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Sujets - GRUXXKi

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201
Légion d'Everblight / Bethayne et Belphegor
« le: 10 janvier 2011 à 11:13:43 »


Citer
With her creation Belphagor at her side, Bethayne stalks the battlefields of Immoren to bring death and destruction to the enemies of Everblight. Bethayne can meld with Belphagor, donning the mighty warbeast’s flesh like an enormous suit of scaled armor. The two become one, acting in concert as a single individual, mingling a warlock’s sorcerous power with the brutal onslaught of a warbeast’s fury.

202
Tournois & Manifestations / [Besançon] MPV 1 => ANNULATION
« le: 05 janvier 2011 à 12:03:51 »
Le tournois aura lieu le 5&6 février à Besançon à la salle de Doubs You Play (32 chemin de Vieilley, Besançon).

Le nombre d'inscription est limité à 22 joueurs.


Le format sera du 50pts(deux listes autorisées) en temps limité sans équipe avec des scénarios steam roller non connu à l'avance avec une quête en bonus du tournoi permettant l'accès à un lot d'une valeur inestimable...

Le prix est de 30€ avec le repas du samedi soir (Montd'or-biflette cuisinée avec amour par votre hôte).
Le prix est de 20€ sans le repas.

Les repas du samedi et dimanche midi sont inclus, ainsi que les boissons, cafés, gateaux, etc...

Les membres de l'association DYP ont une réduction de 5€ grâce à leur adhésion(adhésion à 20€ pour l'année, donnant droit à des réductions au magasin les Jeux de la Comté).


Merci de vous inscrire sous le format:
Pseudo, Faction, formule de repas.

Pour les non-mangeurs de fromage ou de porc, merci de me prévenir à l'avance afin d'organiser des solutions.


Ludiquement,
Gruxxki pour Doubs You Play.


Liste:
Allan 255, mercenaire => payé
Titi, Cygnar
Damien, Skorne
Martin, Orboros
Fedhman, Menoth
TripleUn, Trollbloods
Sandar , Cryx  => payé
Gamin , Trollblood => payé
Starpu , mercenaire
Totor, trollblood
Portal , Cryx



Merci d'envoyer les règlements à l'adresse suivante avant le 28 janvier 2011:
Eric Grux
Doubs You Play
3 rue Narcisse Dredoux
25410 Villars Saint Georges

203
La taverne de BG / Tric Trac d'Or 2010
« le: 29 novembre 2010 à 11:12:44 »
Bon je pense que tout les passionnés de jeux de société sont déjà passé voir sur le site, mais au cas où je vous met le lien:

http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=actualite&inf=detail&ref=9538

Voilà les finalistes 2010 des jeux les plus appréciés sur le site Tric Trac:

    * "7 Wonders" d'Antoine Bauza chez Repos Prod
    * "Claustrophobia" de Croc chez Asmodee
    * "Cyclades" de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc chez Matagot
    * "Dungeon Lords" de Vlaada Chvatil chez Iello
    * "Endeavor" de Carl de Visser et Jarratt Gray chez Ystari Games
    * "Gosu" de Kim Satô chez Moonster Games
    * "La Havane" de Reinhard Staupe chez Filosofia
    * "Mr Jack Pocket" de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala chez Hurrican
    * "Jaipur" de Sébastien Pauchon chez Gameworks
    * "Rallyman" de Jean-Christophe Bouvier chez Rallyman

Preuve tout de même je trouve qu'un buzz bien créé pousse carrément les jeux en avant(Gosu, 7 Wonders).

Alors mon ordre perso si je devais voté:

 * "Dungeon Lords" de Vlaada Chvatil chez Iello (j'ai acheté)
 * "Cyclades" de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc chez Matagot (j'ai acheté)
 * "7 Wonders" d'Antoine Bauza chez Repos Prod (j'ai acheté)
 * "Gosu" de Kim Satô chez Moonster Games (j'ai acheté)
 * "Claustrophobia" de Croc chez Asmodee (j'ai acheté)
 * "La Havane" de Reinhard Staupe chez Filosofia (j'ai pas acheté car trop proche de Cuba)
 * "Endeavor" de Carl de Visser et Jarratt Gray chez Ystari Games   (pas un grand fan)

Je ne me prononce pas sur ces jeux que je n'ai pas testé:

    * "Mr Jack Pocket" de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala chez Hurrican
    * "Jaipur" de Sébastien Pauchon chez Gameworks
    * "Rallyman" de Jean-Christophe Bouvier chez Rallyman

Et vous?

204
Trollbloods / Pyg Burrowers depuis le Force of Hordes
« le: 21 octobre 2010 à 12:43:56 »
J'ai relu le livre hier, et j'ai vu que maintenant les pygs s'enterrent, avance de 5" et sont obligé de ressortir le tour suivant tout en n'ayant pas la possibilité de le faire deux tours de suite.

Du coup je me demande s'il est aussi pratique de les enterrer maintenant, et surtout de leur intérêt car s'ils ne se planquent pas ils risquent de tous voler à la moindre galette?

Bref joueur pur troll, quels sont vos avis sur nos cher pygmées?

205
Discussions modélismes / Un assemblage de BG Cryx en plastique
« le: 21 octobre 2010 à 10:32:04 »
Voilà quelques photos de mon premier montage de battle-group en plastique. Je me suis pris celui des cryx puisque j'avais déjà tous les autres en métal.

Alors voilà les photos:

La boite:


L'ouverture:


Les petits sachets:


Denegrah démembrée, on remarqué que les socles sont nouveaux:


Denegrah assemblée(ce n'est pas un socle d'origine):


Le slayer démembré:


La poule qui crache (socle non d'origine):


Deux poules démembrées:


La petite famille au complet:


Alors que dire après ce montage... Et bien un battle-group en plastique ça se monte à toute vitesse, et ça on ne peut pas nier que c'est vraiment le bonheur. Les morceaux s'emboitent très facilement avec très peux de besoin de retailler.

Par contre, l'effet négatif c'est les traces de moulures, il y en a vraiment de très vilaine(genre sur Denegrah). Il y a aussi les marques de grappes sur les jack qui laissent de vilain creux que l'on ne peut pas facilement limé. Après je ne suis pas un habitué du plastique et je n'avais pas eu ce genre de problème sur le kit jack lourd Khador et Scyrah.

Globalement plutôt content tout de même, et au final ça rend aussi bien que l'ancien.

206
Khador / [CUBE] Mes listes pour la mère patrie!
« le: 08 octobre 2010 à 09:52:02 »
Army:
Type: Skirmish (1 caster, 50pts)
Points: 50
Vladimir Tzepesci, the Dark Champion (*5pts)
* Devastator (9pts)
* Drago (8pts)
* War dog (1pts)
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Greylord Escort (2pts)
Iron Fang Uhlans (Leader and 2 Grunts) (7pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Fenris (5pts)
Kovnik Markov (4pts)
Man-o-war Drakhun (with dismount) (5pts)
Manhunter (2pts)
Manhunter (2pts)

Déjà testé en version 35 pts, cette liste prend pour moi toute sa splendeur en format 50pts.  L'autre avantage c'est que celle ci ne me demande pas de faire d'effort de peinture.

En gros le dévastator ne s'ouvrira effectivement qu'en cas de besoin, mais avec assault il va avancer de 9" par tour. Drago reste souvent assez proche de Vlad en protection.

Beaucoup de solo violent pour maximiser l'utilisation du feat, les doom reaver en grosse force qui fait peur.

Quasiment tout est monté et rapide avec de nombreuses possibilités de charge à 14"+ allonge.

Pour la deuxième liste, je ne sais pas trop encore, sûrement un caster que j'aime beaucoup comme mamy khador...

Edith:

Allez hop une idée de liste mamy:

Army:
Type: Skirmish (1 caster, 50pts)
Points: 50
Zevanna Agha, the Old Witch of Khador (*3pts)
* Decimator (9pts)
* Spriggan (10pts)
* War dog (1pts)
Battle Mechaniks (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Great Bears of Gallowswood (5pts)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
Kayazy Assassins (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Kayazy Assassin Underboss (2pts)
Widowmaker Marksman (2pts)
Yuri the Axe (3pts)

207
Tournois & Manifestations / [CR] Champs d'acier Belfort septembre 2010
« le: 28 septembre 2010 à 22:32:22 »
Alors je suis un peu trop fatigué pour écrire, pour le moment vous n'aurez que des photos.

Tout est ici: http://eric.grux.free.fr/warmachine/MerouxSep10/

Quelques morceaux choisis:
Les joyeux lurons:

Des tables:


Des figs:



Des Elfes à ne pas rater:


Le sosie de Wolwerine (qui a visiblement un peu abusé des kebabs):


208
Après la réussite du Cancoillotte&Moutarde à Vapeur, l'association Doubs You Play plébiscité par les plus grand de ce monde(http://vidberg.blog.lemonde.fr/2010/09/23/jean-luc-delarue-soutient-la-greve/), va organiser son pendant hivernal:

LE: <<Mont d'Or&Patate à Vapeur I>>


Allez allez BIG UP, je veux voir toutes les mains en l'airrrrrr!!!!

La date, fin janvier, début février...



Le Mont d'Or... Encore une preuve que sans la Franche Comté la France ne serait rien?


209
La taverne de BG / [Besançon] Doubs You Play: saison 2010-2011
« le: 20 septembre 2010 à 20:06:44 »
Et hop un peu de pub pour 2010-2011!





A bientôt sur http://doubs-you-play.fr

211
Khador / Petite liste qui envoie pas mal
« le: 10 août 2010 à 15:20:13 »
Ça fait longtemps que je n'ai pas vu de postage de liste Khadoréenne (hors tournoi).

Voilà un truc que j'ai testé en 25 pts (+1 pts de campagnes)
Vladimir Tzepesci, the Dark Champion + 5
Drago 8
War dog 1
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) 6
Greylord Escort 2
Fenris 5
Man-o-war Drakhun (with dismount) 5
Manhunter 2
Manhunter 2

Et bien ça m'a carrément surpris, j'ai monté la liste juste avec des truc que je voulais voir jouer ensemble, et ça fait mal!
Finalement mon Drago couplé à un Vlad ça reste une combinaison heureuse, rien à jeter. On pourra juste reprocher le faite que même en courant, il aura bien du mal à rejoindre le reste de l'armée.
Les doom reavers et l'escort + fenris c'est une force de frappe démentielle, et des jets de moral chez l'adversaire à profusion. Le tour du feat Fenris peut s'envoyer n'importe quel caster et avec un peu de chance un jack lourd. Le voir charger à 14" avec en plus allonge, c'est bonheur! Enfin même le wardog devient une machine à tuer sous le feat!
Le drakhun a été la cible du hand of fate, permettant d'assurer les frappes qu'il ne faut pas manquer. Ne parlons pas des charges scandaleuses sous le feat avec une patate MAT 11 avec 4D6 POW 17 au dégât.
Les manhunters, véritables missiles humains par doublette permettent d'assurer que l'un deux fera plein de choses moches :D
Ensuite reste le sort transferance qui est tout bonnement génial afin de booster les jets à ne pas rater (comme une charge de doom reaver sur Kreoss).
Le sort pour annuler les effets de nuée et RAT-3 est carrément utile contre un adversaire cygnaréen, on regrettera juste qu'en cerise sur le gâteau il ne soit pas lui même un effet de nuée... :)
Le razor wind est également un classique qui peut servir à virer une figurine gênante dans une ligne de charge.

Bref maintenant, je veux passer la liste à 35 pts et voilà des propositions:
1) prendre un destroyer, car clairement ça manque de tir, mais un jack de plus c'est du focus en moins pour transferance.
2) Widowmakers Widowmaker Marksman et Yuri the Axe on rajoute de la poutre et du tir qui va bien
3) Iron Fang Uhlans (Leader and 2 Grunts) et Kovnik Markov en enlevant un Manhunter, et la on s'approche d'une liste full dada :D

Alors selon vous qu'est-ce qui accompagnerait le mieux ma liste de départ?


212
Monsterpocalypse / L'effet Tim Burton?
« le: 23 juillet 2010 à 13:19:15 »
Passez presque inaperçu dans la communauté ludique large, voilà qu'arrive un premier post sur tric-trac:

http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=80077&postdays=0&postorder=asc&start=0

Une grosse communauté se fédérera-t-elle si le film est bon?

Telle est la question... :D

213
Tournois & Manifestations / [Besançon] CMV III: compte rendu
« le: 20 juillet 2010 à 14:38:56 »
Bonjour à tous!

Un grand merci à tous pour être venu à ce tournoi qui s'est je l'espère aussi bien passé pour vous que pour moi!
Il y aura eu de belles parties, des évènements mythique avec une tentative d'incendier la salle à coup de rallonge électrique chinoise et un repas dont je ne suis pas mécontent!

Je pense parler au nom de tout les joueurs de l'association Doubs You Play en annonçant que ça a été un vrai plaisir de recevoir des vétérans et que nombres d'entre eux ont beaucoup appris .

Je mettrai prochainement les résultats et photos, mais je suis vraiment fier que Mantiss, un de nos membres de l'asso arrive à se hisser en troisième place!

Pour le système d'attrition il n'a pas beaucoup déranger l'ensemble des joueurs étant donné qu'il ne poussait pas à des choix décisifs, mais au moins je voix un peu mieux comment le gérer dans un tournoi.

Gros poutoux tout plein de cancoillotte et à bientôt à Dijon, je pense qu'on a maintenant des motivés!

214
La taverne de BG / Franche Comté...
« le: 25 juin 2010 à 07:47:29 »
Quand je vous avait dit que c'était le berceau de l'humanité!

La légende du Comté...

215
Khador / Gruxxki en route pour deux listes à Stratepolis
« le: 15 juin 2010 à 09:33:38 »
Alors ma première liste avec tiers 3 (le 4 demande de passer à 50pts).

J'ai étudié en fonction de ce que je  possède de peint et même de disponible tout court, et en 35 points il n'y a que Sorcha qui me permet de faire une liste à tiers 3.

Kommander Sorscha +5
Beast-09 11
Marauder 7
Battle Mechaniks (Leader and 5 Grunts) 3
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) 4
Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) 6
Winter Guard Infantry Officer & Standard 2
1 Winter Guard Infantry Rocketeer 1
Winter Guard Mortar Crew (Leader and Grunt) 3
Winter Guard Mortar Crew (Leader and Grunt) 3
Kovnik Jozef Grigorovich gratuit du tiers

J'aime beaucoup le maraudeur, jack peut sorti alors qu'il est fort pratique. Les deux lourds seront la puissance de frappe. Pas besoin de tirs sur eux, les deux mortiers gèrent. Les winterguards sont presque aux max des possibilités. Je n'ai encore pas testé, on verra bien :)


Je bosse sur la deuxième, mais surement sans tiers.
Edith la liste 2:
The Butcher of Khardov 6
Berserker 6
Kodiak 8
War dog 1
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) 6
Greylord Escort 2
Kayazy Assassins (Leader and 9 Grunts) 8
Kayazy Assassin Underboss 2
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) 4
Manhunter 2
Widowmaker Marksman 2

Pas de tiers, mais comblé par une grosse puissance de frappe :)

216
Khador / Premier essai de Strakhov
« le: 11 mai 2010 à 07:34:28 »
Alors samedi on avait notre petite journée campagne de Warmachine à la salle (qui réunit tout les mois une dizaine de joueur, j'en suis assez fier), et ayant fait le tour de ma liste elfe, je me suis décidé à sortir mon nouveau Strakhov , le décimator fraichement peint et une troupe de kommando.

La liste format 25 point:
Strakov+ war dog
Decimator
Juggernaut
Assault Kommando(10)
Yuri the axe
Greylord ternion

J'ai affronté une liste ménoth avec Amon et une liste Cryx avec le cénacle. Deux victoire, même si la première contre Amon fut bien difficile.

Strakhov:
Je ne sais pas si jouer Strakhov et deux jack est réellement une bonne idée. Au final seul supériority est avantageux, le sort overrun étant bien trop factuel et couteux lorsque l'on veut le rentabiliser. De plus avec 6 en focus, on est bien souvent très court. Supériority reste immonde, surtout le tour du feat, un jack qui charge à 13" avec une MAT de 8, miam! Son tir à 1D3 dé demande un peu de chance, et avec une RAT de 6 pour un caster qui n'aura pas vraiment l'occasion de sacrifier son mouvement, on devrait dépenser du focus pour toucher des def supérieur à 12. Le sort sentry ira par contre à merveille sur Strakhov ou sur le décimator, je pense qu'il pourrait également faire des dégâts sur le nouveau solo widow maker. Ca bombe incendiaire malgré sa faible porté est très pratique car de type feu, on pourra la lancé sur des ennemies proche des kommando, à POW 14 et AOE 3 on pourrait même immaginé de vil tirage dans le dos des copains immunisés... :D (mais la portée de 6 freinera les ardeurs). Le feat est vraiment génial, et vraiment très "assault", on va se retrouver avec toute l'armée qui charge, et c'est le grand bonheur! Surtout avec les troupes assault kommandos qui ne sont ultime que le tour de charge (avec PUI 9 max on aura sinon du mal à faire des dégâts.) Donner pathfinder aux kommandos est également une très bonne idée, tant la capacité se fait rare chez nous depuis MKII.
Pour conclure Strakhov est un caster vraiment polyvalent mais qui va rebuter les débutants tant il faudra optimiser ses charges et son focus. Mais une fois maitriser, c'est vraiment du bonheur.

Le Décimator:
Malgré un nom qui n'évoque pas la subtilité, ce jack va vous en demander un petit peu(mais pas trop, on joue Khador tout de même!). Bon il n'est indispensable de venter les mérites d'une scie circulaire PUI 18 avec sustain attack, qui fait que pour peu que la première touche frappe vous pouvez latté du jack adverse en un tour même s'il a une DEF qui vous aurait demandé de gaspiller du focus en boost pour toucher au lieu de bonne vieille mandale.
Le tir n'est pas en reste, avec une ROF 2 porté 10 POW 15 on va pouvoir en profiter pour gagner jusqu'a 2" dans un tour tout en faisant reculer l'adversaire. Encore plus génial dans une compo Strakhov qui va demander d'être sur l'avant. Le problème ici sera par contre que ça riste de vous couter 3 focus, et que le pépère n'en a pas beaucoup.
Bref un jack vraiment sympa, nouvelle alternative de la mère patrie que je préfère au jugg si je ne suis pas trop court en point.

Les assaults Kommandos
C'était également pour moi la première occasion de sortir les assault kommando. Une véritable troupe couteau suisse. Je dirais que leur principale défaut est qu'après une charge, ils vont cruellement manqué de répondant s'il y a une deuxième phase de corps à corps. Par contre bravo la panoplie, immunisé au feu et à la corrosion, la plupart des effets anti-troupes de Menoth et Cryx sont inutiles, le masque alchimique permettra également de contrer les listes de type planqué derrière des nués (genre cygnar full trencher), le lance grenade gaz moutarde va permettre d'attendrir l'ennemie lors d'une charge d'assault avec -2DEF mais espérer de plus une contre-attaque moins violente avec -2MAT. Le tir est loin d'être anecdotique avec cette troupe qui de plus pourra choisir de le faire en mur de bouclier les propulsant à 18 ARM, évitant de se faire trop vite rasé par des galettes (bon si de plus elles sont de type feu ou corrosion, ce n'est même plus nécessaire :) )
Bref, une bonne unité, d'autant plus avec le pathfinder de Strakhov!
 

217
Protectorat de Menoth / Revue Rapide de l'armée (Menoth)
« le: 08 mai 2010 à 10:16:28 »
Kreoss (ou Kregnoss suivant les goût): Caster polyvalent et archétype même de la lutte Menith.
Un bon magicien et un bon gars de CàC (possède une des plus haute MAT pour un caster de base). Son feat ou plus communément "inclinez vous devant moi" met au tapis tous les ennemis dans sa zone de contrôle de 14", laissant le reste de son armé piétiner tout ça.
Epic Kreoss (ou Kregnoss qui pique): Il se trouvait trop subtile avant, donc il fait un pas de plus dans le gros billisme.
Un sort qui met au tapis un ennemis qui tue un membre de l'unité amie affecté par le sort. Un feat qui donne une attaque de plus et surtout le fait que toutes les attaques de corps à corps touchent automatiquement ... enfin bref ... subtile.
Severius: Magicien par excellence.
8 de focus, inciblable par les sort, des sort de protection (Vision) ou de destruction de masse (Ashes to Ashes). Mais très fragile par contre. Son feat retire le focus de son ennemies et l'empêche d'en récupérer au tour suivant.
Epic Severius: récupère une arme de tir qu'il peu "arc noder" mais perd l'immunité au sort. Son feat permet de prendre le contrôle de quelques figurines vivante ou de tuer autant de mort-vivante
Feora: Immunisé au feu ... deux épée + 2 lance Flamme, la misse annonce la couleur. possède un sort qui la transforme à machine de destruction. Son feat met le feu a tous les ennemis dans sa zone de contrôle.
Epic Feora un peu moins Corps à Corps un peu plus magicienne ... quoi que. Son feat déplace les effet continue de feu ou se transforme en focus pour elle.
Reclaimer (ou Bernardo): muet donc pas de compétence Commander. Son feat ressuscite 1d3+3 figurines qui retourne définitivement dans leurs unités. il peu sacrifier ses troupes pour donner du focus a tout ses Jack (ce qui compense son 5 de Focus) et surtout, il récupère un Soul Token pour chaque amis qui meurt dans sa zone de Contrôle (et qui se transforme en focus au tour suivant).
Epic Reclaimer Lui j'en sais rien.
Raznic: Chacun porte sa croix, lui les plantes. bref quand il tue une gurines vivante, il le transforme en Wrack. Son feat fait enflammer les figurine qui lance des sorts tout en bloquant l'allocation de focus et l'upkeep des sorts.
Harbinger(ou "la baudruche"): caster de CàC(toutes ses attaque touchent automatiquement au corps à corps) et puissant Mago (10 de Focus). elle peut sacrifier des PV pour sauver des figurines de la mort. elle a un sort POW 20 qui diminue en POW en fonction de la distance entre elle et la cible. Son feat inflige une POW 14 a toute figurine qui la voit à la fin de osn mouvement.
Amon Al Raza: Je sais rien sur lui
Vindictus: Je sais rien sur lui non plus.


WarJack Lourd:
- (Unique) Avatar of Menoth: Ce Jack se la joue solo et reste hors du Battle-group. En contre partie il se génère 1D3+1 Focus par tour (qui peut donc dépasser les 3 max). 1 épée qui tache et un gros bouclier ne font un Jack de première ligne. de plus pour 1 Focus il peut annuler upkeep et effet continue sur lui même. (Je ne sais plus si son arme est toujours bénie, si c'est le cas, il ignore les bonus de def/arm donnée par des sorts)
- Vanquisher: Un fléau (avec tresher 360° + chain weapon), un canon (AOE 4) en font un Jack polyvalent mais sans excès ... comme tout ses frangins, il se traine a 4 de SPD.
- Templar: un fléau (chain weapon), un shield en fond la encore un jack solide. ce dernier après chaque touche repousse de 1" et peut suivre sa cible. rien de tel pour avancer malgré les murs fait par l'adversaire.
- Reckoner: Je passe, je l'ai jamais croisé. Mais je pense qu'il ressemble au Vanquisher dans le principe.
- Guardian: Voila un lourd qui l'est vraiment à tous les sens: Arc node de série, Lance donnant reach et critical throw. Et ouai, il t'empale et il te lance. une main lui permettant de faire des Power attack. Une Jack qu'on voit moins souvent mais qui devrait pourtant rester plus présent.
- Crusader: Le Jack de Base, une Masse causant le feu critique, un point pour les Power Attack et un coût raisonnable en font un jack intéressant.
- Castigator: Voici l'idole des jeunes, le castigator des famille. Deux points mettant le feu a chaque touche ou la capacité d'enflammer toutes les figurines autour en leur infligeant des dommage font de lui le nemesis des troupes et des Jack léger.
- (Personnage) Fire of Salvation: Version upgradé du Crusader, il suis Kreoss (pour le reste je sais pas)

Jack Léger:
- Revenger: l'Arc Node Menith. il possède une lance et un shield en faisant un jack solide. Son shiel à la particularité de repousser toutes figurines qu'il touche ou qui le touche. Capacité utile pour pouvoir arcnoder contre si engagé par un adverssaire sans reach.
- Repenter: Un Fleau, un lance flamme en font un jack léger et polyvalent. le lance flamme met l'effet continue feu ce qui peut en faire un danger pour les solo a beaucoup de point de vie ou au Jack léger.
- Redeemer: Une masse, un lance missile. Voici un Jack de tir qui peut recevoir ceux qui l'approchent de trop près au corps à corps. Son lance missile peut tirer jusqu'à 3 AoE.
- Devout: Jack garde du corps. quand un ennemis rentre dans sa porté de corps à corps il peut taper gratuitement ce dernier (une fois par tour). de plus, si un tir vise une figurine à 2", il peut se déplacer pour prendre le tir à sa place. Pour finir. Si le caster est en contact du Devot, ce dernier peut dépenser 1focus pour immuniser le caster contre les sorts.
- Dervishe: 2 attaque ou 1 plus puissante. de plus quand il touche son adversaire, il peut se replacer n'importe où en contact, ce qui offre de multiple possibilité.
- (Personnage) Blessed of Vengeance: Version upgradé du Revenger, il suis Severius (pour le reste je sais pas)



218
Khador / Revue Rapide de l'armée (Khador)
« le: 08 mai 2010 à 10:15:14 »
Warjacks :
  • Juggernaut : Le 'jack de base chez nous. Archétype de nos monstres d'acier : lent (4 de MOV, comme tout nos 'jacks), costaud (Armure et grille de dégâts), avec un Open Fist (pour les Power Attacks) et un hache qui frappe à 19, qui gèle sur un critique. Pour 7 PC, c'est une valeur sûre, qu'il faut apprendre à amener au contact. Armé pour chasser le gros adverse.
  • Destroyer : Le 'jack de tir Khadoréen. Une hache P+S 17, avec un critique sympa. Mais surtout, une bombarde, une arme qu'elle est bien pour faire la guerre : un tir puissant à longue portée (POW/Range 14), qui dévie en AOE 3 si ça manque (et ça sera souvent le cas). Un jack extra, mais un peu cher (9 PC). Compromis idéal entre "Si t'avances pas, j'te poutre" et "Si t'avances, j'te poutre".
  • Marauder : Variante du Jugg', qui a à disposition 2 attaques de mélée P+S 16, ou une seule P+S 20, qui slamme. Il n'est pas ultime, mais il fait ce qu'il a à faire comme on s'y attend : il slamme fort.
  • Kodiak : Le 'jack "habile" du Khador. Pathfinder (pas emmerdé par les terrains), cours gratuitement, et 2 Open Fists pour un max de Power Attacks. Surtout avec son enchainement : si il touche 2 fois la même cible, il peut lui faire une Power Attack gratuite (sauf Trample et Slam). Une attaque spéciale intéressante pour bloquer les lignes de vues et/ou se débarrasser de piétons fragiles l'engluant au contact.
  • Devastator : A la fois le jack le plus solide ET le plus fragile. Il passe de ARM 25 à 17 quand il attaque. Mais il a une attaque qui laisse juste un peu d'herbe brûlée et de chair d'ennemis autour de lui. Vraiment un bon jack, capable de fixer l'attention sur lui, de subir le feu adverse, et de nettoyer ce qu'il y a à proximité.
  • Berserker : Le "pas cher". Pour 6 PC, on a des stats moyennes. Avec la possibilité d'exploser si il utilise du focus. Il charge gratuitement, et a un enchainement qui offre un coup de boule. Sympa, il faut apprendre à gérer son instabilité, mais il peut se rentabiliser contre du lourd adverse.
  • Spriggan : 19 d'ARM, mais un bouclier qui la remonte à 21 de face, et qui lui fait une 2ème attaque de CàC. Sa spécialité, c'est la lance. Il charge comme une bourrin, en poussant les gêneurs sur son chemin. Des lance-grenades intégrés au chassis lui permettent d'espérer tuer 2 ou 3 mouches qui volent dans le coin pendant la phase d'approche.
  • Decimator : Le petit nouveau. Une arme de tir portée moyenne, mais RoF 2 (2 tir par tour, avec un point de focus), et avec un bon POW 15. Et une arme de CàC qui tache. Un bon jack à mon avis, mais gourmand en focus (particulièrement, même si beaucoup de 'jack Khador ont ce défaut).
  • Drago : Un jack perso. C'est un vieux Berserker que Vlad a pris en affection. Un tueur au CàC, avec 2 attaques POW 16. Court et charge gratos, enchaine les attaques contre tout ce qu'il a sous la main. Instable comme un Berserker, sauf si sous le contrôle de Vlad.
  • Beast-09 : Le jack de Sorscha. Une tuerie. Un Juggernaut de compet'. Allonge sur la hache P+S 19, avec 7 en MAT en font une bête de contact. Il peut courir gratuit, avancer vers ceux qui lui tirent dessus, et avoir un dé de dégâts supp contre les figs vivantes. Combiné à un Thresher (attaque contre toutes les cibles à portée), c'est une vraie brute, capable de défoncer n'importe quoi, jacks, caster ou infanterie.
  • Behemoth : Ahaha ! Encore un jack tout en finesse. ;D 2 tirs de bombarde, 2 attaques de CàC perce-armure (ce qui le fait frapper à +2 contre de l'ARM 20), 2 Open Fists. Que demande le peuple ? Cher (13 PC !), il se rentabilise rapidement, et facilement. Mais faut prendre garde ! 21 d'ARM et 36 cases de dommages ne le préserveront pas toujours d'un tir nourri ou d'un ouvre-boite.
  • Torch: Jack personnage affilié de préférence à Strakhov, une scie circulaire qui peut faire mal, un lance flamme qui souffre d'une portée courte et une immunité au feu et à la corrosion. Sans Strakhov, pas certain de le voir souvent sur les tables
  • Black Ivan:Jack personnage affilié de préférence au Kommander Harkevich, un destroyer boosté en somme. Une DEF de 12 combiné à dodge en font un jack de choix pour les caster augmentant la def, et de préférence superiority. Avec Harkevich, c'est un auto-include.
  • Demolisher: pas encore sorti, peut être le futur remplaçant du devastator, même structure de base mais on remplace le lancé de grenade par deux AOE de 4". De plus il est girded, ce qui peut permettre de protéger des figurines faibles contre les galettes!
Warcaster :
  • Sorcha : Présente dans la boite de base, il était devenu presque taboo de la jouer en MKI tant la victoire était prétendument facile. En MKII elle reste très forte, impeccable dans l'assassinat grâce à sa mobilité et sa capacité à congeler tous les adversaires, elle ne prendra pas beaucoup de jack avec elle car courte en focus(max 2), en combinaison d'artillerie lourde et de mortier, elle reste un caster ultra violent.
  • Socha Épique :Elle est plutôt différente de sa version de base, un véritable soutient pour les troupes winterguards et elle reste très mobile.
  • Vladimir: Le prince de l'ombre... Il a le design du comte dracula avant sa transformation en vampire. Vladimir est un caster polyvalent, vrai brute de corps à corps sous son sort sang des rois, caster de soutient de troupe sous son sort signe et présage, super avance des jacks avec son feat qui leur double le mouvement. Un des caster les plus craint de la faction.
  • Vladimir Épique : La version encore plus brute de la précédente, il va pouvoir avec son feat transformer n'importe qu'elle solo en véritable fusée dévastatrice (+3 à toute les carac pour 1D3+3 figurines), véritable sado-maso, il deviendra de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il s'en prendra plein la tête. Le hic, il n'est plus trop utile avec les jacks(si ce n'est Drago)
  • Le boucher : Ami de la finesse, vous pouvez partir, le boucher aime le close, la bataille et le sang! Feat ultra dévastateur qui donnera un dé additionnel au dégât à toute son armée,  il sera capable lui même d'ouvrir un jack lourd adverse comme une enveloppe en papier. De plus il gère les jacks de façon admirable et son sort chaire d'acier va permettre de protéger une unité ou lui même. Très polyvalent, très fun à jouer.
  • Le boucher épique :  Attention, bête instable :) Son nombre de focus par tour est tiré à 1+1D6 sauf s'il détruit 3 figurine lors du tour précédent ce qui le monte automatiquement à 7. Il va falloir l'envoyer au charbon pour ne pas le jouer de façon trop aléatoire, il est de ce faite beaucoup plus difficile à jouer que le précédent, mais encore plus jouissif
  • Irusk : Véritable gestionnaire d'homme, il ne le sera que pour un seul warjack, mais celui ci deviendra énorrrrmmeee. Véritable gestionnaire de terrain, c'est un caster tactique qui demandera une certaine courbe d'apprentissage pour révélé tout son potentiel
  • Irusk épique : Essentiellement identique au précédent, mais peut être encore un peu plus difficile (mais la figurine est encore plus belle)
  • Kharchev L'homme warjack, le roi du lancer de warjack lourd sur la gueule du caster adverse. Malgré son allure de gros-bill, il faudra un minimum de savoir faire pour jouer Kharchev et surtout un vrai compas dans l'œil pour placer les meilleurs attaques. Un must have dès qu'on a passé le cap du débutant. 
  • Old witch of Khador: Dénigrer depuis son passage en MKII, elle reste pour moi un des meilleurs caster du jeu. Elle vient avec son propre warjack qui possède le seul arc-node de la faction, véritable reine de la planque et du contrôle du terrain que ce soit par son feat de blocage ou sa téléportation, elle va également bien s'accompagner de troupe et solos qui aiment les balades en fôret ;)
  • Zerkova : Grande magicienne, elle n'est pas encore beaucoup jouer car très récente. Son profil en MKII est intéressant la où la MKI lui laissait aucun intérêt de jeu. Personnellement je n'aime pas trop son style de jeu, mais je n'ai peut être pas trouver la liste qui va vraiment bien avec.
  • Strakhov :. Véritable boost pour les troupes assault kommando, il sera un grand chef pour toute son armée avec un feat qui va permettre de grandes manoeuvres (mais attention à la lecture de celui ci, les +4MVT ne concerne que les fig chargeant des figs adverses se situant dans sa ZDC) et il possède également LE sort pour rendre un warjack énooormeee (superiority). Pas mal de sort à priori intéressant, mais souvent très factuel du fait de leurs cout et des faibles ressources de ce dernier. Strakhov est très fragile et pourtant il faudra l'emmener à proximité de l'ennemie pour le rentabiliser, attention danger .
  • Iron Wolf Kommander Harlevitch : Le premier caster Khador qui donne du boost en ARM sous son feat, amenant de jolie blague comme le devastator à 28 d'ARM. Beaucoup de bon sort, fortune est intéressant sur presque toute les figurines, jump start limitera les dégats de mise au tapis en chaine, sans oublier le très bon escort qui va donner de la mobilité à ses jacks. Broadside est par contre (selon moi) une mauvaise surprise, trop cher, peu rentable avec nos jacks, il ne faut surtout pas chercher à optimiser ce sort en construisant sa liste. Le vieux loup est effectivement un caster à jack et il excelle dans ce domaine, si Black Ivan est indispensable, pas la pein d'y rajouter le béhémoth et 15 destroyers...

Les troupes  :
  • Winterguard : Nos petits barbues sont censé être la troupe de base et la plus nombreuse de l'armée, sur les tables de jeu c'est moins vrai. En MKII ils sont vraiment intéressant car à un prix vraiment abordable. Il leur faudra tout de même l'UA pour les optimiser et quelques lances rockets seront également les bienvenues.
  • Winterguard Rifle Corps:pas essayer, pas d'avis, trop récent.
  • Winter Guard Field Gun Crew: Bonne pièce d'artillerie mais un peu cher.
  • Winter Guard Mortar Crew:
Une des meilleurs artilleries du jeu avec une porté de 20" POW 16, par contre mieux vaux compter sur une déviation que sur une touche directe car très imprécis.
  • Man-O-War Shocktrooper: Si on a pas de jack légé, cette unité compense bien :) Véritable mur indémontable, ils sont très lent mais destructeur dès qu'ils arrivent à porté de tir ou de corps à corps.
  • Man-O-War Demolition Corp: Les mêmes, sans le tir, mais avec des dégâts potentiellement plus grand et moins cher.
  • Man-O-War  Bombardiers:  Bonne distance de tir qui couplé à une RAT de 5 peut les rendre assez efficace si vous courrez au premier tour et prenez soins de bien vous positionner. Grosse encaisse, capable de faire mal au CaC.
  • Iron Fang Pikemen: un grand classique, grande portée de charge avec l'UA et allonge, possibilité de choisir entre des cibles à grosses armure ou def ou plein de petites.
  • Great Bears of Gallowswood : unité de personnages, un bon potentiel destructeur, mais je n'ai pas testé.
  • Iron Fang Uhlans LA plus BELLE cavalerie du jeu, très violente elle est cependant devenu légèrement trop cher en MKII. 
  • Doom Reaver L'unité que je préfère: des fous enchainés à des épées maudites qui leur parle. On ne peut les prendre que par 6, ils sont relativement fragile mais immunisé à la magie. Le but est d'arrivé à en faire survire au moins un jusqu'au corps à corps, et la ça fait très très mal. Attention s'il y en a plus d'un car s'ils n'ont plus de cible ils risquent de se massacrer entre eux, défaut gommer par l'UA et un solo sur cheval.
  • Widowmakers : Les bien nommés... :) Meilleurs troupe de tir de la faction(et presque du jeu), ils ont une RAT leur permettant de toucher n'importe qu'elle autre figurine, de plus ils peuvent se planquer et avoir une valeur de DEF presque indécente. Une troupe fortement armuré ne leur fait pas peur car ils peuvent choisir de mettre un point de dégât auto en tant que sniper. Par contre très fragile, une galette malheureuse, et il n'y a plus personne.
  • Mékanos : Indispensable dès qu'il y a un jack dans l'armé, il répare très facilement. On peut même créer la surprise sous certain feat(genre le boucher) car ils ont tout de même une PUI 9 qui peut servir en dernier recourt(genre pour exploser des chœurs de menoth). A noté l'arrivé de l'UA qui permet de réparer les Man-O-War.
  • Greylord Ternion : Les petits couteaux suisses magique qui vont permettre de lancer des sprays, réduire la def ennemie ou cacher les troupes amis, très pratique.
  • Kossite Woodsmen : unité de harcèlement qui arrivera en jeu par un bords de table au moment opportun. Idéale pour mettre la pression à l'adversaire.
  • Assault Kommando immunisé aux dégât du feu et de corrosion, et prochainement soutenu par l'arrivé d'une UA lance-flamme sans compté Strakhov, nul doute qu'en MKII on va en voir fleurir sur les tables. Je n'ai pas eu l'occasion de les jouer encore, mais bon sur le papier.
  • Kayazy Assassin Avec l'UA underboss on a l'a unité furtive, avec un potentielle destructeur, idéale dans l'assassinat et capable également d'engluer une unité puissante mais qui ne peut pas gérer une DEF très haute (base 16 en corps à corps, +3 sous le sort chaire d'acier...)
  • Iron Fang Black Dragon: La version unité personnage des Iron Fangs pikemen, la différence se jouant surtout sur le mini feat (+4ARM pendant un tour, soit 22 en Shield Wall) et la bannière qui donne fearless.
  • Kayazy Eliminators: Un mouvement de 7, acrobatic, deux attaques ou une attaque puissante, une MAT qui devient indécente avec gang, une DEF de base de 15(+2 en mêlée), ces demoiselles devrait fleurir sur les tables de jeux comme des jonquilles au printemps. Avec e-Vlad c'est une unité qui caster-kill avec un taux de réussite faramineux à 13" de distance sans pouvoir être stoppée.

Les solos  :
  • Manhunter : Petites bombes humaines capables de plié une poule cryx sur une charge, il est furtif, traverse les terrains difficile, mas reste très fagile. Sont seul problème, c'est que l'adversaire va toujours chercher à le tué de façon précoce.
  • Man-O-War Kovnik:Si tu aimes les man-o-war, celui ci est magnifique, jack marshall(gère un warjack), il est également fort au close et peut slammer :)
  • Kovnik Grigorovich Pièces de soutient pour nos amis barbus
  • Man-O-War Drakhun: Man-o-war sur un cheval, une figurine magnifique, assez violente mais un peu trop cher en MKII
  • Fenris: Un doom-reaver sur cheval, une figurine que j'adore, mais qui souffre de son coup un peu trop élevé, surtout avec l'arrivé de l'UA pour Doom-Reaver
  • Yuri the Axe: Un personnage manhunter, toujours aussi bon :)
  • Kovnik Markov: Un personnage Uhlans, bonne possibilité destructrice et boost les autres Uhlans.
  • Koldun Lord: Solo greylord, très pratique en Jack Marshall, il permet aussi de donner un focus à un jack qui aurait été disrupté.
  • Widowmaker Marksman: Petit nouveau, c'est un moyen d'avoir un super widow maker et donner à l'unité de base une capacité bien utile pour se retirer après avoir tiré.
  • Valachev: Valachev n'est pas vraiment un solo, mais un UA pour unité mercenaire que vous voudriez inclure dans votre armée. Une unité mercenaire avec Valachev est considérée comme friendly faction model, vous allez donc pouvoir la ciblé avec des sort réserver à la faction, profiter des feats, etc... Valachev est un greylord, il a donc quelques sort dont le classique spray mais aussi le mouvement "Zephyr" qui va vous permettre de déplacer toute l'unité de 3". Son utilité est discutable tant il n'y a pas vraiment d'unité mercenaire qui profite plus qu'une unité Khadoréenne d'un sort/feat, et donc le surcout de 2 pts est à réfléchir. Ça reste tout de même assez fun avec Alexia et ses risens.
Battle engine
  • Gun Carriege: Attention, voilà artillerie lourde! Deux galettes de 4" créant des terrains difficiles et un petit tir classique en bonus, un MVT de cavalerie, possibilité de trample et de tirer après, la plus grosse encaisse des 5, un vrai petit bijou! Sous fire for effect d'irusk, c'est même d'une rare violence!

Colosses
Bientôt......







219
Cygnar / Revue Rapide de l'armée (Cygnar)
« le: 08 mai 2010 à 10:11:32 »
Warjack lourd : 
2 chassis de base pour les lourds du Cygnar :
- le classique Cygnar : SPD 5, MAT 7, RAT 6, DEF 12 et ARM 18.
- le mix Khador-Cygnar.. alias le ‘Kha-gnar’ :P !! : SPD 4, MAT 6, RAT 4, DEF 11 et ARM 19.

Thunderhead (chassis ‘classique’, +1 ARM): C'est l'unique du Cygnar. Merveille de technologie, il est capable de mettre des peignes et de tirer. Sa puissance réside dans la touche automatique, dont il est un spécialiste : un pulse à POW 12 qui touche auto dans les 6", ainsi que ses attaques de mêlée et de tir (ROF3 quand même) qui touchent auto après une première touche réussie. Une brute qu’il faut apprendre à rentabiliser (PC 12).
StormClad (chassis ‘classique’, +1 ARM avec le bouclier): Le chouchou des bleuzébons. Allonge, POW 19 au Cac, Electro-leap (1POW 10 à 4” de la fig la plus prrche de la cible touchée), 1 tir POW 14, MAT 7 et gagne 1 focus auto si proche d'un stormblade... Pas de défaut, si ce n’est son prix (PC 10).
IronClad (chassis ‘classique’): Le jack de base du Cygnar, souvent sous-estimé. Mat 7 et 1 marteau POW 18 qui peut mettre KO toutes les figs dans les 2" (utilisable sur une charge). Il ne coûte que 7 PC.
Hammersmith (chassis ‘mixte’): Pas cher (PC 8 ) et plein de subtilités, il possède un marteau POW17 dans chaque main qui repousse sa cible (qu’il peut suivre) à chaque attaque, et il peut même slammer gratuitement sa cible s'il l’a touché avec ses 2 marteaux... Seul souci : sa SPD de 4 et pas d’allonge...
Centurion (chassis mixte’, +2 ARM avec le bouclier): Le vrai jack Khador du Cygnar. ARM 21, une capacité qui l'empêche de se faire charger ou slammer depuis son arc avant et une lance qui touche auto pour les attaques suivantes sur un critique. Une valeur sûre.
Cyclone (chassis ‘classique’): Je ne le quitte plus. 2 gantelets POW 14 et jusque 6 tirs par tour POW 12. Il peut aussi tirer moins mais faire 2 zones de suppressions.
Ol'Rowdy (chassis ‘classique’, +1 MAT et +2 ARM): Un IronClad ++, joujou de Coleman Stryker. C'est le même en bien mieux, il peut contre-charger et riposter pendant le tour de l'adversaire pour 1 focus, en plus d’être beaucoup plus résistant.
Defender (chassis ‘classique’): 1 tir POW 15 portée 16". Il se débrouille aussi en mêlée avec son marteau POW 16, notamment contre les jacks à qui il casse une case de cortex auto à chaque attaque. Un jack parfait pour le marshallage.
Triumph (chassis ‘classique’, +1 RAT et 2 ARM): Un Defender amélioré, capable d’ignorer la furtivité, de créer des ADE.. il perd cependant son marteau (et sa capacité casse-cortex) au profit d’un bouclier. Son problème vient de son coût (PC 11), prohibitif dans beaucoup de listes.
Gallant (chassis ‘classique’, +1 DEF et +1 ARM grâce au bouclier): Le jack de Constance Blaize... comme son warcaster d’attache, il est moitié-Merco, moitié-Cygnar, et 100% Morrowéen. Il gagne donc un focus auto s’il est proche d’une fig Morrowéenne, possède une allonge avec son épée magique (POW 17) et un bouclier, et la compétence Shield Guard pour protéger d’une attaque à distance une fig proche. Avec Constance Blaize, c’est un must-have avec le bonus octroyé (+1D6 au jet d’attaques/dégâts sur les cibles qui sont sous un sort à entretien). Avec les autres casters, c’est une alternative cheap au sacro-saint Stormclad.
Avenger (chassis ‘mixte’): Ce jack est la seule option lourde de tir à ADE du Cygnar (portée 10”, POW 14, ADE 4”), avec un KO auto pour toutes les figs sous l’ADE en cas de touche directe. Pour ne rien gâcher, il n’est pas manchot en mêlée, avec une épée POW 18 qui inflige l’effet continu Stall (DEF 7, pas de course/charge) contre les jacks. Il n’est pas encore sorti, mais il est très attendu pour son ADE à KO.


Warjacks Légers :
Là encore, 2 chassis de base pour les jacks légers du Cygnar :
- le chassis “classique” : SPD 6, MAT 6, RAT 6, DEF 13 et ARM 16.
- le chassis “agile” : SPD 6, MAT 6, RAT 6, DEF 14 et ARM 15, avec Déploiement Avancé de série.

Lancer (chassis “classique”, +2 ARM): Le seul arc node du Cygnar. Possède le fameux bouclier crame cortex qui se déclenche sur une touche subie ou effectuée. Plutôt bien pensé pour protéger son arc-node, il peut survivre sur la ligne de front  avec son bouclier et Set Defense (-2 MAT pour une fig qui le charge/slamme). Indispensable pour les casters orientés magie (Haley, Nemo).
Thorn (chassis “classique”, +1 MAT et +2 ARM): Version ++ du Lancer (sa lance améliorée provoque la disruption), mais pour le prix d'un lourd (PC 8). Son sur-coût ne vaut la chandelle que si on le joue avec Haley, dont il est le jack perso. En bonus, il pourra arc-noder même engagé (empreinte avec Haely), et bouger après avoir arc-nodé.
Hunter (chassis “agile”, +1 RAT): Très bon, avec une RAT indécente pour un jack, son tir perce-armure lui permet de diviser par 2 l’ARM de ses cibles sur socle moyen, large ou énorme. C’est un véritable chasseur ‘solitaire’, capable de menacer à chaque tour les grosses cibles adverses avec son tir (portée 14”). Il est cher (PC 6), mais son coût est justifié.
Grenadier (chassis “agile”): Jack dédié aux Trenchers, il n’a de synergie qu’avec eux. Il leur emprunte leur capacité à s’enterrer (+4 DEF contre les tirs), et ces derniers peuvent le recharger pour lui donner jusqu’à 2 tirs supplémentaires de son lance-grenade (portée 10”, POW 12, ADE 3”).
Charger (chassis “classique”): Petit jack de base, emblématique du Cygnar et bien équilibré. Il possède un canon double (portée 12”, POW 12) qui peut booster la touche et les dégât avec le même point de focus, et un petit marteau POW 12. Son principal atout est son coût : PC 4.
Sentinelle (chassis “classique”, +2 ARM avec son bouclier): Garde du corps du caster (Shield Guard). Possèdent une petite mitrailleuse (au nombre de tirs aléatoires) et une armure de jack lourd grâce à son bouclier.
Firefly (chassis “classique”): Jack récent du Cygnar. C'est le plus puissant léger de corps à corps du Cygnar (allonge et Pow 13), mais il n’est pas dépourvu au tir, avec un canon électrique de portée 10” POW 10, qui produit un electro-leap sur une touche. En outre, il permet aux stormsmith de trianguler plus facilement.
Minuteman (chassis “agile”): Dernier-né du royaume du cygne. C’est le plus rapide des jacks Cygnar, grâce à sa capacité de Saut (5” supplémentaire après le mouvement). Il est capable de gérer la troupaille à haute DEF avec son Flak field (POW 12 auto pour les figs socle-à-socle, et POW 6 auto dans les 2”), ou des cibles à haute ARM avec sa paire de canons courts (portée 4”, POW 14). Un jack très mobile, capable de faire beaucoup de dommages pour un coût modique (PC 5).

Unités :
Long Gunners : Troupe emblématique du Cygnar. Tir à portée 14" et peuvent tirer 2 fois par tour s'ils ne se déplacent pas. Leur tir combiné leur permet de percer les armure les plus élevées mais ils sont chers et fragiles. L'UA leur permet de faire une AOE de suppression (tous les ennemis qui entrent dans la zone prennent un POW 10 auto). Utile pour gêner l'adversaire.
Gun Mages : Troupes de harcèlement à haute DEF, mais avec une ARM en carton pâte. Spécialistes du tir (RAT 7), ils peuvent shooter à 10" avec leurs flingues magiques (en passant les protections ménithes et les cryx intangibles) et peuvent toucher les furtifs avec l'UA. Ils ont 3 tirs différents (3D6 au dégâts si critique, +4" de portée ou repousse d'1D3 l'adversaire et le met KO si critique).
Black 13th : Unité personnage des Gun Mages. Il n’y a que 3 membres, mais ils font le café... Avec leur RAT de 8, ils bénéficient de 3 munitions spéciales eux aussi (+1 dé au dégâts, +4” de portée ou ignorer les malus de tir pour une cible engagée), avec des bonus propres à chaque perso, dont une ADE de 4” POW 12, une ADE 5” anti-furtivité/dissimulation et la capacité de devenir furtif... tout ça pour 4 pts.
Trenchers infantry : Troupe “couteau suisse”, mais très chère, fragile et donc peu jouée. Ils peuvent couvrir leur amis avec des fumigènes et s'enterrer (+4 DEF contre les tirs et les immunise aux dégâts indirects des AOE), ou charger en tirant (Assaut). L'UA leur ajoute un ordre qui leur permet d’avancer, s’enterrer et tirer dans le même tour, ainsi qu’un Sniper ce qui bon à prendre (1 fig monoPV en moins s'il touche), et les WA des tirs à ADE.
Trencher commandos : Encore des couteaux suisses. Bons au CàC (s'ils touchent sans blesser, ils font 1 dégât auto quand même), bons au tir, ils sont furtif et possèdent aussi des grenades. Leurs WAs leur donnent jusqu’à 3 Sprays.
Rangers : Troupe d'éclaireurs. Rapides (SPD 7), ils tirent loin (portée 10”) et assez fort (POW 11). Ils permettent à leurs amis de mieux toucher au tir les figs ennemis situées dans leur 5”, et sont quasiment intouchable dans les couverts.
Sword Knights : Soldats de base. Ils ne coûtent rien (4/6) mais ne font pas grand chose. 1 Attaque POW 10 mais 16 d'ARM grâce à leur Ligne Défensive. Ils ont Flank qui leur donne des bonus s'ils combattent la même cible qu'un Jack. Leur UA leur permet de marshaller efficacement un jack, en lui donnant un mouvement supplémentaire hors activation.
Precurors Knights : Immunisés à la magie (amie comme ennemie). Leur arme de mêlée est magique. Ils ont MAT 7 et POW 12. Ils peuvent se mettre en mur de bouclier (ARM 18). L'UA leur permet d'avoir maître d'arme 1 tour dans la partie et de ne plus gêner les lignes de vue des potes. Parfait pour couvrir des fusiliers.
StormBlades : L'élite. Les gros poutreurs (POW 15 en CàC, POW 14 au Tir), mais fragiles. 15 ARM de base et MAT 7. Leur UA (indispensable) leur permet de tirer pendant une charge (Assat), tandis que leurs WAs offrent un tir longue portée (12”) et une touche auto sur la cible atteinte pour les tirs du reste de l’unité. Ils peuvent combiner leurs attaques de Mêlée.
StormGuards : Moins fort que leurs camarades, ils ont cependant Allonge et un bonus de défense contre les charges. Ils peuvent se taper les uns à travers les autres, combiner leur attaques de mêlée, tout en lançant un electro leap à chaque touche. Parfait pour déblayer l'infanterie.
StormLances : La cavalerie du Cygnar. Ils chargent comme des brutes (sur la charge, MAT 9 et POW 15), peuvent tirer à POW 12 et font des electro-leap au tir comme au close. Ils possèdent aussi Allonge et l'ordre d'Assaut (tir + charge). Leur fragilité est leur seul défaut (5 PV).
Field Mechaniks : Fragiles mais pas chers, ils sont là pour réparer les jacks et le font plutôt très bien.

Unités d’artillerie :
Stormsmith Stormtower : L’artillerie électrique du Cygnar... plutôt bon marché, et assez puissante (portée 14”, POW 14), elle permet de faire des trous dans l’infanterie adverse pour pas cher (2pts) grâce aux D3 electro-leap généré en cas de touche, et même de disrupter des jacks adverses sur un critique.
Trencher Cannon Crew : L’artillerie ‘conventionnelle’, ce coup-ci, des Trenchers... une simple ADE 3”, avec une plus longue portée que la StormTower, mais un poil moins puissante. Autre avantage : elle a Déploiement Avancé et peut s’enterrer, ce qui permet de la positionner correctement très tôt dans la partie.
Trencher Chain Gun Crew :  L’alternative (ou le complément) au canon des Trenchers.. une mitrailleuse à tirs multiples (entre 4 et 6 attaques POW 10, portée 10”), ou un tir de suppression ADE 3”. Mêmes capacités “bonus” que le canon.

Solos :
Stormsmith : Des vieux fous qui appellent la foudre sur leurs adversaire. Cette action n’étant pas une attaque, ils ont juste besoin d’une ligne de vue pour foudroyer, sans se soucier de la défense de leur cible. Ils disruptent les jacks automatiquement s'ils les touchent, et peuvent même toucher plusieurs figs en étant bien placés.
Journeyman : Apprenti warcaster, il possède le sort Arcane Shield et 3 point de focus.
Squire : soutien de warcaster. Permet d'avoir 1 point de focus en plus (3 fois dans la partie), d’augmenter la zone de contrôle et de relancer un sort raté par tour... indispensable !!
Captain-Adept Gun Mage : Tireur d'élite (RAT 8 ), il peut chasser les solos adverses avec son flingue magique et ses trois types de munitions (à l’instar des Gun Mages), et sa capacité à ignorer la furtivité. Ceci dit, il est difficile de le protéger le temps qu’il fasse son office.
Maxwell Finn : John Rambo version Trencher. Armé de sa mitrailleuse et de son couteau de commando, il file des bonus aux autres Trenchers de l’armée.
Arlan Strangewayes : Mécano magicien, possédant un spray (rare en Cygnar), et qui peut donner du focus à 1 jack.
Major Laddermore : Dragon du Cygnar. Permet d'améliorer le tir des StormLances (+2 RAT/DOM au tir). Possèdent aussi l'ordre d'assaut. Parfaite pour les cibles moyennes (Jacks légers, grosse figs) ou achever un Jack Lourd.
Alain Runewood : Le saint patron des Sword Knights, et la seule fig du Cygnar avec Maître d’arme sur son épée.. Il booste les Sword Knight (mouvement supplémentaire de 3” en fin d’activation) mais plus généralement toutes les unités de mêlée du Cygnar, avec ses plans de bataille qui permettent au choix : de s’affranchir du terrain difficile, de faciliter la charge ou de remettre tout le monde debout après un KO. Des stats pas incroyables, mais il pourra résister un minimum sur le front, en déviant les tirs ennemis qui le ciblent sur un jack ami proche.
Trencher Master Gunner : Un autre solo Trencher, qui booste les jacks doté d’une ADE, en plus d’être armé lui-même d’un Spray... avec sa RAT de 6, c’est pas négligeable.

Battle Engines :
Storm Strider : Une sorte de double Stormtower sur patte, et socle énorme (120 mm). Une artillerie mobile, sans armes de mêlée, mais avec des mécanismes de défense (repousse les ennemis qui le touche en mêlée, récupère des Power Tokens quand il est touché et qu’il peut utiliser pour booster, capable de tirer au CaC, aide le reste de l’armée à toucher à distance avec les tirs électriques sur les ennemis dans ses 5”) qui font qu’il n’est pas dépourvu, même engagé.

Colossaux :
Stormwall : à venir... mais ça va déchirer sa maman :)

220
La taverne de BG / Un chronomètre spécial jeux
« le: 07 mai 2010 à 11:35:45 »
http://www.ferti-games.com/games/cube-timer/index.php

Ca a l'air bien sympa et ça pourrait être utile pour le warmachine en tournoi avec plein de mode bien pratique :)

221
Bonjour à tous!

CMV III à Besançon. De la cancoillotte, des patates et ah... oui... des figurines :)

Alors le tarif: 25€ inscriptions/repas(samedi midi, samedi soir, dimanche midi)/boissons tout compris.

Il devrait y avoir des lots privateer press et du magasin les Jeux de la comté.

Format 35pts, 2 listes, avec un système à attrition qui sera posé ici prochainement. Liste des scénarios dévoilé sur place pour ne pas désavantager les débutants qui devraient être nombreux( au moins 8).

La date retenue est le 17-18 juillet. Démarrage vers 10h, merci d'arriver au moins 30 minutes avant.

Le liens T3 d'inscriptions: http://www.tabletoptournaments.net/eu/t3_tournament.php?uri=cancoillotte-moutarde-y-vapeur-iii&type=t

Pour les chéques, merci de m'envoyer le tout le plus rapidement possible chez:

Eric Grux,
3 rue Narcisse Dredoux,
25410 Villars Saint Georges

Ordre: La communauté d'Aarklash.

Pour l'hébergement je peux recevoir du monde, mais il faudra être motorisé. Merci de me faire vos demandes le plus rapidement possible.
Titi sera dans l'orga avec moi.
Liste pré-inscrit:
Damien (Skorne)
Totor (Troll)
Mathieu (Menoth)
Dur Dur (Cygnar)
Mantiss (Cryx)
Pti Nico (Khador)
Gobelin (Menoth)
Orang Outan(Orboros)
Rem (Scyrah)
Zoro(Cryx)
Allan(Mercenaire)
Arthur ( Cryx)
Vano : (Orboros)
Sandar(Cryx)
Lobster: Mercenaire
Titi: Cygnar

16 pré-inscrit:  1 Khador, 2 Cygnar, 2 Menoth, 4 Cryx, 1 Scyrah, 2 Orboros,1 Trol, 1 Skorne, 0 Everblight, 2 mercenaire


Fonctionnement du tournoi:
Ronde suisses sauce Warmachine avec en plus gestion d'effort de guerre.

Victoire:5 points de tournoi
Egalité: 3 points de tournoi
Défaite: 1 points de tournoi

+1 pour l'armée la mieux peinte
-1 pour figurines non soclées ou clairement peintes à la truelle
-1 pour la présence de plus de une figurine mercenaire dans les listes d'armées non-mercenaires

Les scénario Steam Roller officiel contiennent des points de contrôle (on en marque généralement deux pour gagner une partie).
La réussite du scénario donnera des points de tournoi supplémentaire selon le scénario.

Effort de guerre(points de renforts au démarrage: 10):

Gain de points de renforts :
10 points en cas de victoire
15 points en cas de match nul
20 points en cas de défaite

Ramener de l'état "à demi éliminé" à pleine capacité :
0 points le caster  (puisque soigné ou réparé)
0 point le jack endommagé/la bête blessée (puisque soigné ou réparé)
1 point l'unité (UA compris)
1 point le solo

Ramener de l'état "éliminé" à pleine capacité :
5 points le caster
2 points le jack endommagé/la bête blessée
3 points l'unité (UA compris)
2 points le solo

1 point de tournoi peut être dépensé pour gagner 10 points de renforts.





222
Khador / Force Book Khador MKII
« le: 12 avril 2010 à 16:35:18 »
J'ai reçu mon exemplaire du forcebook Khador et il est carrément génial! Indispensable à tout vrai passionné!

Je pourrais rajouter qu'il est même bien supérieur à celui du Cygnar, car au moins il n'y a que des figurines Khadoréennes!  ;D ;D ;D

L'illustration des nouveaux man'o war déchire, quand ils vont sortir, je les veux de suite!

223
Tournois & Manifestations / Doubs You Play: Journée Porte Ouverte
« le: 20 mars 2010 à 08:43:52 »


Il y aura beaucoup de choses sympa pour tous les niveaux et tous les gouts.

Possibilité d'adhésion à l'association à mi-tarif pour la saison 2009-2010: soit 10€ pour les adultes, 5€ les moins de 16 ans.

224
Discussions modélismes / Khador: kit plastique warjack lourd
« le: 19 mars 2010 à 10:44:22 »
Alors j'ai reçu hier soir mon kit de Warjack lourd khador. J'ai finalement attendu jusqu'à ce matin où l'envie de le monter a été plus forte que le reste.

Ouverture/Contenu: comme les boites d'elfes, on a maintenant un petit chapelet de saucisses sous vide en plastique rempli des pièces de la figurine, les cartes de profil des différents jacks que l'on peut assembler avec le kit et le conteneur plastique noir qui a changé, mais qui est plus pratique dans le côté réutilisable.

Les pièces: grosse déception par rapport au jack elfe, beaucoup de trace de moulure a des endroits ou la lime risque de faire partir aussi les détailles, pas mal de morceau pas très bien découpé.

Possibilités de montage: on donc de quoi faire un juggernaut, un destroyer, un marauder et bien évidement le décimator. Si on veut faire un jack modulable en quatre, c'est possible complètement, puisque l'on pourra même interchangé les haches du juggernaut et du destroyer. J'ai préféré de mon côté ne garder que la hache du juggernaut, pour aller vite et ne pas avoir à faire de perçage. Car oui il y a assez de place sous les bras pour placer deux aimants sans percer et sans que ça ne soit(trop) voyant.

Montage: L'assemblage complet sur un socle fait dans la foulé, avec collage des petits aimants(mes doigts sont presque immunisé à la colle maintenant  ;D) ne m'a pas prix plus d'une d'heure (ainsi que la sous-couche). Le plastique c'est vraiment agréable, on colle, ça tient, bonheur.

Voilà donc, un peu déçu au départ par les finitions(mais elles sont rattrapables), mais une fois de plus  très convaincu par la facilité au collage et la possibilité de jouer avec les aimants :)


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Khador / J'ai testé pour vous Old Witch en MKII
« le: 17 mars 2010 à 11:32:26 »
Alors comme ça couinait de partout: ouiiinnn on nous a volé la Old Witch, maintenant elle est toute nulle, patati patata...

Ma liste:
Zevanna Agha, the Old Witch of Khador 3
Spriggan 10
War dog 1
Battle Mechaniks (Leader and 5 Grunts) 3
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) 6
Kayazy Assassins (Leader and 9 Grunts) 8
Kayazy Assassin Underboss 2
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) 4
Manhunter 2
Manhunter 2

Et bien je peux vous dire que ça peut faire très mal, en faite c'est même un très bonne compos.

Mamy possède le sort chair d'acier qui va rendre les Kayazy (encore plus?) imbuvables. Avec 19 DEF engagé au close, votre adversaire devra y consacrer beaucoup d'effort.
Le unseen path qui a tant fait pleurer dans sa modification deviens selon moi un sort vraiment utilisable! Se téléporter à côté du Scrappy ou vis-versa c'est quand même autrement plus utile que de sauter de forêt en nué ou autre.
Elle entretien toujours un sort gratuitement avec 7 points de focus, elle en a virtuellement 8.
Son feat a un peu perdu, mais on ne peut non plus tout avoir, le scrappy ayant enfin un vrai arc node permettant de placer des gallows à grande portée (oui entre 8" et 10" il y a une grosse différence à warmachine)!
Avec mamy on ignore de base les forêts et dissimulation et camouflage dans le BG, avec le spriggan on peut compenser la perte d'ignorer le  stealth.
Ne parlons pas des Doom Reavers qui ferons tellement peur à l'adversaire qu'il faudra choisir entre eux ou les deux manhunters.

Le wardog évitera à mamy certain coup la passant à 17DEF au close.

Bref j'ai joué mamy et j'ai adoré, je la trouve finalement encore plus fine à joueur puisque le feat est moins clé en main, il va falloir gérer une avance puis déferler la vieille puissance.

Pour la gestion de scénario elle est de plus un véritable couteau suisse :)

Mamy Khador, for ever!

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