuffy en l'empêchant de jouer à un format supérieur à 25 points, les opinions construites ne sont pas le but recherché de ce sujet.

Pour les règles :
Après un déplacement quelconque toutes figurines non warjack/beast subissent un malus de -1/-2 au tir. Annulé par là règle gunfighter. Petit nerf au tir.
Toutes figurines non warjack/beast perd sa zone de CaC jusqu'à la fin du tour ou elle a couru. histoire d'être plus cohérent avec la course (un mec qui court n'est pas en charge).

Mes deux sous

Wouah, c'est le pire truc que j'ai lu depuis bien longtemps.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 14 mars 2016 à 11:13:42
'tention Eloi, on va pas tarder à te dire que tu portes un tutu.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 14 mars 2016 à 11:17:14
Pour les règles :
Après un déplacement quelconque toutes figurines non warjack/beast subissent un malus de -1/-2 au tir. Annulé par là règle gunfighter. Petit nerf au tir.

Soit un différentiel de 3/4 en RAT entre une fig qui bouge et une qui sacrifie son mouvement pour avoir l'aiming bonus. C'est énorme. Et je ne comprends pas pourquoi il faudrait nerfer le tir.

Toutes figurines non warjack/beast perd sa zone de CaC jusqu'à la fin du tour ou elle a couru. histoire d'être plus cohérent avec la course (un mec qui court n'est pas en charge).

Soit un up du tir donc  ;D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Allan255 le 14 mars 2016 à 11:21:11
Pour les profils, de toutes façons s'il y a changement de règle, il faut adapter les profils. Et puis c'est tellement spécifique que je pense qu'il faut voir au cas par cas.

Pour les règles:

- Allonge : mettre la zone de mêlée standard a 1" ça diminuerait un peu l'avantage de l'allonge et ce serait plus
simple pour le placement des figurine, vu que PP arrive pas à les faire tenir sur un socle.
- Tough : augmenté la probabilité (genre 4+) mais le considérer comme un effet que gagne la figurine lorsqu'elle s'active et qui disparait des qu'il est utilisé.
- Effets continu : j'aime bien la solution malifaux où une autre figurine peut venir faire une action pour eteindre le feu sur une figurine alliée. Le problème serait de transposer ça à Warmachine ou il n'y a pas d'activation alternée.
- Degats elementaires : il y a juste le truc des attaques qui ont deux elements et pour lesquels il suffit d'être immunisé que je comprend pas bien. C'est pas réaliste, mais après tout on est pas dans un univers réaliste.

Et, soyons fous, si on envisage une MKIII, pourquoi ne pas envisager carrément la révoluzion :
- virer les arcs avants  ... rendons aux habitants des IK le droit de tourner la tête ! Je pense que ça fluidifierait le jeu en diminuant les problèmes de lignes de vue et de placement des figurines litigieux. Par contre ça peut avoir un impact gênant sur les free strike (surtout avec allonge) et le mur de bouclier.
- pouvoir mesurer avant de faire une action. Pareil je pense que ça aiderait pour les mesures un peu tendancieuses plutôt que d'essayer de corriger après avoir bouger la figurine parcequ'on pensait que ça passait largement (oubli d'un terrain difficile, de l'allonge d'une figurine) et qu'on a pas utilisé un proxy.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 14 mars 2016 à 11:26:03
- Allonge : mettre la zone de mêlée standard a 1" ça diminuerait un peu l'avantage de l'allonge et ce serait plus
simple pour le placement des figurine, vu que PP arrive pas à les faire tenir sur un socle.
Meilleur argument ever !
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eloi De Murphy le 14 mars 2016 à 11:32:36
'tention Eloi, on va pas tarder à te dire que tu portes un tutu.

Si il faut ça pour que le monde admire mes fesses, ça fait un argument de plus en faveur du Tutu.

Question : le prochain SR avait-il une date de prévue (plus ou moins) ? J'aimerais voir de nouveaux scénar.

Et c'est par cette transition aussi subtile que Aljamis bourré au milieu de ses potes (ce n'est pas une accusation Aljamis, tu est très beau bourré) que j'en profite pour dire qu'à mon avis les scénarios et les décors amène aussi beaucoup d'équilibrage dans un jeu.
Genre arrêter d'avoir des linéaires à ce point balèze ça peut se tenter m'voyez?

Sinon :

- Allonge : est censé être un gros bonus. Le problème ne vient pas de là (si il y a un problème), mais plus du fait que sans allonge on devrait coûter un peu moins cher (c'est ce que je dis aux hommes que j'engage pour me tenir compagnie le samedi soir).

- Effets continu : 70% du temps, ça marche à 100%. Perso j'ai jamais vu le problème avec cette règle, mais bon...

- Dégâts élémentaires : c'est un nerf (dans 90% des cas, attention ce pourcentage est complètement bullshit, un mec plus malin aurait dit "dans la majorité des cas"), et très rarement un buff. En gros, c'est une règle spéciale, y'a vraiment un problème avec ça? Perso je suis bien content de voir ça, ça permet d'avoir quelques solutions de niche.

- Virer les arcs avant : Absolument hors de question. Faites vos arcs, et faites votre placement, et laissez les sorts de placement avoir du sens, et laissez l'ordre d'activation être important, etc. Je ne suis pas pour rendre les choses compliqué pour rien, mais je suis pas venu jouer aux playmobils non plus.

- Pouvoir mesurer avant de faire une action :  très sincèrement, pourquoi pas. Même si, soyons honnête, vu la gueule des scénarios (mesurer autour des objos, les zones font 6x12, etc), la zone de contrôle, la taille de table fixe, et un peu d'entraînement, c'est un faux problème. Annoncez un truc, mesurez avant de bouger, si ça passe pas fuck it vous avez foiré.

Bon, plus je lis le topic plus je suis d'accord avec McFo : ne touchez à rien par pitié.

Ah si, j'ai une idée : je pense que pour le confort du joueur on devrait passer en plastique prépeint.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 14 mars 2016 à 11:39:41
J'dirais pas non à un petit nerf de tough.

Mais franchement, la majorité des suggestions jusque là sont absurdes. Je dis pas ça méchamment hein, mais ca oscille entre le sans intérêt et le négatif.

Donc, je vous rejoins avec McFo (auquel je suis impatient de pouvoir longuement parler de Dark souls 3)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: PingWoo le 14 mars 2016 à 11:41:00

Ah si, j'ai une idée : je pense que pour le confort du joueur on devrait passer en plastique prépeint.

+1
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Nefer le 14 mars 2016 à 11:41:32
Ah si, j'ai une idée : je pense que pour le confort du joueur on devrait passer en plastique prépeint.


Je sais pas si c'est du lard ou du cochon  ::) mais je serais carrément pour. Rien n'empêche de repeindre par dessus ^^
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 14 mars 2016 à 11:47:37
Question : le prochain SR avait-il une date de prévue (plus ou moins) ? J'aimerais voir de nouveaux scénar.
L&L donc juin. Il paraît que les règles de placement de décors changent et qu'il y en aura plus sur les tables.

Citer
- Allonge : est censé être un gros bonus. Le problème ne vient pas de là (si il y a un problème), mais plus du fait que sans allonge on devrait coûter un peu moins cher (c'est ce que je dis aux hommes que j'engage pour me tenir compagnie le samedi soir).

- Effets continu : 70% du temps, ça marche à 100%. Perso j'ai jamais vu le problème avec cette règle, mais bon...

- Dégâts élémentaires : c'est un nerf (dans 90% des cas, attention ce pourcentage est complètement bullshit, un mec plus malin aurait dit "dans la majorité des cas"), et très rarement un buff. En gros, c'est une règle spéciale, y'a vraiment un problème avec ça? Perso je suis bien content de voir ça, ça permet d'avoir quelques solutions de niche.
Le problème de l'allonge comme tu dis c'est que quand tu l'as pas, c'est trop facile de te bloquer. Un linéaire, un piéton devant une lourde... D'où le 1" min qui boosterait beaucoup pleins de trucs qu'on voit pas.

Les effets continus : la corrosion ça va, stall c'est n'importe quoi mais on le voit pas, mais alors le feu c'est juste ajouter une couche de mega chatte non nécessaire. Un caster qui se prend du feu par une déviation et qui du coup se retrouve midlife alors qu'il ne s'est exposé à aucun moment ça a juste aucun intérêt ludique.

Pas de problème particulier avec les effets élémentaires, ça serait juste un truc sympa à développer.

Donc, je vous rejoins avec McFo (auquel je suis impatient de pouvoir longuement parler de Dark souls 3)
Ça sert à rien il a pas de skills  ;D (ça c'est gratuit).
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ludmar le 14 mars 2016 à 11:55:27
Ah si, j'ai une idée : je pense que pour le confort du joueur on devrait passer en plastique prépeint.
Je sais pas si c'est du lard ou du cochon  ::) mais je serais carrément pour. Rien n'empêche de repeindre par dessus ^^

Je connais une société qui est passé à ce model pré-peint ce fut un échec total... on en parle maintenant au passé...
Dommage car avant d'être en pré-peint, c'était à l'époque les plus belles figurines qui sortaient...
Cette société c'était Confrontation/Rackahm :'(

Donc non pas de prépeint, pour le reste des autres propositions ni pour ni contre car au final ça fait partie du jeu...
Changer ou ne pas changer il y aura toujours des choses géniales et d'autres pas terribles.

Exemple tout simple :
- le tough, pourquoi 5 et 6 et pas juste le 6 ou carrément 4/5/6? c'est clairement toujours subjectifs!
- Idem le stealth, pourquoi 5 pouces et pas plus ou moins?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eloi De Murphy le 14 mars 2016 à 12:05:31
HS

Citer
Dommage car avant d'être en pré-peint, c'était à l'époque les plus belles figurines qui sortaient...

Je vais encore me faire l'avocat du diable, surtout dans un sujet où ça n'a rien à faire là, mais y'a trop de fantasme sur cette gamme. Beaucoup des figs, malgré une excellent réalisation, étaient grotesques, et surtout un enfer rougeoyant à peindre pour les types dans mon genre qui n'ont pas trop de temps à consacrer à ça.
J'ai vraiment très peu de nostalgie là-dessus, et encore moins quand je relis les règles du jeu (surtout les dernières versions qui partaient complètement en sucette).

Lier le prépeint d'une boîte à sa faillite n'est pas forcément évident, surtout vu la gestion désastreuse qu'ils ont fait de leurs finances.

Petit coup de coeur pour les gobelins quand même.

/HS

Citer
- le tough, pourquoi 5 et 6 et pas juste le 6 ou carrément 4/5/6? c'est clairement toujours subjectifs!

Parce que Tough 4+ c'est abominable, donc de série par pitié... Vous avez pas joué souvent contre 30+ pirates Tough 4+ pas vrai?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 14 mars 2016 à 12:08:31
Je pense pas qu'il faille trop toucher aux effets continus.
A la limite, on pourrait diminuer la puissance du feu pour lui donner une PoW 10, ce qui est beaucoup moins dangereux pour les casters tout en tuant assez bien l'infanterie < ARM16.
Pour le tough franchement je ne vois pas comment changer ça pour avoir quelque chose de simple et efficace.
La meilleure solution me semble de créer des solutions directement dans les factions.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 14 mars 2016 à 12:12:18
Vous vous en doutez sans doute depuis le temps que je m'en plains, il n'y a qu'une chose qui me dérange vraiment dans les règles actuelles :

Le Tough !

Je ne trouve vraiment aucun intérêt ludique à cette part inutile et incompressible de hasard (évidemment je parle au nom du Cygnar vu que c'est une Faction qui n'a aucun moyen de le virer).
Donc je suis totalement d'accord avec Conar et Eloi pour que le Tough soit annulé quand le POW ou P+S d'une attaque dépasse l'ARM de la figurine ayant Tough (ainsi que par les points de dégâts auto). Parce que moi aussi ça me hérisse de voir un piéton ARM 11 rendu Tough qui résiste comme qui rigole à un gros coup de poing POW 20 d'un colosse ("bah oui, il est robuste, j' te dis...", "ah, même à l'état de purée ?!?").
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ludmar le 14 mars 2016 à 12:28:22
Pour le prépeint je voulais juste dire que la qualité de figurine à baissé quand ils ont sortis le pré-peint.
Pour le reste niveau jeu et Cie, je ne jouais pas je faisais uniquement du modélisme.


Citer
- le tough, pourquoi 5 et 6 et pas juste le 6 ou carrément 4/5/6? c'est clairement toujours subjectifs!

Parce que Tough 4+ c'est abominable, donc de série par pitié... Vous avez pas joué souvent contre 30+ pirates Tough 4+ pas vrai?
[/quote]
je voulais être provocateur! Biensur que le touch à 4+ est inadmissible.
Pourquoi ne pas faire des toughs à 2 dés ou l'ont prend la valeur de commandement et la prise en compte des dégats supp.
Un peu comme l'enrage des Beasts
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eloi De Murphy le 14 mars 2016 à 12:37:57
Je ne pense pas que la mécanique du 5+ du Tough soit si gênante.

Ce qui manque, ce sont des moyens de gérer le tough qui ne sont soient pas overpowered.

Le truc, c'est que TakeDown, Grievous Wound et les mécaniques anti-heal sont tellements balèze contre d'autre truc que le Tough que PP est très avare dessus (et à juste titre).
J'aimerais bien voir une mécanique réservé à l'anti-tough, et uniquement à enlever les jets de tough. Sans RFP, sans empêcher le heal, etc etc.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ludmar le 14 mars 2016 à 13:12:23
Genre les armes magiques enlève le tough ;p
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 14 mars 2016 à 13:28:43
Le tout, c'est de donner un moyen simple de ne pas subir le hasard (par le biais de sa construction de liste) si on ne le veut pas.

Avant, je me plaignais aussi des jets de CMD mais il y a maintenant plein de moyen de ne pas les faire si on ne veut pas avoir à les faire (entre autres, merci Effigy of Valor ! ;D).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 14 mars 2016 à 13:34:34
Je serais pas surpris de voir fuel cache et/ou effigy of valor dégager au prochain SR : c'est un peu trop au dessus du lot.

Celà dit un objectif anti tough serait marrant.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eloi De Murphy le 14 mars 2016 à 13:45:07
Bon, et à quand les alliances inter-factions à la GW?

Histoire de voir comment ça se passe?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 14 mars 2016 à 14:08:52
Ma wishlist (c'est ça le sujet non  :P ):
_ Des vrais scénarios avec un objectif général et des objectifs secondaires mettant en valeur les différents types de troupes.
_ Prémesurage généralisé
_ Une activation alternée (c'est juste tellement mieux quand on y a gouté).
_ Refonte des règles spéciales trop "spécialisées" (anti-undead, anti-living...) ou alors vraie réflexion sur le principe des spécialistes.
_ Refonte des FA (rien au-dessus de FA 2, je serais même pour un FA 1 sur les warrior models).
_ Refonte des Tiers.
_ Tough remplacé par "si cette figurine a plus de 1PV au début d'une attaque, elle ne peut pas tomber à moins de 1 PV au cours de la dite attaque, figurine KO si arrivée au dernier PV". Les troupiers mono-pv tough passent à 2PV. Coût en point revu à la hausse puisque système plus fiable.
_ Les Minions et Mercos coûtent des points en plus s'ils sont pris hors de leur faction d'origine.
_ Eyeless sight ne permet plus d'ignorer le Concealment.
_ Impossibilité de placer volontairement un troupier hors formation. S'il est déplacé par un sort ennemi, il doit se mettre en formation lors de son prochain mouvement et ne peut pas recevoir d'éventuel ordre.
_ Ajouts de moyens d'enlever les effets continus (ça donnera des idées de solos en plus) mais arrêt du D6 de début de tour (si c'est pas enlevé par l'autre, c'est automatique - logique en activation alternée).
_ Suppression des arcs avant mais on garde les free strikes si sortie de zone de mêlée.

Voilou, et cher Papa Noêl, si tu pouvais peindre toutes les figs que j'ai dans les placard, je t'en serais reconnaissant.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Gaspaccio le 14 mars 2016 à 14:09:16
Le plus simple pour le tough, et la solution à déjà du être donné, c'est de ne pas pouvoir tough quand on est KD.

En gros, il faut 2 attaques qui réussissent pour tuer quelqu'un. Cela reste une très belle mécanique, et cela évite des situations ahurissantes de Tough sans fin...
De plus, les sorts/unités qui mettent KD peuvent donc devenir une nouvelle solution aux Tough.

De même, certaines combo restent très forte : Les immunisés au KD avec tough, mais elle ne court pas non plus les rues.  :)

Ps : J'aime beaucoup l'idée de l'allonge de base de 1ps pour les jack/beast, ça leurs redonne un vrai coté ++ face à l'infanterie.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: niamor le 14 mars 2016 à 14:21:36
Pour moi le tough devrais être dégressif on commence à +4 puis +5 +6 puis plus rien comme ça on peut prévoir un minimum si on a une pièce importante à buter on peut l'assurer et ça fait toujours autant chier les Berserks et autre swith hunter.

Un petit solo troll pourrait même remettre les compteurs de tough à zéro comme ça il garde leur truc de faction.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 14 mars 2016 à 14:23:36
Citer
_ Prémesurage généralisé

Oh oui .... je trouve ça tellement ridicule vu les 12 milliards de façon de gruger ça. Ne serait-ce que "j'ai réalisé la table et les décors, je connais leurs mesures, trololol".

Citer
_ Une activation alternée (c'est juste tellement mieux quand on y a gouté).

J'aime bien mais ... valable à Warmachine ? Ca ne me semble pas si facile que ça à mettre en place. 40k c'est un jeu ou typiquement on peut très facilement passer de l'un à l'autre. Mais Warmach vu certains sorts et feat je ne suis pas sûr.

Citer
_ Refonte des FA (rien au-dessus de FA 2, je serais même pour un FA 1 sur les warrior models).

+1

Citer
_ Tough remplacé par "si cette figurine a plus de 1PV au début d'une attaque, elle ne peut pas tomber à moins de 1 PV au cours de la dite attaque, figurine KO si arrivée au dernier PV". Les troupiers mono-pv tough passent à 2PV. Coût en point revu à la hausse puisque système plus fiable.

Plus simplement : Though auto mais si la figurine est KO pas de though

Citer
_ Les Minions et Mercos coûtent des points en plus s'ils sont pris hors de leur faction d'origine.

+1


Citer
_ Impossibilité de placer volontairement un troupier hors formation. S'il est déplacé par un sort ennemi, il doit se mettre en formation lors de son prochain mouvement et ne peut pas recevoir d'éventuel ordre.

Hmmm si le troupier se déplace, il ne pourra pas sortir de la zone de commandement du leader vu que ce dernier ne s'est pas encore déplacé ? Pour le coup ça complique énormément le truc.

Citer
_ Suppression des arcs avant mais on garde les free strikes si sortie de zone de mêlée.

Contre. C'est un des points qui me plait à Warmach. Ca oblige à réfléchir aux placements, ça permet de prendre efficacement à revers avec certaines unités. Je ne vois pas le problème que pose les arcs avant.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 14 mars 2016 à 14:25:15
Le tout, c'est de donner un moyen simple de ne pas subir le hasard (par le biais de sa construction de liste) si on ne le veut pas.

Avant, je me plaignais aussi des jets de CMD mais il y a maintenant plein de moyen de ne pas les faire si on ne veut pas avoir à les faire (entre autres, merci Effigy of Valor ! ;D).

Pas d'accord non plus, car le hasard fait partie du jeu.
Quand tu as besoin de faire un 4 ou un 5, que tu as boosté ton jet, mais qu'à ce moment précis tu sorts un triple as, ben tu es malheureux mais c'est le jeu.
Quand le joueur en face fait 4-5 tough d'affilé je comprends que ça puisse être fatiguant, mais nerfer le tough ne me semble pas être la solution.
Ou alors, comme ça a déjà été proposé : une figurine KD ne peut pas tough. Même si ça serait un nerf pour troll (faudrait une contrepartie quand même !), ben ça serait simple et vachement moins frustrant.

Citer
_ Tough remplacé par "si cette figurine a plus de 1PV au début d'une attaque, elle ne peut pas tomber à moins de 1 PV au cours de la dite attaque, figurine KO si arrivée au dernier PV". Les troupiers mono-pv tough passent à 2PV. Coût en point revu à la hausse puisque système plus fiable.

C'est compliqué ... Et avec des effets de jeux comme pipo ça l'est encore plus ...
J'imagine pas le bordel sur les cartes si tu as 10-15 piétons mono-pv ...

Après je ne suis pas du tout d'accord avec ta whislist Yool, à part peut être le point sur les Merco (qui serait fluff et cool).
J'ai vraiment l'impression que le jeu ne serait pas du tout le même, et que ça créerait plus de problèmes qu'autre chose.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ludmar le 14 mars 2016 à 14:29:03
Tough sur du 4+ et figurine KD ne peux pas tough.

On pourra Tough plus facilement mais pas le faire 50 fois de suite :p
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 14 mars 2016 à 14:33:45
Tough sur du 4+ et figurine KD ne peux pas tough.

On pourra Tough plus facilement mais pas le faire 50 fois de suite :p

Une belle idée, qui transformera la death star d'errant avec Harbinger vraiment intuable.
C'est pour ça qu'il est vraiment difficile de savoir comment changer une règle à warmach.
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Nefer le 14 mars 2016 à 14:37:31
Tough sur du 4+ et figurine KD ne peux pas tough.

On pourra Tough plus facilement mais pas le faire 50 fois de suite :p

Une belle idée, qui transformera la death star d'errant avec Harbinger vraiment intuable.
C'est pour ça qu'il est vraiment difficile de savoir comment changer une règle à warmach.

Là le problème c'est Harbinger pas le tough  ::)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Rawr le 14 mars 2016 à 14:40:32
Si le tough sans KD, pareil pour eIrusk en mode brique Iron Fang.
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 14 mars 2016 à 14:42:27
Tough sur du 4+ et figurine KD ne peux pas tough.

On pourra Tough plus facilement mais pas le faire 50 fois de suite :p

Une belle idée, qui transformera la death star d'errant avec Harbinger vraiment intuable.
C'est pour ça qu'il est vraiment difficile de savoir comment changer une règle à warmach.

Là le problème c'est Harbinger pas le tough  ::)

Oui et non, parce que full errants + convenant + pipo tu peux utiliser ça avec n'importe quel caster Menoth.
Ce que je voulais surtout soulever, c'est qu'on ne peut pas faire un changement de règle comme ça sans tomber dans des situations absurdes, et que tout doit être parfaitement réfléchis au risque de tout faire partir en vrille.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 14 mars 2016 à 14:48:55
Citer
Après je ne suis pas du tout d'accord avec ta whislist Yool, à part peut être le point sur les Merco (qui serait fluff et cool).
J'ai vraiment l'impression que le jeu ne serait pas du tout le même, et que ça créerait plus de problèmes qu'autre chose.
Oui je comprends. Mais c'est normal. Moi la Mk2 ne me fait plus du tout bander donc je serais preneur d'un travail de refonte plus conséquent.

Je pense que les équilibrages à l'intérieur des factions ne sont pas très bons (choix évidents et références dispensables), que la variété sur les tables n'est pas à la hauteur du nombre de références dispos et que le jeu est souvent inutilement compliqué et/ou laisse trop de place à la possibilité de se tromper/gruger.

J'ai pris une petite pause Warmachine pour aller voir d'autres jeux, même si je ne désespère pas de m'y remettre (j'ai recommencé à en peindre en tout cas). Du coup j'ai vu des principes de jeu qui pourraient rendre Warmach' beaucoup plus élégant.

Citer
J'aime bien mais ... valable à Warmachine ? Ca ne me semble pas si facile que ça à mettre en place. 40k c'est un jeu ou typiquement on peut très facilement passer de l'un à l'autre. Mais Warmach vu certains sorts et feat je ne suis pas sûr.
Il faut modifier certains sorts et feats mais c'est carrément jouable.
L'activation alternée introduit même une variable très intéressante qui est le contrôle du nombre et de l'ordre d'activation.
Je pense que l'on y gagnerait énormément en plaisir de jeu (parce que bon attendre 20 minutes que l'adversaire ait fini son tour 3, il y a plus passionnant quand même).

Citer
Ce que je voulais surtout soulever, c'est qu'on ne peut pas faire un changement de règle comme ça sans tomber dans des situations absurdes, et que tout doit être parfaitement réfléchis au risque de tout faire partir en vrille.
Dans l'optique d'une Mk3 et pas d'une Mk2.5 (comprendre: refonte de certains profils), cela ne me paraît pas gênant de revoir certaines références pour adapter aux nouvelles règles.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 14 mars 2016 à 14:50:50
C'est marrant Yool, mais je suis contre / pas d'accord la totalité de tes points ;)

@Rawr : ouai enfin, eIrusk est pas craqué au point de pas supporter un buff.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: niamor le 14 mars 2016 à 14:52:03
Baldur (solid ground)+ Witch doctor.
Madrak (sure foot)+ Witch doctor.
ect...

Ça doit se décliner de plein de façon, non ? C'est un up déguisé de purif tout ça.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Frere_Amadeus le 14 mars 2016 à 14:57:52
Citer
Les Minions et Mercos coûtent des points en plus s'ils sont pris hors de leur faction d'origine.

Étrangement, je préfèrerai qu'ils coûtent moins cher avec les factions Mercos/Minions que plus cher chez les autres ...

Pour ce qui est du Tough/Fire/ ... Tout ce qui ajoute une part de hasard fausse "la stratégie" : Quand on tombe sur Moulax, le roi du dé : fête du slip (et ça marche aussi contre Jean Malmoulard, le roi du fumble), donc je préfèrerai un truc plus mécanique (qui du coup serait prévisible, donc négociable).

+1 pour les mesures (comme dans le jeu video où la question ne se pose pas)

Mes deux pepettes

--
Christophe
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 14 mars 2016 à 15:01:15
Baldur (solid ground)+ Witch doctor.
Madrak (sure foot)+ Witch doctor.
ect...

Ça doit se décliner de plein de façon, non ?
Exactement, on peut rajouter les Bloodgorgers avec Gerlack, les Pirates avec Gorten, les Kriel warriors, n'importe quels minions avec un willbreaker...

C'est bien de proposer des trucs, mais réfléchissez quand même un peu aux conséquences évidentes.

Sinon, passer Warmach en alterné et c'est plus warmach. Les gunlines deviennent méga forte (parce que si on commence à activer l'unité de devant elle se fait fumer gratuitement, et si on attend elle gêne les autres...), les combos très compliquées... Non vraiment j'y crois pas du tout (et j'aime beaucoup Epic et Malifaux, mais les profils et règles sont beaucoup plus simple pour l'un et on joue beaucoup moins de figurines dans l'autre).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Rawr le 14 mars 2016 à 15:06:01
Citer
@Rawr : ouai enfin, eIrusk est pas craqué au point de pas supporter un buff.

Certes c'est un très bon caster, rien de craqué, mais justement c'est le genre de buff qui rendrait ça débile, tough 4+ sans kd sur 24 figs en shield wall qui avancent super vite les uns à travers les autres et qui tapent comme des thons.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ludmar le 14 mars 2016 à 15:08:07
La modification du Tough peut également dire la modification d'autres références pour empécher des synergies hallucinnantes...
On parle de MKIII, pas d'un simple errata...

Ou sinon, pour eviter tous les problèmes avec le KD vu que ça vous perturbe :p

premier coup : Tough sur un 4+ (quand c'est à 4 sinon on commence à 5 ;) )
deuxième coup : Tough sur un 5+
troisieme coup : Tough sur un 6+
quatrieme coup : t'es mort!

Mais bon ça va pas non plus révolutionner le jeu de changer le Tough.

AHMA, il serait bien plus intéressant d'avoir un jeu avec d'un côté des armées à très hautes def et d'autre a très hautes armures. Ne plus avoir une course à l'armure comme actuellement. Avoir des armées avec majoritairement des 14/15/16 def et des armures à 10/11, "des anguilles". Je trouverai ça bien plus interessant.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eusebe31 le 14 mars 2016 à 15:09:54
Pour le bien de la diversité du jeu, une taxe sur les fa pourrait brider les Spam débiles.
Genre ta 2e unit/model coûte 1 pt sup, ta 3e coûte 2pts sup et ainsi de suite.

Ce genre de système pourrait également être appliqué aux mercos.
Genre dès la 2e unit/model merco dans ta liste tu payes 1 pt  sup, 2pts dès la 3e, le tout cumulable à la taxe sur les fa ça limiterait pas mal le truc sans rendre les mercos inaccessibles.

Pour le tough, un malus de -1 sur le jet de dé par tough réussi sur la même fig pourrait être une piste (7 étant un échec bande de gros malins).

Le reach à un Ps ça en fait rêver plus d'un,  ne serait ce que pour les jack/beast

Les effets continus méritent d'être revus,  pas mal de propositions ont été faites.

Ma pierre au rêve eveillé ;)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: niamor le 14 mars 2016 à 15:13:36
Arrêtez de vouloir toucher le prix des mercos.

C'est déjà assez chiant d'avoir en Orboros autant de Friendly faction effect. C'est ça le truc qui fait qu'on en prend moins, PP vous devancé.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 14 mars 2016 à 15:49:39
Citer
C'est déjà assez chiant d'avoir en Orboros autant de Friendly faction effect. C'est ça le truc qui fait qu'on en prend moins, PP vous devancé.
Je comprends pas bien. En Orboros, les croaks, les nyss, le witch doctor et pendrake sont super populaires non ?
Si on joue eMorv bien sûr les minions ne sont pas très intéressants (et encore, le witch doc rend bien service) mais avec les Kruegers par exemple, les Minions ont tout à fait leur place.

Quand tu joues des casters comme Cassius ou Mohsar (je sais c'est pas populaire), les slaughterhousers cochons, voir les bone grinders, ont leur place.

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: niamor le 14 mars 2016 à 15:56:25
Ben

Krueger 2 (Inspiration [mauvaise fois])
Morvahna 1 (Regrowth, Sacrificial Pawn) et 2 (Feat)
Bradigus (Tiers 4 oblige)
Kromac 2 (Feat)

Bref on tend vers moins de minions à chaque nouveau warlock.

PS : C'est quoi Cassius ou Mohsar ?
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: elric le 14 mars 2016 à 16:21:27
PS : C'est quoi qui Cassius ou Mohsar ?

Mohsar (http://www.victoriagame.fr/hordes-cercleorboros-warlocks/mohsar-the-desertwalker-495.html)
Cassius (http://www.victoriagame.fr/hordes-cercleorboros-warlocks/cassius-the-oathkeeper-wurmwood-tree-of-fate-504.html)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 14 mars 2016 à 16:25:34
Citer
C'est déjà assez chiant d'avoir en Orboros autant de Friendly faction effect. C'est ça le truc qui fait qu'on en prend moins, PP vous devancé.
Je comprends pas bien. En Orboros, les croaks, les nyss, le witch doctor et pendrake sont super populaires non ?
Baaaaaaaah, pas tant que ca. Pas encore vu de Nyss en orboros. Pendrake, oui un peu plus. Les croack, ca va vraiment dépendre des casters, ça me parait excellent avec eKrueger par contre.

L'un dans l'autre, Hordes est en général plus faction oriented.

@rawr : aucune raisond e passer le tough à 4+, on est d'accord ;)
Baldur (solid ground)+ Witch doctor.
Madrak (sure foot)+ Witch doctor.
ect...

Ça doit se décliner de plein de façon, non ?
Exactement, on peut rajouter les Bloodgorgers avec Gerlack, les Pirates avec Gorten, les Kriel warriors, n'importe quels minions avec un willbreaker...
C'est à dire que tout ca, c'est pas spécialement des refs raquées.

Par contre, je trouve que ca nerf le tough en série des witch doctor et des banes. L'un dans l'autre, ça me va.

@Elric : Sarcasm error Abort, Retry, Ignore ?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 14 mars 2016 à 17:04:25
Citer
Pas encore vu de Nyss en orboros.
Ils sont effectivement moins populaires qu'à une époque. Et les croaks les tuent un peu.
Ils dépassent amha toutes les références Orboros lorsqu'ils sont utilisés avec pKrueger (caster au combien sous utilisé mais toujours cher à mon coeur, et encore très efficace en tournoi en fait).
J'admets qu'ils sont un peu passés de mode avec eKrueger (et puis avec l'arrivée des croak c'est juste la mort).
Avec Cassius, il a une bonne synergie.

Citer
L'un dans l'autre, Hordes est en général plus faction oriented.
C'est très vrai.

Citer
PS : C'est quoi Cassius ou Mohsar ?
Espèce de sacripant sacrilège !
C'est vrai que ces pauvres warlocks sont peu joués et à raison. Dans un match Legion on est proche de l'auto lose contre un joueur décent.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: K-Az le 14 mars 2016 à 17:54:38
A titre perso, il y a peu de chose dans le corpus de règles actuel qui me fasse dire "là, ça déconne".

- Les throw: si le lancé pouvait être arrèté par une figurine de taille equivalente ou plus grande que le lanceur, plutôt que le lancé, ça me paraitrait plus physiquement correct.
- Proportion/interet des jack par rapport aux pitoux, en jouant sur les power attack aidant à "lutter" contre l'infanterie, genre revoir le trample, ..., eventuellement l'apparition d'un sweap like.
- le tough, bon, pour être franc, c'est la possibilité de répétition qui me gène pour son côté "le tough de trop qui fout tout par terre", Un ajout à la fin de la comp du genre, "...la fig se soigne d'un pv, est mise KO et tough n'est plus utilisable pour le turn"?
- Concernant les obstacles linéaires, c'est vrai que ludiquement, c'est pénible de ne pas pouvoir faire grand chose au close au travers d'un muret, au moins valider la charge quand "on aurait pu si...", mais c'est plus selon moi un soucis de "tu fini pas sur le muret" que d'allonge (i.e d'imaginer pratiquement le décors (2D/3D)

K-Az
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 14 mars 2016 à 18:46:07
Pour rebondir sur les remarques très intéressantes du camarades si dessus :

-le fait que les murets empêchent de se placer dessus c'est juste l'enfer sur terre pour les caster B.E par exemple vu que le muret est systématique ou presque sur les tables de jeu. Peut être quelque chose à faire de ce côté.

-Ensuite revoir les profils ou les power attaques, ou les deux. En effet quel intérêt de faire une clé de bras quand tu peux défoncer la beast adverse en un tour ou presque...C'est toute l'articulation dégâts / contrôle qu'il faut revoir autour des jacks/beast. Le sweep (balayage) et le trample (piétinement) pourrait être ouverts à toutes les jacks/beast, pourquoi pas les légers aussi d'ailleurs, ou alors faire des power attaques gratuite, notamment pour permettre davantage de présence de jacks à warmachine, bref des choses à creuser de ce côté.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Kintaro le 15 mars 2016 à 10:31:18
Ce qui m’a toujours fait tiquer Mk1 et 2 c’est :

Un Warjack lourd KO ne bloque pas la ligne de vu sur un piéton KO …

Une Warbeast lourde, ou depuis leur création, un Gargant, Battle Engine disparaissent « pouf », alors qu’un Warjack léger laisse une épave …
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: baldur59 le 15 mars 2016 à 10:38:48
Oui il devrait rester une carcasse de cadavre qui apporterait le terrain difficile comme les jacks.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 15 mars 2016 à 10:48:47
Chez les Druides on balaye derrière notre Woldwrath quand il tombe par terre  ;D :P .
On est écolo nous, c'est pas comme ces pollueurs des nations civilisées.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Stuffy le 15 mars 2016 à 10:56:29
Oui il devrait rester une carcasse de cadavre qui apporterait le terrain difficile comme les jacks.
Et un gabarit de chute qui écraserait/endommagerait les figs en dessous ! :D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 15 mars 2016 à 14:32:39
Citer
Un Warjack lourd KO ne bloque pas la ligne de vu sur un piéton KO …

Étant au sol tous les deux et toi plus haut (si tu es debout) ça me semble plutôt cohérent.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Kintaro le 15 mars 2016 à 14:54:44
Citer
Un Warjack lourd KO ne bloque pas la ligne de vu sur un piéton KO …

Étant au sol tous les deux et toi plus haut (si tu es debout) ça me semble plutôt cohérent.

Ca dépend à qu'elle distance :
Qu'un Long Gunner puise tirer à 16 ps sur un Gob au tapis, qui est derrière un Titan également au tapis ... Mouais !
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 15 mars 2016 à 15:02:06
Citer
Un Warjack lourd KO ne bloque pas la ligne de vu sur un piéton KO …

Étant au sol tous les deux et toi plus haut (si tu es debout) ça me semble plutôt cohérent.

Ca dépend à qu'elle distance :
Qu'un Long Gunner puise tirer à 16 ps sur un Gob au tapis, qui est derrière un Titan également au tapis ... Mouais !

Faut pas le voir comme une solution qui doit coller à un certain réalisme, mais à une solution de gameplay.
Ca signifie qu'en gros, tu dois faire gaffe à ton solo/caster si il se cache derrière des gros machins, car si ils sont mis KO, ton caster/solo sera en danger.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 15 mars 2016 à 16:04:52
Oui faut pas oublier que c'est un jeu aussi. Si pas mal de choses sont très logique en terme de réalité/gameplay (la différence entre stationnaire et KO par exemple), je ne pense pas que le jeu ait pour but de retranscrire totalement les interactions de la vie réelle. Je pense que dire "Si t'es KO tu ne gènes pas les lignes de vue" c'est davantage convenable en terme de règles que "si t'es KO tu ne gènes pas les lignes de vue, sauf sur les figurines KO ayant un socle plus petit ou égal au tien".
Ca complexifierait inutilement le truc.

Ne pas oublier de noter par exemple que le jeu ne retranscrit pas un certain dynamisme de la réalité (vu que c'est statique des figurines, c'est pas du "temps réel" au sens d'un fps sur console par exemple). Davantage dommage, je trouve assez illogique que les figurines d'une même unité se bloque (le passage ou les lignes de vues). A mon sens une même unité devrait être suffisamment coordonnée pour éviter cet écueil.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: rem le 15 mars 2016 à 16:20:07
. Davantage dommage, je trouve assez illogique que les figurines d'une même unité se bloque (le passage ou les lignes de vues). A mon sens une même unité devrait être suffisamment coordonnée pour éviter cet écueil.

 Je trouve que ça force à gérer un placement  propre, vue le cmd des figs à warmachine, c'est pas irréalisable. Et pour passer à travers les copains, et bin mes dernières 4 minutes récentes de Troll ball m'ont démontré que même avec les des joueurs qui se connaissent un peu, et bin c'est un beau bordel pour "tenir son allonge " et "avoir un couloir de charge" ;)

 Rem
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: niamor le 15 mars 2016 à 16:21:11
Davantage dommage, je trouve assez illogique que les figurines d'une même unité se bloque (le passage ou les lignes de vues). A mon sens une même unité devrait être suffisamment coordonnée pour éviter cet écueil.

Ben dans la vraie vie quand tu fais du sport, par exemple, tu coupes pas la trajectoire de ton équipier pour éviter de le gêner, ou de te le prendre dans la tronche.
Pourtant vous êtes dans la même équipe, mais hors pyramide humaine ou dans l’intimité conjugale (ou même extra conjugale je ne juge pas), deux personnes ne peuvent pas être au même endroit en même temps.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 15 mars 2016 à 16:29:51
Il y a pas une compétence qui s'appelle ranked attack ? :-*
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 15 mars 2016 à 16:33:02
. Davantage dommage, je trouve assez illogique que les figurines d'une même unité se bloque (le passage ou les lignes de vues). A mon sens une même unité devrait être suffisamment coordonnée pour éviter cet écueil.

 Je trouve que ça force à gérer un placement  propre, vue le cmd des figs à warmachine, c'est pas irréalisable. Et pour passer à travers les copains, et bin mes dernières 4 minutes récentes de Troll ball m'ont démontré que même avec les des joueurs qui se connaissent un peu, et bin c'est un beau bordel pour "tenir son allonge " et "avoir un couloir de charge" ;)

 Rem

Pour avoir fait de la baston médiévale en rang, je confirme à 100%.
En plus ça simplifie beaucoup le jeu, et booste énormément les unités (ce dont elles n'ont pas besoin je pense).
Et pour la règle, c'est plutôt tactician il me semble.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 16 mars 2016 à 09:00:56
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Ben dans la vraie vie quand tu fais du sport, par exemple, tu coupes pas la trajectoire de ton équipier pour éviter de le gêner, ou de te le prendre dans la tronche.
Pourtant vous êtes dans la même équipe, mais hors pyramide humaine ou dans l’intimité conjugale (ou même extra conjugale je ne juge pas), deux personnes ne peuvent pas être au même endroit en même temps.

D'où le "ce n'est pas la vrai vie", c'est un jeu. Dans la vrai vie, tu n'attends pas immobile que ton adversaire joue son tour en te tapant dessus non ? Pourtant on le fait à Warmachine. La conception du "les figurines ne devraient pas se gêner pour les déplacements", c'est simplement parce qu'elle bouge tout le temps, si on retranscrit dans la réalité. Elles ne sont justement pas statiques.

Après je ne suis pas pour qu'elle puissent se chevaucher en fin de mouvement. Mais lors d'un mouvement que tu puisses passer à travers une figurine d'une même unité (l'unité s'active entièrement après tout) ça ne me choquerait pas, au contraire. Après c'est un jeu et c'est une règle qui pose ses contraintes, ses défauts et ses avantages (bon les avantages assez peu ^^). le but comme je le disais c'est pas franchement de retranscrire la réalité.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 16 mars 2016 à 09:43:25
Dans la vraie vie, je vois pas à travers les gens surtout.

Dans le jeu, c'est bien mieux comme ça, merci ;)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: niamor le 16 mars 2016 à 10:34:16
Dans la vraie vie, je vois pas à travers les gens surtout.

Dans le jeu, c'est bien mieux comme ça, merci ;)

Pas besoin de voir a travers, il y a eyesless sight qui fonctionne en vrai :

https://www.youtube.com/watch?v=UJBYf7Y-Axs (https://www.youtube.com/watch?v=UJBYf7Y-Axs)

Ils ont pas une super RAT, mais ils sont quand même fort niveau placement même si ils n'ont pas Tactitian [équipier]
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 16 mars 2016 à 12:55:17
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Dans la vraie vie, je vois pas à travers les gens surtout.

T'es gentil à troller mais ne pas lire un mot sur deux éviterait des trolls franchement mauvais. Tu nous as habitué à mieux. Bis repetita : dans la vrai vie tu bouges, tu ne restes pas figé, de fait tu peux parfaitement viser dans une cohésion d'unité.

Et ce que tu n'as pas lu avant de te précipiter voracement sur ton clavier : Après c'est un jeu et c'est une règle qui pose ses contraintes, ses défauts et ses avantages (bon les avantages assez peu ^^). Le but comme je le disais c'est pas franchement de retranscrire la réalité.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 16 mars 2016 à 12:59:13
Faudrait voir à se calmer, il n'y a pas de troll.

Si tu veux que tes figurines se bougent pour laisser tirer, tu les bouge telles que ne gêne pas pour les lignes de vues avec leur mouvement. A un état de déplacement donné, je vois rien de choquant par rapport à la réalité qu'un modèle bloque la ldv d'un membre de l'unité.

Et comme je l'ai dit, niveau jeu, c'est très bien comme ça : plus intuitif sur la règle, et plus exigeant sur les placements.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 16 mars 2016 à 13:02:12
Après c'est un jeu et c'est une règle qui pose ses contraintes, ses défauts et ses avantages (bon les avantages assez peu ^^). Le but comme je le disais c'est pas franchement de retranscrire la réalité.

Un avantage simple : ton adversaire est soumis aux mêmes contraintes, donc tu peux en profiter pour le bloquer.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 18 mars 2016 à 09:28:12
Yep, donc assez peu au final ^^ Mais il y en a.

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Si tu veux que tes figurines se bougent pour laisser tirer, tu les bouge telles que ne gêne pas pour les lignes de vues avec leur mouvement. A un état de déplacement donné, je vois rien de choquant par rapport à la réalité qu'un modèle bloque la ldv d'un membre de l'unité.

C'est pas exactement ce que je dis  :-\ ?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 18 mars 2016 à 09:59:22
Bah explique toi avec toi même, alors, c'est toi qui est venu me dire que je trollais.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 18 mars 2016 à 11:17:53
Moi il y a un truc qui m'a toujours dérangé : un Pureblood peut tuer des Farrow Brigands enterrés en leur soufflant dessus  >:(

#GrandMéchantLoup #TroisPetitsCochons #MaisonEnBrique #BrigandWarlordGate
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 18 mars 2016 à 14:03:39
Dans la vraie vie, je vois pas à travers les gens surtout.

Dans le jeu, c'est bien mieux comme ça, merci ;)

Il ne se souvient même pas de ses propres interventions x]
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 18 mars 2016 à 14:43:09
Au début je pensais que t'étais sérieux, et que tu pensais vraiment que j'essayais de te contredire alors que le post va dans ton sens. Ce qui m'aurait amené à te préciser que poster derrière toi n'est pas synonyme d'antagonisme ou de désaccord.

Mais là, j'ai compris que tu trolles, donc c'est bon, arrêtons là, et reprenons la discussion mkiii, merci.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Rafa le 18 mars 2016 à 20:39:14
Au début je pensais que t'étais sérieux, et que tu pensais vraiment que j'essayais de te contredire alors que le post va dans ton sens. Ce qui m'aurait amené à te préciser que poster derrière toi n'est pas synonyme d'antagonisme ou de désaccord.

Mais là, j'ai compris que tu trolles, donc c'est bon, arrêtons là, et reprenons la discussion mkiii, merci.

Tu boudes ? T'es plus le seul con à pourrir BG ;(
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 18 mars 2016 à 21:51:10
Au début je pensais que t'étais sérieux, et que tu pensais vraiment que j'essayais de te contredire alors que le post va dans ton sens. Ce qui m'aurait amené à te préciser que poster derrière toi n'est pas synonyme d'antagonisme ou de désaccord.

Mais là, j'ai compris que tu trolles, donc c'est bon, arrêtons là, et reprenons la discussion mkiii, merci.

Tu boudes ? T'es plus le seul con à pourrir BG ;(
Genre j'étais le seul.
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Stuffy le 18 mars 2016 à 23:32:17
Genre j'étais le seul.
Bah honnêtement, depuis que Spiff et Portal ne postent plus, t'es le dernier des trolls de BG... ::)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: leader9-1 le 19 mars 2016 à 10:24:15
Je n'ai pas tout lu mais beaucoup de bonnes choses. Beaucoup des propositions de Balthazar sont judicieuses.
J'aime particulièrement l'idée de Tza sur le reach : 0,5 de base, 1" sur les gros socles, 2 sur celles dotées de la capacité.

Maintenant, je ne sais pas si PP a dans l'idée de préparer une MKIII.
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Portal le 19 mars 2016 à 10:47:41
Genre j'étais le seul.
Bah honnêtement, depuis que Spiff et Portal ne postent plus, t'es le dernier des trolls de BG... ::)

Tiens, tu as l'art de te faire des amis gratuitement, toi.

J'ai pas lu le topic, sinon, mais pour ma part, je pense qu'une mk3 devrait fluidifier le jeu :
-suppression de la notion d'arc, los à 360 pour tout le monde
-les membres d'une unité peuvent se voir et déplacer au travers durant leur activation
-trouver un moyen de rendre les colossaux/gargants plus intéressants intrinsèquement, et pas grâce à leur carte (ce qui permettra d'en nerfer certains ensuite et uppera naturellement les autres)
-travailler encore et toujours sur l'équilibre jacks/beasts-piétons, afin d'obtenir des armées mixtes.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 19 mars 2016 à 11:07:43
Franchement, je suis complètement contre la suppression des LoS sur la melee range ou du advance/voir à travers les socles de l'unité.

L'essentiel de la stratégie à Warmachine tourne autour des placements.

Si on rends ces derniers triviaux, on obtient un yatze.

PS : un volontaire pour révéler la terrible réalité à Portal ? Quelqu'un ?
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mathieu le 19 mars 2016 à 18:09:57
Sinon, passer Warmach en alterné et c'est plus warmach. Les gunlines deviennent méga forte (parce que si on commence à activer l'unité de devant elle se fait fumer gratuitement, et si on attend elle gêne les autres...), les combos très compliquées...
Passer en alterné demanderait un remaniement complet des règles et des façons de jouer. Il me paraît évident qu'on ne peut pas regarder les règles texto telles qu'elles sont maintenant, et imaginer ce que ça donnerait juste en passant tout le bouzin en alterné sans rien changer d'autre...
Ceci dit tu as raison, ce ne serait bien entendu un jeu complètement différent. Mieux ou pas ça se discute. Perso j'aime mieux l'alterné (ou au moins les systèmes qui permettent un peu de réactivité), mais c'est à mon avis beaucoup plus difficile à équilibrer, et Je vois assez mal l'intérêt qu'aurait PP à se lancer dans une usine à gaz pareille.

Sinon, niveau "trucs à changer", un gonze du forum officiel propose un moyen de limiter l'influence de la chance. Un peu comme à malifaux on a une "main" limitée de dés sous le coude que l'on peut utiliser pour remplacer un jet pourri. Il suggère plusieurs solutions, ce n'est pas inintéressant: lien (http://privateerpressforums.com/showthread.php?247482-Thoughts-for-mitigating-chance-in-WM-H).
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Nefer le 19 mars 2016 à 19:21:56
Sinon, niveau "trucs à changer", un gonze du forum officiel propose un moyen de limiter l'influence de la chance. Un peu comme à malifaux on a une "main" limitée de dés sous le coude que l'on peut utiliser pour remplacer un jet pourri. Il suggère plusieurs solutions, ce n'est pas inintéressant: lien[\url].
 (http://privateerpressforums.com/showthread.php?247482-Thoughts-for-mitigating-chance-in-WM-H)

C'est un peu dommage de limiter aussi fortement la chance dans un jeu de dés.
S'ils avaient voulu qu'il n'y ai pas du tout d'aléatoire, ils auraient utiliser des cartes, comme à Dungeon twister.

Les dés, c'est bien  ;D
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mathieu le 21 mars 2016 à 04:44:19
C'est un peu dommage de limiter aussi fortement la chance dans un jeu de dés.
Certaines des propositions du gars sont loin de limiter fortement la chance. Une main de quelques dés déterminés au début de la partie, chacun n'étant utilisable qu'une fois, ce n'est pas si dramatique vu le nombre de jets de dés dans une partie de WM/H.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 21 mars 2016 à 08:19:33
Personnellement, pour limiter la chance, je verrais bien un système par caster de "points" qu'on pourrait utiliser pour jeter un dé en plus.

On pourrait même équilibrer un peu le jeu en affectant un nombre différent suivant les casters.

En creusant le concept, on pourrait probablement les utiliser dans d'autres but, lancer des sorts par exemple.

A creuser, je pense.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 21 mars 2016 à 08:33:15
Nonon ironise mais pour la bonne cause. Le système de bonus pour limiter l'aléatoire, il existe déjà, c'est le boost (ou l'achat d'attaque). De plus supprimer totalement l'aléatoire ce n'est pas souhaitable à mon avis (et pourtant je suis un foutu poissard).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mike brant le 21 mars 2016 à 08:53:37
La chance est déjà limité par l'utilisation de jet avec deux dés ou trois dés ...
wake up sérieux si vous voulez ne jamais avoir à faire à un coup de chance oublié la stratégie et la guerre car la chance fait partie intégrante de la stratégie. Ou alors aller jouer aux échecs.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Nefer le 21 mars 2016 à 09:25:15
Ou alors aller joué au échecs.

Ou à Dungeon Twister  ;D Y a pas de chance là!
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 21 mars 2016 à 10:01:36
La chance est déjà limité par l'utilisation de jet avec deux dés ou trois dés ...
wake up sérieux si vous voulez ne jamais avoir à faire à un coup de chance oublié la stratégie et la guerre car la chance fait partie intégrante de la stratégie. Ou alors aller jouer aux échecs.

ouais mais les échecs c'est pas équilibré, le blancs ont % de victoire!
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 21 mars 2016 à 10:16:48
Citer
wake up sérieux si vous voulez ne jamais avoir à faire à un coup de chance oublié la stratégie et la guerre car la chance fait partie intégrante de la stratégie. Ou alors aller jouer aux échecs.
C'est un peu ridicule comme remarque le coup d'aller jouer aux échecs. J'ai envie de dire aussi, pourquoi installer ses figurines quand on peut tranquillement faire une partie de Kinito autour de quelques bières, si le but est de lancer des dés ?
Pour jouer à d'autres jeux que Warmachine, ce n'est pas parce que l'on limite la chance qu'on la supprime totalement.
Que la chance ait un gros impact sur un jeu de dé c'est logique. Que tu puisses perdre ta partie connement sur un jet de dé (comme sur un effet de feu ou un tough sur un warlock par exemple), c'est juste super naze et niveau petits chevaux côté stratégique.
Pour un jeu qui se targue de compétitivité et qui fait l'apologie de la masturbation intellectuelle (voir son corpus de règle), c'est surprenant.

Comme le disait Matthieu, le système Wyrd te donne une main de carte qui te permet de compenser les gros coup de malmoule. C'est plutôt intéressant (d'autant plus que les figurines acquièrent des capacités liées à la manipulation de la main, ce qui ouvre un espace de design).

Je ne sais pas si c'est applicable sur Warmachine (j'en doute en fait), mais Warmachine laisse effectivement beaucoup de place à la chance dans certains compartiments du jeu (alors qu'effectivement, sur d'autres, c'est contrebalancé par des boosts et des relances).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 21 mars 2016 à 11:16:51
Citer
Que tu puisses perdre ta partie connement sur un jet de dé (comme sur un effet de feu ou un tough sur un warlock par exemple), c'est juste super naze et niveau petits chevaux côté stratégique.

Tu prends quand même deux exemples extrêmes dont un (le feu) qui s'apprécie selon le positionnement de ton warcaster/lock.

Citer
Comme le disait Matthieu, le système Wyrd te donne une main de carte qui te permet de compenser les gros coup de malmoule. C'est plutôt intéressant (d'autant plus que les figurines acquièrent des capacités liées à la manipulation de la main, ce qui ouvre un espace de design).

Et comme le dit Nono, si tu veux assurer le coup, tu peux acheter un dé pour booster avec tes pièces maîtresses (wardudes). Si tu dois passer un sort à 6+ vraiment important, tu t'achète un boost, et tu as plus de chance de réussir ... mais tu peux aussi foirer. C'est chiant et rageant. Autant que quand un gars te balance un triple 6 sur son attaque de charge POW10 sur de l'ARM18. Mais c'est un peu le jeu qui veut ça aussi.

Je ne dis pas que le système est parfait et intouchable mais je ne pense pas que ce soit au niveau des jets de dés qu'il puisse y avoir un problème (le feu et tought par exemple demanderait davantage de travail).

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 21 mars 2016 à 11:36:26
Citer
Warmachine laisse effectivement beaucoup de place à la chance dans certains compartiments du jeu (alors qu'effectivement, sur d'autres, c'est contrebalancé par des boosts et des relances).
Je m'autocite parce que je m'aime beaucoup :p.

Pour résumer, en ce qui concerne les jets d'attaques et de dommage des wardudes, les jacks et les beasts, c'est plutôt bien foutu pour contrebalancer raisonnablement la chance.
Sur les troupiers et les solos c'est perfectible (c'est souvent soit la foire à la saucisse avec eMorv et pSkarre - et pVlad dans une certaine mesure, soit le hasard complet).
Certains effets de fiabilisation sont très mal définis en termes de coûts en focus/points... car beaucoup trop puissants (eMorv et pSkarre encore) ou franchement pas terribles (Constance...). D'autres sont très spécialisés (living, warbeasts...) et donc, dans la logique des listes fixes, souvent moins utilisées.

Sur les effets continus et le tough c'est tout naze. Je comprends même pas que ces mécanismes aient été mis en place en l'état quand on voit le reste des règles.

Bon après dans le même esprit, j'aimerais bien voir la récursion faire l'objet de jets de compétence systématique (comme le repair en fait). Ca nerferait un peu la récursion, souvent très forte.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 21 mars 2016 à 12:01:50
Par rapport à un éventuel système de cartes, je suis pas fan du tout. En fait si il y a bien un moment où on ne peut pas retirer l'aléatoire, c'est typiquement un casterkill. Vous citez le feu par exemple. Serait-ce une amélioration que le mec qui vous a mis son feu continu sur votre caster ait la possibilité de claquer une de ces "cartes" pour obtenir un 10 au jet de dégâts ? Ou encore que le moindre troupier MAT 6 POW 380 (genre un bane thrall ) claque son 10 à la touche automatique pour toucher un caster DEF 16 et le one-shot ? Ou pour prendre des exemples plus réalistes, que de telles cartes permettent de compenser la seule attaque que je rate sur du 6 toujours pour toucher le caster ?

Après, en s'inspirant du jeu de rôle, quelques idées en vrac :
- les "feat points" (il faudrait les appeler autrement), que tout personnage possède et qui peuvent servir à pas mal de trucs, un peu comme du focus... Je pense notamment à du shake effect (https://www.youtube.com/watch?v=nfWlot6h_JM) sur les piétons...
- Dans le JdR on peut shake un effet continu. Ah bah ouais, ça aide à pas perdre son caster comme un *** ;D
- Et du coup si on peut shake un effet continu, on pourrait envisager d'autres façons de s'en débarrasser : forfeit son mouvement/action/activation ? (ce qui rendrait encore les effets continus plus proches du KD/freeze) ou plus fluffique, se "rouler par terre" et troquer le feu/corrosion pour un KD.

(EDIT suite à phrase tordue kamouloxée à juste titre par Lucius ;D )
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 21 mars 2016 à 12:12:21
Citer
- Et du coup si on peut shake un effet continu, on pourrait envisager d'autres façons de s'en débarrasser : forfeit son mouvement/action/activation ? (ce qui rendrait encore les effets continus plus proches du KD/freeze) ou plus fluffique, se "rouler par terre" et troquer le feu/corrosion pour un KD.
Dans Malifaux (où les effets continus sont beaucoup mieux gérés à mon humble avis), le feu est en fait une "condition" incrémentale. Par exemple, un gars te mets Burning +2 signifie qu'à la fin du tour, tu vas perdre automatiquement 2 PV, puis la condition s'arrête. Néanmoins, durant le tour, tu as la possibilité de sacrifier des actions (où les actions de gars à côté) pour diminuer la condition de 1.
De plus, les possibilités d'enlever des effets continus de figurines ciblées (pas une grosse purif) sont accessibles de manière relativement courante et permettent, sur jet de compétence réussi, de compenser les effets souvent très puissants.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 21 mars 2016 à 12:23:03
Citer
les "feat points" (il faudrait les appeler autrement) que tout le monde a qui peuvent servir à pas mal de trucs..

Kamoulox !

Désolé :°)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 21 mars 2016 à 12:23:33
Globalement d'accord avec John je trouve qu'en plus c'est relativement ennuyant/long à faire ces jets pendant la phase d'entretien, il devrait y avoir un moyen de rendre ça plus intéressant et fluide à jouer.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 21 mars 2016 à 12:50:20
Le truc c'est qu'à Malifaux il y a un "jet" de défense, donc si un bane claque son 10 pour toucher, toi tu claque un 6 pour qu'il rate ^^

Malifaux gère mieux les effets continus, mais peut se le permettre vu la différence d'échelle. A warmach, je vois pas un truc plus compliqué que jeter un dé, ou un effet qui marche qu'une fois.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 21 mars 2016 à 12:56:43
Le truc c'est qu'à Malifaux il y a un "jet" de défense, donc si un bane claque son 10 pour toucher, toi tu claque un 6 pour qu'il rate ^^

Malifaux gère mieux les effets continus, mais peut se le permettre vu la différence d'échelle. A warmach, je vois pas un truc plus compliqué que jeter un dé, ou un effet qui marche qu'une fois.

Si ça marche qu'une fois, c'est plus vraiment un effet continu  ;D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 21 mars 2016 à 13:01:07
Et ?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 21 mars 2016 à 13:04:11
Je joue Khador, je flippe devant continuous corrosion / fire parce que ca bouffe toutes mes armées, et malgré tout, je pense que esl effets continus, de par leur capacité à dégager de l'infantrie légère (donc par paquet de 10) arm15/16 sont indispensable au bon équilibre de warmachine.

En conséquence, je ne soutiens les initiatives qui les priveraient potentiellement de ce rôle (par contre, si demain ils deviennent shakable, aucun soucis ;))
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 21 mars 2016 à 22:03:08
Les points les plus intéressants soulevés par la discussion me semblent être les zones de mêlée et la gestion du tough.

Pour les zones de mêlée y'a la solution toute faite de Tza, qui pourrait être un bête errata dans le fond. Pas tellement besoin d'un MKIII.

Pour le tough, il s'agirait de limiter le hasard, sans nerfer la capa. Ce qui semble en fait impossible, ou très compliqué..
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 21 mars 2016 à 23:27:59
Ben le tough s'il pouvait être géré par des capas telles que sniper et anatomical precision (et tout de qui inflige une blessure sans jet de dés), ben ça résoudrait bien des choses. Et on n'aurait pas besoin de toucher au cœur des règles.

En plus on (re)verrait sur les tables des figs/unités qu'on ne voit pas souvent sinon.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ledha le 24 mars 2016 à 10:43:08
Une chose à revoir aussi c'est la disparité criante entre aspects des warbeast et systèmes des jacks.

Un jack avec un système en moins, c'est un peu la loose : y a pas beaucoup de réparateurs, on préfère utiliser leurs capacités spéciales, et pour réparer, il faut aller au front et faire un skillcheck (donc ratable).

Une warbeast qui perd un aspect ? Bah le warlock dépense un pauvre point de furie, et on est reparti comme en 40, vu que ca soigne auto et à distance (et dans la phase de maintenance en plus, donc une beast qui s'est fait bouffer deux aspects pendant le tour ennemi retapera comme une folle comme s'il ne s'était rien passé). Une warbeast avec 3 pv peut toujours casser des gueules, un warjack avec 3 pv n'est plus qu'un punching ball tout juste bon à contester une zone. C'est quasiment impossible de voir une beast avec un aspect en moins.

Pour le tough, un truc sympa serait qu'une figurine ayant déjà réussi tough ai un malus de -1 à chaque tentative supplémentaire. Peut-être en le mettant à 4+ de base en plus ?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 24 mars 2016 à 10:47:24
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Pour le tough, un truc sympa serait qu'une figurine ayant déjà réussi tough ai un malus de -1 à chaque tentative supplémentaire. Peut-être en le mettant à 4+ de base en plus ?

Ce genre de règle alourdirait tellement le jeu.. Je pense pas que c'est la direction a prendre.

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Ben le tough s'il pouvait être géré par des capas telles que sniper et anatomical precision (et tout de qui inflige une blessure sans jet de dés), ben ça résoudrait bien des choses. Et on n'aurait pas besoin de toucher au cœur des règles.

Ca c'est pas déconnant.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 24 mars 2016 à 10:58:34
Une warbeast qui perd un aspect ? Bah le warlock dépense un pauvre point de furie, et on est reparti comme en 40, vu que ca soigne auto et à distance (et dans la phase de maintenance en plus, donc une beast qui s'est fait bouffer deux aspects pendant le tour ennemi retapera comme une folle comme s'il ne s'était rien passé).

Un warlock peut soigner ses beasts pendant son activation ;).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 24 mars 2016 à 11:05:53
Je voudrais bien pouvoir dépenser du focus pendant mon activation pour réparer une case quand même.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mantel le 24 mars 2016 à 11:20:21
Faudrait peux être pas oublier que les warbeast sont "en général" plus fragile que les warjack, et il y a une grosse contrainte tous de même. Activer le warlock avant la bête et lui faire sacrifier des furies... mine de rien soigner une bêtes de 2, cela veux surement dire que le warlock va pas faire grand chose d'autre du tour (sinon il garde sa fury pour faire ces choses...)

Moi il y a autre choses que j'aimerai bien voir évoluer, c'est les prises spéciale. Il y a en as un certain nombre que l'on voit rarement. Verrou et coup de tête sont pourtant des truc qui devrait servir. Mais sacrifier toutes les attaques initiales et payé 1 point de focus/furie est souvent trop rude (surtout à warmachine, ou avec 3 focus au max, et avec un éventuel boost de la touche du coup de tête, cela veux dire que le jack ne fait quasi que ça du tour...)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ZergSpirit le 24 mars 2016 à 11:22:53
Je trouve qu'on voit assez de headbutt perso. Certes en on voit moins que des slams/trample/throw, mais ca reste un peu utilisé (notamment par des Helldiver cryx :p).

Le weapon lock sert au final en général uniquement défensivement à empêcher de se faire push. Alors c'est pas l'utilisation qu'on imaginerait au vu du nom de la prise, mais ca reste un bon moyen de faire chier certains caster.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 24 mars 2016 à 11:29:27
Je pense que le problème vient du fait que les warjacks/warbeasts meurent en général très vite. Si les lourdes était vraiment dures à tuer (par exemple qu'une lourde en one-round pas une autre ou que 3 piétons WM ne fasse qu'un tier du boulot), on verrait plus de power attack : si tu peux pas tuer l'Avatar, bloque lui le cure dent l'épée il ferait moins le malin.

Pour moi les warjacks devraient avoir une dizaine de pv de plus et les warbeasts une demi-douzaine.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 24 mars 2016 à 11:51:42
C'est très, très chaud de comparer les mécanismes warjack / warbeast.

Globalement, les warbeasts, étant soignables, restent performantes jusqu'au dernier PV. Le seul moyen d'en mettre une hors jeu étant les anti heals, rare, et un kd/stationnary + spirit cassé.

Ah, détail par rapport à la remarque de Nico, le heal se fait (le possessif étant vague) dans l'activation du caster ;).

Par contre, l'efficacité des warjack liés à leur état en début de tour a aussi un avantage : il peuvent agir hors de la control area. La ou une warbeast doit sagement rester à portée du warlock après sa charge.

Personnellement, je pense que rajouter du pv/arm au warjack / beast casserai le rythme violent du jeu. Par contre, j'ai un grief : le système mouvement. En règle général, il suffit de casser un des trois pour rendre un jack inutile :

Chacun ayant genre12/10 pv.
C'est pour ça que je trouve des jacks comme ruin (peut 'un peu' jouer sans cortex) et Conquest (continue de jouer tant qu'il lui reste 3 box) absolument géniaux. Mais à l'heure actuelle, un angelus qui charge, armor pierce, repulse, refuge en arrière ne risque rien et met un jack hors de combat dans 2/3 des cas.

Aussi, les mécanos, le cortex est pété : ils ne servent à rien. C'est déjà compliquer à utiliser et soumis à la chance.

Franchement, juste une règle : un warjack qui se fait réparer son cortex avant activation peut se faire allouer (pas gratuitement hein) immédiatement un point par point de cortex réparé.

Vu l'utilité des mécahons actuelle, ca ne devrait pas casser le jeu.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 24 mars 2016 à 12:45:46
J'ai vu des mékanos khador sur une table récemment mais bon, mon adversaire les a sacrifié avec zerkova 2 pour filer du focus à ses jacks. :)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 24 mars 2016 à 13:33:30
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Pour le tough, un truc sympa serait qu'une figurine ayant déjà réussi tough ai un malus de -1 à chaque tentative supplémentaire. Peut-être en le mettant à 4+ de base en plus ?

J'ai un peu l'impression que ça boost violemment le tought si on faisait comme ça. Le souci actuel c'est que les gens se souviennent de cette fameuse partie ou une figouze a fait 3 tought d'affilés. Moi je me souviens de ces parties ou sur une 20aine de tought je n'en ai réussi que trois. Pas fou-fou. Si on passe tought à 4+, même si il y a un système dégressif par la suite, ce ne peut QUE être un buff et non un nerf de la capacité. On passe d'une chance sur 3 à une chance sur 2, c'est assez énorme. Et si on réussit on a encore sa chance sur 3 après (donc comme actuellement).

Ce n'est que mon avis pas très expérimenté, mais j'ai beau jouer Trollbloods, j'ai tendance à penser que si la P+F de base (hors boost) est supérieure (de 5pts ? ou juste supérieur ?) à l'ARM, le tought ne se fait pas. En revanche si un tel système émerge, il serait bon que le tought soit une vrai résistance, pas une loterie : Tought à 3+ jetable si la figurine n'est pas KO.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 24 mars 2016 à 13:41:37

Un test tough sauf si tu subis un dommage automatique et si tu subis un dégâts par une force dépassant de X ton armure ?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Booggy le 24 mars 2016 à 13:46:14

Ce n'est que mon avis pas très expérimenté, mais j'ai beau jouer Trollbloods, j'ai tendance à penser que si la P+F de base (hors boost) est supérieure (de 5pts ? ou juste supérieur ?) à l'ARM, le tought ne se fait pas. En revanche si un tel système émerge, il serait bon que le tought soit une vrai résistance, pas une loterie : Tought à 3+ jetable si la figurine n'est pas KO.

Pour pas mal de faction, ça veut dire qu'il n'y aurait que les jacks lourds qui seraient capables de s'affranchir du tough. En Cygnar notamment, puisque je connais ^^, à part les Stormblades, on n'a aucune troupe, ni aucun jack léger, qui tape de base au CaC à un P+F supérieur à 13. Pourquoi pas, ceci dit.

Mais en "contrepartie" pour les figurines tough, les jets de tough seraient à 3+ ???... je suis pas sûr que ce soit équilibré, ce concept...
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 24 mars 2016 à 14:00:31
Je vois pas pourquoi il faudrait une contrepartie en fait, tough c'est déjà fort de base, et souvent pas très cher (en général 2/3 pts mais avec un autre bonus).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: K-Az le 24 mars 2016 à 14:44:50
J'avais pensé à une réserve de case, derrière les pv (d'une couleur différente disons, blouge, c'est bien blouge), qui servirait à comptabiliser l’excédent de dégat subis.
Insoignable (pas des pv), le surplus s'accumule d'attaque en attaque. La règle ne changerait pas d'actuellement, le Tougue est tenté tant qu'il reste au moins une case blouge non cochée.
Ca implique qu'une grosse attaque peut one-shot un tougueux et/ou qu'il y a forcément un moment où il ne pourra plus le tenter, en manque de case blouge.
Question - (propal perso)
- Combien de case blouge par fig: (autant qu'elles possède de pv)
- On bouge le X+ du tougue? : (vue les capacités à le faire disparaître avec ce système, 3+, à voir quand même vis-à-vis des attaques n'infligeant qu'un pv à la fois (sniper/etc...)
- On fait comment quand le Tougue est donné/perdu par, disons, un CrocoDoc?: (persistance des cases blouges sur la carte.)

Je met aussi une compétence issue de Malifaux, mais qui s'éloigne de l'idée du tough: une chance de rester en vie.
Hard to Kill - if this model has 2 or more wounds left, it cannot have its wounds reduced below 1 (if it takes a hit that would take it to 0 wounds or less, it instead reduces its wounds to 1).

K-Az
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Valorel le 24 mars 2016 à 15:18:12
Pour pas mal de faction, ça veut dire qu'il n'y aurait que les jacks lourds qui seraient capables de s'affranchir du tough. En Cygnar notamment, puisque je connais ^^, à part les Stormblades, on n'a aucune troupe, ni aucun jack léger, qui tape de base au CaC à un P+F supérieur à 13. Pourquoi pas, ceci dit.

Mais en "contrepartie" pour les figurines tough, les jets de tough seraient à 3+ ???... je suis pas sûr que ce soit équilibré, ce concept...

Je dirais même que c'est pire...
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 24 mars 2016 à 15:42:54
Vous vous cassez vraiment la tête avec le tough ... Donnons des moyens qui permette de gérer ce dernier dans les factions où il n'y a rien pour gérer ça et c'est bon.
Un système dégressif c'est la mort en jeu, un système par rapport à la force de l'arme ca va faire perdre du temps à la clock.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Tza le 24 mars 2016 à 15:45:34
Déjà ce qu'il faudrait c'est que le tough soit compris dans le tour du joueur actif (soit c'est le joueur actif qui fait le jet soit y'a un autre système que le jet) pour plus se prendre la tête à passer ou non la clock... Du coup quand tu tapes sur un truc tough tu prends un dé de loc en même temps que tes dommages et tu as directement le résultat => plus de problème de savoir si on doit passer la clock ou pas, et globalement ça accélère les parties vu qu'on retire un jet de dé + une interaction entre les joueurs.
Après savoir ce que ça doit faire exactement c'est plus compliqué... Plus avoir de tough quand on est kd ça pourrait être pas mal déjà oui, sur les trucs qui sont pas immun kd ça éviterait de se dire "ah ouai merde si le gars fait 3 tough de suite j'ai perdu" et ça permettrait d'anticiper un peu (au pire faut tuer 2 fois une fig).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Valorel le 24 mars 2016 à 15:54:29
Je suis d'accord avec toi Tza mais tu soulèves le problème des immun KD. En gros bonjour les runeshapers immortels (entre autre) :(
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Nefer le 24 mars 2016 à 15:56:35
Ben le tough s'il pouvait être géré par des capas telles que sniper et anatomical precision (et tout de qui inflige une blessure sans jet de dés), ben ça résoudrait bien des choses. Et on n'aurait pas besoin de toucher au cœur des règles.

En plus on (re)verrait sur les tables des figs/unités qu'on ne voit pas souvent sinon.

Ça, ça me parait vraiment bien et vraiment simple à mettre en place. On sortira les bloodrunners en skorne!
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 24 mars 2016 à 16:11:08
Dans les solutions simples et cohérentes que je trouve pour le tough (les trucs à la base de truc régressif c'est compliqué et ça prendrais la tête), résumons :
- Une meilleure gestion des lancers de dés sans switch de clock
- Pas de tough si KD
- Pas de tough si pas de jets de dégâts (sniper, anatomical precision, effet continu corrosion, si la POW dépasse l'ARM, ...)

Si l'on choisit l'une de ces deux solutions, c'est déjà un sacré nerf, alors les deux en même temps (et je ne pense pas tout à la faction que je joue *sifflote*).
Le compenser en mettant un tough 4+ ne me semble pas être une bonne chose.
Donc que faire ?
Changer les coûts en points de tout les profils ? C'est à dire refaire des cartes de toutes les ref pour la mk3 ?
Ca demande un travail d'équilibrage de fou qui posera beaucoup de problème.
Donner de nouvelles sorties à ces factions qui boostent le tough ? Ca me semble mieux déjà, mais pour les pirates (qui ne sont quand même pas surjoués) ca va être compliqué.

Changer cette règle peut apporter de lourdes conséquences en jeu, et c'est entre autre pour ça que je suis pour l'ajout de solutions dans les factions et pas dans le système de jeu.
Pas sans une révolution complète d'une grosse partie des références du jeu en tout cas.

Pour parler des prises spéciales, je pense vraiment qu'elles devraient être revalorisée. Weaponlock/headlock surtout, histoire de les rendre plus fluides et plus simples.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mantel le 24 mars 2016 à 16:31:12
Le pas de tough si KD me parait simple a mettre en œuvre et au niveau règles c'est relativement simple a équilibrer (éviter les capa : ne peux pas être KD pour plutôt : se relève automatiquement au début de notre tour).

Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: billoudav le 24 mars 2016 à 18:09:09
Je vois pas pourquoi il faudrait une contrepartie en fait, tough c'est déjà fort de base, et souvent pas très cher (en général 2/3 pts mais avec un autre bonus).

et pourquoi on nerferait une capa, qui permet de comboter commes des dizaines d'autres ?

je joue Merco, et mes listes sont conçues autour des avantages qui me sont donnés (troupes avec tough de bases, perso qui donne tough 4+, perso ou sorts qui empêchent le KD)

Nerfer cette capa ou l'immun KD, c'est nerfer les combos mises à disposition... dans ce cas là je peux vous citer des tonnes de choses que je trouves abusées ! :)

Après je conçois qu'entendre, "tough, pas KO" c'est chiant :)   (et je suis le premier à râler quand quelqu'un me tough 3 fois de suite le perso qui me faisait chier pour réaliser le KTC... )


Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 24 mars 2016 à 18:24:26
Il faut nerfer le tough parce que j'aime pas les troll et les mercenaires. :P
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 24 mars 2016 à 18:44:39
et pourquoi on nerferait une capa, qui permet de comboter commes des dizaines d'autres ?
Parce qu'elle est trop aléatoire et donne des impressions de jeu désagréables.

Citer
je joue Merco, et mes listes sont conçues autour des avantages qui me sont donnés (troupes avec tough de bases, perso qui donne tough 4+, perso ou sorts qui empêchent le KD)

Nerfer cette capa ou l'immun KD, c'est nerfer les combos mises à disposition... dans ce cas là je peux vous citer des tonnes de choses que je trouves abusées ! :)

Après je conçois qu'entendre, "tough, pas KO" c'est chiant :)   (et je suis le premier à râler quand quelqu'un me tough 3 fois de suite le perso qui me faisait chier pour réaliser le KTC... )
Les mercos serait un peu les dégâts collatéraux, mais dans l'idéal il faudrait une refonte complète de la "faction" dans l'hypothèse d'une mkIII.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 24 mars 2016 à 18:47:10
Il faut nerfer le tough parce que j'aime pas les troll et les mercenaires. :P

Je pensais qu'on était en section stratégie ici, et pas dans la taverne D=.

Citer
Parce qu'elle est trop aléatoire et donne des impressions de jeu désagréables.

Oui, mais pas pour ça qu'on doit la nerfer sans contrepartie, même minimale (un point de stat, ou de nouvelles sorties qui compensent le nerf tout en rajoutant des bonus).
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: billoudav le 24 mars 2016 à 19:05:31
et pourquoi on nerferait une capa, qui permet de comboter commes des dizaines d'autres ?
Parce qu'elle est trop aléatoire et donne des impressions de jeu désagréables.

Citer
je joue Merco, et mes listes sont conçues autour des avantages qui me sont donnés (troupes avec tough de bases, perso qui donne tough 4+, perso ou sorts qui empêchent le KD)

Nerfer cette capa ou l'immun KD, c'est nerfer les combos mises à disposition... dans ce cas là je peux vous citer des tonnes de choses que je trouves abusées ! :)

Après je conçois qu'entendre, "tough, pas KO" c'est chiant :)   (et je suis le premier à râler quand quelqu'un me tough 3 fois de suite le perso qui me faisait chier pour réaliser le KTC... )
Les mercos serait un peu les dégâts collatéraux, mais dans l'idéal il faudrait une refonte complète de la "faction" dans l'hypothèse d'une mkIII.

L AOE 4 ou 5 qui dévie systématiquement sur mes troupes haute déf, furtives, et cachées  derrière un mur, ça me donne aussi une impression de jeu désagréable....
Si en plus elle donne l effet corrosion ou feu... sur des troupes arm 11 ou 12...
Le tough on le trouve pénible quand effectivement l autre joueur a de la chance, et va tough souvent. .. je peux citer autant de parties où j ai vu mes Boomhowlers tough 4+ comme des porcs, et les parties où je les ai vus ne pas tenir un tour...

Mais bon je défends mon steak,  c est normal !
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 24 mars 2016 à 20:06:12
c'est justement ça le problème, on a tous connu ces parties insupportables, dans un sens ou dans l'autre.

Concernant les warjacks, il pourrait suffire de :
1- ajouter à chaque système une case supplémentaire sur une colonne différente quitte à diminuer le nombre de cases de coque.
2 - Faire certaines power attack gratuite et/ou automatique ou non-aléatoire ou modifiable : le système de test de force est sympa mais condamne beaucoup de jack à ne pas pouvoir en faire, d'autant que les jacks les plus joués sont souvent parmi les plus puissant (en stat de FOR)

Et enfin, trouver un vrai rôle aux légers de poutre : aujourd'hui ils n'encaisse pas assez pour tenir en melée, ne frappe pas assez fort (notamment par rapport aux piétons) pour leur cout. Le meilleur exemple est la Cyclop savage : une bonne beast mais complètement inadaptée. Le Slayer (ah c'est un lourd ?) idem, Dervish ? etc....

Cela est d'autant plus nette que la défense est une stat quasi inutile sur un jack à quelques exceptions près, ce qui explique pourquoi les jacks cryx par exemple sont mauvais et que les seuls jacks qu'on voit sont ceux ayant de l'armure. D'une manière général les solos / pétions tapent trop forts mais la présence des colosses obligent à se doter d'une telle puissance. En conséquence il faudrait que les système de colosses soit plus vulnérables et puissent être attaqués à l'attrition.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 25 mars 2016 à 09:04:19
Citer
Mais en "contrepartie" pour les figurines tough, les jets de tough seraient à 3+ ???... je suis pas sûr que ce soit équilibré, ce concept...

Parce que nerf un truc qui n'a qu'une chance sur 3 de fonctionner, sans contrepartie, c'est équilibré comme concept ? Again à vous lire, j'ai l'impression que vous ne voyez que des triplettes de tought sur chaque figurine. Moi je vois qu'actuellement en journeyman league à 15 points, quand je sors 10 figurines Trollbloods, mon adversaire en sort 20. Ptet que le robuste prend son sens vis à vis des points, et oué à ce jeu, je préfère une diminution des points qu'une capacité totalement aléatoire
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Valorel le 25 mars 2016 à 09:09:07
je préfère une diminution des points qu'une capacité totalement aléatoire

En fait, c'est pile poil ça qui est reproché à tough. La question est pas de savoir si c'est qu'une chance sur 3 de fonctionner, c'est surtout qu'un mécanisme aussi aléatoire dans un jeu comme warmahordes c'est complètement déplacé. Comme les facultés qui donnent 1d6 rebonds/tirs.

Le but n'est pas de nerfer les trolls ou les mercos, mais de rendre plus prévisible un mécanisme contre intuitif dans ce jeu (parce que ouais, perdre une partie qu'on a mené de bout en bout sur un jet de dés à 33% de probabilité ou à l'inverse gagner une partie sur un truc aussi peu stratégique, ça nous a tous déjà frustré je pense)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 25 mars 2016 à 09:24:19
Moi je vois qu'actuellement en journeyman league à 15 points, quand je sors 10 figurines Trollbloods, mon adversaire en sort 20. Ptet que le robuste prend son sens vis à vis des points, et oué à ce jeu, je préfère une diminution des points qu'une capacité totalement aléatoire
C'est pas à cause du tough (pas que) que les troupes Trollbloods sont pas terribles.

Quand on parle de quoi changer pour une mkIII, faut aussi ce dire que ça inclut un rééquilibrage total des points. Ou une règle spéciale pour les troll qui serait le vrai tough pendant que d'autres en ont un light ou ...
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 25 mars 2016 à 09:27:18
En fait, si je devais faire ma wish list mk3 y aurait "Améliorer les mécanos" et "Virer les effet déterminé par D6/D3".

En fait, ça fait toujours de la merde les dés solitaires. Surtout quand c'est le nombre de piéton enlever, mais pas seulement.

Par contre, y aurait rien d'autre. Le jeu est bon.

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Frere_Amadeus le 25 mars 2016 à 09:33:10
Citer
Le but n'est pas de nerfer les trolls ou les mercos, mais de rendre plus prévisible un mécanisme contre intuitif dans ce jeu (parce que ouais, perdre une partie qu'on a mené de bout en bout sur un jet de dés à 33% de probabilité ou à l'inverse gagner une partie sur un truc aussi peu stratégique, ça nous a tous déjà frustré je pense)

Comme c'est vrai (Et je me rappelle m'être fait la même réflexion à l'apparition des premières figs avec Tough). Je plussoie l'incohérence de renforcer cette part de hasard dans un jeu qui normalement lissait cet aspect ...

--
Christophe
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 25 mars 2016 à 09:34:29
Les mécanos pour être utiles ils devraient réparer un point automatique, et plus si ils réussissent leur test. Et faire quelque chose pour les jacks qui ont perdu leur cortex.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 25 mars 2016 à 09:48:56
Citer
En fait, c'est pile poil ça qui est reproché à tough. La question est pas de savoir si c'est qu'une chance sur 3 de fonctionner, c'est surtout qu'un mécanisme aussi aléatoire dans un jeu comme warmahordes c'est complètement déplacé. Comme les facultés qui donnent 1d6 rebonds/tirs.

Le but n'est pas de nerfer les trolls ou les mercos, mais de rendre plus prévisible un mécanisme contre intuitif dans ce jeu (parce que ouais, perdre une partie qu'on a mené de bout en bout sur un jet de dés à 33% de probabilité ou à l'inverse gagner une partie sur un truc aussi peu stratégique, ça nous a tous déjà frustré je pense)

Ah non, mais je suis totalement d'accord avec ça. C'est juste que le gars prend une demi phrase sur ma proposition pour dire "c'est abusé". J'avais précisé avant quand même : P+S qui dépasse l'ARM -> pas de tought / Dégâts auto -> Pas de tought / KO -> Pas de tought.

En contrepartie de tout ça, un vrai tought ne serait pas du luxe. Ce n'était qu'une proposition se basant sur la règle actuelle.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Durin3 le 25 mars 2016 à 10:54:59
Pour le tough je suis à peu près d'accord par tout ce qui a été dit. Mais pourquoi ne pas sortir des références ou des moyens pour le gérer tout bêtement.
C'est un peu comme le d6 ou D3 retirer ce genre de fait de jeu, me donne une impression d'un futur jeu psychorigide sans ce coté fougueux et aléatoire.
à méditer
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Booggy le 25 mars 2016 à 11:00:52
C'est juste que le gars prend une demi phrase sur ma proposition pour dire "c'est abusé".

Et c'est pas fini ! J'avais aussi argumenté, et tu n'as aussi cité qu'une demi-phrase de mon argumentaire, donc je poursuis sur ma lancée, y a pas de raison.

Citer
J'avais précisé avant quand même : P+S qui dépasse l'ARM -> pas de tought / Dégâts auto -> Pas de tought / KO -> Pas de tought.

Donc, reprenons, pour Cygnar :
P+S qui dépasse l'ARM -> Soit, des jacks lourds
Dégâts auto -> Soit, quelques très rares ET chères unités/figurines (Les Trenchers Commandos, Maxwell Finn)
KO -> Soit, des jacks (Avenger/Ironclad/Ol'Rowdy en ADE de KO, et tous les autres pour les Slams/coup de boule, mais ça marche que sur 1 ou  2 figs adverse à la fois), ou des Gun Mages avec leur Thunderbolt sur un critique.

Et en contre partie, avec le tough à 3+, tout le reste de mon armée, lorsqu'elle réussi à blesser et ôter tous les PVs d'une fig troll (déjà pas simple avec nos POW en mousse et la présence systématique de la pierre) aurait une chance sur 3 seulement de vraiment la tuer pour de bon ?

Oui, je maintiens, sans modif autre (refonte profil, nouvelles références, ..), cette proposition de tough à 3+ est abusée pour les factions qui n'ont à l'heure actuelle déjà pas de solutions contre le tough.

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 25 mars 2016 à 11:44:49
Tough 3+, même une fois par tour, même une fois par partie, c'est juste complètement pété.

Mot compte double pour Psychorigide.

Si j'aimais lancer des dés, j'aurais choisi un jeu GW.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ozone le 25 mars 2016 à 11:51:59
j'aime bien la règle du tought tel qu'elle est aujourd'hui,
meme si je ne suis pas contre une mort auto si force très grande.

ce qui est abusif c'est plutôt le/les mercos qui peuvent donner cette capacité à n'importe quelle unit.
imaginez que la capacité de pipo ou du witch doctor passent en "friendly faction"

cela resoudrait bcp de pb amha.

sinon dans ma liste des priorités:
avoir une réelle contrepartie à être undead ou qu'il y ai plus de sorts qui les cibles precisement.

je serais aussi d'avis que les merco/minions aient un cout supplémentaire pour être recrutés ailleurs.
par exemple un point de plus.

idem j'aprecierais que lorsque l'on doublonne des units leur cout soit augmenté, par exemple :
une unit de warder = 8 pts la seconde unit 9 pts.

enfin réussir à nerfer -un peu- les profils abusés
par exemple au pif :
retirer WM au boucher 3 (jurisprudence warders...).
passer carnivore en command range
diminuer la portée d'AWE pour la harbi.
enlever goad a dommy3...

tiens puisqu'on est en which list,
j'aimerais que les points soient multiplié par 10, et que l'on joue en 500 pts.
ce qui permettrais d'avoir un pistol a 25 pts au daragh a 45 pts.


voila voila voila!


Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 25 mars 2016 à 11:58:34
Citer
retirer WM au boucher 3 (jurisprudence warders...).

Pas très logique vu que la V1 et la V2 ont WM. Et puis si le Warcaster réputé pour être le plus bourrin au corps à corps du jeu tape avec un marshmallow, je change de faction :( Sinon on fait tous ses wishlists : Skarre1 qui n'a juste qu'a avancer et feater pour gagner ouin ouin, en plus elle a entre 7 et 12 focus chaque tour et en plus elle a 3 initiales dont une qui met KO et une qui se boost pour quasi rien.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Balthazar le 25 mars 2016 à 13:08:38
pow 16 c'est taper comme un marshmallow ? on peut parler d'un mec sur un rhino géant qui tape à peine plus fort qu'une biquette et qui met des baffes persos à peine meilleure.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 25 mars 2016 à 14:24:03
Pour le boucher, oui c'est taper comme un marshmallow. Je veux bien qu'on lui enlève weapon master hein ; mais en échange on lui file 2 focus. Why not après tout, certains se baladent avec 8/10 focus.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 25 mars 2016 à 14:29:09
retirer WM au boucher 3 (jurisprudence warders...)

LOL ;D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 25 mars 2016 à 14:31:53
C'est avec des suggestions comme ça que c'est dur de prendre le thread au sérieux...

J'propose Harbi avec 5focus, parce que quand même, c'est une ado quoi.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 25 mars 2016 à 14:51:06
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J'propose Harbi avec 5focus, parce que quand même, c'est une ado quoi.
Blague à part, avec 7 de FOC, ce serait encore un top caster.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Conar le Barban le 25 mars 2016 à 14:59:34
passer carnivore en command range
??? Faut laisser Calaban vivre un peu quand même !
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 25 mars 2016 à 15:14:06
passer carnivore en command range
??? Faut laisser Calaban vivre un peu quand même !

Passer quoi dans Carnivore en command range ? Il n'y a pas de notion de portée dans Carnivore...
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ozone le 25 mars 2016 à 16:18:45
passer carnivore en command range
??? Faut laisser Calaban vivre un peu quand même !

Passer quoi dans Carnivore en command range ? Il n'y a pas de notion de portée dans Carnivore...

justement...
pour en profiter il faudrait être proche
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 25 mars 2016 à 17:18:24
Ma whishlist pour la MK 3 :
- Des règles plus fluide pour certains trucs (certaines power attack sont pas claire, certaines règles plus explicite ... Il y en a pas beaucoup à revoir je pense, mais ça serait pas mal)
- Rééquilibrage in-faction (ou au moins boost des références vraiment nulles, comme les sluggers )
- Une attention particulière aux warjack léger et lourd, soit en leur donnant de nouvelles choses (balayage en power attack, qui ne prend pas le reach de l'arme (pour garder à Tresher ses avantages) ? Ce qui combotte bien avec le point suivant).
- Un changement au niveau du reach, afin d'avoir un palier intermédiaire de 1" pour les gros socles
- Refonte des casters unanimement considérés comme mauvais pour les rendre plus intéressant.
- Madrak 3. Mais lui il peut sortir en MK2 ça me va aussi.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: yool1981 le 25 mars 2016 à 19:35:27
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justement...
pour en profiter il faudrait être proche
Ben c'est le principe du sort à upkeep comparé à l'effet de zone de donner le bonus à une seule unité quelque soit sa distance.
C'est juste la combinaison carnivore et eMorvahna qui est éventuellement à revoir.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Pivi le 25 mars 2016 à 23:48:39

C'est juste eMorvahna qui est éventuellement à revoir.

J'ai corrigé ta phrase
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Durin3 le 26 mars 2016 à 07:36:23
un mec sur un rhino géant qui tape à peine plus fort qu'une biquette
entièrement d'accord avec Balthazar, un pow 16 n'a pas l'air de mashmallow  :)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 26 mars 2016 à 08:31:01
On parlait des règles de fond.

Si on part sur une wishlist des refs à nerf sortez des carnets et rechargez vos cartouches d'encre, on a pas fini tout de suite.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Jojonathan le 26 mars 2016 à 09:22:34
Virer le tough ou donner des moyens de le gérer (c'est pareil, c'est deja le cas un peu partout contre qui je joue...), pourquoi pas si ça pût eviteer de faire pleurer des gens sur un jeu de figurines. Mais bon, les troupes troll sont déjà tellement chère en points pour pas grand chose, ça serait la misère.. Et Pipo donne tough à tous ceux contre qui je joue, je vois pas bien qui n'a pas tough de nos jours...
De toutes façons, ça changera pas que beaucoup trouveront d'autres excuses pour justifier qu'ils perdent, et que c'est po zuste (et moi le premier :D)
Je propose qu'on introduise un système révolutionnaire de sauvegarde d'armure universel qui diminue en fonction de la force de l'adversaire, et pour les trolls on inventerait genre une sauvegarde invulnérable! Bon j'ai pas lu tout le post, je sis sur que cette vanne nulle à déjà été faire :)
Toujours pour dire : si on aime pas l'aléatoire, on joue pas à un jeu de des
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 26 mars 2016 à 11:51:20
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Toujours pour dire : si on aime pas l'aléatoire, on joue pas à un jeu de des

Comme pour tout bon jeu qui intègre du hasard, les bons joueurs savent faire des probas et ''gérer'' cette composante.

Le problème du tough c'est que ça détruit toute forme de gestion du hasard. C'est un mécanisme très warhammer tendance lol. Et c'est pas adapté à warmach.
Certes on à tous perdu une game sur un double 1. Mais c'est une chance sur 36, pas une chance sur 3 à répétition.

Par contre, je suis tout à fait contre le fait de nerfer le tough. Il faut trouver un mécanisme fondamentalement aussi fort, mais qui amène moins de situations déprimantes qui donnent effectivement l'impression de jouer au yams.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 26 mars 2016 à 12:39:08
Le tough est très bien comme ça, ça se lisse sur la durée d'une ou plusieurs parties. Les effets d6 morts par contre c'est désagréable, car pour le coup l'écart entre le ratage et le max est trop grand, il y aura forcément un mécontent. Le hasard dans mettre tough c'est du «en plus» (ou en moins, question de point de vue), alors que dans un truc qui fait 1d6 morts, on comme dessus, le sort/effet en dépend totalement.

Un très bon exemple pour le tough, c'est l'ua bane thralls : si t'as 8 points à dépenser, tu as le choix entre 10 mecs, et 8 avec tough. Choix qui est influencé par les autres bonus à côté : officer plus fort, anti kd/freeze, mais qui mathématiquement se tient : 8 mecs avec tough, statistiquement, ça demande plus d'effort à tuer que 10, mais du coup moins de volume d'attaque et d'occupation du terrain. Et surtout, prendre 8 avec tough, c'est pas fiable. Un jour ça va te sauver la game avec un bane immortel ai bon endroit, un autre jour tu vas perdre toute l'unité sans réussir un tough. Le choix est au final assez équilibré.Et bien sûr il y a les trucs qui gèrent tough, ou la mort de la bannière...

Ps : ça parle d'autre chose mais ça explique bien selon moi pourquoi oui à tough et non à ashes to ashes.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: ozone le 26 mars 2016 à 12:48:12
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justement...
pour en profiter il faudrait être proche
Ben c'est le principe du sort à upkeep comparé à l'effet de zone de donner le bonus à une seule unité quelque soit sa distance.
C'est juste la combinaison carnivore et eMorvahna qui est éventuellement à revoir.

il y a des contres exemples, poursuit, escort, certainement d'autres.
qui sont des upkeep, et qui contiennent une notion de distance pour déclencher ses effets.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 26 mars 2016 à 17:22:32
Le tough est très bien comme ça, ça se lisse sur la durée d'une ou plusieurs parties. Les effets d6 morts par contre c'est désagréable, car pour le coup l'écart entre le ratage et le max est trop grand, il y aura forcément un mécontent. Le hasard dans mettre tough c'est du «en plus» (ou en moins, question de point de vue), alors que dans un truc qui fait 1d6 morts, on comme dessus, le sort/effet en dépend totalement.

Un très bon exemple pour le tough, c'est l'ua bane thralls : si t'as 8 points à dépenser, tu as le choix entre 10 mecs, et 8 avec tough. Choix qui est influencé par les autres bonus à côté : officer plus fort, anti kd/freeze, mais qui mathématiquement se tient : 8 mecs avec tough, statistiquement, ça demande plus d'effort à tuer que 10, mais du coup moins de volume d'attaque et d'occupation du terrain. Et surtout, prendre 8 avec tough, c'est pas fiable. Un jour ça va te sauver la game avec un bane immortel ai bon endroit, un autre jour tu vas perdre toute l'unité sans réussir un tough. Le choix est au final assez équilibré.Et bien sûr il y a les trucs qui gèrent tough, ou la mort de la bannière...

Ps : ça parle d'autre chose mais ça explique bien selon moi pourquoi oui à tough et non à ashes to ashes.

Moi quand je perds une partie que je domine parce que mon adversaire me sort 11 tough à la suite... je ne considère pas que le tough soit très bien comme ça... ;)
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 26 mars 2016 à 17:42:24
Le tough est très bien comme ça, ça se lisse sur la durée d'une ou plusieurs parties. Les effets d6 morts par contre c'est désagréable, car pour le coup l'écart entre le ratage et le max est trop grand, il y aura forcément un mécontent. Le hasard dans mettre tough c'est du «en plus» (ou en moins, question de point de vue), alors que dans un truc qui fait 1d6 morts, on comme dessus, le sort/effet en dépend totalement.

Un très bon exemple pour le tough, c'est l'ua bane thralls : si t'as 8 points à dépenser, tu as le choix entre 10 mecs, et 8 avec tough. Choix qui est influencé par les autres bonus à côté : officer plus fort, anti kd/freeze, mais qui mathématiquement se tient : 8 mecs avec tough, statistiquement, ça demande plus d'effort à tuer que 10, mais du coup moins de volume d'attaque et d'occupation du terrain. Et surtout, prendre 8 avec tough, c'est pas fiable. Un jour ça va te sauver la game avec un bane immortel ai bon endroit, un autre jour tu vas perdre toute l'unité sans réussir un tough. Le choix est au final assez équilibré.Et bien sûr il y a les trucs qui gèrent tough, ou la mort de la bannière...

Ps : ça parle d'autre chose mais ça explique bien selon moi pourquoi oui à tough et non à ashes to ashes.

Moi quand je perds une partie que je domine parce que mon adversaire me sort 11 tough à la suite... je ne considère pas que le tough soit très bien comme ça... ;)

J'ai enchainé 5 réussites de ce magnifique test sur Mac Bain la dernière fois que je l'ai joué.  :-*

https://www.youtube.com/watch?v=UWdJ0jbHKms (https://www.youtube.com/watch?v=UWdJ0jbHKms)
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 26 mars 2016 à 18:58:36
Le tough est très bien comme ça, ça se lisse sur la durée d'une ou plusieurs parties. Les effets d6 morts par contre c'est désagréable, car pour le coup l'écart entre le ratage et le max est trop grand, il y aura forcément un mécontent. Le hasard dans mettre tough c'est du «en plus» (ou en moins, question de point de vue), alors que dans un truc qui fait 1d6 morts, on comme dessus, le sort/effet en dépend totalement.

Un très bon exemple pour le tough, c'est l'ua bane thralls : si t'as 8 points à dépenser, tu as le choix entre 10 mecs, et 8 avec tough. Choix qui est influencé par les autres bonus à côté : officer plus fort, anti kd/freeze, mais qui mathématiquement se tient : 8 mecs avec tough, statistiquement, ça demande plus d'effort à tuer que 10, mais du coup moins de volume d'attaque et d'occupation du terrain. Et surtout, prendre 8 avec tough, c'est pas fiable. Un jour ça va te sauver la game avec un bane immortel ai bon endroit, un autre jour tu vas perdre toute l'unité sans réussir un tough. Le choix est au final assez équilibré.Et bien sûr il y a les trucs qui gèrent tough, ou la mort de la bannière...

Ps : ça parle d'autre chose mais ça explique bien selon moi pourquoi oui à tough et non à ashes to ashes.

Moi quand je perds une partie que je domine parce que mon adversaire me sort 11 tough à la suite... je ne considère pas que le tough soit très bien comme ça... ;)

Et moi je vois pas la différence avec ton adversaire qui réussirait ses 11 attaques à 16+ à 4d6 ::) (l'exemple est foireux, mais 16+ à 4d6 c'est 1 chance sur 3 comme tough)

PS : et la partie tu l'aurais ptet moins dominée si ces toughs étaient arrivés plus tôt et mieux répartis sur l'ensemble de la partie... lissage tout ça... je pense pas qu'il soit nécessaire d'errater à cause de ton exemple qui a 0,00056% de chances de se produire ::) (1 chance sur 177147 quoi...)
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 27 mars 2016 à 13:16:51
Le tough est très bien comme ça, ça se lisse sur la durée d'une ou plusieurs parties. Les effets d6 morts par contre c'est désagréable, car pour le coup l'écart entre le ratage et le max est trop grand, il y aura forcément un mécontent. Le hasard dans mettre tough c'est du «en plus» (ou en moins, question de point de vue), alors que dans un truc qui fait 1d6 morts, on comme dessus, le sort/effet en dépend totalement.

Un très bon exemple pour le tough, c'est l'ua bane thralls : si t'as 8 points à dépenser, tu as le choix entre 10 mecs, et 8 avec tough. Choix qui est influencé par les autres bonus à côté : officer plus fort, anti kd/freeze, mais qui mathématiquement se tient : 8 mecs avec tough, statistiquement, ça demande plus d'effort à tuer que 10, mais du coup moins de volume d'attaque et d'occupation du terrain. Et surtout, prendre 8 avec tough, c'est pas fiable. Un jour ça va te sauver la game avec un bane immortel ai bon endroit, un autre jour tu vas perdre toute l'unité sans réussir un tough. Le choix est au final assez équilibré.Et bien sûr il y a les trucs qui gèrent tough, ou la mort de la bannière...

Ps : ça parle d'autre chose mais ça explique bien selon moi pourquoi oui à tough et non à ashes to ashes.

Moi quand je perds une partie que je domine parce que mon adversaire me sort 11 tough à la suite... je ne considère pas que le tough soit très bien comme ça... ;)

Et moi je vois pas la différence avec ton adversaire qui réussirait ses 11 attaques à 16+ à 4d6 ::) (l'exemple est foireux, mais 16+ à 4d6 c'est 1 chance sur 3 comme tough)

PS : et la partie tu l'aurais ptet moins dominée si ces toughs étaient arrivés plus tôt et mieux répartis sur l'ensemble de la partie... lissage tout ça... je pense pas qu'il soit nécessaire d'errater à cause de ton exemple qui a 0,00056% de chances de se produire ::) (1 chance sur 177147 quoi...)

Tu peux mettre toutes les probas que tu veux. Dès lors qu'elles existent, c'est un problème.
Et je parle pas de la chance sur 3 de rater un tough parce que le warcaster ennemi a tough. J'ai personnellement volé une partie comme ça avec Bartolo. Ce n'est pas un exemple isolé. Y en a plein, tout le monde en a.

Le fait est qu'aujourd'hui dans le jeu, il n'y a pas assez d'éléments qui permettent de gérer le tough. Modifier un minimum la règle en donnant la possibilité aux effets qui infligent des blessures sans jet de dés de gérer le tough, c'est permettre un équilibrage qui ne nécessite pas de nouvelles références dans le jeu et de fait :
- c'est bon pour le jeu (parce que ça n'ajoute pas encore pléthore de références qui viennent alourdir un peu plus l'équilibre)
- le méta (parce que ça remettrait au goût du jour des figurines qu'on ne voit pas souvent)
- et du coup, résultant du dernier point, ça valoriserai le catalogue de PP (avec un petit errata, onl redonne un coup de boost à plusieurs références et dans plein d'armées... commercialement parlant c'est plutôt bon pour eux)

Si j'étais concepteur de jeu ( ::)) c'est une option que je privilégierai.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mathieu le 27 mars 2016 à 16:08:05
N'y a-t-il pas aussi l'effet secondaire qu'on ne verrait plus d'armées trolls sur les tables?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 27 mars 2016 à 17:42:35
N'y a-t-il pas aussi l'effet secondaire qu'on ne verrait plus d'armées trolls sur les tables?

Entre autres ;)

Quoique, tuer du Warder / Runeshaper à l'anatomical precision, c'est un challenge ;D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: xanntrey le 27 mars 2016 à 20:46:11
juste une phrase pour défendre le tough !!!!



le tough est hasardeux, la récursion ne l'ai pas,  et pourtant, ça reste le même principe, foutre une fig morte/qui devait mourrir sur la table, le tough ne rend pas full life et met KD, la récursion permet un placement, rend full life, et potentiellement met en jeu des figs lors d'un tour de feat adverse ne les ciblants pas grace à la récursion

bref, toucher pas au tough !!!!
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 27 mars 2016 à 20:55:04
Citer
le tough est hasardeux, la récursion ne l'ai pas,  et pourtant, ça reste le même principe, foutre une fig morte/qui devait mourrir sur la table, le tough ne rend pas full life et met KD, la récursion permet un placement, rend full life, et potentiellement met en jeu des figs lors d'un tour de feat adverse ne les ciblants pas grace à la récursion

Justement, la récursion est prévisible et aucunement hasardeux. Elle a également un coût. C'est bien le trop d'aléatoire que le tough entraîne, et le ''negative play experience'' que je reproche a la règle, pas du tout la puissance.

Que les trolls et autres trucs chiants à tuer, soient chiants à tuer, aucun problème, seulement pas de cette manière.

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: xanntrey le 27 mars 2016 à 21:09:38
C est pas faux :D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 27 mars 2016 à 21:20:54
Citer
Justement, la récursion est prévisible et aucunement hasardeux. Elle a également un coup.

Un coût*

Et ça a un coût aussi chez les trolls hein. Regarde le prix des unités et tu l'as ton prix.

 
Citer
C'est bien le trop d'aléatoire que le tough entraîne, et le ''negative play experience'' que je reproche a la règle, pas du tout la puissance.

Negative play experience ? Tu veux dire comme Skarre1 qui avance et feat et gagne sans rien faire de plus ? Quand Harbi te dit "trololol tu bouges t'es mort" ? Quand quelqu'un pose Morvhanna2 sur la table ?

Ca me semble être des negative experience non seulement bien plus punitive mais aussi bien plus courante qu'une chance sur 3 de rester KO avec 1pv. Sans parler des blagues de gars qui se prennent 11 tought de suite. Oui oui oui ... Techniquement tu peux aligner 200 tought de suite hein, si on va par là en prenant ça comme une base argumentative, je rétorquerai qu'on peut passer une partie entière sans réussir un tought ET que ça arrive plus souvent qu'une partie où on ne fait que des tought ... pour la simple bonne raison que 1 chance sur 3 de réussir < 2 chances sur 3 de rater.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 27 mars 2016 à 22:00:05
blabla

tough* ;) ;D
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 27 mars 2016 à 23:11:28
juste une phrase pour défendre le tough !!!!



le tough est hasardeux, la récursion ne l'ai pas,  et pourtant, ça reste le même principe, foutre une fig morte/qui devait mourrir sur la table, le tough ne rend pas full life et met KD, la récursion permet un placement, rend full life, et potentiellement met en jeu des figs lors d'un tour de feat adverse ne les ciblants pas grace à la récursion

bref, toucher pas au tough !!!!

Les systèmes de récursion sont souvent liés à gain soit de Soul Token, soit de Corpse Token. Dans l'un ou l'autre des cas, si tu as des effets de Remove from Play ou des figurines Undead, tu peux dire adieu à ta récursion.

Et pour avoir joué des listes avec 2 unités de Shamblers, quand tu affrontes des listes avec du Remove From Play... ben t'as l'air bête.

N'y a-t-il pas aussi l'effet secondaire qu'on ne verrait plus d'armées trolls sur les tables?

Entre autres ;)

Quoique, tuer du Warder / Runeshaper à l'anatomical precision, c'est un challenge ;D

Les Trolls ne disparaîtront pas des tables, faut pas pousser hein.
Tout d'abord parce qu'ils restent résistants, ensuite parce que les unités avec Anatomical Precision ou Sniper ne sont quand même pas légion et enfin, parce que contrairement à Grevious Wounds, ça n'empêche pas de se soigner. Donc Anatomical et Sniper seraient utiles contre les troupes mais n'auraient pas d'impact sur les beasts ou les warlocks (contrairement Grevious wound aujourd'hui).
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 27 mars 2016 à 23:19:19
Citer
Un coût*

Et ben elle est belle celle là. Corrigée :)

Citer
Et ça a un coût aussi chez les trolls hein. Regarde le prix des unités et tu l'as ton prix.

Jamais dis le contraire. Auto quote :
Citer
Par contre, je suis tout à fait contre le fait de nerfer le tough. Il faut trouver un mécanisme fondamentalement aussi fort, mais qui amène moins de situations déprimantes qui donnent effectivement l'impression de jouer au yams.

Citer
Negative play experience ? Tu veux dire comme Skarre1 qui avance et feat et gagne sans rien faire de plus ? Quand Harbi te dit "trololol tu bouges t'es mort" ? Quand quelqu'un pose Morvhanna2 sur la table ?

Aucun rapport.

Faut arrêter de considérer que tout mécanisme fort est OP et doit être nerfé. eMorv, pSkarre ou Harbi tu sais très bien ce qui va arriver, y'a pas de surprise, tu dois être préparé. Là c'est juste ouinouin.

Le débat se perd entre les mécanisme fondamentaux du jeu qui peuvent être revus, et la wishlist des gens qui veulent voir les casters qui leur déplaisent nerf.

Je suis aussi pour un ré-équilibrage du jeu, mais quand je dis que tough doit être revu, c'est pas que je trouve ça fort, c'est que je trouve ça chiant, et particulièrement déplacé dans un jeu comme warmach.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: xanntrey le 28 mars 2016 à 08:19:09
après, la solution peu être d’empêcher le tough d'une fig qui serait KD, ou limité le tough à une fois par tour et par fig, mais le rendre plus fiable dans ce cas...
moins de hasard, tjr fort avec 50 figs sur la tables voir 70 (coucou cephalyx :p).
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 28 mars 2016 à 11:44:44
après, la solution peu être d’empêcher le tough d'une fig qui serait KD, ou limité le tough à une fois par tour et par fig, mais le rendre plus fiable dans ce cas...
moins de hasard, tjr fort avec 50 figs sur la tables voir 70 (coucou cephalyx :p).

Le soucis avec ce genre de solution c'est que ça implique de conserver une trace en jeu des figurines qui ont déjà utilisé leur tough dans le tour. Ce qui veut dire plus de token sur la table.
Je pense que le jeu nécessite déjà suffisamment de marqueurs et autres sur la table pour qu'on puisse plutôt trouver des options simples et qui ne nécessitent pas d’alourdir encore une partie.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Valorel le 28 mars 2016 à 12:07:11
Je vais pas être très constructif, mais je rejoins tout à fait Joss. Y a déjà beaucoup de tokens sur la table si on veut jouer proprement, pas la peine d'alourdir encore plus tout ça!
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 28 mars 2016 à 14:37:56
Citer
Le soucis avec ce genre de solution c'est que ça implique de conserver une trace en jeu des figurines qui ont déjà utilisé leur tough dans le tour. Ce qui veut dire plus de token sur la table.

Pas tellement un problème, on utilise déjà des tokens KD pour la majorité des gurines qui tough.

Mais oui il faut limiter les mécanismes qui nécessitent trop de tokens ou de suivi. 
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: xanntrey le 28 mars 2016 à 17:52:20
bah... si une fig kd ne peut pas tough par exemple... ça regle le soucis des tokens :D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 28 mars 2016 à 18:25:04
Citer
bah... si une fig kd ne peut pas tough par exemple... ça regle le soucis des tokens :D

Déjà proposé plus haut. C'est peut être un début de solution.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 28 mars 2016 à 18:48:14
bah... si une fig kd ne peut pas tough par exemple... ça regle le soucis des tokens :D

Ouaips mais pour moi, c'est pas une vraie solution. Il existe de plus en plus d'effets qui permettent d'être Steady.
Ça renforce donc le tough dans le sens où du coup, en plus il faudra en plus toujours faire un jet pour les toucher. Avec une figurine tough qui est KO, au moins, on peut multiplier les attaques pour multiplier les jets de toughs.
Mais là, du coup, cette règle n'affaiblit qu'en partie le tough et ne permet toujours pas aux armées dépourvues ou pauvres en gestion de tough de pouvoir y faire face sereinement.
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Allan255 le 29 mars 2016 à 14:30:26
Le soucis avec ce genre de solution c'est que ça implique de conserver une trace en jeu des figurines qui ont déjà utilisé leur tough dans le tour. Ce qui veut dire plus de token sur la table.
La plupart du temps, avoir utilisé le tough inclu un token "ko" .. donc ça ne fait pas beaucoup plus de token sur la table.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: mike brant le 29 mars 2016 à 14:44:35
pour moi très honnêtement pas de touch quand la pow avec bonus dépasse l'armure est largement suffisant sans rendre le tough useless non plus. (car bon le vieux pelé qui résiste a un coup de poing de colosse alors qu'il est au sol .... finbon voilà quoi en plus ca boost les jacks :)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 29 mars 2016 à 14:51:03
pour moi très honnêtement pas de touch quand la pow avec bonus dépasse l'armure est largement suffisant sans rendre le tough useless non plus. (car bon le vieux pelé qui résiste a un coup de poing de colosse alors qu'il est au sol .... finbon voilà quoi en plus ca boost les jacks :)

U Can't Touch This . :D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Lucius Forge le 29 mars 2016 à 15:27:28
Citer
Faut arrêter de considérer que tout mécanisme fort est OP et doit être nerfé. eMorv, pSkarre ou Harbi tu sais très bien ce qui va arriver, y'a pas de surprise, tu dois être préparé. Là c'est juste ouinouin.

Le débat se perd entre les mécanisme fondamentaux du jeu qui peuvent être revus, et la wishlist des gens qui veulent voir les casters qui leur déplaisent nerf.

Je suis aussi pour un ré-équilibrage du jeu, mais quand je dis que tough doit être revu, c'est pas que je trouve ça fort, c'est que je trouve ça chiant, et particulièrement déplacé dans un jeu comme warmach.

Est-ce que j'ai évoqué un nerf de ces derniers ? Tu parles d'expérience de jeu négative, je t'en pointe quelques une du doigt, ni plus ni moins. Si on amène les expériences de jeu négatives dans le débat, alors tough est loin d'être en première position vu que ça reste qu'une chance sur 3. C'est pas plus débile que de taper sur de la DEF17, de l'ARM 25 ou sur un caster stealth
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 29 mars 2016 à 15:33:50
Le soucis avec ce genre de solution c'est que ça implique de conserver une trace en jeu des figurines qui ont déjà utilisé leur tough dans le tour. Ce qui veut dire plus de token sur la table.
La plupart du temps, avoir utilisé le tough inclu un token "ko" .. donc ça ne fait pas beaucoup plus de token sur la table.

Ben et du différencie comment les figurines simplement KO et celles KO suite à un jet de tough réussi ? ;)
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 29 mars 2016 à 15:39:39
Le soucis avec ce genre de solution c'est que ça implique de conserver une trace en jeu des figurines qui ont déjà utilisé leur tough dans le tour. Ce qui veut dire plus de token sur la table.
La plupart du temps, avoir utilisé le tough inclu un token "ko" .. donc ça ne fait pas beaucoup plus de token sur la table.

Ben et du différencie comment les figurines simplement KO et celles KO suite à un jet de tough réussi ? ;)

Le feutre qui sert à cocher les cases étant effaçable, tu fais une marque Sur le jeton X . :o


Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 29 mars 2016 à 15:42:22
Le soucis avec ce genre de solution c'est que ça implique de conserver une trace en jeu des figurines qui ont déjà utilisé leur tough dans le tour. Ce qui veut dire plus de token sur la table.
La plupart du temps, avoir utilisé le tough inclu un token "ko" .. donc ça ne fait pas beaucoup plus de token sur la table.

Ben et du différencie comment les figurines simplement KO et celles KO suite à un jet de tough réussi ? ;)

Le feutre qui sert à cocher les cases étant effaçable, tu fais une marque Sur le jeton X . :o

LOL  ;D
C'est sûr que c'est vachement moins lourd ;)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Plazma le 29 mars 2016 à 15:54:53
Citer
Ben et du différencie comment les figurines simplement KO et celles KO suite à un jet de tough réussi ? ;)

Dat :

Citer
bah... si une fig kd ne peut pas tough par exemple... ça regle le soucis des tokens

Mais on commence a tourner vraiment en rond ^^
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: eN-o-N-o le 29 mars 2016 à 16:08:15
En fait, la majorité des suggestions du thread me fait dire que la MKii est très bien comme ça.
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Joss le 29 mars 2016 à 16:20:06
En fait, la majorité des suggestions du thread me fait dire que la MKii est très bien comme ça.

Si le sujet du tough n'était pas un sujet récurrent de frustration (suffit de voir depuis quand Titi râle hein), je pourrais presque être daccord ;)

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vivemoi le 29 mars 2016 à 16:33:20
Pour moi Les jets de Tough ont un mauvais relent de 40K avec son insensible à la douleur. :(

Il y a les effets continus que j'aimerais pouvoir annulé avec du focus ou bien en renonçant à son action ou son mouvement.

Sinon ce jeu est vraiment bon dans son ensemble.
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 31 mars 2016 à 09:49:37
Si le sujet du tough n'était pas un sujet récurrent de frustration (suffit de voir depuis quand Titi râle hein), je pourrais presque être daccord ;)
Bin voui. Et je ne vais pas m'arrêter de sitôt, j'ai l'impression...  ;D

Et pour clarifier : je n'ai rien contre le fait que le Tough soit aléatoire (comme le reste des jets de dés du jeu) mais je suis contre le fait que certaines factions n'aient aucun moyen de limiter cette composante de hasard.

Et je serai pour aussi que les effets continus soit "shakeable"... toujours dans la logique de laisser le choix de subir le hasard ou non. ;)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: vapatrovitch le 31 mars 2016 à 11:48:37
Est-ce qu'on ne se trompe pas de débat pour le Tough ? Je pense que Titi a raison  : Plus que les règles, le vrai problème c'est le manque de référence pour le gérer dans certaines faction. Les moyens pour gérer le tough existent déjà avec abattoir, take down, ect... Le problème c'est que tout le monde n'y a pas accès. Si les futurs gun mage du lael ont un tir qui annule le tough, je suis sur que cygnar arrêtera de se plaindre. Pas besoin de MkIII pour ça.
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 31 mars 2016 à 12:39:09
Rune Shot : Heartstoper, qui existe en jdr et dans Undercity ?

PS : Attention aux gunmages du Llael, le Llael appartient au Khador, pas au Cygnar ;D (blague à part, ils seront mercos)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 31 mars 2016 à 12:42:01
PS : Attention aux gunmages du Llael, le Llael appartient au Khador, pas au Cygnar ;D (blague à part, ils seront mercos)

Oh ouais des Gun Mages qui bossent pour le Khador ;D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eidan le 31 mars 2016 à 14:41:58
Est-ce qu'on ne se trompe pas de débat pour le Tough ? Je pense que Titi a raison  : Plus que les règles, le vrai problème c'est le manque de référence pour le gérer dans certaines faction. Les moyens pour gérer le tough existent déjà avec abattoir, take down, ect... Le problème c'est que tout le monde n'y a pas accès. Si les futurs gun mage du lael ont un tir qui annule le tough, je suis sur que cygnar arrêtera de se plaindre. Pas besoin de MkIII pour ça.

Si si on va continuer de se plaindre en Cyriss :)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Ptit Nico le 31 mars 2016 à 14:43:18
Est-ce qu'on ne se trompe pas de débat pour le Tough ? Je pense que Titi a raison  : Plus que les règles, le vrai problème c'est le manque de référence pour le gérer dans certaines faction. Les moyens pour gérer le tough existent déjà avec abattoir, take down, ect... Le problème c'est que tout le monde n'y a pas accès. Si les futurs gun mage du lael ont un tir qui annule le tough, je suis sur que cygnar arrêtera de se plaindre. Pas besoin de MkIII pour ça.

Si si on va continuer de se plaindre en Cyriss :)

Mais non vous avez le Galvanizer !
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Eidan le 31 mars 2016 à 14:49:20
Ah oui ! le "critical grievous wounds" !
Tellement fumé, j'avais oublié merci ^^
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Kaelis le 31 mars 2016 à 17:27:09
Je comprends pas pourquoi Cygnar se plaint alors qu'ils ont accès à Blythe & Bull pour gérer le Tough... Titi si tu veux je te prête mes 'gurines au prochain tournoi que tu fais :D
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 31 mars 2016 à 17:30:07
Titi si tu veux je te prête mes 'gurines au prochain tournoi que tu fais :D
Pas besoin ! Je les ai ! (et même peindouillés par mes gros doigts...)
Et je les ai même déjà joués ! Et même avec Jonas Murdoch ! :P
Vous voyez à quoi je suis réduit pour lutter contre le Tough ? :'(
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 31 mars 2016 à 17:55:56
Titi si tu veux je te prête mes 'gurines au prochain tournoi que tu fais :D
Pas besoin ! Je les ai ! (et même peindouillés par mes gros doigts...)
Et je les ai même déjà joués ! Et même avec Jonas Murdoch ! :P
Vous voyez à quoi je suis réduit pour lutter contre le Tough ? :'(

Ouais, tu gaches des points, alors que la vraie solution contre le tough, c'est d'augmenter ton volume d'attaques, c'est tout ;) Danone Activia et Boule poilue + Meurdoche, c'est 6 points pour 3 attaques MAT 6 take down... En faisant un peu de mauvaise foi, pour le même coût en points, tu as 6 long gunners, donc 12 attaques. A moins de jouer contre un mec qui réussit 3 tough sur 4, Take Down est pas rentable dans ce cas là. CQFD. ::)

EDIT : même mieux, des Trencher Chaingun Crew, ça ça fait du volume d'attaque à pas cher ;D
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 31 mars 2016 à 18:00:36
Le problème est qu'en Cygnar il faut choisir : soit beaucoup d'attaques, soit des attaques puissantes. Dommage quand les cibles encaissent bien en plus d'avoir Tough (non non, je n'ai pas encore cité les Trollbloods...) !
Pour moi, la vraie solution contre le Tough en Cygnar, c'est de ne pas chercher à tuer. Juste de pousser hors des zones. Hélas, il existe aussi des solutions contre la poussette... :'(
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 31 mars 2016 à 18:07:23
C'est un faux problème Titi, c'est réciproque pour le joueur Trollblood, les troupes tough sont soit nombreuses (Pygs, Krielous, Fenns...) soit solides (MultiPV), donc au final dans tous les cas tu peux faire en sorte d'avoir le nombre d'attaques approprié ;)
A la limite le truc qui pourrait être un peu gênant c'est les Krielous qui montent jusqu'à ARM 17 avec la caillasse et peuvent être trèèèès nombreux... Mais c'est pas plus compliqué pour Cygnar que des troupes haute DEF tough pour le commun des mortels ::)
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 31 mars 2016 à 18:15:53
C'est un faux problème Titi, c'est réciproque pour le joueur Trollblood, les troupes tough sont soit nombreuses (Pygs, Krielous, Fenns...) soit solides (MultiPV), donc au final dans tous les cas tu peux faire en sorte d'avoir le nombre d'attaques approprié ;)
En fait, non.
Si dégager la troupaille mono-PV ne posent pas trop de soucis (et ouais, c'est la spécialité du Cygnar... le Tough ne sauve pas les petits fantassins), les multi-PV ne font que rigoler sous les tirs classiques du Cygnar. Si tu as déjà subi un tir soutenu de Trenchers, de Long Gunners ou de Gun Mages avec des Champions, des bisons ou des Warders, tu sais quel genre de sourire tu arborais ensuite. ;)
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 31 mars 2016 à 18:20:52
C'est un faux problème Titi, c'est réciproque pour le joueur Trollblood, les troupes tough sont soit nombreuses (Pygs, Krielous, Fenns...) soit solides (MultiPV), donc au final dans tous les cas tu peux faire en sorte d'avoir le nombre d'attaques approprié ;)
En fait, non.
Si dégager la troupaille mono-PV ne posent pas trop de soucis (et ouais, c'est la spécialité du Cygnar... le Tough ne sauve pas les petits fantassins), les multi-PV ne font que rigoler sous les tirs classiques du Cygnar. Si tu as déjà subi un tir soutenu de Trenchers, de Long Gunners ou de Gun Mages avec des Champions, des bisons ou des Warders, tu sais quel genre de sourire tu arborais ensuite. ;)

Ouais. Et j'aurais fait le même sourire avec ou sans Grievous Wound ::)
Titre: Re : Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 31 mars 2016 à 19:05:56
Ouais. Et j'aurais fait le même sourire avec ou sans Grievous Wound ::)
C'est bien pour ça qu'avoir des Gun Mages qui virent le Tough avec un Rune Shot ne m'emballeraient pas plus que ça... ;D (sauf si les copains avec de gros POW peuvent aussi en profiter...)
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Mhean le 31 mars 2016 à 19:08:38
Mouais bon ...
Les warders ne sont plus autant présent qu'avant, et surement pas en doublette.
Les champions sont toujours aussi peu joué, et coûte un bras
Il n'y a que les bisons qui sont vraiment efficace, mais eux aussi coûte une pelle.

Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 31 mars 2016 à 19:12:49
J'ai déjà dit que j'étais content que les Warders aient été nerfés ?... :P :-X
Titre: Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: John McForester le 01 avril 2016 à 06:30:45
J'ai déjà dit que j'étais content que les Warders aient été nerfés ?... :P :-X

Si je dis «va mourir sale gobber», ça compte comme une insulte envers un membre ou pas?
Titre: Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Titi le 01 avril 2016 à 07:42:17
J'ai déjà dit que j'étais content que les Warders aient été nerfés ?... :P :-X

Si je dis «va mourir sale gobber», ça compte comme une insulte envers un membre ou pas?

Je crois qu'on n'a pas encore prévu les cas d'insultes envers avatar, côté modération... :P
Titre: Re : Re : Re : MK III "Quoi changer"
Posté par: Valorel le 01 avril 2016 à 10:04:34
Si je dis «va mourir sale gobber», ça compte comme une insulte envers un membre ou pas?

Vu l'état toujours impeccable du slip de Titi (lavé de frais et repassé tous les jours) je pense que le "sale" est effectivement insultant.
Tu devrais le modifier en "espèce de gobber" et là c'est presque un compliment si on fait abstraction de la tournure impérative du "va mourir" que tu pourrais adapter en "je te suggère d'aller décéder, ami gobber" pour éviter tout ennui modérationnesque.

Et ne pas oublier les smileys, c'est important les smileys.