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Sujets - elric

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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Trollkin Nq 56
« le: 20 juillet 2015 à 12:46:35 »
RACES et CULTURES

TROLLKIN

par Matt Goetz avec Douglas Seacat

LES VOIES DES TROLLKINS

Depuis l’avènement de la civilisation humaine –et peut être même avant même la création de l'humanité elle-même- les tenaces et résistants trollkins habitèrent dans des endroits sauvages de l'Immoren occidental. Ils sont une race complexe divisée entre deux modes de vie: vivre dans les régions sauvages, en suivant leurs antiques habitudes et traditions, et vivre dans les villes humaine comme des citoyens des Royaumes d'Acier.

Les trollkins participent à l'écriture de l'histoire de l'Immoren occidental depuis les premiers jours de la civilisation. Ils comptèrent parmi les guerriers du Molgur dans des régions sauvage au-delà des premières villes de l'humanité, attaquant les armées du prête-roi avec ferveur. Ils joignirent leur force aux efforts pour abattre les orgoths, et un trollkin fut parmi le Council of Ten [Conseil des Dix] qui signa les Corvis Treaties [Traités de Corvis] et forma les Royaumes d'Acier. Les soulèvements  des trollkins changea le cours de l'évolution militaire, forçant l'humanité à reconsidérer la conception de leurs massifs colosses et les remplacer par des warjacks plus petits.

Alors que les trollkins sont un spectacle relativement familier dans les villes et villages des Royaumes d'Acier, leurs nombres réels est limité dans la plupart des centres urbains. Même dans des villes avec une active communauté de trollkins, les kriels urbains comprennent seulement une petite minorité de la population. Souvent, les trollkins d'une telle ville sont des familles ou des individus isolés descendant de ceux qui abandonnèrent les régions sauvages pour profiter d'une sorte de vie différente. Même ces trollkins avec une affinit pour la vie urbaine portent rarement de l'intérêt pour l'alchimie, l'ingénierie ou les autres compétences techniques. Un notable pourraient gagner une réputation d'habile forgeron ou de tailleur de pierre, mais ils compte plus sur leur force physique et leur endurance, car elles garantissent des emplois peu qualifiés. Les trollkins urbains prospèrent, principalement dans le travail manuel où leur prodigieuse force et leur endurance sont des atouts, en travaillant dans les chantiers navals, comme porteurs, ouvriers du bâtiment, ou comme gardes du corps ou mercenariat semblable.

Les trollkins sont des personnes profondément religieuses, indiscutablement la plus spirituel des races dhunienne. Même dans les villes, les chamans trollkins les plus âgés mènent leurs peuples dans le culte de Dhunia. Des lieux saint lui sont dédiés partout où des trollkins habitent, de petits sanctuaires, simplement au coin d'un rue entourés d'humble offrandes de boisson et nourriture, aux énormes pierres taillées autour desquelles les trollkins se réunissent régulièrement. De tels monuments sont tolérés das ndes villes à dominance morrowéenne à travers le Cygnar et l'Ord -bien que certains habitants peuvent maugréer à leurs sujet. Les trollkins ont appris à ne pas ériger de lieux saint évidents dans les zones dominée par la foi ménite, où une telle iconographie attire l'attention des xénophobes. Cela est vrai, plus généralement, à travers la Khador; dans cette zone, les services de Dhunia peuvent être interprétés par les ignorants comme une vénération du Devoureur Wurw [Ver Dévoreur].

La race des trollkins a un profond attachement avec son histoire, renforcés par les antiques contres gravés à l'eau-forte dans la pierre et sur des parchemins ou transmises verbalement d'une génération à la suivante. Les vieilles histoires parlent de héros centenaires disparus et de la gloire et la chute de chefs et champions qui vécurent et moururent des centaines d'années avant que les premières colonies humaines soient établies. Cet héritage à l'histoire lie de nombreuses communauté trollkin ensemble, et une fois combinée avec les histoires des autres communautés, cela tissent des liens entre les trollkins à travers l'Immoren occidental. Les conteurs, connu sous le nom de chroniqueurs, sont des éléments respectés des communautés trollkins, voyageant souvent entre les groupes et racontant des contes d'antique héroïsme et de versions stylisées de l'actualité.

Même dans le monde moderne, les trollkins maintiennent des liens tribaux similaires à leurs frères vivant dans les régions sauvages. Les trollkins sont membres de familles unies appelées kith, et le kriel est un ensemble multiple de kith, ce qui s'apparente à un clan ou une tribu. Le kriel est la partie la plus importante de la société trollkin, bien que cette distinction soit plus importante pour les trollkins vivant dans les régions sauvage que pour ceux vivant dans les villes. Il y a plus de deux cents kriels, de tailles diverses, à travers l'Immoren occidental, des kriels des massifs forestiers du nord de Cygnar aux relativement petits kriels urbains. Parmi les plus petites communautés de trollkins où il n'y a pas de kriel, le kith prend tout son importance. Les membres d'un même kriel peuvent facilement être distingués par le modèle partagé de quitari, les tartans traditionnels qu'il portent. Les trollkins réfèrent les membres de leur race comme «parents», cela signifie le peuple tout entier, et il y a un sentiment de lien de sang, même entre les kriels éloignés, bien qu'ils puissent s'opposer ou se faire concurrence.

Il existe également un sous-groupe de trollkin, appelé shenkriel. Shen est un terme pour désigner les jeune trollkins qui sont encouragés à quitter le kith dans l'espoir de trouver par la suite un compagnon. Cette période de liberté et d'exploration loin du kith et du kriel est une période transitoire majeur pour de tels trollkins, quand ils doivent trouver leur place dans le monde. Bien que leur attitude varie, de nombreux shens ont un sale caractère et sont prompts à rechercher la bagarre dans le but de tester leurs limites et leur lien avec leurs pairs.

Il est fréquent que les shens se regroupent pour une protection mutuelle, choisissant le plus coriace comme chef. Dans les villes, les trollkins unissant leur efforts de cette façon ressemblent aux bandes criminelles et sont souvent traités comme telles. On trouve des shenkriels dans la plupart des viles avec une communauté de trollkins, luttant pour garder le contrôle sur leur territoire tout en vendant leurs services comme guerriers. Les trollkins des kriels expriment souvent de la pitié envers ceux qui ont prêté serment au shenkriel: le nom signifie «perdu et sans peuple», une vie tragique pour une race se définie par ses liens de sang.

LES KRIELS UNIS

The United Kriels [Les Kriels Unis] est confédération libre de kriels sauvages dispersés, forcés de se regrouper en réponse aux guerres humaines.
Plusieurs de kriels vivants dans le Thorwood Forest [Bois d'Epines], quoi que rien ne puissent leurs être reprochés, se trouvèrent dans le no man's land de la guerre entre le Cygnar et le Khador. Les massifs mouvements de troupes et les combats de part et d'autre firent des ravages dans ces kriels. La situation s'est aggravée quand les opportuniste cryx, dans le sillage du conflit, commencèrent à les attaquer, les déplaçant finalement de leurs demeures ancestrales. Après cela, les anciens kriels de la Thornwood Forest [Bois d'Epines] et ceux présent dans les Gnarls [landes Noueuses] joignirent leur force sous la direction de puissants chefs de guerre, tel que Madrak Ironhide [Cuirdefer] et Hoarluk Doomshaper [le Modeleur de Destin]. Cette alliance devint connue sous le nom de The United Kriels [Les Kriels Unis], comprenant également en son sein quelques guerriers  des kriels du nord des Scarsfell Forest [Forêt des Cicatrices] attiré par la cause. Alors que les Gnarls [landes Noueuses] reste un bastion de résistance et de renforts, il n'y a aucune place pour les déplacés. La majorité the United Kriels [des Kriels Unis] ont repris une existence nomade, cherchant un endroit pour s'installer de manière permanente, mais ne trouvent que guerre et conflit.

Leurs luttent les entraînèrent dans des conflits non seulement avec les nations des Royaumes d'Acier mais également avec d'autres habitants des régions sauvages. L'alliance entre les Gnarls [Noueux] et le Thornwood [Bois d'Epines] débuta après ka tentative d'assassinat sur Madrak Ironhide [Cuirdefer] par les blacklads [capes noire] du Circle Orboros [Cercle Orboros], et depuis lors, il n'y a aucune paix entre ces groupes. Du nord glacial du Khador au Feen Marsh [Marais du Malfaisant] du Gulf of Cygnar [Golfe du Cygnar], des trolkins rejoignirent le combat de leurs frères, inspiré par des contes tant tragiques que héroïques.

LES TROLLKINS DANS LES ROYAUMES D'ACIER

Les trollkins sont répartis dans l'entièreté des Royaumes d'Acier, avec une majorité vivant dans des régions sauvages et une minorité dans des villes et cités. Comme celles adressées aux nombreuses races non-humaines vivant dans les villes humaines, les avis et les attitudes concernant les trollkins varient grandement entre les villes et les régions. L'imposante taille et la force des trollkins combinés avec leurs comportements renfrognés, font que certains considèrent les trollkins avec crainte, mais lorsque l'occasion se présente, les trollkins se révèlent être une race d'individus aux pensées profondément complexe, aussi diverses en personnalités que n'importes quelles autres races. Quand l'occasion d'un travail légitime est refusé aux trollkins, cependant, il est vrai que certains se tourne vers le crime pour vivre. Une combinaison de prouesse naturel au combat et d'une robustesse physique inégalée leur permettent d’exceller en tant que gardes du corps et combattants au sein d'un des nombreux gangs urbains. Cette même tendance peut aussi, souvent, être tournée vers un travail légal tel que soldat pour une compagnie mercenaire, travailler comme videurs dans une taverne ou rejoindre la garde d'une ville.

Même lorsqu'ils sont employés légalement, les trollkins ont tendance à être traités comme des membres de seconde classe de la société. Les trollkins peuvent espérer gagner un salaire systématiquement inférieur à celui d'un homme pour le même travail et se voir refuser de l'avancement. Leurs possibilités de gagner la vie, sont souvent limitées affiner un éventail de domaines avec quelques rares exceptions. Les communautés trollkins sont souvent construites dans les parties les moins reluisantes des villes, isolés derrière des rangées de corons et de centres industriels. Les trollkins éprouvent souvent quotidiennement des préjudices qui empoisonnent certains d'entre eux et peuvent être utilisé comme justification pour un mode de vie criminel. Pourtant, il y en a beaucoup plus qui supportent stoïquement les innombrables affronts pour contribuer à leurs communautés.

CYGNAR

Des Royaumes d'Acier, le Cygnar est celui qui accepte la plus grande population de trollkins urbains, en dépit des hostilités historiques et plus récentes avec les kriels des régions sauvages. Les trollkins vivant dans les villes du Cygnar peuvent, généralement, s'attendre à être traités comme les autres non-humains. De relativement abondantes possibilité d'emploi existent, et leu capacités à travailler longtemps, des laborieuses heures sur les docks ou dans les usines leur assure qu'il y aura un endroits pour eux parmi les travailleurs de la nation. De plus, les trollkins acquirent des positions de dirigeants dans plusieurs domaines. The Steam & Iron Workers [Le Syndicat des Ouvriers du Métal & de la Vapeur] commande en particulier une importante main d'oeuvre de trollkins. Ils sont particulièrement bien représentés parmi la Ironhands [Main de Fer], une compagnie sérieuse de mercenaires employées par le Steamos [Syndicat].

Bon nombre des plus grandes populations de trollkins séjournent au sein des frontières du Cygnar. Ils vivent dans des kriels sauvages présents dans les montagnes, marais et forêts de la nation, et la plupart des villes importantes soutiennent une significative population urbaine. Par exemple, la ville méridionale de Mercir compte une population assez nombreuses pour soutenir de multiples kriels occupant un quartier majoritairement trollkin.

La relation de Cygnar avec les trollkins est complexe, colorée par une histoire longue et compliquée. De nombreux cygnaréens s'accommodent des trollkins, mais il y a encore un courant de fanatisme en particulier à la suite des récents conflits avec les United Kriels [Kriels Unis] dans la Creal Valley [Vallée Crael], et le soulèvement des Gnarls [Noueux]. La plupart des cygnaréens font la distinction les trollkins urbains et ceux vivants dans les régions sauvages mais peuvent être sujets à des sentiments anti-trollkins. Ces préjugés dégénèrent rarement en violence, mais les rapports tendus de part et d'autre crées une atmosphère d'isolement et de séparatisme. Beaucoup de trollkins urbains ne s'écartent pas des quartiers principalement peuplés par les dhuniens ou les autres races non-humaines. La plus part des grandes villes possèdent un ou plusieurs ces quartiers préférés presque exclusivement par des trollkins, ogruns, gobbers, rhufloks et parfois même occasionnellement par des bogrins, iosiens ou nyss.

On offre aux trollkins cygnaréens patriotique l'occasion de servir leur roi et la nation en tant que membres de l'armée, ce qui est beaucoup moins courant dans les autres Royaumes d'Acier. Les trollkins sont encouragés à signer comme trenchers [grognards], où ils sont presque assurées de passer le rigoureux examen en raison de leur robustesse naturelle. Les trenchers [grognards] trollkins peuvent transporter l'équipement militaire ou creuser des heures durant sans fléchir et ils continueront à se battre, malgré la fatigue et les blessures, ce qui en fait des soldats inestimables et appréciés. Bien qu'ils soient trop peu, les trenchers [grognards] trollkins se sont distingués à plusieurs reprises durant les batailles, certains gagnant même la prestigieuse Star of Valor [Etoile du Courage] – mais à ce jour, aucun trollkins n'ont reçus le titre et les terres associés accompagnant habituellement cet honneur.

KHADOR

Les trollkins vivant à l'intérieur des frontières du Khador sont bien traités, quoique tenus un peu à l'écart, tandis que certains considèrent ceux vivant dans les régions sauvages comme des tribus arriérées. Les trollkins vivant dans les ville sont typiquement digne de confiance, pourvu qu'ils soient enclins à s'intégrer dans la société khadoréenne. Même lorsque les familles ont vécus dans une cités ou villes durant des générations, ils sont rarement entièrement acceptées comme citoyens khadoréens. Ceci peut les affecter d'innombrables façons, particulièrement s'il vont à l'encontre de la loi.

Les trollkins sont beaucoup plus nombreux sans les villes du nord-ouest, avec des kith descendant de la grande population des trop exubérants kriels du nord habitant dans la Scarsfell Forest [Forêt des Cicatrices]. Les kossites demeurant dans le nord-ouest du Khador dans des villes comme Ohk sont beaucoup plus à l'aise et aimable avec leur voisin trollkins que la plupart des autres peuplades khadoréennes. Les ouvriers trollkins vivent en grand nombre dans d'autres villes telles que Port Vladovar et Rorschik, effectuant les travaux lourds. La prédominance des menites dans le Khador apportent de temps en temps des friction avec les trollkins, en particulier ceux qui épousent ouvertement leur foi dhunienne ou cherchant à ériger d'importants lieux de culte. Les trollkins des centres urbains apprirent à être discret afin d'éviter de fomenter un conflits avec leurs voisins.

Malgré leur ténacité naturelle, les trollkins ne sont pas enrôlés dans le Winter Guard [Garde des Glaces]. La bonne volonté de Khador à accepter sa population de trollkins s'arrête ici: High Kommand [Kommandatura] jugea que la formation et l'armement des trollkins est une ligne de conduite imprudente. Cependant, certains trollkins peuvent trouver du travail parmi les fonctions périphériques, y compris parmi les irréguliers ou comme mercenaires. Les matériels devant être transporter entre les cités, des fortifications construites et un innombrables tâches de soutien doivent être remplies – et les trollkins sont qualifiés pour ces tâches.

ORD

La population trollkin jouit presque d'autant de libertés dans les villes et cités d'Ord que dans le Cygnar. Les trollkins urbains d'Ord travaillent parfois comme débardeurs sur les quais, négociant leur force contre monnaie sonnante et trébuchante, sur les ponts de navires amarrés dans les ports ordiques. Ceux qui décident de rester peuvent gagner un salaire respectable comme dockers ou chef d'équipe sur les quais, bien que certains choisissent la dangereuse vie de garde du corps à louer.

Il y a des différences d'attitudes significatives entre les deux principales ethnies d'Ord. Les trollkins sont généralement acceptés et accueillis chaudement bien par les thuriens qui dirigent le sud d'Ord et le nord-ouest du Cygnar, et ils possèdent un certain nombre d'affinités culturelles. La plus part des trollkins et des thurians partagent plusieurs jeux et passe-temps sportifs favoris, y compris des exploits de force tel que le lancer de pilier et une préférence pour les festivités et la boisson forte. Dans l'Ord du sud, toutes les races dhuniennes sont généralement acceptées, mais cette atmosphère ne se reflète pas dans le nord, à majorité tordonréenne. Les tordoréens sont plus distant avec les trollkins logeant en ville, on attend qu'ils restent entre eux et ne se mêlent pas avec les citoyens ordiques. De nombreux castelins tordoréens associent profondément les trollkins aux activités déshonorantes ou criminelles et présument qu'ils sont, jusqu'à preuve du contraire, des mercenaires peu recommandables ou des bandits.

Five Fingers [Cinq-Doigts] abrite la plus grande population de trollkins urbains d'Immoren occidental. Ils prospèrent dans les nombreux secteurs les plus minables de la ville, sans craindre la maladie et les infections, et le travail abonde en tant que mercenaires et ouvriers. Hospices, l'île la plus méridionale, est le foyer du Kithgrav Bourg, celle-ci est totalement contrôlée par la population trollkin de la ville.

LES TROLLKINS CORROMPUS DE CRYX

Les trollkins corrompus des Scharde Islands [Iles Scharde] partagent peu de choses en commun avec leurs homologues du continent autre qu'une croyance partagée dans la fidélité au kith et kriel. Ces trollkins sont des descendants de l'antique molgur, mais la corruption a déformé leurs corps et fait pousser des aiguillons et des cornes recourbées. L'effet de la corruption de Toruk est le plus fort dans les esprits des kriells sauvages insulaires. Les trollkins corrompus sont des bouchers diaboliques qui se délectent des massacres et de la chair de leurs ennemis. Ils assouvissent leurs appétits répugnants avec des victimes encore vivantes, se repaissant de chair sanglante et invoquant le pouvoir du sang des sacrifices afin de se renforcer au combat.

Les plus tristement célèbre de ces trollkins déformé, ces sont les bloodgorgers [gorgesangs], actuellement unis sous le commandement du général Gerlak Slaughterborn, une créature dépravée qui dirige constamment les forces trollkins corrompues durant les campagnes de carnage. Slaughterborn sert le Lich Lord [Seigneur Liche] Terminus, celui-ci faisant bonne usage des trollkins comme d'horrifiantes troupes de choc pouvant même miner le moral des vétérans les plus endurcis sur le continent.
Certains kriels corrompus mineurs sur les îles isolées vivent dans l'ignorance de ces campagnes. Ces trollkins sont indépendants de Cryx, attaquant de façon opportuniste n'importes quels navires -cryxien ou autre- débarquant sur leurs rivages.


LE LLAEL DIVISE
Seuls quelques milliers de trollkins vivent dans ce qui était autrefois le Llael. Les cités de la nation n'ont jamais soutenu d'importantes populations de trollkins, et les circonstances actuelles firent peu pour les encourager à rester. Nombres d'entre eux qui vécurent en Llael s'enfuirent avec d'autres réfugiés vers le sud en direction du Cygnar et d'Ord, tandis que certains retournèrent dans les kriels du Glimmerwood [Bois Scintillant]. De ceux qui restèrent dans les anciennes frontières du Llael, la majorité demeurèrent dans des kriels isolés, loin des cités. Certains trollkins mercenaires offrirent leurs services aux combattants assiégé de la résistance du Llael libre, mais ils sont grandement éclipsés par leur pairs rhulique et ogrun.

Dans tout le Divided Llael [Llael Divisé], le Territory of the Northen Crusade [Territoire de la Croisade du Nord] abrite la plus petite population de trollkin. Même avant l'arrivée des menites du protectorat, Leryn n'était pas endroit accueillant pour les trollkins. Nombre de trollkin vivant dans la région partirent durant l'invasion khadoréenne initiale, certains vers le nord, en Rhul ou rejoignirent les quelques kriels montagnards à proximité tandis que d'autres joignirent leur force à la Résistance dans le sud. Tandis que les prêtres du protectorat insistent sur le fait qu'ils sont aussi tolérants envers les trollkins qu'envers tous ceux qui obéissent à la True Law [Vrai Loi], dans la pratique, de nombreux menites zélés traitent les membres de cette race avec une suspicion et une hostilité à peine déguisée.

PROTECTORAT DE MENOTH

Il y a très peu de trollkins vivant à l'intérieur des frontières du Protectorate of Menoth [Protectorat de Menoth] et presque aucun dans les cités. Ceci n'est pas du à une présente persécution actives des trollkins, mais à d'historiques conflits durant les croisade après la fondation du Protectorate [Protectorat]. Au cours des décennies de la formation, les trollkins furent regroupés avec les accusés d'hérétiques et chassés de la région et depuis, rien ne les motive à revenir. En théorie, les prêtres au pouvoir n'ont aucune inquiétudes avec les trollkins tant qu'ils ne pratiquent pas ouvertement leur foi et respectent les lois du protectorat. Les forces militaires du protectorat embauchaient de temps en temps des petits groupes de mercenaires trollkins, mais de nouveau les trollkins marquèrent peu d'intérêts à s'installer dans les villes et cités du protectorat.

Les quelques trollkins se trouvant sur le territoire du protectorat vivent parmi les kriels dispersés dans le désert, mais ceux-ci ne sont pas incorporé au sein de la théocratie. Lorsque le Protectorate [Protectorat] interagit avec ces trollkins, c'est presque toujours avec hostilité -c'est tribus sont traités d'une façon similaires au idriens non-ménite. De petites excursions sont de temps en temps lancées pour conduire ces non-croyants plus profondément dans le désert.

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Iron Kingdoms - RPG / Iron Kingdoms Unleashed: Skorne Empire
« le: 16 juillet 2015 à 17:03:05 »
Ce sujet fait suite à ce post


Loin à l'est des Royaumes d'Acier se situe le périlleux territoire les obstiné skornes batirent leur empire. Iron Kingdoms Unleashed: Skorne Empire explore les étouffantes étendues de l'Ommoren oriental, où survivre signifie embrasser la brutalité et la létalité d'un environnement exténuant. Assumez le hoksune, un code du guerrier, et aventurez-vous à travers l'Immoren oriental tel un skorne, en maîtrisant les pouvoirs de la douleur et de la mort pour prospérer dans un territoire aussi dangereux que ses habitants!

Aventurez-vous profondément à l'extérieur des Royaumes d'Acier avec de guide essentiel,tout en couleurs, de l'Empire Skorne, de l'Immoren oriental et de ses habitants.

  • Dévouvrez l'histoire pluri-millénaires couvrant l'incroyable de la race skorne.
  • Apprenez la véritable nature de la culture de l'Empire Skorne, y compris leur système de castes, le gouvernement et le code du guerrier.
  • Explorez Halaak, Malphas et les autres grandes villes de l'empire.
  • Risquez-vous, tel un skorne, par dessus une douzaine de nouvelles carrières, nouveaux engins et armes et de nouvelles compagnies d'aventuriers.
  • Créez vous personnage avec le nouveau système de castes, accordant des avantages uniques représentant votre situation dans la société skorne.
  • Combattez les toutes-nouvelles bêtes indigènes aux impitoyables déserts oriental tels les razor worms [vers rasoir], les dangereux cyclopes et la monstrueuse desert hydra [hydre du désert].
  • Utilisez la puissance des warbeasts de l'empire et de nouveaux sorts uniques pour les Extollers [Laudateurs], Mortitheurges[Mortithéurgistes] et Warlocks skorne.

Source

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Mercenaires / Cognifex Cyphon
« le: 09 juillet 2015 à 23:16:20 »


Le 360°

Cyphon est le premier cognifex de la ruche de cephalyx du Thornwood, consacré au démantèlement systématique des esprits difficiles. S'élevant des tunnel chtonique sous la forêt, cyphon flotte silencieusement parmi les arbres, tel un prédateur télépathique cherchant sa proie. Les sujets forcés de supporter l'art de Cyphon sont réduits en es coquilles aux yeux vides, leurs esprits détruits par les vagues incessantes de souffrance. Les cognifex opèrent généralement dans des cellules fermées et aseptisées d'une ruche de céphalix, mais le travail de Cyphon ne lui offre pas un tel luxe. Commandant une force de drudges [tâcherons] et monstrosities [monstruosités], Cyphon balaie les rangs des sujets potentiels, sondant en permanence toute personne qui pourrait détenir des secrets utiles soit à sa ruche ou à son propre travail.

Autant le premier warcaster ne m'inspirait pas, autant celui me fait rêver

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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Ogrun Nq 59
« le: 09 juillet 2015 à 13:05:58 »
RACES et CULTURES

OGRUN

par Matt Goetz avec Douglas Seacat

Considéré par l'humanité comme un monstre brutal, l'ogrun du travailler dur pour se faire une place dans les Royaumes des hommes. Alors que certain les considèrent toujours avec une certaine appréhension en raison de leur immense taille et force, les ogruns s’avérèrent être doués d'une intelligence considérable  et régis par un profond sens de l'honneur personnel. Ils sont une race dhunienne dont la fidélité et la force sont légendaire à travers l'Immoren occidental.

Le début de l'histoire des ogruns est difficile est à retracer. Les antiques sociétés ogruns ne conservèrent aucun document, et les connaissances les concernant proviennent du Molgur. Les ogruns furent parmi les membres les plus puissants et imposants physiquement de l'alliance du Molgur. De grandes forces et féroces dans la bataille, les guerriers ogruns furent souvent les pivots des attaques du Molgur, utilisant leur force prodigieuse pour briser les défenseurs sur les lignes de fronts.

En dépit de leurs prouesses en massacres, on note la forte fidélité de l'ogrun envers ceux qui ont gagnés leur respect, que ce soit par la force, la compétence ou la ruse. Les chefs du Molgur comptèrent sur les ogruns en tant que lieutenants puissants et gardes du corps que aussi bien comme homme de troupes de choc terrifiants capable de démolir les fortifications d'un village. Les puissants ogruns devinrent chefs de leurs tribus et commandèrent leurs parents lors des guerres . Ils furent de grands champions qui inspirèrent les guerriers sous leurs bannières, lors de l'entrée dans la bataille, avec une résolution sans faille. Les ennemis confronté à une telle bande de guerre inévitablement sentirent leur sang se glacer à la pensée d'affronter ceux qui vont leur apporter la mort.

Cependant, même les ogruns ne purent empêcher la défaite du Molgur des mains maintenant légendaire rois-prête ménite. Quand les tribus du Molgur se séparèrent, les ogruns se dispersèrent à travers l'Immoren occidental, s'installant dans des régions et chaînes de montagnes isolées. Tout comme les kriels trollkins, la plupart des ogruns du continent abandonnèrent le Devourer Wurm [Ver Dévoreur] et se tournèrent vers le culte de Dhunia. Ceux qui s’installèrent au milieu des Scharde Islands [Iles Scharde], toutefois, choisirent de conserver la plupart de leurs traditions et rituels sauvages. La majorité des ogruns sur le continent voyagèrent vers le nord, par la suite s'établissant parmi les pics et les vallées des montagnes de l'ouest de Rhul et le longs des franges septentrionale d'un l'Empire Khardique en plein essor.

Initialement, les ogruns affrontèrent les clans voisins rhulique, qui oblitérèrent des tribus entières des ogruns si envahissant tandis que les contre-attaques virent des clans entiers de rhulique détruits. Bien que les nains furent dépassés par des ogruns plus grand et eurent accès à un meilleure armement, un seul ogrun valu de nombreux rhufolk dans la bataille. Et quelques-unes des mesures défensives traditionnelles rhulique qui avaient si bien fonctionné contres les tribus humains se révélèrent inadéquate contres les guerriers ogruns organisés.

Au cours des siècles, de chaque côté ont tailla ses propres territoires, et les hostilités baissèrent. Une cohabitation attentive, bientôt, mena à un commerce limité, et ce, à son tour ouvrit la voie à un changement spectaculaire dans la relation entre ces races. Les sujets atteignirent un point critique au plus fort de l’ascension de l'Empire Khardique à l'ouest, les humains repoussant de plus en plus les ogruns et les territoires rhulique. De nombreuses tribus ogruns, une fois installées loin de Rhul, furent forcées de fuir leurs maisons et de chercher refuge à l'est. Ceci contribua à la famine généralisée et des privations parmi les ogruns. Face à une grave crise, les chefs ogruns ravalèrent leur fierté et allèrent chercher de l'aide parmi les clans rhulique voisins. La question fut débattue par le Moot of the Hundred Houses [Conclave des Cent Maisons], et après un débat passionné, l'aide fut accordée. Nourriture et aide furent fournie aux ogruns déplacé en échange de serments de fidélité et de service.

Les annales historiques rhulique prouvent que ce première acte fut plus pragmatique qu'altruiste, car les clans occidentaux espérèrent que les ogruns pourrait servir de tampon contre les khardes et qu'ils aideraient lors de la construction des futures fortifications extérieurs. Néanmoins, ces dispositions, rapidement, se transformèrent en un accord culturelle plus profond et les ogruns furent bien accueillis dans de nombreux clans nains. Pour leur part, les ogruns honorèrent leurs serments et vœux de fidélité, étendant la fidélité, qu'ils avaient jadis offert uniquement à d'autres ogruns, aux seigneurs des clans nains. Ces serments furent transmis de générations en générations et devinrent plus une question de famille plutôt que d'honneur individuel. Aujourd'hui les ogruns en Rhul sont des membres a part entière de la société et leur présence fut mutuellement bénéfique. On en trouve en grand nombres, nulle part ailleurs que, dans les cités naines, et de puissant lien d'amitié et d'honneur sont se constitués entre de nombreux nains et ogruns à titre individuels.

La force physique n'est pas la caractéristique la plus apprécie parmi les ogruns, bien que le maniement des armes soit considérablement respecté dans leur culture; en outre, la sagesse séculaire des ogruns est tenue en haute estime. Ce point de vue franchis les barrières de la race et de la culture, et les ogruns admirent la sagesses des races autre que la leur. Cela cimenta leur lie avec les nains de Rhul -une fois que les deux races ce rejoignirent, les ogruns furent assez rapide à reconnaître le sage leadership de beaucoup des seigneurs de clan rhulique.

Le concept d'un korune est un point essentiel de la culture ogrun, un seigneur à qui ils doivent consacrer leur service. En entrant dans l'âge adulte, une jeune ogrun débute une longue période comme bokur, ou «sans prêter serment», au cours de laquelle il aiguise ses compétences au combat et teste le korune potentiel en lui servant de combattant ou d'agent indépendant. Le jeune bokur peut voyager à travers les pays et travaillé pour des dizaines de maîtres avant de trouver celui qu'il considère comme digne de sa fidélité. Le statut de bokur est approprié jusqu'à ce qu'un ogrun ait trouvé sa propre place dans la vie et ait choisi un korune. Les vieux bokur sont considéré avec pitié, car ils doivent encore découvrir leur destin.

Les ogruns sont de farouches individualistes avec peu d'amour pour la bureaucratie. La loyauté est une question de service personnel à leur korune. Ils considèrent les chaînes de commandement d'une complexités inutiles; pour un ogrun, il y a seulement le korune et ses vassaux, quoiqu'un korune puisse compter sur un autre qui lui soit supérieur, et ceci lui permet de créer sa propre chaîne  de fidélité. Le concept de serments et de fidélité est essentiel à l'ogrun. Briser un serment est un anathème pour eux, et ceux qui le font sont des parias parmi les leurs. Beaucoup d'ogruns préféreraient mourir plutôt que de ne pas accomplir un vœu du korune.

Au-delà de ses serments individuels, de nombreux ogruns possèdent un sens plus large de l'obligation familiale, et il est important qu'elles ne soient pas en conflit. Un ogrun rhulique membre d'une famille d'un clan nain spécifique depuis des générations ne choisira pas un korune appartenant à un clan rival ou ayant une vendetta avec le clan, par exemple. En raison du fait que de nombreux ogruns en Immoren occidental proviennent de Rhul, beaucoup d'entre eux ressentent une loyauté générale et répondront à l'appel pour le défendre. Ces loyautés durable peuvent aussi bien être trouvée parmi les ogruns hors de Rhul, bien que dans de nombreux cas, elles ne seront pas aussi contraignantes.

Parfois la fidélité à son lot de conséquences désastreuses. Les ogruns qui se consacrent trop rapidement à un korune peut se retrouver obliger à effectuer des tâches qu'ils auraient autrement rejeter. Forcés de vivre avec les conséquences de leurs actes, si leur korune peu recommandables décède, ces ogruns lui ayant juré fidélité constateront inévitablement qu'ils n'ont plus de place dans le monde, car aucun autres ne les acceptera. Ce destin est rare, mais ceux qui en souffrent sont considéré comme des avertissement pour tout jeune bokur en Immoren occidental.

LES OGRUNS DANS LES ROYAUMES D'ACIER

Les ogruns habitent dans tous les Royaumes d'Acier et occupent une variété de rôles. Leur force et taille leur fournissent des occasions de travailler comme ouvriers, porteurs, et métallurgistes. Leur loyauté caractéristique gagne le respects des employeurs dans de nombreux domaines, et leur force indéfectible en font un produit apprécié des équipes de travailleurs. Les ogruns réussissant peuvent atteindre la position de korune dans ces domaines, et diriger de nombreuses cohortes de puissants ouvriers. Des groupes tels la Ironhands of Steam [Mains de Fer à Vapeur] et le Ironworkers Union [Syndicat des métallurgistes] courtisent les korunes de travail, sachant qu'ils amèneront avec eux une force de travailleurs ogruns solides et compétents.

La taille énorme et la force des ogruns font que beaucoup d'autre races sont mal à l'aise où carrément effrayés. Quelques fois, cette peur et tension conduit à des conflits. Beaucoup d'ogruns désarment délibérément les autres afin d'éviter toute violence, mais ces efforts ne sont pas toujours couronné de succès. Cette propension à l'intimidation a prouvé son utilité parmi les milieux criminels où les ogruns ont toujours on toujours réussis, en particulier comme gardes du corps ou lieutenant de patron du crime. L'ogrun individuel peut souvent être retrouvés à des postes important au seing de gangs urbains ou de syndicats, en particulier dans les viles avec des organisation criminelle omniprésente tels que Five Finguers [Cinq-Doigts], Korsk, Corvis et Berck. Les ogruns dans ces groupes sont estimés tant pour leur fidélité et tempérament stable que pour leurs comportements redoutables.

Il y a, aussi, de l'emploi en abondance à travers les Royaumes d'Acier pour des ogruns mercenaires, travaillant comme soldats et chasseurs de primes, hautement appréciés. Assez fort pour briser la coque d'un steamjack et disposé à suivre les ordres de leur chefs sans douter, ces mercenaires ogruns peuvent exiger un prix élevé pour leurs services. Les guerriers ogruns travaillant aux côtés des mercenaires rhulique participèrent à un grand nombre des plus grandes campagnes militaires des Royaumes d'Acier, et dans les villes à travers l'Immoren occidental, de petite enclaves de mercenaires ogruns travaillent et vivent parmi leurs voisins plus petits.

Cygnar

La plupart des cygnaréens sont accommodants envers les ogruns vivant parmi eux, bien que le fanatisme existe. Que certains ogruns se définissent comme cygnaréens en premier et ogrun en second est difficiles à concilier pour des individus pleins de préjugés. Grâce aux caractéristiques physiques de ogruns, les préjugés contre eux est le plus souvent exprimé tranquillement. Certains commerçants augmentent le coûts des marchandises lors de vente aux ogruns, et des propriétaires peuvent refuser de leur louer. Peu de structures publiques sont construite avec l'ogrun à l'esprit, ce qui signifie qu'ils sont confrontés à des circonstances quotidiennes où leur taille est potentiellement un problème.

On retrouve généralement des ogruns dans des villes portuaires et des régions avec de grands industries minières ou métallurgiques ainsi que parmi les communautés surgissant tout le long de l'expansion du réseau ferroviaire du Cygnar. Là, ils sont connus pour être des travailleurs assidus et fiables. Certains contremaîtres se donnent du mal pour recruter des équipes de travailleurs ogruns pour poser des voies secondaires à travers des terrains accidentés ou dangereux. Avoir un poignée d'ogruns sous la main est merveilleusement efficace pour garder les bandes de farrows opportunistes et bandits à une distance raisonnable.

Les ogruns sont plus nombreux dans les communautés cygnaréennes qui soutiennent l'un des conclaves rhulique reconnues,  telles que la ville d'Orven et la Ironhead Enclave of Ironhead Station [Conclave de Gare-Pointacier]. Dans ces endroits, l'ogrun ne doit pas s'inquiéter du fanatisme humain et est libre de vivre comme il le ferait à Rhul. Bien entendu, ces conclaves incluent des bâtiments et meubles adapter aux ogruns. Parmi ceux-ci, il y a des vétérans des assault corps [unités d'assaut], et ils apportent avec eux une expérience du champ de bataille précieuses. Les ogruns marqué par les combats demeurant parmi les conclaves rhulique contribuent à la défense locale et aident à assurer qu'il n'y aura aucune interférence humaine.

Les ogruns patriotiques sont encouragés à s'enrôler avec les trenchers [grognards]. Dommages qu'ils ne soient pas en plus grand nombres dans l'armée, ils sont très appréciés.  A ceux qui s’enrôlent, on fournis de massives armes à feu et autres armes qu'ils pourront manier confortablement. Ce sont des guerriers inébranlables qui se soustraient rarement aux fonctions qui leur sont confiées, quelques soient les circonstances. Les trenchers [grognars] ogruns se sont distingués sur de multiples théâtres, sacrifiant héroïquement leur vie pour défendre les unités auxquelles ils jurent loyauté.

KHADOR

Par le passé, les humains du nord eurent des relation antagonique avec les ogruns demeurant dans les montagnes du nord. Les humains opportunistes s’introduisirent par delà les frontières établies par les tribus ogruns et souvent -mais pas toujours- furent repoussés, notamment en 1141 AvR, lorsque des force de l'Empire Khardique attaquèrent le Hellpass [Col de l'Enfer]. Les rhufolk à l'origine y construisirent un bastion de montagne en geste d'honneur envers les ogruns, qui l'utilisèrent tant comme forteresse que comme sépulture pour leur morts honoré. Quand les khardes l'attaquèrent, ils mirent en branle une guerre de vingt ans qui coûta des milliers de vies humaines, ogruns et naines. La Hellpass War [Guerre du Col de l'Enfer] prit fin quand les ogruns prêtèrent serment aux gouverneurs khardique.

La perte du Hellpass [Col de l'Enfer] fut un coup dur pour la race, mais les ogruns y demeurent encore aujourd'hui. Ils sont seulement autorisés dans les antiques catacombes sous le Hellpass [Col de l'Enfer] pour déambuler parmi la dernière demeure des morts vénéré.
A l'heure actuelle, les ogruns vivent en petits nombres dans le khador, avec des concentrations au Hellpass [Col de l'Enfer] et au Conclave Rhulique de Korsk. Les ogruns prêt à rompre les liens avec leurs tribus d'origine et jurer fidélité à l'empire seront de citoyen de plein droit, mais la plupart sont incapables de le faire en raison de serments familiaux de longue date qu'ils sont peu disposés à déshonorer. La plupart des ogruns habitant le Khador se considèrent toujours rhulique. Ils font leur place dans la société khadoréenne en travaillant pour des salaires réduits et ne doivent pas s'attendre aux droits ou aux politesses -tels qu'ils sont- accordés aux citoyens pleinement khadoréens .

L'armée khadoréenne n'est pas aussi que accueillante pour les ogruns que l'armée cygnaréenne, mais  il y a encore du travail en abondance en tant que mercenaire. Les irréguliers ogruns accompagnent parfois des patrouilles khadoréennes, et ils ont une place distinguée parmi le bratyas. Les ogruns dans le Khador peuvent gagner des sommes considérables, à condition qu'ils soient prêts à endurer une vie dangereuse, et les jeunes ogruns attiré par la promesse de richesses sont désireux de se joindre à ces organisations.

ORD

Les ogruns peuvent être trouvés en petit nombre à travers l'Ord. Beaucoup voyagent vers la ville par le biais de la Dragon's Tongue River [Fleuve de la Langue du Dragon] et restent à Five Finguers [Cinq-Doigts] pour travailler comme dockers ou main sur l'un des nombreux navires du port. D'autres voyagent vers le nord, se fixant à une communautés rhulique. En général, les ogruns sont à l'aise en Ord, qui partage une certaine similarités culturel avec Rhul.

Les ogruns qui restent dans les villes portuaires deviennent un produit de choix s'ils sont prêts à passer dans le monde sombre de la criminalité et des gangs. Les ogruns gardes du corps et briseurs de jambes sont des spectacles familiers à Five Finguers [Cinq-Doigts] et Berck. Les patrons de gangs prennent cela comme un signe de prestige de devenir un korune d'ogruns. Une fois assermenté à ces patrons, les ogruns sont parmi les membres les plus dignes de confiance d'un gang; leurs serments de fidélité les empêchent de trahir leurs chefs aux autorités ou autre gangs.

Ceux qui refusent de rejoindre une fraternité criminelle doivent prendre le travail là où ils peuvent le trouver. Le plus souvent, ils cherchent résidence dans les communautés rhulique, où ils peuvent vivre comme ils le font en Rhul, sans crainte des préjudices humain. Les nains bénéficient de leurs grands compagnons aussi, car n'importe quelle colonie avec une fortes populations d'ogruns est une cible invraisemblable à attaquer. Même une petite poignée d'ogruns est suffisante pour dissuader les actes de banditisme.

Les ogruns n'habitant pas dans les conclaves nains vivent parmi leurs compatriotes dhuniens dans de petites communautés insulaires. Souvent ces communautés sont situées dans les endroits les moins séduisants d'une municipalité, habituellement en proie à la vermines et les suies noires de pollutions des cheminées industrielles. Ils partagent ces espaces avec les trollkins, bogrins et gobbers. Grâce à leur proximité avec les autres races dhuniennes -les trollkins en particuliers- les ogruns ont tendances à être les plus dévots de leur espèce. La profondeur de l'adhésion des ogruns envers Dhunia est juste inférieure à celle des trollkins, qui renforcent leur foi collective dans des rituels fréquents.

LE LLAEL DIVISE

Avant l'invasion et l'occupation du Llael, la nation supporta une petite population d'ogruns. La plus part travaillant dans les mines de Rynyr ou habitant dans les montagnes du nord qui encadrent le Rhul. Les ogruns vécurent et travaillèrent dans les dangereuses mines de poudre de Rynyr pratiquement depuis la fondation de la ville, mais au-delà de ce travail, ils furent reléguées au statut de seconde classe au sein du Llael. Ils travaillèrent en nombre pour l' Order of the Golden Crucible [Ordre du Creuset d'Or], mais en général sous la supervision directe d'un ou plusieurs membres humains.

Depuis l'occupation khadoréenne, certains ogruns khadoréens déménagèrent dans les territoires occupés pour travailler au côté des militaires dans les industries. Les grandes communautés de Korsk ou Hellpass [Col de l'Enfer] eurent comme conséquence que de nombreux khadoréens étaient habitués aux ogruns et à leurs manières, de sorte que ces déplacés du nord jouissent de plus grande liberté et mobilité dans le Llael occupé par le Khador que leur égaux llaelais. Dans le territoire de la Northern Crusade [Croisade du Nord], cependant, les ogruns avancent avec prudence pour éviter de soulever l'ire des menites. Beaucoup choisirent de voyager vers le sud et l'ouest, des régions offrant de plus grandes occasions.

D'autres -notamment les jeunes bokurs- immigrent vers la nation assiégée pour vendre leurs services comme mercenaires. Ainsi, le Llael a vu un afflux de mercenaires rhulique de toutes sortes, particulièrement en appui de la Llaelese Resistance [Résistance Llaelaise], yant pour résultat une hausse de la population d'ogruns et des nains qui combattent à son côté. Les assassins khadoréens font des tentatives constantes envers les leaders de la Résistance et la Résistance a appris à compter sur les puissants guerriers ogruns comme gardes du corps ou escorte pour les capitaux militaires importants.

PROTECTORAT DE MENOTH

Les ogruns vivant dans le Protectorat de Menoth ont une vie difficile. Les menites n'ont aucune animosité particulière envers les ogruns mais sont intolérants envers la religion dhunienne, qu'ils mettent au même niveau avec celle du Devourer Wurm [Ver Dévoreur]. La plupart des ogruns vivant dans le Protectorat mènent une vie isolée; seuls quelques rares se trouvent dans les villes. Les dhuniens savent que les ardant menites du Protectorat ont peu d'amour pour eux et qu'ils doivent être convenablement respectueux face au Creator of Man [Créateur de l'Homme]. La vie est plus facile pour ceux qui sont moins pieux ou qui se contentent de garder leurs prières à Dhunia et culte privé. Quelques ogruns ont adopté la foi menite, mais ces ogruns se concentrent sur certains aspects de la foi, tel le respect des serments et l'importance du dur labeur et du service.

Les ogruns prêts à endurer des conditions peuvent se tailler une vie décente, ici, sur les frontières du Protectorat. Les camps miniers des Erud Hills [Collines Erud], en particulier, procurent des opportunités pour les ogruns, qui peuvent résister aux conditions hostiles que peu d'autres peuvent supporter longtemps.

PAR DELA LES ROYAUMES D'ACIER

Ogruns des Scharde Islands [Iles Scharde]: Quand les ogruns se dispersèrent suite à la défaite du Molgur, tous ne sont pas restés sur le continent. Un grand nombre croisèrent vers les Scharde Islands [Iles Scharde] pour faire part, par la suite, de Nightmare Empire [l'Empire du Cauchemar]. Les ogruns au service de Cryx sont généralement divisés en deux groupes distincts: les ogruns corrompus proche de Skell et les blacks ogrun [ogruns noirs] se trouvant principalement parmi les flottes de pilleurs pirates pilleurs.

Les blacks ogrun [ogruns noirs] sont vraisemblablement une sous-espèce, distinctement malveillante, située principalement sur les îles extérieures. Ils existent certaines preuves que ces ogruns furent originaires de cette région avant même le molgur. Ils habitent souvent à part des ogruns dont les ancêtres furent par le passé natif du continent, et ils ont leurs propres coutumes et traditions. Les blacks ogrun [ogruns noirs] sont des forgerons et marins compétents et on peu de problème à trouver un navire qui les accepte de les incorporer dans son équipage. Parmi ces marins, ils forment souvent la partie des pillards responsables de regrouper les captifs pour les parcs d'esclave de Blackwater [Morteseaux].

Les ogruns corompus habitent sur les îles intérieures et mènent une existence tribale sauvage partagée avec certains kriels de trollkins qui sont également installés ici, et les deux races sont parfois utilisées comme troupes de choc lourdes dans l'armée Cryx. Bien que ces ogruns soient violents et cruels, ils ont aussi une énormément fidèle et convaincant. Ils ont prêté des serments familiaux de longue date au Dragonfather [Père des Dragons] et de nombreux serments personnels envers d'autres dirigeants cryxiens, tels que les lich lords [seigneurs liche].

Ogruns Corrompus de la Legion of Everblight [Légion d'Everblight]: Les ogruns parmi la Légion sont monstrueux et terrifiant. La corruption draconique ravage les corps et les esprits de ces ogruns, les rendant assoiffé de sang et massacre. Ces ogruns corrompus sont de puissants guerriers, leur force incroyable et leur longévité sont accrue par l'influence du dragon. Issu des tribus dispersées du nord, en grande partie du Khador, ces ogruns corrompus ont epu en commun avec leurs parents non-corrompus. Les bribes torturées de leurs esprits sont consumées par un désir de massacre, et le seul korune qu'ils reconnaissent est Tagrosh, le Messiah of Everblight [Messie d'Everblight].

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CHARBON ET VENT

Navires à Vapeur dans les Royaumes d'Acier

par Simon Berman

L'Histoire de la Vapeur et de la Voile

Des siècles avant l'invasion Orgoth, les habitant de l'Immoren Occidental avait conquis leurs rivières et littorales. Alimenté uniquement par la voile et l'aviron, leurs bateaux étaient formidables; en effet l'armada tordoréenne s'est battue héroïquement lors du dernier combat contre les vaisseaux noirs orgoth, emportant des milliers de leurs ennemis avec eux dans une tombe aquatique. La Sea of a Thousand Souls [Mer des Milles Âmes] gagna son nom mors de cet ensanglanté acte de défi. En châtiment, les orgoths brûlèrent tous les chantiers navals de l'Immoren occidental et interdit population asservie de construire rien de plus grand que des petits bateaux de pêche.

Après que les peuples des Royaumes d'Acier aient finalement repoussé les orgoths, ils prirent de nouveau ouvertement les mers. Les chantier navals et les ports de mer prospérèrent alors que leurs habitants commencèrent à reconquérir leurs voies navigables. La machine à vapeur, idée qui naissante avant les orgoths, qui rapidement l'écrasa comme beaucoup d'autres technologies. Une fois à la merci du vent et des marées, des marins immoréens nouvellement libre relancèrent l'idée de la machine à vapeur afin de lutter contre les puissants courants des plus profond fleuves, et de nombreux ports fluviaux surgirent du jour au lendemain.

Malgré ces progrès, actuellement peu de navire sont entièrement actionné à la vapeur. Les gigantesques roues à aubes qui propulsent le navire à vapeur sont facilement endommagées par gros temps et sont invariablement les premières cibles du feu ennemi durant une bataille navale. A la lumière de ces limitations, la plupart des navires sont des hybrides. Les voiliers traditionnels sont équipés avec un moteur à vapeur auxiliaire utilisé si les mats sont détruits ou par calme plat. Les nouveaux navires, conçu pour être propulsé uniquement à la vapeur, transportent souvent des mâts et des voiles dépliables en cas où le moteur ou les roues seraient endommagées. Bien que les navires à vapeurs soit en usage depuis plusieurs siècles, mes marins d'Immoren occidental sont énormément superstitieux et conservateurs, et ce n'est uniquement depuis la dernière décennie que les navire purement propulsé à la vapeur sont vraiment testé.

Malgré d'énormes budget, les marines modernes furent lentes à adopter propulsé uniquement à la vapeur (même si cette tendance commence à changer): en effets, les premiers innovateurs de cette technologie furent les propriétaires des navires marchands. Les commerçants intéressés à prendre les routes les plus directes, utilisèrent avec succès c'est navires à vapeurs pour lutter contres les vagues massives et les voyage en pleine mer. La chaudière expérimental et la conceptions des navires marchands pourrait bientôt pâlir. Quatre années de guerre ont amenés à de nombreuses percées dans la technologie de la vapeur et de la méchanique -des percées que toutes les marines d'Immoren occidental se précipitent de mettre en œuvre avant leurs ennemis.

Le Cygne Flottant – La Marine Cygnaréenne

De tous les royaumes du continent, aucun ne compte plus de littoral que le Cygnar. Long de plusieurs milliers de kilomètres, les rivages du Cygnar couvrent trois mers, sont parsemés d'innombrables ports et villages de pêcheurs. Ce vaste territoire maritime exige du Cygnar de maintenir la plus grande marine moderne de tout l'Immoren occidental.

En raisons du vaste territoire à patrouiller, le Cygnar possède l'unique marine maintenant plusieurs flottes distinctes. Répartis entre les trois théâtres nautiques les plus courant du Cygnar -la Broken Coasts [Côte Brisée], le Gulf of Cygnar [Golfe du Cygnar] et la Sea of a Thousand Souls [Mer des Milles Âmes]- chaque flotte est commandée par un amiral subordonné à l'amirauté, le Navarch Govern Trent, et le roi.

Le Cygnar classe ses navires de guerre en utilisant un système d'évaluation. Les navires de première ordre sont les plus grands navires des forces navales de tout l'Immoren occidental et sont typiquement employés par les amiraux de la flotte comme navire amiral. Les navires de second et troisième ordre sont un peu plus petits que les navires de première ordre mais leur maniabilité et puissance de feu encore considérable les rendent maîtres des combats navals. «Légèrement armés», les navires de troisième ordre sont toujours armés sur trois ponts-batterie avec plus de 50 canons chacun sur bâbord et tribord. Les navires plus petits comme les goélettes, les frégates et les corvettes composent les autres rangs respectivement jusqu'au rang 6, et constituent les petits navires de reconnaissance et de ravitaillement de la marine cygnaréenne, tout en étant lourdement armés afin de prendre part à une ligne de bataille. D'autres pays ont adoptés des systèmes de classification similaires pour leurs propres forces navales.

Les meilleurs capitaine du Cygnar peuvent faire effectuer des manœuvres effrayantes, alors qu'ils font affaler les voiles et engager les roues à aubes latérales dans des directions opposées, le navire vire à une vitesse incroyable.

En tout, la Marine Cygnaréenne compte presque 200 bâtiments de lignes, plus du double de Khador. Quoique nombre de ces navires soient relativement vieux et furent à l'origine construit comme de classique grand voilier, chacun d'entre eux est désormais équipé d'un moteur à vapeur et d'un ensemble de roues latérales. Les meilleurs capitaine du Cygnar peuvent faire effectuer des manœuvres effrayantes, alors qu'ils font affaler les voiles et engager les roues à aubes latérales dans des directions opposées, le navire vire à une vitesse incroyable.

La Indomitable Storm [Tempête Indomptable] est peut être l'hybride cygnaréen le plus formidable. Navire amiral de la Broken Coast Fleet [Flotte de la Côte Brisée], il fut lancé en 540 AR. Aucun autre bâtiment de la marine cygnaréenne n'a une telle réputation effrayante. Quatre gigantesques moteurs à vapeur et entièrement grées de voiles carrées lui permettant d'acquérir une vitesse surprenante malgré son épaisse coque en bois qui fut partiellement renforcée avec du fer. Deux ensembles de roues latérales à bâbord et tribord. Six cheminées bordent son pont arrière, inclinée de manière à cracher une partie de son énorme fumée par derrière le bâtiment. La Indomitable Storm [Tempête Indomptable] est de long de plus de 220 pieds [67.05 m] et possède quatre ponts-batterie armés chacun de 32 canons, répartis à parts égale entre bâbord et tribord, et l'avant et l'arrière du bâtiment. Son pont se hérisse de canonnade et de cinq massives tourelles, cela comporte son armement principal. Chaque tourelle est équipé de trois énormes canons alésés capables de tirer sur des cibles lointaines sur terre ou sur mer. Plus de 200 marins dorment à bord de la Storm [Tempête] et ils sont accompagnés d'un contingent dédié de long gunners [fusiliers] et trenchers [grognards] qui ont adapté leur matériel pour le combat maritime.

La Marine Royale Cygnaréenne possède une quatrième, plus petite, flotte consacrée à la patrouille des fleuves et ports. Ces navires sont des bateaux à vapeur avec des roues à aubes latérales, mais l'usure força à les remplacer par une roue à aubes en poupe. Cette conception permet aux navires de frôler la berge du nez où les troupes peuvent débarquer -une tactique militaire amphibie que les ennemis de Cygnar apprirent à craindre et respecter. La plus part de ces bateaux sont des navires marchands sont armés de pierriers et de mitrailleuses. Certains des plus gros navires transportent quelques caronades et plus rarement une paire de canons.

Bien que la majeure parties des navires de la Marine Royale Cygnaréenne soient des hybrides, elle a le commandement aussi d'un certain nombres de navires qui la fine fleure de la technologie à vapeur. Les «Ironhulls» [Coques de fer] sont en train de transformer rapidement la face de la guerre navale Le terme désignait à l'origine un navire de guerre traditionnel avec un placage métallique semblable à une armure. Mais comme les marines des Royaumes d'Acier requièrent des bâtiments de plus en plus grand pour transporter plus d'armes et de troupes, les matériaux de construction traditionnels commencèrent à atteindre leurs limites pratiques. Les navires en bots ne pouvant être agrandis, bientôt des navires avec des superstructures entièrement en métal gagnèrent le nom de «ironhull» [coque de fer].

Le premier coque de fer fut le Ordic Sprightly [Sémillant Ordique], un massif navire de près de 260 pieds de long [79.24 m] armés de huit tourelles et d'autres armes sur les flancs. Ce bâtiment est toujours en service après avoir été commissionné en 594 AR. Afin de ne pas être surpassé par l'ingéniosité ordique, les Cygnar lança deux coques de fer légèrement plus petits, la Glory of Morrow [Gloire de Morrow] et la Merciful Boon [Supplique], peu de temps après. Capable de résister à une bordée qui coulerait n'importe quel navire en bois et bénéficiant d'un armement supérieur, ces coques en fer prouvèrent leur utilité à la marine cygnaréenne et à ses ennemis. Néanmoins, ces navires possède quelques sérieuses limites. Vulnérable aux vagues violentes, par gros temps, les coques de fer doivent serrer les côtes s'ils ne peuvent pas être au port à temps. Les trois lunes de Caen créent des vagues d'une taille vraiment prodigieuse en pleine mer qui submergerait un clipper, sans parler d'un bateau à vapeur à coque de fer peu profonde . Heureusement pour le Cygnar, ses ennemis sont également ses voisins et une marine côtière lui convient à merveille.

Conçu sur une tradition novatrice, la Alacrity [Promptitude] fut lacé depuis la Sentinel Point Naval Fortress [Forteresse navale de la Sentinelle] fin de l'année 606 AR. Plus petits que ses prédécesseurs, la Alacrity [Promptitude] est le premier navire à vapeur à ne pas employer de roues à aubes. A la demande de la Marine Royal Cygnaréenne, le maître charpentier de marine et ingénieur naval Pascal Galientrea conçu un modèle expérimental avec une hélice totalement submergé. Propulsé par un unique mais puissant moteur à vapeur, l'hélice forme de tire-bouchon est plus difficile à viser ou endommager -même si les canons ennemis pouvait être abaissé suffisament pour pour tirer. Long seulement de 160 pieds [48.76 m] avec un tirant d'eau de 14 pieds [4.26 m], la Alacrity [Promptitude] est la coque de fer flottante la plus rapide sur n'importe quelle mer., avec une vitesse maximal supérieur à 12 nœuds [22,22 km/heure]. Assigné à la Southern Fleet [Flotte du Sud] dans le Guf of Cygnar [Golfe du Cygnar] la Alacrity [Promptitude] eu une action considérable dans son court temps de service et joue un rôle clef dans la destruction, par le Cygnar, de la flotte du Protectorat. Construit avec un seul pont-batterie, la Alacrity [Promptitude] est armé à bâbord et tribord avec quatre énormes canons, avec quatre tourelles rotatives à la proue et à la poupe. En dépit le fait qu'il transporte moins d'armes que les autres navires de guerre, la Alacrity [Promptitude] possède puissante batteries. Son faible tirant d'eau lui permet aussi de participer au combat sur les fleuves tant contre les force du Protectorat que contre celle du Khador jusqu'en amont du Black River [Fleuve Noir].

Maudite Torpille!

L'Intruder [Espion], premier submersible de Cygnar, a connu un relatif succès dans le Gulf of Cygnar [Golfe du Cygnar]. Après qu'il ait coulé deux fégates du Protectorat, la Marine Royal Cygnaréenne commanda un navire jumeau, le Reliant [Dépendant]. Ces deux submersibles rodent dans le Gulf of Cygnar [Golfe du Cygnar] avec comme régulière mission la recherche et destruction. Toujours un secret pour les ennemis du Cygnar, les deux sous-marins prouvèrent leur utilité dans des eaux relativement calme et dressèrent une carte du Gulf [Golfe], mais le plan pour les utiliser contre les pirates cryxiens au large de la Broken Coast [Côte Brisée] fut annulé en raison des fond marins dangereux et des puissant courants. Cet utilité limitée conduisit certain membre de l'amirauté à critiquer le programme, tandis que d'autres insistèrent sur le fait que ces navires peu communs pourraient représenter une arme singulièrement formidable si leurs inconvénients peuvent être surmontés.

L'Enclume de Vladovar – La Marine Khadoréenne

La Marine Khadoréenne se remet encore de sa défaite à port Vladovar en 606 AR. L'attaque navale lancée par Cryx est d'une ampleur inégalée au cours des siècles et attrapa une grande partie de la Marine Khadoréenne dans le port Presque un quart de leur flotte fut annihilée durant cet engagement. Parmi les douzaines de bâtiments perdu, il y avait le IKNV Pride of Vladovar [Fierté de Vladovar], le navire amiral de l'unique flotte de Khador. Bien que l'amiral de flotte Pahvel Nahimox ait survécu à l'attaque (au prix de son bras et œil gauche), la déception glaciale de l'Impératrice Vanar fut de trop à porter, et il se suicida, seulement, quelques semaines après la bataille.

Haimov fut un commandant courageux mais manquait d'une vision cohérente pour le Marine Khadoréenne. Traditionaliste en son fort intérieur, Nahimov lutta pour moderniser les navires en dépit nécessité évidente d'embrasser totalement la puissance de la vapeur. Sous commandement, environ la moitié de la flotte (y compris près du quart de ses vaisseaux de ligne) fut composée de voiliers purs. L'amiral n'était pas totalement contre les navires hybrides, mais il ne fit jamais un effort coordonné pour les intégrer. Seuls trois coque de fer furent construit sous son commandement, et ils étaient de simple dérivé des conceptions cygnaréenne et ordique.

Nouvellement nommé Amiral de la Flotte, Jasek Donekev n'a pas perdu de temps en créant un nouvel ordre du jour pour sa flotte. Constatant que l'incident à Port Vladovar fut un mal pour un bien, Donekev ordonna immédiatement que tous les navires construit, pour remplacer les énormes pertes ,soient des hybrides, tout aussi capables de se mouvoir avec la vapeur et la voile. Deux ans plus tard, la nouvelle flotte de Donekev est en grande partie complète et dispose d'un armement complet de bâtiment de ligne correspondant presque en tout point à celle du Cygnar.

L'amiral de la flotte choisit le IKNV Great Prince [Grand Prince] comme navire amiral. Un bâtiment de ligne nouvellement commissionné, il mesure plus de 250 pieds [76.2 m] de la proue à la poupe et est propulsé par quatre gigantesques moteurs à vapeur développé par l'khadoran Mechaniks Assembly [Union des Mékaniciens Khadoréen] sur demande spéciale. En dépit du grand poids, ces moteurs propulsent à une vitesse étonnante; par temps calme et à pleine vapeur, le Great Prince [Grand Prince] dépasse les 15 nœuds [27.78 km/heure], bien qu'elle soit dépassée quand les voiles sont déployées. Une paire de roues à aubes de 40 pieds de diamètre chacune entraîne le Great Prince [Grand Prince], et renforcée d'une structure en métal lui permettant de résister à des bordées ennemies. Trois grands ponts-batterie , le bâtiment porte plus de 124 canons, mais son armement principal sont une paire de tourelles massives sur son pont supérieur. De cette forteresse flottante, l'Amiral de Flotte Donekev supervise personnellement les manœuvres et les engagements critique de la flotte. Donekev met un point d'honneur à montrer à ses officiers et ses hommes que le Great Prince [Grand Prince] incarne sa vision de la Marine Khadoréenne moderne.

Dans le cadre de son initiative, le reste des vaisseaux de Donekev sont de conception similaire au Great Prince [Grand Prince]. D'une taille plus petite, New Vengeance [Nouvelle Vengeance] est une nouvelle classe propulsé par des moteurs identiques à ceux du navire amiral et équipé de série d'une paire de roues latérales. Le ponts possèdent des batteries de tourelles, et les matelots et fusiliers marins devront repousser les assaillants grâce d'efficaces armes à feu.

Dans une tentative supplémentaire de modernisation Donekev ordonna la construction de trois nouvelles coques de fer. Bien que radicalement pas différente des conceptions des navires cygnaréens, Donekev prévoit d'utiliser sa flottille pour défendre la nouvellement restaurée forteresse maritime de Port Vladovar. Les mers agitées du nord présentent un risque sérieux pour ces navires, mais si les conceptions demandées par Donekev s'avèrent utile, il a l'intention d'augmenter la défense de tous les ports de Khador avec des escadrons de coques de fer.

Pour le moment, la nouvelle marine de Donekev est essentiellement défensive. La défaite stupéfiante à Port Vladovar fit de nombreux victimes parmi les marins de Khador. Néanmoins, Donekev a déjà commencé à planifier des frappes de représailles sur les îles Schardes nordique, et il fit de l'interception des navires pirates cryxiens une priorité pour l'entièreté de la flotte.. Malgré les énormes cannons que les navires khadoréens transportent, les navires pirates plus petits et plus maniables peuvent parfois les dépasser. Pour traiter ces agiles menaces, Donekev ordonna aux escadrons de frégates hybrides de patrouiller en permanence le long des côtes du Khador.

Ces escadrons sont principalement composées de quatre à six navires armés de plusieurs canons et propulsés par des moteurs à vapeurs conçu pour la vitesse. Ces escadrons fixent généralement des points de rendez-vous et se dispersent ensuite pendant plusieurs semaines, au cours des quelles ils interceptent tout le trafic maritime suspect qui trouvent. Techniquement, les capitaines de navires sont censés chercher uniquement les navires cryxiens et cygnaréens, mais la promesse d'un récompense donna l'envie à plus d'un d'engager des navires marchands ordiques.
Durant des siècles, les actes de pirateries et les conflits furent la norme, mais avec le présence croissante de Khador dans les mers du sud, ce n'est qu'une question de temps avant qu'un conflit naval majeur se produise. Donekev est conscient de cette réalité et décourage ses capitaines de s'engager dans ces batailles. Néanmoins, il y a déjà eu plusieurs incidents qui ont dégénéré en combats avec presque l'entièreté de la flotte, comme quand les officiers khadoréens mal interprétèrent des mouvement de la flotte conjointe du Cygnar et Ord contre des cibles cryxiennes dans la Sea of a Thousand Souls [Mer des Milles Âmes]. Les capitaines khadoréens instiguèrent plusieurs conflits avec les navires ordiques, après clamant qu'ils croyaient que leurs objectifs étaient des navires de guerre cygnaréens. Avec l'Ord pris en sandwich entre les nations et les marines de khador et de Cygnar, un sérieux conflit naval est inévitable.

L’Épée Brisée en Mer – La Marine Ordique

Le Cygnar pourrait revendiquer posséder la flotte la mieux armées dans tout l'Immoren occidental, mais les hommes et les femmes d'Ord peut légitimement revendiquer les marins les plus capables sur toutes les eaux, héritage d'une riche tradition navale. Des siècles avant l'arrivée des orgoths, les capitaines Dirgenmast gouvernaient sur toutes les mers sur lesquelles ils voguaient. En ces temps modernes, Ord entretient une marie puissante malgré sa neutralités dans les guerres qui ravagent les Royaumes d'Acier. Les pillards crixiens ne sont pas intéressés par des traités de paix ou autres morceaux de papiers sans signification, et quoique l'Impératrice Vanar trouuve que les coffres de Khador déborde, elle jette encore un regard affamé sur son voisin du sud.

Le Cygnar prouva être le seul véritable ami d'Ord depuis l'ère moderne (en dépit de quelques «incidents» entre les corsaires portant des lettres de marques et les navires marchands de la Ligue Mercarienne). Plusieurs des besoins du Cygnar dans les mers du nord sont satisfaits par la Marine Ordique. En échange de l'aide pour la protection des navires ravitailleurs, Ord reçoit un financement important pour sa propre marine, aidant à entretenir son impressionnante flotte. L'amirauté ordique est conscient qu'elle ne sera jamais capable d'égaler les vastes flottes de Cryx et sont aux abois, même pour maintenir la parité avec le Marine Khadoréenne. A la lumière de ce fait, la philosophie navale de Ord est de faire plus avec moins. Ord consacre un pourcentage disproportionné de sa trésorerie nationale et de son temps dans la recherche de matériaux -études que les marine des voisins d'Ord ont des difficultés à justifier à leurs propres souverains.

Le véritable bon côté d'Ord est la superbe formation qu'elle offre à ses officiers et hommes de troupe. Très peu de marins de la Marine Ordique sont victimes de press gangs [rabattages]; au lieu de cela, ils sont formés de volontaires qui servent leur pays avec fierté et volontarisme. En complément, ces brillants marins son diplômés de Trident School [l'Ecole du Trident] d'Ord, une académie ouverte uniquement aux officiers de marine arcaniste qui produit des magiciens de guerre spécialisé dans le combat naval. En dehors de la formation à combattre de concert avec les marins ordique, ces magiciens apprennent également les subtilités arcanique du contrôle de la météo.

En dépit de ces atouts, Ord doit encore compléter sa marine. Là il eut à se reposer principalement sur des corsaires portant des lettres de marque de la couronne ordique. Ces contrats sont soigneusement enregistrés et ne se donne pas à la légère. En effet, la plupart des corsaires sur lesquels compte Ord sont d'anciens membres de sa marine officielle. Quelques corsaires travaille en si étroite collaboration avec la couronne ordique qu'ils sont des éléments quasi officielles de la marine et participer même à des manœuvres de la flotte.

La Marine Ordique peut également se targuer d'avoir lancé la première coque de fer moderne, le Sprightly [Sémillant]. En seulement un décennie, le Sprightly [Sémillant] inaugura l'ère moderne de la guerre navale et influença, à un certain degré, chaque coque de fer dans les Royaumes d'Acier. Lorsque le Khador répondit au Sprightly [Sémillant] avec son propre prototype de coque de fer, la IKNV Tundra [Toundra], les experts navals d'Immoren occidental attendirent l'inévitable confrontation. En Rowen 607 AR, le Sprightly [Sémillant] fut attaché à une escadre de frégates hybrides protégeant un envoi de cortex cygnaréen. Le convoi fut détourné de sa route par une gigantesque tempête et la fin de l'intempérie se situait au large de la côte de Port Vladovar. Le IKNV Tundra [Toundra] et une demi-douzaine de canonnières khadoréennes interceptèrent le convoi -marquant pour la première fois dans l'histoire que deux coques de fer se sont affrontées dans une bataille. Durant la premières heure, les massives batteries à bord du Sprightly [Sémillant] et de la Tundra [Toundra] déchiquetèrent chacun des autres navires de l'engagement et les deux forteresses de fer se martelèrent l'une et l'autre avec les obus qu'elles avaient. Le conflit était si grand que les survivants de la bataille la décrire «comme si deux puissants dieux de la mer avaient affronté l'autre avec le tonnerre et les raz de marée». Pendant le seconde heure de la bataille, une autre grande tempête sépara les coques de fer sans vainqueur concluant. Les nouvelles de la bataille se répandis rapidement, et il fut évident pour tous que débutait une nouvelle ère de la guerre navale.

L'académie navale ordique produit les ingénieurs et architectes navales les  plus brillants, des hommes et des femmes qui envisagent les changements radicaux des marines de leur nation. En raison d'une pénurie de fonds et de ressources, cependant, beaucoup de ces innovations, de manière continue, voient leur première utilisation dans la Marine Cygnaréenne. Un des partisans les plus influents des programmes navals les plus radical est le Prince Brogan Cathor II, le fils cadet du Roi régnant Baird Cathor II. Arcane mechaniks [mékamancien], le Prince Brogan est un ardent défenseur de l'alliance navale de Ord avec le Cygnar et soutient, de tout cœur, un échange de technologie et de conception entre les royaumes. Le prince est une figure montante parmi les officiers de la Marine Ordique, et c'est dernières années est devenu l'un des ingénieurs navals les plus respectés dans tous les Royaumes d'Acier.

Cryx et le Protectorat

Cryx possède la plus grande flotte de toute les nations de l'Immoren occidental. Même les flottes du Cygnar ne représentent qu'une portion des navires que le Cryx pourrait déployer si Toruk le requérait un jour. La marine de Cryx est divisée en quatre flottes, les deux plus puissante et redoutable sont la Black Fleet [Flotte Noire] et la Ghost Fleet [Flotte Fantôme].La Black Fleet [Flotte Noire], commandée par Skarre Ravenmane, est composée des redoutables bateaux noirs cryxien. Galères de guerre énormes et de contre nature provenant, fruits des conceptions Orgoth, ces navires bénéficièrent des siècles de d'amélioration cryxiennes. Propulsé par leurs propres vents arcaniques et d'un équipage composé en grand nombre par des satyxis, des blacks ogruns [ogruns noirs] et des thralls [nécroserfs], ces bâtiments sont aussi bien armés que que les navires de ligne de premier rang. Le capitaine Rengrave commande les revenants morts-vivants de la Ghost Fleet [Flotte Fantôme] de son navire amiral, l'Atramentous. Habités par de redoutables revenants, les navires fantômes sont en grande partie indestructible, mais heureusement peu nombreux. Gerlak Slaugtherborn commande la Slaughter Fleet [Flotte du Massacre], un groupe de navires bien moins équipés pour les conflit maritime et à la place axés sur le transport de forces pour le combat terrestre. La plus grande flotte est un groupe de pirates uniquement ,théoriquement, sous le commandement cryxien. Composé en grande parties de pirates des Schardes Iles [Îles Schardes], nombre de cette flotte se compose d'antique navire et de bateaux marchands pirate. Ils possèdent quelques bateaux à vapeur piratés auprès des marchands ou d'autres marines.

Quoique les marines continentales aient pu repousser la flotte pirate, la présence d'un seul navire de la Black Fleet [Flotte Noire] ou de la Ghost Fleet [Flotte Fantôme] peut se révéler désastreux. Ces puissants navires se cachent parfois au milieu de la flotte conventionnelle, se révèlent aux moments critiques de la bataille et renversant le courant inexorablement en leur faveur. La décimation des équipages de pirates vivants a bénéficié aux commerçants qui sillonnent les routes maritimes de la Brokent Coast [Côte brisée], mais le Cygnar et Ord craignent que ces victoires ne soient de courtes durée. Les marines continentales n'ont pas encore eu de succès contre la Ghost Fleet [Flotte Fantôme], hormis quelques cas lorsque leurs navires ordinaires furent beaucoup plus nombreux que ceux des revenants.

Le Protectorat s'intéresse au développement d'une plus grande marine, mais la Cygnar a réussi, jusqu’à présent, par leur effort à détruire ou contenir la petite capacité de construction navale du Protectorat. La nation possède seulement une poignée de navires de guerre à vapeur et aucun n'a moins de 50 ans. Le Synod [Synode] perçoit la sagesse d'étendre leur présence navale en particulier dans le Gulf of Cygnar [Golfe du Cygnar], mais il peut tout simplement pas se permettre l'investissement. Pour un avenir proche, le Hierach [Hieraque] Severius commença à considérer les suggestions concernant un armement séreux des leurs bateaux de rivières propulsé par la vapeur sur le Black River [Fleuve Noir]. Une escadrille de bateaux à vapeur lourdement armés pourrait aider lors des combats de la flotte fluviale de la Northern Crusade [Croisade du Nord] et fournir un transport plus rapide et plus sur entre les fronts.

Marchants, Négociants et autre Pirates

Une moitié de décennie fut une bonne chose pour la plupart des marchands de l'Immoren occidental, mais aucun n'en a plus bénéficié que ceux qui commercent par la mer. Pendant que les routes habituelles sur terre deviennent de plus en plus périlleuse, le voyage via la rivière et les routes maritimes directes sont devenues plus rentables. Le plein essor de l’industrie de guerre produisirent également des quantités abordables de moteurs à vapeur et autres pièces en surplus. La Mercarian League [Ligue Mercarienne] acheta quelques uns des voiliers déclassés d'Ord et les modernisa avec la vapeur et de nouveaux cannons. La league [Ligue] emploie ces navires hybrides convertis pour protéger les convoies les plus précieux.

De nombreux groupes et maisons de marchands les plus riche ont débuté la recherche, agressive, d’itinéraires commerciaux via la haute mer. Ces routes sont invariablement plus directes que les typiques parcours côtiers, mais sont exponentiellement plus dangereux. Les plus profondes étendues de Meredius sont coutumières de vagues d'un demi-mille, de la crête aux creux -par beau temps. Quand une tempête surgit dans ces mers, la combinaison des vents puissants et des vagues massives déjà crées par les trois lunes de Caen crée une paysage marin que l'on peut décrire comme apocalyptique. Les voiliers traditionnels sont impuissants face à ces tempêtes et même la plupart des hybrides ne peuvent espérer survivre. Les vents épouvantables déchiquetteront n'importe les voiles en quelques instants, laissant le bateau patauger et soit l'inondera en lors de sa course contre les courants. La plus part des moteurs à vapeur sont incapables de contre-carrer la puissante force de l'eau, laissant leurs navires une fois de plus à la merci des vagues et du vent.

Comme les machines à vapeurs sont devenues plus complexes et plus puissantes, quelques entreprises de commerce et investisseurs commencèrent à financer des navires conçu pour lutter face aux problèmes des grands fonds. Les tentatives les plus abouties, jusqu'ici, virent du chantier naval ordique Talas & Fromar Shipwrights [Charpentiers Navals Talas & Fromar], qui produisirent trois bâtiments basé sur des modèles conçus pour un investisseur privé anonyme. La Confidence [Confiance], la Doloven Mist [Brume du Doloven] et la Miser's Generosity [Générosité de l'Avare] ont tous levé les voiles durant l'année 602 AR. Ces navires possèdent très profonde pour pour fournir la stabilité supplémentaire dans les eaux agitées en profondeur et des coques en bois plus légère renforcées avec de complexes alliages crées par les alchimistes du Golden Crucible [Creuset d'Or] travaillant avec des experts en métallurgies. Ces squelettes en métal permettent aux navires d'être relativement légers mais encore toujours capable de résister aux fortes pressions des vagues de Meredius. Ils renforcent également les roues latérales couvertes. Les navires sont techniquement des hybrides, car ils ont des gréements, mais les voiles, les mats et espars sont amené, en haute mer, au profit de moteurs à vapeur avant-gardiste. Quoiqu'un tiers plus petit que les grands moteurs navals, ces petits engins peuvent fournir une puissance à peu près équivalente. Ils sont extrêmement fragile, cependant, et consomment une quantité massive de charbon. Seuls la Doloven Mist [Brume du Doloven] et la Confidence [Confiance] furent aperçus lors des essais en mer. Le sort exacte de Miser's Generosity [Générosité de l'Avare] est inconnu, mais des rumeurs disent qu'elle fut coulée lors d'une altercation avec la Maison Mateus ou des corsaires de la Mercarian league [Ligue Mercarienne]; les détails sont contradictoires et invraisemblables.

Les bateaux à vapeur sont de plus en plus employés par les contrebandiers et mercenaires de rivières cherchant à contourner les voies terrestres parfois dangereuses. Le Back River [Fleuve Noir] relie de nombreuses grandes villes de l'est et serpentes dans le Cygnar à travers de nombreux front de guerre. Les mercenaires et contrebandiers prêtent à braver les navires de patrouille cygnaréens, les perquisitions et saisies khadoréennes, les conversions des mains des ménites zélés peuvent faire de petite fortune en transportant des marchandises illicites de Leryn jusqu’à Caspia. Les membres de la [Llaelese Resistance [Résistance Llaelaise] utilisent souvent les bateaux des contrebandiers pour voyager à travers la Llael occupé. Les rebelles llaelais paient souvent leur voyage en gardant le navire. L'annexion par le Khador du Thornwood [Bois d'Epines] complique encore plus la navigation sur le Black River [Fleuve Noir]. L'armée du Khador envoie des patrouilles loin au sud jusqu'à Corvis, et l'armée cygnaréenne ne se cache pas d'employer des mercenaires et des aventuriers pour interférer avec les patrouilles fluviales khadoriennes.

A la différence des navires à vapeur à charbon utilisés en mer, beaucoup des bateaux de rivières emploient le bois comme carburant. Un espaces dans la cale du navire est alloué pour le bois, mais les commerçants soucieux des coûts en stocke le minimum, réservant la plupart de leur espace de stockage pour les marchandises. Le ravitaillement durant les longs trajets fluviaux nécessite des navires qu'ils s'arrêtent périodiquement et  qu'ils coupent leurs propres bois ou l'achètent auprès d'une des nombreuses communautés qui surgirent sur les rives. Le ravitaillement peut être l'un des moments le plus dangereux d'un voyage fluvial. La plupart des bateaux à vapeur sont propulsés par une roue aubes en poupe afin d'empêcher le navire de s'empêtrer dans des obstacles cachés et pour tirer bénéfice de la capacité du «nez», face à une rive en friche, si le camp de bûcheron n'est pas accessible. C'est navires sont typiquement équipés d'un «front», un pont court qui part de la proue vers le rivage pour permettre au fret et carburant d'être facilement chargés. Avec les nombreuses nations en guerre, être confronté à des militaires hostiles ou des groupes de mercenaires est un événement régulier pour les entreprises côtières, sans parler de la faune diverse, fascinante et hostile de l'Immoren occidental. Si l'équipage du navire est assez chanceux pour posséder un steamjack, il l'utilisera sûrement pour apporter de l'aide à l'abattage de bois et décourager la prédation.

La Doloven Mist [Brume du Doloven]

Lancé en 602 AR, la Doloven Mist [Brume du Doloven] est l'un des plus beaux bâtiments de hautes mers ayant jamais navigué en Meredius. Conçu pour supporter les vagues incroyablement dangereuses de l'océan, elle fut la seconde des trois bâtiments construits par les maîtres constructeurs des Talas & Fromar Shipwrights [Charpentiers Navals Talas & Fromar] à Berck. L’identité des investisseurs privés derrière ces trois bâtiments fut un secret bien gardé lors de la conception et de la construction, mais ds que les trois navires débutèrent le commerce et firent leurs voyages en haut mer, il fut révélé que le «Seigneur» Joln Rockbottom avait une petite participation finacière dans les vaisseaux, comme le firent d'autres liés au Four Star Syndicate [Syndicat des Quatre étoiles].

Avant son travail actuel et à plein temps à bord du Talion, Rockbottom appréciait un portefeuille d'intérêts maritimes plus diversifié. Anticipant l'expansion radicale de la technologie des navires à vapeur, Rockbottom employa un mandataire pour faire l'énorme proposition de 10 000 royals à Talas & Fromar Shipwrights [Charpentiers Navals Talas & Fromar] pour la conception de navires avant-gardiste. Les maîtres artisans eurent carte blanche, et en moins d'une décennie produisirent la Confidence [Confiance] ,suivi de la Doloven Mist [Brume du Doloven].

Pratiquement identique à son navire sœur plus ancien, la Doloven Mist [Brume du Doloven], fut construite avec une quille de 40 pieds [12.19 m] de profondeur. Destiné à maintenir le navire debout lors des massives tempêtes de Meredius, cette inhabituelle quille nécessita une cale sèche spéciale, construite afin de maintenir la coque en place durant le construction. Du bois dur rare fut importé, à grand frais, du nord de Khador. Le Megnyev est un bois flottant extrêmement résistant. La Doloven Mist [Brume du Doloven] possède un unique moteur à vapeur propulsant une roue aubes en poupe. Quatre cheminées couronnée sont sises par paire à la poupe du navire. Les tuyaux cheminées sont orientés vers l'arrières du navire, dans une tentative de garder les étouffante fumée noir loin du pont, mais si les moteurs sont à pleine vapeur et le vent peu coopératif, même cette mesure n'empêchera pas la proue de la Mist [Brume] d'être intoxiquée par les fumées de charbon. Le gréement est stocké sur le pont principal, mais est généralement hissé que si le moteur fonctionne mal (un événement pas si rare en raison de la conception extrêmement complexe). Le navire mesure 118 pieds [35.96 m] de long et son point le plus large fait un peu plus de 25 pieds [7.62 m].

Légèrement armés, la Doloven Mist [Brume du Doloven] ne porte aucun canon et seulement une pair de caronades qui sont rangés lors de la haute mer. Sa défense est principalement sa vitesse et son formidable équipage. Il transporte également six petits bateaux équipés de rames et voiles. Sur un autre navires, ces petits bateaux seraient utilisé comme barque de sauvetage, mais l'extraordinairement profonde quille de la Doloven Mist [Brume du Doloven] impose qu'elle soit ancrée loin à l'extérieur du port et son équipage doit effectuer leur affaire avec ces chaloupes.

La Doloven Mist [Brume du Doloven]fit son voyage inaugural en Cinten 602 AR prêt de Berck, un petit bout de terre appelé le Hanging Rock [Roc du Pendu] -une île minuscule à plus de 300 miles nautiques [555.6 km] de la plus proche terre. De là, elle alla à Ceryl, où elle embarqua sa première cargaison avant de revenir à Berck. Ce premier voyage démontra qu'elle pourrait résister à la pleine mer, loin des côtes d'Immoren, mais les mers agitées n'étaient que l'ombre des défis dont Meredius recèle. Les trois sœurs furent construits avec des objectifs précis en tête: briser le monopole du commerce de la Mercarian League [Ligue Mercarienne] avec Zu. En 603 AR, Rockbottom est soupçoné d'avoir aider à financer une expédition qui envoya la Miser's Generosity [Générosité de l'Avare] et la Doloven Mist [Brume du Doloven] vers le sous-continent Alchiere. Les jungles tropicales du sud-est d'Alchiere sont d'un intérêt croissant en Immoren occidental depuis le retour du professeur Viktor Pendrake. Les notes du professeur dans Monsternomicon suggèrent que le secteur pourrait être riche en ressources inexploitées. Avant les percées dans la puissance de la vapeur, l'atteinte du sous-continent était, due aux vent violent soufflant des Stormlands [Terres des Tempêtes] au-dessus de l'Abyss [Abîme], difficile.

Les deux navires retournèrent et le voyage fut jugée réussi. Malgré la perte de plus de 12 membres de l'équipage entre les mains, dents et vrilles des jungles d'Alchiere, les bateaux furent renvoyés en moins de deux, transportant une riche cargaison d'épices, de bois dur de construction exotiques, et d'étranges artefacts trouvés dans les villes en ruine sur la côte du sous-continent.

Quand le talion pilla une forteresse de la Mercarian League [Ligue Mercarienne] en 606 AR, Rockbottom obtint, finalement, une route vers Zu, et il ne tarda pas de temps à nommer Shain Enworth capitaine de la Doloven Mist [Brume du Doloven] avec des provisions pour un long voyage en mer.

Konesta, Porte vers Zu

Konesta, le seul port du continent de Zu, est une énigme même à ces quelques négociants qui bravèrent la haute mer pour marcher dans ses rues. Les quelques personnes qui survécurent à la traversée parlent d'une ville construite sur une autre ville. D'anciennes et massives structures sont recouvertes par des maisons et des magasins plus récents et éphémères. La ville elle-même repose entre un port en eau profonde et une jungle menaçante.

Les gens qui habitent dans la ville sont un mélange confus de cultures, de couleurs de peau et de langues. Quelques négociants suspectent que Konesta soit un hub marchand pour plusieurs nations ou cités-états, mais les indigènes n'ont pas suffisamment confirmé. En raison des nombreuses langues utilisées par les habitants de la ville, les visiteurs d'Immoren ont commencé à apprendre la langue commerciale métissée de Memalosse.

En raisons de quelques puissants tabous locaux, les visiteurs immoréens sont confinés sur quelques jetées à la limite sud des docks et sont autorisés à s'aventurer seulement dans quelques parties spécifiques de la ville. Bien que bien entretenue, ces jetées sont beaucoup plus éloignés des maisons commerciales que celles utilisés par les habitants de Zu. La raison de ségrégation est inconnue, mais certains négociants soupçonne que cela pourrait être une méfiance persistante des personnes qui voyage à travers la mer. Les indigènes leur ont seulement dit qu'ils doivent rester dans les secteurs délimités pour leur propre sécurité. Des négociants et matins téméraires ont parfois franchi les limites fixées pour eux; invariablement, ces hommes et ces femmes disparurent dans les rues ou dans la jungle, pour ne plus jamais être revus.

Curieusement, les négociants trouvèrent ce qui semble être d'anciens artefacts Orgoth à vendre dans le bazar de la ville. Au moins un négociant à trouvé un fournisseur vendant une sélection d'antiques objets, parmi eux un soul cage [encensoir à âmes] pluricentenaire. Le vendeur sembla ignorer sa signification.

Bien plus étranges sont les visages concupiscent qui apparaissent sur les vêtements de certains indigène. Tabards et chemises oranges et jaunes vifs portent des dessins de visages gueule béante qui rappellent les perturbatrices œuvres orgoths. Ce que la présence orgoth en Zu entraîna demeure un mystère, mais ils ont clairement fait forte impression sur les habitants du continents.

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ANCESTRAL
GARDIEN ET IMMORTEL

par Aeryn Rudel

GARDIEN: VAISSEAUX DES GRANDS

Traduit par Viktor Pendrake du The Vivakos [Le Vivakos], un traité par Extoller [le Laudateur] Jushk de la Maison Kursorik écrit à la demande de Vinter Raelthorne durant la période où il agit en tant que supreme archdominar [archdominar suprême] de l'Empire Skorne.

Date d'Origine: 599 AR (approximativement)

Date de Transcription: 607 AR

Note du traducteur: pour faciliter la lecture, j'ai remplacé toutes les dates dans ce manuscrit avec les correspondantes du calendrier standard. Ces dates doivent être considérées comme approximatives.


A la demande de supreme archdominar [l'archdominar suprême], moi, le Extoller [Laudateur] Jushk de la Maison Kursorik, fut chargé de compiler les connaissances existante concernant l'emploi des exalted [exaltés] qui se déplacent, telle des statues vivantes, au côté de nos armées. Je suis honoré que notre puissant Supreme Archdominar [Archdominar Suprême] ai pris un intérêt sur le travail de ma vie, et j'essayerai d'élucider tout ce que je peux sur le sujet.

J'ai personnellement surveillé tant la création physique de nombreux gardiens ancestrales que l'ajustement et le réveil des pierres sacrées qui leur donnent la force de se mouvoir. J'essayerai, cependant, de récapituler ces informations soigneusement recueillies au cours des nombreuses décennies, d'une manière compréhensible pour les personnes n'ayant pas passé leur vie dans de telles études.

HISTOIRE

Avant que j'expose la création et le rôle des gardiens ancestrales et des exaltés inférieur appelé immortels, j'espère que le Supreme Archdominar [Archdominar Suprême] me satisfera d'une courte incursion dans les annales historiques afin qu'il puisse mieux comprendre quand et comment les vaisseau des exaltés apparurent.

Il est correctement établi que le Maître Voskune ne fut pas seulement le premier mortitheurge [mortithéurgiste] mais aussi le premier à discerner ce qui attendait les skornes après la mort. Au cours de ses études occultes, il était mécontent des limites de sa vision de mortel et ainsi entrepris un rituel durant lequel il arracha un des ses yeux et le remplaça par un oculus cristallin. Grâce à oculus, il perçut le domaine des esprits, fut témoin de l'éphémère fin de l'énergie spirituelle qui quitte un corps après la mort. Il observa avec horreur les esprits hurler et se faire avaler par le Void [Néant], afin d'y vivre une éternité de douleur et de folie.

La connaissance de son terrible destin pourrait brisé la volonté d'un skorne faible, mais Voskune était un visionnaire. Il appris a façonner et manipuler l'énergie spirituelle et il théorisa qu'il pourrait exister un moyen de l'empêcher de disparaître dans le Void [Néant]. Il fut le premier a suggérer la possibilité de l'exaltation,mais il ne vécu assez longtemps pour voir ce mystère résolu. Lors de sa mort, son esprit fut perdu, un grand malheur pour toutes les générations futures.

Maîtres Ishoul et Kaleed s'étendirent sur le travail de Voskune et après de nombreuses décennies ils réalisèrent un percée, rendant l'exaltation réelle. Ils découvrirent que certains cristaux avaient une résonance spéciale avec l'énergie spirituelle. Correctement taillé et purifié, un tel cristal attireraient un esprit récemment libéré et préserveraient l'essence du mort. Ceux-ci seront considérés comme des pierres sacrées, tandis que ceux qui furent sauvés du Void [Néant] deviendront des exaltés. Le Dominar Vuxoris, la personne qui établit le code d'hoksune, fut le premier exalté avec l'espoir que sa sagesse et son courage seraient préservés au profit de ceux qui viendraient après lui.

Les premiers extollers [laudateurs] -ceux qui suivirent les traces de Ishoul et Kaleed, sacrifiant un œil pour un oculus afin de voir et manipuler les esprits- travaillèrent à conserver les plus grands et plus dignes dirigeants skorne, chacun devenant un ancestral exalté. Ces pierres sacrées devinrent les reliques précieuses de leurs maisons, mais leur valeur était plus que symbolique. Les extollers [laudateurs] pouvaient parler avec les ancêtres afin d'acquérir de leur sagesse. Mais bientôt, on découvrit qu'émane de cette pierre une grande énergie mystique, une puissance qui qui pouvait être mise à profit pour amplifier les armes et armures. Les plus grandes de ces pierres pouvait même être taillée et divisée, chaque éclat et fragment contenant une partie de la puissance de la pierre originale. De part cette méthode, les guerriers d'élite d'une maison purent être armés et protégés par la puissance de ces ancêtres.

Certains des premiers extollers [laudateurs] furent imprudents avec les pierres dont ils avaient la charge, trop occupés à renforcer les armées de leurs maisons. Une pierre sacrée finit par être divisée et retaillée si souvent, qu'au final l'esprit de l'ancêtre ainsi dispersé est résolument perdu, sa sagesse à jamais sacrifiée. Avant la fondation de la première ville de Malphas, la plupart des plus vieilles pierre sacrées, y compris celle de Vuxoris lui-même subirent ce destin. Cette leçon ne fut pas perdue pour les extollers [laudateurs] actuelle, et des limites strictes furent imposées sur le degrés de réductions des pierres sacrées afin de créer les puissantes reliques pour les dirigeants de maison.

Quelques sept cents ans après la fondation de Malphas, les cités de Kalvat, Kaleed et Halak furent fondées. Comme ma civilisation skorne s'accroissait, l'utilisation des pierres sacrées aussi. Au alentour de 3100 AvR, on trouve la première mention des gardiens ancestrals. Un extoller [laudateur], nommé Iskeel, décrit brièvement le processus d'adaptation d'une pierre sacrée à un corps en pierre, accompagné de sa théorie selon laquelle un corps sculpté dans la bonne pierre serait animé grâce aux énergies sacrées de l'ancêtre enchâssé. Il écrit: «la pierre sacrée du dominar Hashaak fut placée dans un vaisseau, un corps sculpté pour lui dans une pierre réceptive aux énergies spirituelles. Comme je le pensais, dès que la pierre fut enchâssée, le puissant dominar anima son nouveau corps, permettant notre grands seigneur de marcher parmi nous encore une fois. Tous ceux qui le virent furent impressionnés par un ancêtre offrant un simulacre de vie à travers une pierre inanimée.

Bien qu'Iskeel écrive à propos de son seigneur «marchant parmi» eux, il est clair que les gardiens ancestrales furent couramment employé, durant cette période, pour garder les tombeaux et les trésors des familles puissantes auxquelles ils appartinrent.

Le nombres de gardiens ancestrales s'accrut lentement , mais sûrement durant les nombreuses guerres au cours des millénaires suivants. Bien que le processus de création d'un gardien est extrêmement cher et prend du temps, dans toute guerre, quelques grands guerriers -habituellement seulement les plus grands chefs, d'une maison, qui sont tombés au champ de bataille- furent considérés dignes, par les extollers [laudateurs] d'exaltation. Les plus vigilants et les prête à la guerre d'entre eux furent choisis pour habiter une statue et éventuellement devenir un gardien ancestral.

Il convient de noter que durant cette ère, les gardiens ancestrales n'avait pas la capacité de recueillir l'essence spirituelle des guerriers skornes dignes et de les stocker dans des pierres sacrées. Ce rôle revint uniquement à l'extoller [laudateur] et uniquement durant la bataille. Les plus grands et plus digne tyrants [tyrans] furent choisis pour devenir des gardiens ancestrales. D'autres, comme les gardes du corps d'élite de ce tyrants [tyrans], furent également préservés pour honorer leur sacrifice final et de servir de compagnons pour l'exalté dans la mort. De cette façon, ils seraient pour toujours connectés à leur seigneur,souvent on les trouve ensemble dans des corps en pierre immobiles, gardant les tombes de la maison.

En 707 AvR, au cours du grand conflit connu comme la War of the Exalted [Guerre de l'Exalté], le nombre de grands chefs furent transformé en gardiens ancestrales s'accrut significativement. Durant ce conflit, les extollers [laudateurs] découvrirent le processus par lequel un gardien pourrait être habilité à recueillir les esprits des morts dignes, et le corps de chaque gardien furent autorisé à rassembler les esprits des morts et l'on fixa sur le corps de chaque gardien des pierres réceptives sacrées vides uniquement dans ce but. Cela changea le façon dont les grandes maisons consultèrent leurs gardiens, qui furent déplacés des tombeaux et trésors et mis sur le champ de bataille, à cotés des armées des maisons pour de préserver le digne.

Depuis 707 AvR, la forme et la fonction des gardiens fut en grande partie inchangée, et il y eu d'innombrables batailles dans lesquelles ils jouèrent un rôle central. Des dynasties entières furent préservées du Void [Néant] par leur efforts. Pendant la War of Unification [Guerre de l'Unification], les plus anciens gardiens ancestrales furent remarqués plus qu'avant sur le champ de bataille. Votre sagesse, Supreme Archdominar [Archdominar Suprême], en employant les grands ancêtres, qui soutenait clairement votre cause, pour vaincre les armées de l'Archdominar Narkuuru fut sans précédent et magistral. Cela ne peut être considéré comme une preuve supplémentaire que vous être vraiment le Reborn [Réincarné].

CONSTRUCTION

Durant les premiers moments, les gardiens ancestrales furent taillées dans des pierres sensibles aux énergies sacrées. Jusqu'à présent, la pierre qui s'avéra la meilleure, combinant les qualités requises pour cette tâche, ainsi que la durabilité pour servir dans la bataille, est l'obsidienne. Cette pierre noire se trouve uniquement dans des zones de fortes activités volcaniques. La pierre est assez abondante, mais elle peut être dangereuse à manipuler. Lorsqu'elle est ébréchée, elle produit un bord tranchant comme une lame, une caractéristique utilise lors de la construction des armes brandies par les gardiens ancestrales, mais plus d'un travailleur des carrières fut mortellement coupés par les morceaux au bord tranchant comme des rasoirs.

Le corps d'un gardien ancestral est sculpté uniquement par les tailleurs de pierre les plus doués et seulement sous la supervision directe d'un extoller [laudateur]. Chaque détail doit être impeccable, et la pierre doit être en morceau solide. Les éclats, fissures et autres imperfection sont une terrible insulte à l'ancêtre qui habitera le gardien. Les formes du gardien ancestral ont changé durant le millénaires, même si ils portent souvent des similitudes en fonction de la noble maison qu'ils servent. Bien que l'esthétique est importante pour honorer l'ancêtre, l'efficacité et l'utilité au combat sont considérés comme tout aussi important.

Ancêtre important, les plus grands guerriers de l'empire a connus, ont souvent équipés des vaisseaux uniques qui utilisent au mieux leurs compétences particulières. L'exemple le plus frappant est le vaisseau du puissant Lord Tyrant [Seigneur Tyran] Hakaar, the Destroyer [le Destructeur]. Hakaar fut l'un des épéistes le plus doués de l'histoire de l'Empire Skorne, et ses hauts faits et sa mort héroïque lors de la War of Exaltation [Guerre de l'Exaltation], lui valu l'exaltation. Le gardien ancestral d'Hakaar fut créé pour refléter son incomparable habilité avec ses lames jumelles et est ainsi armé avec deux grandes épées au lieu de l'hallebarde standard.

Il convient de noter, avant tout, que les gardiens ancestral furent crées pour honorer l'essence des grands guerriers.En fait, quelques rares ancêtres n'animeront jamais la statues dans lesquels ils furent placés. Cela est particulièrement vrai pour les plus anciens ancêtre, qui sont entrés dans la  plus profonde contemplation et on en grande partie laissé le monde derrière eux. Tel est le cas de Hakaar. Alors qu'autrefois il était actif et fréquemment envoyé dans la bataille, avec le temps il s'éveilla de moins en moins et maintenant cela fait plus de mille ans qu'il ne marche plus sur le champ de bataille. Peut être qu'un jour, lorsque l'empire aura besoin de lui, Hakaar marchera à nouveau.

ROLE

Les gardiens ancestrales ont toujours servis de vaisseaux pour les exaltés les plus important, leur offrant une mobilité, si elles le souhaitent. Considéré comme trop précieux pour être risquer sur le champ de bataille, les premiers et plus anciens gardiens ancestrales gardaient les tombes, les sites sacrés et les propriétés des maisons. Quand ils furent utilisés en temps de guerre, ils furent soigneusement déployés afin de ne pas risquer les pierres sacrées hors de prix.

Quand on apprit que les gardiens peuvent être imprégnés de la capacité de préserver les dignes skornes après la mort sur le champ de bataille -précédemment un rôle exclusif aux extollers [laudateurs]- le rôle des gardiens ancestrales s'accrut. Les gardiens ancestrales , bien que destructibles, sont de puissants combattants et peuvent résister à des nombreux châtiments avant que leur corps de pierre ne succombent. Il devint courant pour la plupart des récents exaltés, ceux encore avides de batailles, de marcher à combat aux côtés des cohortes de leur maison, luttant non seulement pour acquérir la victoire, mais aussi pour préserver les autres guerriers digne s de devenir des compagnons vénérés.

COMBAT

Chaque gardien ancestral abrite l'esprit d'un puissant guerrier, celui qui fit ses preuves sur d'innombrables champs de batailles; en tant que tels, les gardiens se battent avec une habilité superlative. La grande majorité sont armés d'une hallebarde ou d'un glaive construit en obsidienne. Cette arme est taillée séparément du corps principal du gardien. La puissance de l'ancêtre habitant le gardien traverse son arme, investissant l'hallebarde de son énergie sacrée.

Un gardien ancestral se bat avec un style évocateur du guerrier dont l'essence fut préservée. Certaines des compétences, cependant, sont développées lorsque le guerrier s’adapte à sa nouvelle forme. Tous les gardiens sont des experts dans l'approche de l'ennemi, puis frappent avec une vitesse éclair avant que celui-ci ne puisse lancer une attaque contre eux.

Au delà de leur compétences extrême aux armes, les gardiens peuvent employer l'énergie collectée des esprits des guerriers skornes tués pour augmenter leurs attaques et leurs vitesse. Des contes parlent de gardiens ancestrales frappant avec une précision surnaturelle et force ou l'obtention momentanée de la vitesse d'un mortel.



IMMORTEL:COMPAGNON VENERE

Les informations que vous nous avez demandé sur les gardiens ancestrales, Archdominar, serait incomplète sans mentionner les nombreux soldats de pierre appelés immortels

HISTOIRE

Avant même que les gardiens ancestrales acquièrent la capacité, les extollers [laudateurs] des maisons, durant la bataille, suivaient derrière l'armée et cherchaient à préserver les guerriers qui se distinguèrent, avec leurs prouesse et dévouement, au hoskune. Ceux-ci en dessous du statut nécessaire pour gagner la véritable exaltation sont néanmoins sauvé du Void [Néant] et enfouis dans des pierres sacrées mineures en tant que compagnons vénérés. Les pierres sacrées de ces guerriers seront alors encastrées dans des corps de pierre contenus dans les tombeaux de leurs dirigeants exaltés.

Il était assez rare que ces formes d’exaltés mineure se mouvent. Mais avec le temps, les statues permises pour les vénérés compagnons furent améliorés et les extollers [laudateurs] cherchèrent à les éveiller aussi, permettant ainsi à ces guerriers de contribuer également lors des guerres de leurs maisons. Durant la War of Exaltation [Guerre de l'Exaltation], le premier grand conflit dans lequel des gardiens ancestrales furent employés pour recueillir les esprits des dignes, le nombre de compagnons vénérés s'accrut. On découvrit que la proximité d'un gardien ancestral accroît la volonté de ces compagnons, et plusieurs d'entre eux rejoignirent le combat alors que la guerre continuait.

Peu de temps après la War of the Exalted [Guerre de l'Exaltation], ces compagnons vénérés qui purent animer leur corps de pierre furent appelés immortels. Les nobles maisons avec un grand nombres les déployèrent aux côtés de leurs gardiens ancestrales, où ils purent protéger le gardien des attaques ennemies et gagner de la fore en sa présence. Le risque de perdre la pierre sacrée de ces exaltés mineurs fut prit en considération, le risque en valait la peine vu leur efficacité au combat.

Aujourd'hui toutes les grandes maisons peuvent alignés une force importante d'immortels, leur nombre s'accrut avec les nombreux conflits et guerres au cours des siècles.

CONSTRUCTION

Les immortels, comme les gardiens ancestrales, sont en grande partie construit en obsidienne, mais avec des pierres de moindre importance qui sont néanmoins réactive aux énergies spirituelles peuvent également être utilisées pour l'élaboration d'un immortel. Cela permet de créer d'immortels plus rapidement que des gardiens.

La forme exacte des immortels est moins importante que celle du gardien ancestral et moins de précision est nécessaire pour leur construction. Un tailleur de pierre est toujours requis pour éveiller l'ancêtre skorne situé dans la pierre sacrée. La plupart des immortels ressemblent aux antiques guerriers skornes, mais il y a de légères variations en fonction des maisons.

Les corps des immortels sont souvent détruit durant la bataille, mais si la pierre sacrée peut être récupérée, de nouveau corps peut être taillés pour les vénérés compagnons. Dans certain cas, si un immortel ayant combattu et survécu à de nombreuses batailles, on lui donne une forme plus élaborée afin de mieux refléter son statut supérieur.

ROLE

Comme le gardien ancestral, le rôle de l'immortel changea au cours des siècles, bien que pas de façon aussi spectaculaire. Au début, les compagnons vénérés qui pouvait s'animer furent utilisés pour la protection des sites sacrés et des domaines de la noblesse. Quand ils devinrent plus commun après la War of Exaltation [Guerre de l'Exaltation], les immortels furent déployés sur le champ de bataille pour combattre l'ennemi et protéger les gardiens ancestrales.

Au début, les immortels furent déployés en petit nombres, habituellement pas plus qu'un datha, servant de garde honorifique à un gardien ancestral. Souvent les esprits de ces immortels furent le même guerriers qui servirent de garde au gardien durant sa vie. Comme les rangs des immortels s'accrurent, ils furent déployés en grand nombre, autant que pourrait comprendre un taberna. Une telle force inclurait deux ou trois gardiens ancestrales agissant comme commandant et conférant aux immortels vitesse et vigueur dans la bataille. Actuellement, les nombres de d'immortels déployés avec un gardien ancestral a augmenté. Des dizaines, voir des centaines d'immortels peuvent être mené à la bataille par un seul gardien ancestral. Certaines maisons ont assez d'immortels pour aligner un decurium entier de soldats de pierre – un spectacle intimidant pour toute armée.

Certains vénérables gardiens ancestrales combattent aux côtés des mêmes immortels depuis des siècles. Dans de tels cas, les immortels agissent comme une sorte de garde honorifique pour ces révérés ancêtres, et ils ne sont jamais séparés les uns des autres.

COMBAT

Les immortels sont armés d'une grande lame de pierre faite d'une pierre qui peut canaliser les énergies sacrées, similaire à – bien que parfois d'une qualité de pierre moindre que- ceux employées pour la construction des armes des gardiens ancestrales. Ces armes sont beaucoup pus lourdes que celle qu'utilise les skornes vivants, et elles tuent plus en écrasant qu'en tranchant la chair d'un ennemi. Les immortels sont déployé en petites unités et combattent en formation, présentant un mur  de corps et de lames en pierre impénétrable.

Bien que puissants et compétents avec leurs armes, les immortels sont lent et peuvent parfois être débordée par un ennemi plus agile. Cette faille peut être atténuée par la présence d'un gardien ancestral, dont la pierre sacrée augmente l'énergie spirituelles des immortels en leur donnant une plus grande vitesse et agilité.


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L'ORDRE DES CHEVALIERS DU PROPHÈTE

par Michael Sanbeg et Douglas Seacat

Dès nombreux ordres martiaux au sein de l’Église de Morrow, le plus en vue et le plus connu est l'Ordre Chevaleresque du Prophète de Cygnar. Les chevaliers de l'ordre ont défendu leur nation et foi pendant trois siècles et sont aujourd'hui sont fortement concentré sur le côte occidentale de Cygnar afin de combattre les incursions incessantes de Cryx. Là et partout dans le Cygnar, les Chevaliers du Prophètes sont prêts à s'opposer à tous ceux qui menacent leur nation ou le peuple à la foi Morrowéenne.

L'HISTOIRE DE L'ORDRE DU PROPHETE

CREATION DE L'ORDRE

Loin de l'esprit de paix et d'espoir apprécié par la population durant les dernières années du règne du Roi Woldred, le Cygnar sous Malagant the Grim [le Sinistre] le royaume fut en proie à des troubles politiques internes et externes. En 290 AR, Malagant ordonna l'exécution de trente-huit nobles et 217 prêtes menite dans sa tentative de s'emparer du trône, créant une atmosphère de peur et de tension politique qui allait durer tout le long de son règne. De même, les relations entre le Cygnar et le Khador se dégrade du jour au lendemain avec l'assassinat du Roi Dmitry Dopatevik et l’ascension ultérieure de la Reine Cherize. Il est clair dès le début du règne de Cherize que la guerre entre le Cygnar et le Khador fut inévitable.

Malagant passa ses premières années sur le trône à assurer son propre pouvoir et recueillir le se soutien pour le Cygnar face à l'imminente confrontation avec le Khador. Il fut largement admis dans le Cygnar que le Reine Cherize était une Thamarite et une pratiquante des sombres arts, un fait qui renforça la position de Malagant. De plus, Cherize forma une alliance avec plusieurs tribu Tharn du nordique: un féroce peuple cannibales, des personnes qui vénéraient le Devourer Wurm [Ver Dévoreur] avec des sacrifices humains.

Quand les Border Wars [Guerre Frontalière] éclatèrent en 293 AR, Malagant et ses conseiller présentèrent le confit comme le combat du bien contre le mal, le dernier espoir rayonnant pour de la civilisation pour résister aux énormes hordes de barbares nordique. Pour appuyer davantage cette idée, l’Église de Morrow – longtemps considéré comme un bastion de la miséricorde et de la décence humaine et un partisan de Malagant dès le début – fut établie comme religion officielle de Cygnar. Plus tard, durant cette même année, l'Ordre Chevaleresque du Prophète fut fondé avec l'approbation de l'Exordeum, principalement pour s'occuper des blessés et des mourants morrowéens dans l'armée cygnaréenne mais aussi contribuer directement à l'effort de guerre. La plupart des premiers chevaliers sous serment dans cet ordres furent déjà des protecteurs de l''église et inclus les membres de plusieurs ordres régionaux mineures qui furent regroupés en une seule organisation.

Le Roi Malagant approuva rapidement la création des Chevaliers du Prophète, ordonnant à ses généraux d'accepter l'aide de ces chevaliers et de n'importe quel autres membres de l''église prêt à apporter son aide pour l'effort de guerre. Les Chevaliers du Prophète furent autorisés à combattre aux cotés de l'armée cygnaréenne, et leurs compétences furent intégrées sans les tactiques militaires standard. Les chevaliers responsables consentirent à se soumettre aux ordres des officiers commandants durant les actions communes afin de facilité les opérations, mais l'ordre conserva se propre hiérarchie aussi. Les Chevaliers du Prophète établirent leur siège permanent et des casernes dans le Sancteum à Caspia et les chevaliers furent envoyés dans des campements et des hôpitaux militaires le long du front nord.

DEVELOPPEMENT DURANT DURANT L'ERE MODERNE

L’ascension de Markus Graza en 305 AR et son patronage des soldats et des gardes revigora la popularité de l'Eglise de Morrow, en particulier parmi ceux dans le service armé. Comme tout ordre morrowéen, l'Ordre des Chevaliers du Prophète en profitèrent, connaissant une augmentation du recrutement qui ne sera pas renouvelée durant près de trois cents ans. La période qui suivit les Border Wars [Guerres Frontalière] fut une période de paix relative dans tous les Royaumes d'Acier. Durant ces années, l'ordre établit des chapitre à Fharin, Mercir, et Ceryl, chacun travaillant avec le conseil des vicaires de es villes. Sans la pression de la guerre dans le nord, l'ordre réorienta sa stratégie vers la croissance, la structuration et la politiques, et sa relation avec l'armée cygnaréenne.

Une importante priorité de l'ordre est la protection des citoyens contre les menaces profanes et impies et commença à porter son attention aux menaces de Cryx après les Border Wars [Guerres Frontalière]. Les chapitres dans l'arrière pays sont restés des centres de recutement, de d’entraînement et de logistique, mais les chevaliers recherchant le service actif furent souvent envoyés se battre à coté de la Cygnaran Army and Navy [l'Armée et la Marine Cygnaréenne] protégeant la côte occidentale. Débutant en 432 AR, le Roi de Fer Godwin Blackwood renforca les défenses du Cygnar en transformant Highgate [Hautemuraille], d'une tour de guet elle devint une forteresse et une ville navale portuaire importante. Comme Highgate [Hautemuraille] devenait de plus en plus significatif dans la défense occidentale, l'ordre y établit un chapitre complet. Quand Cygnaran Army [l'Armée Cygnaréenne] fut réorganisée par le Roi Vinter II en 517 AR afin de créer la Third Army [Troisième Armée] dont le siège est situé à Highgate [Hautemuraille], L'Ordre des Chevaliers du Prophète renouvela son partenariat avec ces forces de combats – une relation qui demeure forte aujourd'hui.

En 482 AR, le chapitre principal de Caspia s’impliqua dans la Cygnaran Civil War [Guerre Civile Cygnaréenne]. Certains dans l’Église de Morrow estimèrent que ce fut une erreur de s'impliquer dans ce conflit. Durant les première semaine de la guerre, les Chevaliers du Prophète furent maintenu en réserve et uniquement employés pour soigner les blessés et mourants. Avec l'intensification des combats et Caspia semblant en danger, les chevaliers virent en appui de Cygnaran Army [l'Armée Cygnaréenne] une fois de plus. Les Chevaliers du Prophète locaux furent déployés aux cotés des soldats cygnaréens en défense du Sancteum. Bien qu'ils effectuèrent vaillamment ce rôle, quelques—uns dans l'ordre savourèrent la perspective de tuer d'autres cygnaréens, indépendamment de leurs croyances religieuses. L'information de leur participation et de celles des autres ordres de chevalerie se propagea rapidement au-delà même des frontière de la nation, approfondissent l'animosité que de nombreux ménites ressentaient envers l’Église de Morrow.

LES INVASIONS SCHARDES

La Broken Coast [Côte Brisée] fut en proie à des attaques sporadiques de raids pirates et de morts-vivants depuis la fondation du Cygnar, mais ces incidents s'accrurent de façon alarmante en 584 AR. Les quatre années qui s'en suivirent, connue comme les Scrde Invasions [Invasions Scharde], révélèrent la véritable menace de Nightmare Empire [l'Empire du Cauchemar] comme un ennemi cohérent et organisé. Durant cette période, la puissance de Cryx est venue percuter les rivages occidentales de la nation. Heureusement, le Roi Vinter Raelthorne IV rallia rapidement des forces pour la défense de la nation, retirant des troupes à travers le cygnar pour faire face à l'incursion cryxiénne.

Alors que la défense principale du Cygnar échu à l'armée et à la marine, les Chevaliers du Prophète eurent un rôle inestimable durant ces engagements. Le général Leto Raelthorne, frère du Roi, travailla en étroite collaboration avec les officiers supérieurs des différentes branches des chevaliers morrowéen apportant un soutien aux forces armés plus conventionnelles. En outre, alors que l'armée et la marine se concentrèrent sur des opérations spécifiques de plus grande envergure, de petites patrouilles de Chevaliers du Prophète donnèrent leur vie pour protéger de nombreuses petites villes et villages qui autrement n'auraient pas été défendus. Leurs efforts inlassables face aux morts sur le champs de bataille empêchèrent plusieurs soldats et citoyens de Cygnar massacré de rejoindre les morts-vivants.

La guerre contre Nightmare Empire [l'Empire du Cauchemar] a vu l'essor et la chute de nombreux Chevaliers du Prophète, tant de pieux et fidèles cygnaréens rejoignirent l'ordre et donnèrent leur vie dans la lutte face au morts-vivants. Chaque branche de l'ordre contribua de pleine force, engageant davantage que ce qu'ils avaient fait avant ou pendant le conflit, considérant que ce n'est pas juste une lutte pour la défense du Cygnar mais la défense de l'humanité dans son entièreté. En conséquence de cette forte implication, la guerre eu un coût incroyable pour les Chevaliers du Prophète, et au moment où les armées cryxiènne furent chasser des rivages de Cygnar en 588 AR, l'ordre réduit de plus d'un quart. Dès la fin des Scharde Invasion [Invasions Scharde], débuta une période de reconstruction, l'ordre cherche à retrouvé ses forces d'avant guerre.

LE MASSACRE DE KATRINSKYA

Durant l'hiver 607 AR, le Primarque Arius envoya des Chevaliers du Prophète capitole khadoréen de Korsk afin de protéger la Cathédrale Katrinskya et les réfugiés Nyss. Le Primarque fut motivé une vision prophétique accordée par un avatar de Morrow qui lui suggéra l'importance de protéger ces réfugiés et la sainte relique qu'ils transportaient. Malgré l'implication du Primarque, le climat de guerre entre le Cygnar et le Khador rendit cette controversée, la seule acceptée par l'impératrice de Khador, la raison pour laquelle un plus petit groupe fut dépêché qu'initialement prévu.

Peut-être l'attaque cryxiénne la plus inexplicable et la plus inquiétante dans l'histoire du Khador, la cathédrale fut assaillie par le tristement célèbre warcaster morts-vivant Goreshade. L'Eldritch massacra tous les Chevaliers du Prophète , entra dans la cathédrale et assassina les réfugiés nyss et plusieurs prêtres de Morrow avant d'être finalement chassé. Cet incident renforça les rapports tendus entre les morrowéens du nord et du sud et démontra les dangers rencontrés par les Chevaliers du Prophète opérant sur le sol étranger, même lors de la conduite d'une mission directement approuvée par Morrow.

RECUPERATION ET EXPANSION

Heureusement pour l'ordre, les efforts de la guerre eurent un effet fédérateur puissant sur la population de Cygnar, en particulier dans les foyers occidentaux ayant subit un long siège. L'épreuve a renforcé les résolutions des cygnaréens et inspira nombre d'entre eux à étreindre la réconfortante Eglise de Morrow, en partie à cause de l'important rôle joué par l'ordre durant la guerre.

Chacun des chapitres principaux vu un afflux d'hommes et de femmes cherchant à devenir des initiés de l'ordre. Ne voulant pas mettre en péril ses exigences physiques et les attentes de moralités de comportement éthique irréprochables, l'ordre en refusa beaucoup immédiatement, et cela ralenti la récupération. En dépit des standards élevés, l'ordre renforça ses effectifs et il continue d'être le plus important ordre martial dans l’Église de Morrow.

Plus récemment, les Chevaliers du Prophète s'abstinrent de participer à la Llaelese War [Guerre en Llael] de 604-605 AR. Ce fut une décision controversée, car le Vicarate Councyl [Conseil de Vicaire] de Merywyn plaida à plusieurs reprises pour un soutien martial de l'Exordeum. Compte tenu de la tension entre les membres de haut rang de l'église en Khador et Cygnar, il fut demandé à l'Ordre des Chevaliers du Prophète de rester en réserve, fournissant un soutien limité. Certains Chevaliers du Prophète furent actifs sur le théâtre nordique, mais en nombre limité et principalement dans la défense du nord du  Thornwood [Bois d'Epines]. Seuls les chevaliers servant déjà avant le début de la guerre furent autorisés à rester, l''église espérant éviter l'impression qu'ils avaient un rôle actif dans le conflit.

L'ordre fut attiré dans un autre conflit militaire quand Caspia fut menacée par ses voisin ménites. L’Église de Morrow avait interdit à ses Chevaliers du Prophète de participer à l'invasion initiale cygnaréenne de Sul, mais lorsque la Caspia-Sul War [Guerre Caspia-Sul] s'intensifia et dégénéra, les chevaliers furent progressivement autorisés a apporter leur soutien. Lorsque les combats se concentrèrent dans Sul, les chevaliers furent déployés uniquement pour défendre la région la plus occidentale et aider à maintenir les lignes d'approvisionnement dans la ville. Ils assurèrent également que les derniers rites soit accordé au soldats morrowéens tués en action et aidés aux soins des blessés.

Durant les derniers moment de cette guerre, après que le Hiéraque Voyle en personne ait mené une armé du Protectorat afin d'envahir Caspia, les Chevaliers du Prophète, en grands nombres, prirent les armes pour défendre la ville. Quand il devint claire que l'armée ménite avait prévu de marcher sur le Sancteum, le Primarque Arius personnellement autorisa le rassemblement de l'ensemble du chapitre de Caspia renforcé de plusieurs branches environnante. De nombreux chevaliers reçurent les éloges et les honneurs durant les batailles qui finalement stoppèrent les ménites et les forcèrent à se retirer à Sul.

ORGANISATION ET ENTRAINEMENT

STRUCTURE DU DIRECTOIRE ET RELATION AVEC LE CLERGÉ

Le siège central et le centre de formation de l'Ordre Chevaleresque du Prophète font partie du Sancteum à Caspia. Chacune des principales commanderies situé à Caspia, Highgate [Hautemuraille], Mercir, Ceryl et Fharin abritent des exploitations satellites, habituellement rien de plus qu'une caserne suffit à contenir ses chevaliers et le personnel de soutien associé. Les plus significatives de ces expoitations sont Westwatch [Guet-ponant], Point Borne [Port Bourne], Fort Falk, Middlebank Fortress [Forteresse de la Berge-du-Milieu], Eastwall et Orven.

Les Chevaliers du Prophète sont actuellement commandés par le grand maître Druce Brickton, qui répond à l'Exordeum et au primarque Arius. Le grand maître commande les différentes commanderies et supervise un conseil composé d'un officier hospitalier, d'un officier maître d'armes, d'un officier de liaison militaire et d'un officier de liaison avec l'église. Un chevalier vétéran avec le grade de maître commande chacune des commanderies. Servent directement sous les ordres du maître les capitaines et sergents de la commanderie. Les cadets sont appelés chevaliers, tandis que les nouvelles recrues sont appelés initiés. Parmi les chevaliers, certain servent comme aumôniers guerroyeurs. De part leurs vœux, ils sont traités d'abord et avant tout comme des chevaliers et non des prêtres, et ce rôle n'affecte pas leur rang. Ils servent leurs pairs en conduisant la prière et les rites nécessaires, mais n'ont pas de responsabilités sacerdotales en dehors de l'ordre.

Les chapitres de l'ordre maintiennent une relation étroite avec les autorités ecclésiastique locales via son vicariat, et chacun dépend du vicariat pour le financement et l'accès au personnel non-combattant à des degrés divers. C'est uniquement à plus haut niveaux, cependant, que la hiérarchie de l'ordre croise le clergé. Par exemple, le maître du chapitre à Fharin consultera les vicaires de Fharin pour les questions locales et généralement coopéra aux requêtes. Cependant, les ordre du grand maître sont prioritaires, même lors d'un conflit avec le vicaire, à moins que l'Exordeum n'intervienne.

Les prêtres d'un rang inférieur à celui d'exarque n'ont aucune autorité spécifique, même sir les chevaliers de rangs et doivent envoyer leur demandes à travers les canaux appropriés. Les chevaliers sont censés être respectueux et polis envers tous les prêtres de Morrow, indépendamment des circonstances, mais ils obéissent seulement à leurs supérieurs.Cette adhésion rigide envers la la hiérarchie interne est vitale lorsque les chevaliers sont déployés sur un sol étranger. Les Chevaliers du Prophètes en mission en Ord, par exemple, ne répondront pas aux ordres des vicaires. Il appartient à l'agent de liaison de l'église de coordonner avec les autorités ecclésiastiques locales pour faciliter la mission à l'étranger et répondre aux plaintes. Etant donné les complications politiques potentielles, le grand maître envoie uniquement les Chevaliers du Prophète à l'extérieur du Cygnar quand c'est une nécessité vitale. Des règles similaires régissent les autres ordres martiaux morrowéens régionaux, mais la taille et la puissance de l'armée de l'Ordre Chevaleresque du Prophète accordent à ses actions un poids spécial.

RECRUTEMENT ET ENTRAINEMENT

Les Chevaliers du Prophètes recrutent rarement de manière active de potentiels initiés. Au lieu de cela, les rangs sont remplis de personnes attirées aux services de l'église et de Cygnar. Il n'y a aucune restriction d'âge pour rejoindre l'ordre, bien que nombres de candidats admis essayent de rejoindre dès le milieu de leur adolescence. Ensuite, on évalue la piété, l'endurance physique et les prouesses martiales de ceux qui sont acceptés dans l'ordre. La plupart des candidats ont, à ce point, jamais reçu d'instruction professionnelle au combat, mais il devraient néanmoins afficher un certain degré d'instinct martial, de jugement sur le champ de bataille et de persévérer malgré les difficultés à la fois mentale et physique.

Une fois que le candidat a passé le processus de sélection, il sera introduit dans l'ordre. Maintenant cloîtré dans le centre de formation, initiant un régime de deux ans de formation religieuse et martiale qui fut soigneusement construit et révisé tout le au long des trois cents ans d'histoire de l'ordre. L'initié s'engage dans une formation au combat et une étude religieuse durant quatorze et vingt heures par jour, avec des journées occasionnellement misent de côté pour une réflexion spirituelle. A la fin de la période de formation de deux ans, l'initié entre dans l'ordre avec le grande de chevalier et retourne dans le monde extérieur comme arme de guerre sanctifiée.

De temps en temps, des chevaliers d'autres ordres martiaux morrowéens ou laïque peuvent ressentir l'appelle à rejoindre les Chevaliers du Prophète. De telles personnes sont interviewées et leur prouesse au combat évaluées. Bien que l'expérience puissent accélérer la formation, même les chevaliers vétéran des autres ordres doivent passer plusieurs mois à apprendre la voie des Chevaliers du Prophète et les manœuvres de leur frères et sœurs d'armes.

PRATIQUES SPIRITUELLES ET CONDUITE

Tous les Chevaliers du Prophète adhérent à la trinité martiale des ascendants: Katrena, Marcus et Solovin. Tous les aumôniers guerroyeurs et nombres de chevaliers, en particuliers les lieutenant et leurs supérieurs, portent durant la bataille le livre sacré Prières pour la Batailles. Ce catéchisme compile les écrits philosophiques de Morrow concernant la guerre avec les enseignements de la trinité martiale. On attend de tous les officiers une compréhension minutieuse de ces prétexte et de les pondérer lors de prise de décision. Le mandat principal de l'ordre depuis sa création est d'assurer  une conduite honorable durant la guerre, de sanctifier les morts sur le champs de bataille et de protéger et soigner les blessés durant la bataille. Cela s'étend au croyant sans défense. Comme les autres ordres chevaleresques de l’Église de Morrow, les Chevaliers du Prophète sont également chargés de préserver le Sancteum.

Tous les membres de l'ordre sont autorisés à conduire les rituels de base pour sanctifier le mort, rendant plus difficile pour les nécromanciens de Cryx de les réanimer. De même, les Chevaliers du Prophète doivent s'occuper des rites des morts sur le champ de bataille et apporter son aide pour toute bataille contre un mort-vivant ou autre créature impie. Dans certain cas, la priorité de l'appel exige des Chevaliers du Prophète de lutter au côté d'ennemis de Cygnar contre le Cryx. La lutte contre le mal est plus importante pour l'ordre que tout autre engagement similaire contre des ennemis vivants.

L'ordre se présente comme un baston sacré contre tout ceux menacent les fidèles de Morrow en Cygnar, en particuliers contre les monstruosité impies qui menacent non seulement le corps, mais l’immortalité de l'âme. Tant qu ces créatures errent en Immoren à la recherchent de proies vivantes, les guerriers déterminé de l'Ordre des Chevaliers du Prophète feront face armé de la force de Morrow et protégé par sa sainte puissance.


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CROQUEUR MALE & DOS NOIR KATCHEUR

Par Micheal G. Ryan

Date: le 4 Solesh, 607 AR

Au: Professeur Pendrake, Département de Zoologie Extraordinaire, Université de Corvis

Du: Professeur Associé Lynus Wesselbaum

Cher Professeur,

Conformément à notre conversation au sujet de mes recherches sur les croqueurs durant l'expansion de la Plantation Prendergast au sud de Clockers Cove [Baie des Horlogers], j'ai passé le dernier mois en tant qu'estimé gardien de chantier. Des journaliers venaient juste de commencer à drainer une superficie du Feen Marsh [Marais du Malfaisant], élargissant le domaine de retraite lorsque les problèmes débutèrent. En plus de l'acquisition d'une foule d'informations sur le croqueur et plus tard sur le dos noir katcheur, je fus surpris d'apprendre la triste nouvelle de la mystérieuse disparition du Professeur Conleth Bray il y presque qu'un an.

J'ai inclus mes notes sur les croqueurs et le dos noir katcheur, et (j'espère) édulcoré le mépris global pour l'approche de Prendergast concernant la gestion de la faune local que j'acquis en sa présence. Cela semblait uniquement appropriés, à la lumière de tout ce qui est arrivé.

Lynus Wesselbaum



CROQUEURS MALE

Les travailleurs de Prendergast trébuchèrent la première fois sur un croqueur pendant qu'ils creusaient des fossés de drainage dans la zone en contrebas du quel le manoir serait érigé. Les hommes dont les fonctions incluaient le transport des arbres abattus furent horrifiés en découvrant que certains des rondins étaient, en fait, des prédateurs plus grand qu'un homme à l'affût. On m'a dit que le claquement distinctif de la gueule de la bête se fermant avec force sur les victimes malchanceuses fut entendu tout le long du chemin de retour au camp de base du projet. Un travailleur me décrit cela comme le son de «tous les os du corps rompu en une seule fois».

En général, les croqueurs sont des chasseurs léthargiques, préférant attendre que le repas s'approche afin de ne pas dépenser trop d'énergie à le poursuivre. Cela ne veut pas dire qu'un croqueur ne donnera pas la chasse s'il a suffisamment faim ou en colère. Grâce à sa queue à ailettes et ses pattes palmées, ils est rapide surtout dans l'eau (plus que sur la terre, mais il chasse aussi bien hors de l'eau), mais nul degré d'appétit ou de colère ne maintiendra un croqueur dans une longue poursuite. Dans le Feen Marsh [Marais du Malfaisant], les proies sont disponibles en abondance, ainsi un croqueur est moins susceptible de poursuivre un plein bateau ou un journalier fuyant que d’embusquer une animal sauvage se rafraîchissant sans méfiance. Cet état de torpeur combiné avec la faim vorace du croqueur, explique son exceptionnelle taille, je soupçonne.

Je suis arrivé à la Plantation Prendergast durant la saison de reproduction des croqueurs, qui se révélèrent un problème pour l'ex-gardien de chantier. Prendergast envoya des hommes fouiller le marais, bien au-delà sa propriété, à la recherche de nids de croqueurs. Ceux-ci sont souvent gardés par des croqueurs mâles, celui-ci est plus grand, d'une couleur plus sombre, pendant que les femelles croqueurs (facilement identifiable par leur taille plus petite, leur couleur plus clair et le museau plus court) chassent pour restaurer leur vigueur. Chaque mâle montait la garde consciencieusement sur une trentaine d'oeufs enfouis; parce que les œufs des croqueurs et leurs petits sont vulnérables aux prédateurs, le mâle n’errera volontairement pas loin du nid. Ainsi, alors qu'un groupe d'homme de Prendergast contrariait les mâles croqueurs loin des nids, d'autres se précipitèrent pour écraser les œufs avant que les mâles ne reviennent, malgré quelques suggestions concernant leurs valeur comme nourriture ou objets d'échange. En outre, j’objectai sur l'élimination de mes sujets d'étude, mais Prendergast rejeta mes préoccupations.

«Faut mieux maintenant avant qu'ils ne soient grand», dit-il.

Même conscient de la valeur de la dent d'oeuf d'un nouveau-né croqueur – la dent unique qu'il utilise pour percer la coquille de son œuf – comme objet de collection ou porte-bonheur chez certain villageois morridane n'a pas modifié son opinion: les bêtes doivent être détruite avant qu'elle ne puissent devenir un problème.

Je pouvais entendre les grondement agités des croqueurs, ayant perdu l'entièreté de leur nids, il faisait écho dans le marais et le long du chemin jusqu'à la première dépendance finie de la plantation, la maisons d'hôtes où Prendergast et moi-même logions. Les croqueurs émettaient différents bruits, des grommellements et grognements agressifs aux gazouillements et gloussement qui semblait presque espiègle. Pour être parfaitement clair, cependant, je précise qu'un croqueur n'est jamais réellement «espiègle». Durant mon mois de recherche, j'ai trouvé peu qui puisse me convaincre que les croqueurs ne soit rien d'autre que de violents goinfres sur pattes.

Un incident particulier souligne mon évaluation du faible l'instinct de survie d'un croqueur. Une fois son appétit ou l'agression engagée, un croqueur attaque sans relâche et avec insouciance. Il a peu de de sens de préservation et attaquera tout ce qu'il estimera comestibles, quels que soient les dangers que cela puisse représenter. A une occasion, Warden Prendergast déposa des quartiers de bœufs sanglants dans une clairière afin d'attirer les croqueurs. Dès que les bêtes apparurent, une douzaine de journaliers de Prendergast ouvrirent le feu. Ce tir de barrage dura quelques minutes, et q il prit fin, trois croqueurs gisaient morts, l'un avec sa mâchoires toujours verrouillées autour d'un quartier. Aucun d'entre eux n'avaient tenté de s'échapper, et les deux croqueurs suivants qui inopinément surgirent du marais étaient mort en escaladant les premiers corps de croqueurs afin d’atteindre les mêmes appâts.

Mon étude des croqueurs s'est terminées d'une façon inattendue un soir, alors que nous rentrions à la  maisons d'hôtes pour un dîner tardif. Prendergast nous quitta pour brièvement retourner à sa chambre et bien que nous l'ayons attendu un certain temps, il ne nous rejoignit pas. Quand nous sommes allés voir, nous avons découvert des meubles détruits, des rideaux déchirés et des signes évidents que des croqueurs avaient débuté la construction de nids sans la sa chambre. Prendergast lui-même fut pris par surprise, il fut littéralement déchiqueté, les murs de sa chambres repeints avec son sang. Les croqueurs s'étaient apparemment égarés, les portes du balcon ouverte  ils étaient vraisemblablement entrés, et nos explications sur leur présence dans la maison semblaient raisonnables …mais peut-être principalement destiné pour nous rassurer sur le fait que c'est animaux ne sont pas vindicatif.

J'ai aidé au nettoyage du carnage et, quelques jours plus tard, à l’empaquetage des biens personnel de Prendergast avant que la plantation ne soit abandonnée. Vous pouvez imaginer ma surprise quand, parmi ses quelques trésors, j'ai trouvé la chevalière universitaire du présume défunt professeur Conleth Bray. Mon enquête parmi le personnel de Prendergast révéla une suite d’événements inquiétant: Prendergast, il semble, acquis la chevalière à un chaman gatorman [homme-gator] qui contrôle des dos noir katcheurs. Lorsque j'ai aventuré que la chevalière du Professeur Bray avait sans doute été troquée par ceux qui l'on tué, le serviteur qui en connaissant sa provenance haussa un sourcil. Il avait entendu dire que c'était un cadeau d'un chaman et plus spécifiquement que le Professeur Bray l'avait négociée avec un shaman gatorman [homme-gator] en échange de sa vie.

«Au dernières nouvelles», le serviteur me dit, «il était vivant».

Et ainsi, au lieur de rentrer à Corvis avec mes notes sur les croqueurs, je débutais à traquer le shaman gatorman [homme-gator] nommé Gargar the Wip – et avec le bon espoir que le Professeur Bray aussi.



DOS NOIR KATCHEURS

J'étais perdu dans le Marais du Malfaisant [Feen Marsh], malgré une carte modestement détaillée des marécages autour de moi, et à la veille de rebrousser chemin quand je me suis accidentellement coupé le bout du doigt sur une feuille de palmier des marais. Une égratignure. Quelques gouttes de sang tombèrent dans les eaux sombres. Alors, le marais bouillonna et s'agita. Dans les arbres, au-dessus de moi, créatures et oiseaux s’enfuirent. Et soudainement, une massive monstruosité de dos noir, vert et jaune avec des crocs comme des dagues brisa la surface, avec une expression affamée. Sur le moment, je n'étais plus perdu, plus fasciné et désolé. Quelle occasion d'étude! Et une horrible façon de mourir.

De cette façon, j'ai finalement localisé par distraction Gargar the Wip and son dos noir katcheur favori, Gosier [Gullet]. La bête de trois tonnes m'avait débusqué grâce à trois ou quatre simples gouttes de sang.
En vérité, j'appris qu'un noir est très facilement attiré par l'odeur du sang quant à sa présence réelle. En fait, il peut être incité à attaquer avec seulement la promesse d'un repas sanglant, comme Gargar me l'expliqua par ailleurs dans l'après midi, plusieurs heures après son intervention en ma faveur afin d'empêcher la bête de me dévorer dans le marais. Mais le sang versé, qu'il soit versé durant une bataille ou lors d'une égratignure, est totalement irrésistible pour le monstre, lui faisant perdre son contrôle et l’entraînant dans une frénésie alimentaire.

«Moins de sang», me dit Gargar dans son dialecte Quor-og, «moins de dos noir».

Notre présentation fut faite à grand risque. Gargar, naturellement, avait peu de raison de me laisser vivre, même après que je lui ai offert quelques bibelots, que j'avais apporté pour débuter notre alliance provisoire. Les hommes-gator [Gatormen] sont souvent tout à fait enclin à négocier des biens, même avec des humains, pourtant Gargar me sembla réticent. Je savais qu'il avait négocié la chevalière universitaire du Professeur Bray avec Prendergast, donc j'ai rattaché mes espoirs de survie sur cette transaction. Lorsque j'ai montré, à Gargar, le sceau de l'Université de Corvis sur certains de mes papiers et lui ai dit que je pourrais peut-être récupérer pour lui la chevalière qu'il avait négociée, il a finalement cédé.

L'appétit vorace du dos noir – qui semble apparemment impossible à assouvir indépendamment de la quantité de viande qu'il est capable d'engloutir – a surtout donné à Gargar une machine à manger à ses côtés. Durant la bataille, je fus amené à comprendre le ton qui impliquait l'avertissement, un dos noir katcheur déchirera ses adversaires en morceaux, les découpant souvent en deux avant de dévorer les différentes parties, ne laissant derrière lui qu'une tache de sang. Plus la bataille dure, plus un dos noir devient agressif – compte tenu de sa voracité et des effets de la présence du sang sur la bête, plus d'un dos noir à tenter de manger un peloton entier de soldats, jusqu’au moment de sa mort.

Durant notre bref temps ensemble, mes questions sur la manière dont il a acquis la chevalière universitaire du Professeur Conleth furent ignorées, Gargar m'expliqua directement l'appétit insatiable des dos noirs. Nous sommes tombés sur un malheureux campement de Trogs des Marais [Bog Trogs] , après quoi je fus soumis à une vision cauchemardesque. Avec une jubilation sauvage, le dos noir Katcheur écrasa sa carcasse de douze pieds de long [3.65 m] sur les Trogs des Marais [Bog Trogs], rugissant alors qu’il se roulait sur ses victimes, les balayant de sa queue comme il cherchait à encercler ses proies.

Ce rouleau mortel est, en fait, un moyen d’attaque exclusif au dos noir katcheur – ses griffes et sa queue s’enroulent autour de la victime visée, et avec le poids exceptionnel de son corps, il cloue sa victime au sol, l’étouffant, l’écrasant ou la noyant en vue de la manger, quelle soit morte ou vivante. Un dos noir est un humanoïde terrifiant – il peut se lever sur ses pattes postérieures et courir vers ses victimes, les pattes antérieures déployée, pour tomber sur elles. Bien que je n’ai pas eu la possibilité de comprendre comment les chamans homme-gator [gatorman] contrôlent ces monstruosités, l’incident avec les trogs des marais a été un exemple parfait de la façon dont les chamans emploient les dos noirs pour terroriser et soumettre les autres tribus vivants dans les marécages. Ce qui suivi a été un bain de sang de rouleaux mortels et claquements de mâchoires que j’espère ne jamais revoir. Les trogs des marais [bog trogs], malgré toute leur férocité, n’avaient aucun espoir contre Gosier [Gullet], en dépit du nombre de coups meurtriers qu’ils ont décroché sur le dos noir. Dans un cas, il a déchiquet un trog des marais [bog trog] en deux avec encore plus de force qu’un ours furieux, projetant la créature dans toutes les directions. Et j’ai découvert que la bête chassait aussi bien sur terrain sec que dans l’eau. C’est une créature amphibie, et Gargar me l’a confirmé – avec un plaisir évident – que le dos noir est aussi enclin à errer dans un village à la recherche d’une proie, attiré par l’odeur du sang, car il reste immobile et attend les victimes dans les marais où il vit.

Quand le carnage a pris fin, j’ai été le témoin des pouvoirs réparateurs liés à l’appétit d’un katcheur dos noir. Alors que Gosier [Gullet] se régalait des morts et piétinait les mourants, ses plaies se cicatrisaient devant mes yeux. Il semblerait que les katcheur dos noir bénéficient bien plus que ce qui est habituel de leur consommation exceptionnelle de chair. Au moment où il terminait de consommer les derniers morceaux de trog des marais, Gosier [Gullet] s’était complètement remis des blessures qu’il avait subie. Je pourrais bel et bien voir comment un dos noir katcheur, lors d’une bataille, pourrait tenir plus longtemps que ce qu’une mortalité normale devrait sembler admettre.

Troublé, j’ai estimé qu’il valait mieux quitter le camp de Gargar plutôt qu’attendre de devenir un repas curatif pour son dos noir, étant donné que cela devenait une probabilité imminente. Gargar the Wip s’était clairement fatigué de moi et devenait de plus en plus intolérant et occasionnellement hostile. Les réponses à mes questions, concernant les dos noirs katcheurs, étaient les plus souvent des sifflements et des grognements au-delà du compréhensible. Une intuition m’a conduit à cesser de dormir dans ma tente et de passer la nuit dans les branches d’arbres supérieures et de partir furtivement au petit matin. Les hommes-gator [gatormen] et les dos noirs katcheurs ne grimpe pas aux arbres, vous voyez.

Au milieu de la nuit, deux jours plus tard, j’ai été réveillé dans mon arbre par des bruits d’éclaboussures, de grognements et de tissus déchirés en dessous de moi. J’ai regardé vers le bas et vu Gosier [Gullet] enchevêtré dans les restes de ma tente et Gargar se tenant au côté, observant avec des yeux plissés. Ma tente était prise dans une étreinte mortelle, et Gargar, clairement, croyait que j’étais emmêlé dans la toile.

Quand il a finalement rappelé Gosier [Gullet] à ses côtés et caressé affectueusement son museau, je savais qu’il était temps de quitter le campement et abandonner mon éducation du katcheur dos noir. Je me suis glissé entre les branches juste au moment où Gargar débutait la recherche des restes de ma tente, vraisemblablement dans l’espoir de trouver la chevalière universitaire du Professeur Bray, il m’avait fait comprendre qu’il souhaitait clairement la récupérer. Je me suis demandé s’il essayerait de forcer Gosier [Gullet] à régurgiter mon cadavre inexistant quand il n’aura pas trouvé la chevalière parmi les vestiges de la tente.

J’ai abandonné la question du Professeur Bray assez longtemps pour retourner à Baie-des-Horlogers [Clockers Cove], me remettre de mon épreuve dans les marécages, et vous envoyer ces notes à votre intention. Étant donné l’obstacle que j’ai rencontré avec Gargar et Gosier [Gullet], je sens que la prochaine étape consiste à engager les services de certains types de mercenaires pour m’emmener à cette tribu Stonescale et son bokor Chursk, parmi lesquels le Professeur Bray a apparemment été vu en vie pour la dernière fois. Je ne serai pas étonné d’apprendre qu’il ait été tué -entre les hommes-gator, les croqueurs et les dos noirs, il semble qu’il ne faille pas voyager dans le Marais du Malfaisant [Fenn Marsh] sans être prêt à être consommé et digéré par l’un de ses innombrables habitants à écailles.

Sincèrement,

Lynus Wesselbaum


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GARDE-TEMPETE

par Aeryn Rudel

Sur les champs de batailles de l'Immoren occidental, la Garde Tempête cygnaréen est réputée pour sa bravoure, sa compétence martial et le plus important, pour ses dévastatrices armes voltaïques qu'elle utilise durant le combat. La garde-tempête fait partie d'une organisation tripartite des Storm Knights [Chevaliers-Tempêtes], à coté de l'infanterie lourde Stormblade [Lame-Tempête] et de la cavalerie lourde Storm Lance [Lance-Tempête]. Son rôle sur le champ de bataille est similaire à celui de ces frères Stormblade [ Lame-Tempête] mais , comme son nom l'indique, elle peut agir aussi bien comme une unité défensive incroyablement efficace que comme puissante unité offensive dévastatrice.

Bien que tous les Storm Knights [Chevaliers-Tempêtes] aient une présence inspirante au soldats cygnaréen, le grand nombre d'hommes issus du peuple enrôlés dans la Garde-Tempête est un exemple encourageant pour les soldats du rang. Pour beaucoup, elle représente les idéaux de courage chevaleresque et de compétence aux armes, trempé dans la sagesse du roturier ainsi que dans son ambition à dépasser sa condition grâce à réussite personnelle. Chaque combattant, des modestes trenchers [grognards] au plus puissants warcasters, sait que la Garde-Tempête combattra énergiquement et avec une inexorable compétence pour le roi et le pays.

HISTOIRE

La Garde-tempête doit son origine grâce à l'intérêt du Prince Leto pour les armes galvaniques et son parrainage du warcaster Sebastien Nemo durant le règne du roi Vinter IV. Leto prêta son soutient à la création de Stormblade Infantry [l'Infanterie Lame-Tempête] avant qu'il s'empare de la couronne de son frère, et ces nouveaux soldats eurent une participation limitée durant la Scharde Invasion [Invasion Scharde]. Après son intronisation, Leto favorisa le développement de deux nouvelles branches des Storm Knights [Chevaliers-Tempêtes], la cavalerie lourde Storm Lance [Lance-Tempête] et la Garde-Tempête, infanterie lourde conçue pour utiliser la technologie tempête dans un rôle de soutien.

Bien que les membres des Stormblades [Lames-Tempête] et des Storm Lances [Lances-Tempête] soient, à l'origine, recruté parmi les rangs de l'aristocratie, la Garde-Tempête est principalement composées de troupes d'hommes du peuple qui doivent prouver leur capacité à résister aux rigueurs de la formation et du combat du Storm Knight [Chevalier-Tempête]. Ce fut une distinction importante pour le roi Leto, qui voulaient que tous les hommes avec le tempérament et les compétence appropriées puissent être fait chevalier s'il en est digne. La Garde-Tempête gagna l'estime et le prestige de l'aristocratie par leur compétence aux armes.

La Garde-Tempête fut remarquée la première fois dans une action significative durant la Caspia-Sul War [Guerre Caspia-Sul], déployé dans la ville ménite en soutient à Stormblade Infantry [Infanterie Lance-Tempête] sous le commandement du Lord Commander [Lord Commandeur] Stryker et de sa nouvelle Storm Division [Division Tempête]. Ce fut à ce moment là que la Garde-Tempête démontra sa polyvalence en temps qu'unité offensive de soutient, ses membres utilisant leurs hallebardes voltaïques pour briser la charge de l'ennemi contre une haie touffue d'armes galvaniques et pour protéger les unités de Storm Knight [Chevalier-Tempête] pendant qu'elles se repositionnent ou retraitent.

Au cours de l'année suivant la Caspia-Sul War [Guerre Caspia-Sul] la Garde-Tempête s'est développée et ses recrues sont maintenant aussi nombreuses que leurs frères de la Stormblade [ Lance-Tempête]. La plupart servent encore au sein de la Storm Division [Division Tempête], mais ils peuvent être trouvés en petit nombre parmi d'autres division, servant habituellement de troupes de choc d'élite ou de gardes spécialisés pour du personnels importantes.

RECRUTEMENT & AVANCEMENT

Comme les autre Storm Knights [Chevaliers-Tempête], les potentiels recrues de la Garde-Tempête sont choisies dans les rangs des soldats enrôlés et promus, choisis pour leur capacité, bravoure, et prouesse au combat. La Garde-Tempête possède une proportion plus importante de roturier que les autres branches des Storm Knights [Chevaliers-Tempête] et à peu près la moitié de ses recrues sont choisies parmi les autres branches de service.

Le courage et les prouesses martiales ne sont pas de trop pour permettre au potentiel Garde-tempête de surmonter la formation éreintante qui les attend à Fort Falk. Les recrues doivent passer huit semaines de formation de base, qui comprend un intense conditionnement physique pour acclimater chaque soldat au poids de son armure et de son équipement. De plus, chaque recrue doit devenir experte dans l'utilisation des armes voltaïques et maîtriser l'unique formation qui permet au Storm Knight [Chevaliers-Tempête] de profiter pleinement de leurs puissants armements. Environ la moitié des recrues ne parviennent pas à suivre la formation de base, incapable de faire faces aux contraintes psychiques qui leurs sont imposées.

Parce que l'expérience et les compétences sont nécessaires à un potentiel Garde-Tempête, il n'est pas rare que nombreuses recrues accèdent à la formation déjà avec le grade de caporal, de sergent ou même de lieutenant. L'avancement est strictement méritocratique, le Garde-Tempête qui atteint le grade de capitaine reçoit le titre de chevalier, s'il ne le possédait pas déjà avant. A ce titre, la Garde-Tempête reste la voie la plus efficace pour qu'un roturier motivé et talentueux rejoigne les rangs de l'aristocratie.

EQUIPEMENT

Les membres de Garde-Tempête emploient de dévastatrices hallebardes voltaïques, une arme d'hast mékanique conçue pour trancher l'acier tout en libérant des torrents d'électricité qui sautent d'ennemi en ennemi. Plus effrayant encore: chaque coup d'une hallebarde voltaïque charge le générateur vortex, une lame-canon mékanique portée par chaque sergent dans les unités de Garde-Tempête. Lorsqu'elle est entièrement chargée, le générateur vortex peut déclencher une puissante explosion électrique profondément dans les rangs ennemis.

Pour les protéger des attaques ennemies, le Garde-Tempête porte l'armure standard aux Storm Knight [Chevaliers-Tempête]. Cet ensemble de plaque recouvre le Garde-Tempête d'acier de la tête au pieds. En plus de le protéger contres des attaques ennemies, un Garde-Tempête doit être aussi protéger de sa propre puissante arme. La terrible énergie galvanique libérée par le Garde-Tempête durant le combat est mortel pour les amis et les ennemis, et l'armure du Garde-Tempête disperse cette énergie par le biais de composants principales. Le premier est l'armure elle même, conçue avec un matériau non-conducteur prit en sandwich entre les plaques d'acier. Cela réduit considérablement la conductivité de l'armure et conserve l'énergie galvanique formant un arc entre le Garde-Tempête et les troupes amicales non protégées. En plus de la non-conductivité de l'armure, un Garde-Tempête est en outre protégé contre toute les décharge d'électricité résiduel qu'il ne pourrait absorber, il porte un gambison rembourré et isolé contre l'énergie galvanique sous son armure.

Bien que chaque hallebarde voltaïque porte des runes compensatrices de poids parmi ses composants de mékanique, c'est toujours une arme volumineuse et encombrante. Ceci, combiné au le poids de l'armure du Garde-Tempête, signifie qu'il transporte peu de chose d'autre durant la bataille et doivent compter sur des unités plus légèrement équipées, telles que les trenchers [grognards] et long gunners [fusiliers], pour les approvisionnements supplémentaires.

ORGANISATION SUR LE CHAMP DE BATAILLE & TACTIQUES

La Garde-Tempête est déployée en pelotons menés par un lieutenant, subdivisée en escouades de dix hommes, chacune dirigée par un sergent portant un générateur vortex. Au-dessus du peloton, chaque compagnie Garde-Tempête est commandée par un capitaine, possédant un titre de chevalier, en plus de son grade militaire, recevant souvent cet honneur lors d'une promotion.

La Garde-Tempête est largement déployée en appui de Stormblade Infantry [l'Infanterie Lame-Tempête] ou pour sécuriser des positions stratégiques. Lorsqu'elle travaille avec les Stormblades [Lames-Tempête], utilisant la longue portée de leurs hallebardes pour empêcher les ennemis d'agglutiner leurs frères. Cette combinaison permet souvent un peloton mixte de Stormblades [Lames-Tempête] et Garde-Tempêtes d'aborder aussi bien l'infanterie et les warjacks, gardant les premiers à distance tout en attaquant de conserve ces derniers.

Comme son nom l'indique, la Garde-Tempête excelle dans l'occupation des positions clés, à nouveau en utilisant la longue portée de son armement, tranchant les ennemis avant qu'ils ne puissent arriver à portée d'arme de mêlée. La présence du générateur vortex permet une puissante défense «active», par laquelle la Garde-Tempête retient et affaiblit l'ennemi avec son hallebarde voltaïque tandis que le sergent affaiblit de nouveau l'ennemi avec des explosions d'électricité. Le sergent peut carrément tirer dans les rangs des ses propres hommes, confiant que leur armure isolée les protégera de sa foudre et qu'elle détruira tout ennemis qui s'est débrouillés pour être à portée de mêlée.

UNITES SPECIALES

Parmi les larges rangs de la Garde-Tempête, il y a deux unités spéciales avec des rôles différents par rapport à leurs frères. La première est la Garde-Tempête Palatial, une unité assignée au Castle Raelthorne [Chateau Raelthorne], servant dans le cadre de la garde royale. Bien qu'elle agisse en grande parte comme garde d'honneur d'élite, la Garde-Tempête Palatial est près à la bataille et parmi les troupes les plus lourdement armées patrouillant dans les domaines du château. La Garde-Tempête Palatial comprend exactement cent membres, chacun spécialement choisis pour afficher un courage extrême et une loyauté sur le champ de bataille. Etre membre de la Garde-Tempête Palatial est la nomination la plus prestigieuse qu'un Garde-Tempête puisse espérer atteindre. Beaucoup dans ce groupe ont débuté leurs carrières comme militaires du rang issus du peuple témoignant de la pensée progressiste de Leto et de sa conviction que l'honneur et les vertus chevaleresques ne sont pas l'apanage d'une noble naissance.

Le second groupe spécial de Garde-Tempête est la Ligne Argentée, une petite branche formée peu de temps après la conclusion de la Caspia-Sul War [Guerre Caspia-Sul]. La Ligne Argentée originelle fut une escouade de Garde-Tempête qui reçut des citations spéciales pour bravoure face en surnombre tout en couvrant l'évacuation des soldats cygnaréens blesser lors de l'invasion de Sul. La légende dit que le combat fut si intense que le bleue de l'armure des Storm Knights [Chevaliers-Tempête] fut brûlé, ne laissant que le métal argenté en dessous.

Après la guerre, les Gardes-Tempêtes survivant, dont les actions leurs valurent le titre de Ligne Argentée, furent reconnus pour leur service et choisirent de formé le noyau d'une nouvelle compagnie, qui aurait un rôle plus défensif. Ils furent équipés d'une nouvelle arme méchanique révolutionnaire, la hallebarde tonnerre et le vortex électrostatique, conçu pour exploiter l'énergie cinétique et électromagnétique afin de ralentir l'avancée de l'ennemi ou de rendre les adversaires plus susceptible au attaques électriques. Les nouveaux membres de la Ligne Argentée sont équipés d'une armure de plaques en acier argenté, un hommage à ces héros originaire de la Caspia-Sul War [Guerre Caspia-Sul].

Aujourd'hui, la Ligne Argentée est principalement employée pur tenir des positions et renforcer les flancs des grandes armées Storm Knight [Chevalier-Tempête], servant de point d'ancrage au ligne de Garde-Tempête repoussant une charge ennemie.


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NYSS CORROMPUS
LEGIONNAIRES & EPEISTES

par Aeryn Rudel

LEGIONNAIRES NYSS CORROMPUS

Du Le Peuple Perdu: Sagesse et Guerre des Nyss (une transcription de témoignages de réfugiés des Shard Spires [Pics des Eclats])

Nos manières se meurent. Le devoir des ryssovass fut perverti, tordu en quelque chose qui ressembles au vieilles manières abritant un cancer en son sein. Les corrompus qui utilisent nos lames, portent nos armures et récitent nos mots sont des imposteurs, leurs honneur et leur sang assermentés à une abomination.

Durant trente ans, je me suis tenu avec mes frères, gardant les passes vers notre patrie. Je suis détourné de chez moi et de mon éclat afin garder mon peuple en sécurité. Le sacrifice valait la connaissance de ce que nous allions endurer, que ma lame assurerait la paix et la sécurité.  Des cendres de ce qui fut, j'ai vu les grandes lames des ryssovass s'élever à nouveau. Je les ai vue tachées du sang de milliers d'innocents et de milliers d'autres à venir.

Nous sommes peu de ryssovass intouché par le dragons, dérivant dans un monde qui a peu d'utilité pour nous. Epée à louer, mercenaire, réfugié – ce sont les noms que nous portons aujourd'hui. Nous sommes des gardiens avec rien à protéger, une épée sans fourreau, un peuple sans but, sauf la vengeance.

-Kyryss Aeryn, ryssovass du Synear Aeryn Shard [Eclat Aeryn]

Avant la Corruption

Les guerriers nyss corrompus savent que les légionnaires étaient autrefois un petit mais révéré ordre de guerriers habiles chargé de garder les passes menant à la patrie Nyss dans les Shard Spires [Pics des Eclats]. Leur ordre, appelé ryssovass, nécessitait le dévouement extrême de ses membres. Ceux-ci quittaient leurs maisons et voyageaient loin de leurs éclats dans le but d’exercer leurs fonctions -une proposition difficile pour l'esprit tribal nyss. Isolé de leurs familles, les ryssovass devint un ordre incroyablement uni et chaque nyss considère ses frères d'armes comme faisant partie d'une nouvelle famille avec des liens plus étroit que son éclat et sa tribu. Cette connexion influença la culture ryssovass et fut en une partie importante de leur mortel style de combat. Les ryssovass furent aussi l'un des rares groupes par lequel des tribus nyss disparate s'unifièrent pour une cause plus grande ,et les ainés des tribus virent leurs existences comme une influence unificatrice. Indépendamment des petites rivalités et querelles entre voisins, les ryssovass furent digne de confiance pour garder les passes.

Seuls les jeunes guerriers les plus prometteurs sont acceptés dans les rangs. En outre, un certain niveau de détachement est évalué parmi potentielles recrues, le mode de vie isolé et détaché des ryssovass n'est pas adaptée à tous les nyss. Lors de son engagement, la recrue connaît une épuisante période d'instruction de deux ans, apprenant le style de combat complexe exigé par l'ordre. Jusqu'à ce que sa formation sont complète, un nouveau ryssovass sert ses frères dans des rôles subalternes, la chasse, la cuisine, le nettoyage et le transport des armes et armures. C'est uniquement lorsque sa formation est finie et que le capitaine de l'ordre le prononce prêt et capable qu'il peut tenir au coté de ses frères de batailles.

L'Arrivée du Dragon

Quand Tagrosh amena la corruption d'Everbligth parmi les nyss, les ryssovass furent premiers à être touchés. Il semble probable que ce fut initié sur base des informations rapportée à Tagrosh par la traîtresse Vayl Hallyr, qui vu l'ordre comme un obstacle majeur au plan du dragon, s'ils s'organisaient et coordonnaient la défense mutuellement. Il est possible que Everblight appréhenda également qu'une fois corrompu, leur dévouement singulier allait se transformer en loyauté tout aussi fanatique et leur formidable compétence permettrait de mieux protéger le prophète du dragon. Ils servent, maintenant, de garde personnelle au puissant Tagrosh, un rôle qu'ils accomplissent habilement.

Les ryssovass qui devinrent légionnaires ravageant Nyss sont aussi unit qu'avant la corruption, lié ensemble par un lien indissoluble de loyauté envers l'autre et à leur cause. Mais comme par le passé, leurs efforts furent dirigés vers la protection de la patrie des Nyss, maintenant, ils servent Everblight en tant que protecteurs de Tagrosh et les autres warlocks porteurs de l'athanc du dragon. Durant la bataille, ils ne ressentent aucun individualité et combattent ensemble comme une seule entité accaparée sur une tâche: le massacre des personnes qui menaceraient les buts du dragon et son prophète. Cela ne veut pas dire que les légionnaires manquent d'individualité ou de capacité à prendre des décisions; leur unité est le fruit d'une discipline profondément enracinée amplifiée par la corruption, de sorte que chaque esprit se concentre sur la même tâche.

Armes & Équipements des Légionnaires Nyss Corrompus

Les légionnaires corrompus nyss se servent des mêmes armes et équipements que les ryssovass ont utilisé durant des siècles. Cela inclut la grande épée nyss et l'ensemble stylisé de plate mail ornementé. Les nyss exploitent peu de mine, rendant le fer rare dans les Shard Spires [Pics des Éclats]. Par conséquence, chaque armure de métal créée pour un ryssovass requièrent du métal qui pourrait être utilisé pour forger des épées vitales pour chaque guerrier nyss .En tant que tel, l'armure du ryssovass a une grande valeur et est traitée avec respect: les légionnaires d'Everblight ont moins de difficultés à acquérir le métal nécessaire à la réparation de leur armure ou pour créer de nouveaux ensembles, car ils nettoient les armes et armures de leurs ennemis et les fondent pour récupérer les matières premières. Néanmoins, les nyss corrompus tiennent la même vénération pour leur armes et armures que leurs parents non-corrompus.

L'armure du légionnaire est une habile conception de plaques emboîtées détournant la lame de l'ennemi. En plus, elle bien plus légère qu'un ensemble équivalant de conception humaine ou rhulique, car  il utilise un métal plus fin, comptant plus sur la déviation que sur la puissance brute de l'acier dur. Parfois, les prêtres de Nyssor gravaient l'armure traditionnelle du ryssovass avec des runes de prière au dieu de l'hiver. L'armure du légionnaire nyss corrompu peut être décorée de façon similaire, mais comprend des éloges à Everblight et ses warlocks.

Les grandes épées des ryssovass ressemblent au claymore nyss, mais possèdent une plus grande portée, un caractéristique utile pour des guerriers combattant en petites unités. Bien que massive, celle lame porte une courbe élégante et est étonnamment agile pour sa taille. Son tranchant est légendaire, une caractéristique dû en partie à la conception de la lame et de parties dû aux antiques techniques de combat des nyss en mettant l'accent sur de dévastatrices attaques tranchantes.

Techniques & Tactiques des Légionnaires Nyss Corrompus

Les ryssovass étaient renommés pour leurs style de combat mortel qui mettait l'accent sur de petites unités tactiques et une avance inexorable, même face à d'énormes obstacles. Leurs armes, armures et techniques furent conçues pour fonctionner mieux quand de petites lignes de ryssovass se tiennent ensemble, au coude à coude, leurs grandes lames formant une forêt dense d'acier. Il furent formé pour frapper à l'unisson, presque parfaitement , réduisant l'ennemi, même, le plus lourdement armuré grâce à une douzaine touches, rapides et brutales frappant simultanément de toutes les directions.

Les légionnaires nyss corrompu n'ont pas abandonné la formation traditionnelle des ryssovass, et à bien des égards leur concentration artificiel apportée par leur état de corrompu augmente seulement leur efficacité avec cet antique style de combat. Les légionnaires marchent, vers l'ennemi, dans un rythme parfait,  lames hautes, sans peur et inflexible. De nombreux ennemis, supérieur en nombre, succombèrent face à peu de légionnaires. Bercé dans l'attente erronée que les nyss corrompus seraient dispersés et fuiraient après avoir subit de lourdes pertes. Rien ne pourrait être plus éloignée de la vérité, et les légionnaires semble enhardis par la mort de leurs frères, davantage déterminé à anéantirent les opposants à Everblight et son prophète.



EPEISTES NYSS CORROMPUS

Du Le Peuple Perdu: Sagesse et Guerre des Nyss (une transcription de témoignages de réfugiés des Shard Spires [Pics des Éclats])

Nous devons nous raccrocher aux bribes de notre culture, la nourrir, raviver sa flamme avec la vengeance et la transformer en un incendie consommant la crainte de la corruption ayant emporté tant des nôtres. Nombreux d'entre nous qui fuirent vers la sud se dispersèrent, perdu dans la multitudes grouillantes de l'humanité. Notre fierté est tournée vers les besoins primaires et nous vendons nos antiques compétence au plus offrant ou sombrons dans le chapardage. Quel condition ignoble pour un si honorable peuple.

Cependant, il y a une réponse. Il y a un chemin de retour de l'exil brisé que nous endurons aujourd'hui. Il n'est pas facile; le suivre exigera de conclure des arrangements avec des êtres presque aussi sinistre que le mal qui a pris racine au nord. En son cœur, ce chemin conduit à l'épée, l'âme de tous les guerriers nyss. La claymore est l'un des rares lien à notre précédente vie qui nous restent, mais elle est plus qu'un symbole, elle est un outil, le scalpel qui va trancher la pourriture et révéler la chair vivante en dessous.

Chaque jour, quand je dégaine mon épée au service d'un autre, quand je participe aux mesquines guerres humaines, je me rappelle en mon fort: c'est des moyens nécessaire à ses fins. Nos armes sont pratiques, elles son aiguisées et elle nous ont gagnés des alliés. Ce ne sera pas long avant que les claymores portées par de véritables nyss s'élèvent dans le nord un fois de plus. Un jour, nos épées seront tournées vers celui qui nous apporta notre décadence, réclamant enfin notre vengeance.

-Cylena de la tribu Raefyll

Avant la Corruption

L'épée fut une part centrale de la culture des nyss avant la corruption et le restent même pami les laquais du dragon. L'épée la plus associée aux Nyss est la claymore, une arme à la grâce et la létalité inégalée conçues avec des normes rigoureuses.

Les épéistes dévoués étaient assez rares parmi les nyss avant la corruption, à l’exception des ordres spécialisés tel les ryssovass. La formation martiale dans les communautés nyss s'est concentrée sur des compétences qui pourraient être appliquées à des objectifs plus pragmatiques, telle la chasse. En soi, la claymore a certainement à une place honorifique parmi les armes du guerrier, mais un rôle secondaire par rapport à l'arc à l'usage plus pragmatique et utile– aussi bien en temps de temps de paix que de guerre.

Les guerriers formés à la claymore et l'arc long défendent chaque éclat et tribu, prêtent à intercepter les étrangers afin de protéger les ressources vitales et davantage les citoyens sans défense. Parmi les les éclats vivants dans les franges externes des Shard Spires [Pics des Éclats], les contacts avec le monde extérieur hostile fut un danger périodique, et les guerriers nyss devait souvent participer à des frappes préventives ou de représailles contre leurs voisins violents. Combattant au côté des raptors [rapaces] montés, ces guerriers menèrent des raids sanglants contre les Rhufolk, Skirov et les montagnards Kossite, et les Trollkins et les barbares humains des Rimeshaws [Landes de Blancristal].

Il n'est pas rare que les éclats nyss s'affrontent entre eux, et ici la claymore vient à l'avant plan. Les nyss a attaché beaucoup d'importance culturelle au combat avec la claymore, la considérant comme une forme supérieur de guerre, réservée au ennemis dignes d'une considération spéciale. Dans ces luttes intestines, l'utilisation de l'arc est strictement interdit, et les guerriers nyss se rencontraient uniquement avec la claymore à la main.

Les véritables maîtres à l'épée surgirent des divers éclats et tribus avant la corruption. En particulier parmi les estimés anciens qui avaient gagné l’exemption de chasse pour l'éclat. Ces guerriers solitaires œuvrèrent à perfectionner les styles à la claymores les plus marquants, dont il y a plus ou moins une douzaine. Les plus anciens de ces maîtres furent les plus révéré, certains ayant perfectionné chaque mouvement durant trois ou quatre siècles, faisant en finesse ce que leur corps desséchés manquait en force. Les plus anciens de ces maîtres montèrent la garde du fanum de Nyssor, perfectionnant leurs prouesses martiale à proximité de leur dieu congelé.

L'Arrivée du Dragon

Avant l'arrivée d'Everblight, les traditions martiales des nyss soulignée ont généralisé les prouesses. Excepté les ryssovass et les raptors [rapaces], qui exécutèrent des rôles plus spécialisés, tous les guerriers nyss sont formés  à l'épée et à l'arc. Le corruption d'Everblight, cependant, concentra et isola les nyss, créant des castes distinctes n'existant pas avant. Tel est le cas des épéistes nyss corrompus.

En apparence, les épéistes nyss corrompu sont maigre, presque squelettique, avec des barbillons et des nodules  sur les épaules, le dos et les coudes. Au-delà de ces changements physiques, c'est la transformation de l'esprit et de l'âme qui les marquent vraiment. Une grande partie de leur ancienne identité fut effacée, transplantée par une féroce dévotion à Everblight et un culte bizarrement respectueux à l'épée elle-même. Chaque épéiste nyss corrompu garde sa claymore comme un lien vers son passé, le nyss qu'il fut autrefois. Ceci ne devrait pas être confondu comme un désir de se détourner d'Everblight, c'est tout simplement la glorification d'une dévotion déformée à servir le dragon.

Bien que peu de la personnalité individuel de l'épéiste nyss corrompu reste après la corruption, la formation qu'il reçu à la claymore est restée intact. Les maîtres les plus compétents qui succombèrent à la corruption sont maintenant les abbots [moines] de la Légion of Everblight [légion d'Everblight] et maintiennent une certaine influence et contrôle sur leurs frères corrompus. En outre, la corruption draconique engendra une étrange et terrible philosophie parmi les grands maîtres épéiste. En se concentrant sur la vacuité de leur existence, ils embrassent le vide existentiel, croyant que ce vide intérieur détient la clé de la véritable perfection martiale.

Les épéistes nyss corrompus semble vivre que pour la perfection du massacre. Ils le pratiquent constamment avec leurs claymores, frappant inlassablement jusqu'à ce qu'une limite inconnue soit atteinte. Tout le reste pour épéiste semble superficiel; ils parlent rarement, et puis de manière générale seulement entre eux. Le plus souvent, un épéiste est simplement assis silencieux, la lame dégainée, comme s'il cherchait un partie de son âme perdue dans le reflet de celle-ci.

Armes & Équipements des Epéistes Nyss Corrompus

Les épéistes nyss corrompus emploient uniquement la claymore nyss, l'arme élue de leur peuple avant et après la corruption. La claymore est fabriquée avec des normes aussi rigoureuses que pour la grande épée, et la puissance de son tranchant est comparable en dépit de sa lame plus courte. Le secret de fabrication des claymores nyss s'est presque perdu en dehors de la Légion of Everblight [légion d'Everblight], et les rares nyss qui échappèrent à la corruption en s'enfuyant vers le sud avec ces connaissances les gardent jalousement.

Les épéistes nyss corrompus évitent les armures, parce que leurs corps endurci par la corruption sont souvent assez solides pour détourner la lame d'un ennemi. En outres, leurs réflexes accrus leurs permettent d'agilement éviter les coups des adversaires.

Techniques & Tactiques des Epéistes Nyss Corrompus

Les épéistes nyss corrompus comptent principalement sur leurs superlatives compétences à la lame pour les mener lors de la bataille. En outre, ils ne craignent rien, ne se soucient pas de potentiel blessures graves ou de la mort, et se consacre entièrement à promouvoir les objectifs d'Everblight avec le tranchant de leurs claymores. Durant la bataille, ils tendent à se battent individuellement, forçant les confrontations semblable à des duels et prenant habituellement le dessus sur leurs adversaires. Cela ne veut pas dire qu'ils ne savent pas utiliser des stratagèmes plus élaborés, et Les épéistes nyss corrompus se serviront de la tactique hit-and-run [harcèlement] ou ou déploieront des troupes lourdement armurées afin de mieux encaisser les attaques à distances ennemies.

La présence d'un sword abbot [moine de l'épée] incite les épéistes nyss corrompus à accroître leurs compétence martiale et brutalité. L'être proche de ses créatures corrompues sont les champions ou héros. Quand un sword abbot [moine de l'épée] est parmi un groupe d'épéistes nyss corrompus, leurs claymores acquièrent une vitesse et un tranchant incroyables, et deviennent totalement implacables dans la poursuite de l'ennemi.


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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Kraken Nq 44
« le: 04 mai 2015 à 17:16:46 »
KRAKEN

par Aeryn Rudel

Au: Major Vance Curhbert,

Du: Capitaine Lorna Mosley

Major,

Le CRS [SRC] fut appelé à évaluer un helljack abandonné de taille immense découvert par une équipe de sauvetage au large des côtes près de Westwatch [Guet-ponant]. La nature de cette découverte imposa d'agir avec une extrême célérité afin de s'assurer que des informations sensibles ne se disséminent pas davantage. Comme je suis attaché à la Ninth Division [Neuvième Division] de Highgate [Haute-Porte] et le plus proche agent de terrain, j'ai pris le commandement de cette opération et de l'ensemble du personnel impliqué. CE qui suis est mon rapport sur la découverte de l'épave, son anatomie et l'importance militaire de son armements, et sa relation avec certains événements récents et comptes rendu historiques des possibles attaques cryxienne sur terre et mer.

-Capitaine Lorna Moslay


Avant que je relate les informations sur l'épave elle-même, je crois qu'il est important de détailler les événements menant jusqu'à sa découverte. Il est notoire que beaucoup de navires disparurent en mer durant les Scharde Invasions [Invasions Schardes], et alors que la plupart sombrèrent en eau trop profonde pour être récupérer, quelques rares coulé dans les zones côtières peu profondes furent découverts. La marine fit tout ce qu'elle put pour récupérer les équipements et dossiers précieux. Ces opérations de sauvetage sont généralement traitées par des équipages civils expérimentés opérants à Highgate [Haute-Porte] et Westwatch [Guet-ponant]. Tel fut le cas ici.

Il y a trois semaines, l'épave du HSM Adamant [Inflexible] fut découverte près du village de pêcheur d'Alberden à environ huit miles [12.87 km] au nord de Westwatch [Guet-ponant]. Les plongées explorations établirent que le navires était à moins de soixante pieds [18.28 m] de profondeur et plus ou moins intact. L'Adamant [Inflexible] disparu à la fin des Scharde Invasions [Invasions Schardes] dans des circonstances incertaines. Il transportait une cargaison de cortexes de classe Arcanum, qui devaient être livrés à Westwatch [Guet-ponant].

Les rapports indiquent que les cortexes étaient dans un compartiment étanche, et il est possible que certains soient intact. L'espérance de récupérer des cortexes en état de marche fut suffisante pour convaincre le Lord General [Lord Général] Gollan de la viabilité d'une opération de sauvetage. Westwatch Salvage Coalition [L'Union des Sauveteurs de Guet-ponant] fut embauchée pour gérer l'ensemble des plongées sous-marine et la récupération; une présence militaire symbolique de Highgate [Haute-Porte] fut envoyée pour servir d'escorte.

Au deuxième jour de l'opération, l'équipe de plongée découvrit un grand automate crixien au fond de l'océan, près de la proue de l'Adamant [Inflexible]. L'automate était inerte et fortement endommagé et fut remonté à la surface pour un examen approfondi. L'escorte militaire supervisant l'équipe de sauvetage civile détermina immédiatement la découverte assez sensible pour nous rapporter. A ce stade, je me rendis sur le site avec un détachement de rangers et pris le commandement de l'opération.

EPAVE A ALBERDEN

En arrivant à Alberden, je me rendis directement sur la plage où le helljack avait été tiré de la mer. Plusieurs navires équipés de grues à vapeur furent nécessaires pour remonter le mastodonte à la surface, et de là, une équipe de laborjacks aquatiques le guidèrent vers le rivage. L'officier sur la plage, le lieutenant Braden Yeardly, avait réalisé un travail louable, bouclant la zone et gardant sous surveillance les gens du pays. Quand j'ai pis le commandement, le Lt Yeardly m'informant sur la situation, après quoi je débutai mon examen du helljack.

Bien que j'ai une connaissance rudimentaire des automates cryxien, je ne suis pas un expert. Comme nous n'avions pas le temps d'obtenir les services d'une autorité sur le sujet, je fit de mon mieux pour fournir une description préliminaire avec autant de détails que possible. Une étude plus approfondie de l'automate sera effectuée par ceux convenant à la tâche à la première occasion.

La première chose qui doit être noté sur le helljack d'Alberden, c'est sa taille. Il est de loin le plus grand helljack que l'on m’aie jamais décrit. Il est facilement quatre fois plus grand que les helljacks amphibies connus. Une évaluation approximative de son poids l'estime à plus de quatre-vingts tonnes. En apparence, il ressemble à un vaste arthropodes méchanique. Il possède une grande coque en forme de bulbe noir en fer monté sur quatre pattes articulées, chacune terminée par un éperon métallique. Les pattes avant sont équipées sont gainées d'un blindage, probablement pour repousser les tirs et protéger la petite tête du helljack.

Un des caractéristiques les plus surprenantes de l'automate est une paire d'énorme tentacules en acier située juste en dessous de la coque. Chacun longue de trente pieds [9.14 m] et équipé d'une puissante pince-étau. Ces appendices sont évidemment destinés à saisir et à déchirer, comme en témoignent les dommages à l'Adamant [Inflexible], ils sont assez fort pour déchirer de l'acier. Les tentacules étaient sévèrement endommagés, et l'un d'entre eux avait été arraché à mi longueur. Je pense que ces dégâts n'ont rien à voir avec d'éventuels tirs de l'adamant sur le helljack alors qu'il sombrait, les tentacules sont venus se loger dans la coque d'une manière ou d'une autre, et l'automate fut entraîné par le fond coincé sous l'épave. Les positions de l'Adamant [Inflexible] et du helljack lors de leur découverte étayent cette théorie.

L'armement principal du helljack d'Alberden se compose de ses tentacules et de ses tenailles, une petite arme à feu multi-canon, sur un support articulé, sous sa tête, et un énorme canon long couronnant la carapace supérieure de l'automate. On ne sait pas qu'elle genre de munitions ces armes à feu tirent, les méchanisme de tir semblaient être l'intérieur de son énorme carapace blindée. Heureusement, il semble que lorsque l'Adamant [Inflexible] à tiré et touché le helljack avec ses armes à feu principales, il a éventré son armure externe, cela nous permit d’accéder à ses entrailles. Ce qui nous y avons trouvé fut choquant, c'est le moins qu'on puisse dire.

Bien que nous ayons accès aux entrailles du helljack d'Alberden en raison des dégâts qu'il a subit durant la bataille, l'accès semblait possible par deux trappes d'accès de chaque côté de la coque. Chaque trappe est équipé d'un diaphragme mécanique, bien que nous ne puissions discerner aucune façon de les ouvrir. Au début, j'ai pensé que ces trappes furent conçues pour permettre l'accès necrotechs [nécrotechs] cryxien aux mécanismes interne de l'helljack; toutefois, après avoir examiné l'intérieur de l'automate, j'estime maintenant qu'il remplissent des fonctions bien plus insidieuse.

A l'intérieur de la coque du helljack, c'était spacieux et remplis de saillie et d'instruments tranchants, dont l'utilisation est encore en cours d'analyse.Cela contenait le mécanisme de mise à feu interne des armes de l'automate (opération que nous ne parvenions à comprendre) et les restes squelettiques de 4 marins du Cygnar.  A mes yeux, cet espace semble être une cellule de détention d'un certain genre. Cela, en partie, révéla le but des trappes diaphragme sur les côtés de la machine et des pinces-étaux terminant les tentacules du helljack. Il est clair que le helljack d'Alberden a saisi les marins, les à remonté avec les tentacules et les poussa à travers les trappes d'accès sur les côtés. Mais dans quel but? Je n'ai pas de théories concrètes pour le moment, mais sachant ce que nous savons de la technologie cryxienne, on ne peut s'empêcher d'imaginer de nombreux horribles scénarios.

Les cadavres dans le helljack étaient au-delà de nos capacités d’identification, mais nous avons envoyer leurs dépouilles à Caspia pour qu'il puissent être enterrer avec tous les honneurs.

RAPPORTS ADDITIONNELS

La découverte du helljack à Alberden soulèvent quelques questions inquiétantes concernant les nombreux comptes rendus d'activités cryxien passés et actuels. Le HSM Adamant [Inflexible] coula il y a plus de vingt ans, sa coque est fatalement compromise par les griffes et les canons du helljack d'Alberden. Il semble fort probable que ce helljack soit un automate unique et je crois que ces helljacks sont responsables d'un certain nombre d'attques mystérieuses sur des navires cygnaréen durant les Scharde Invasions [Invasions Schardes] et par la suite. En outre, les rapports du Thornwood [Bois d'Epines] semblent indiquer que les activités cryxienne là bas peuvent être soutenues par ces énormes créations nécromékaniques.

Voici trois rapports de possibles attaques cryxienne qui je crois, indique l'implication d'un helljack semblabe à celui découvert au large des côtes d'Alberden. Le premier de ces rapports est une compilation de témoignages oculaires de marins à bord d'une frégate militaire qui fut attaquée et presque coulée par ce qui fut décrit comme un «monstre marin». L'aspect le plus intrigant de ce témoignage est qu'il date de plus d'un siècle.



Date: Le 11 du Cinten, 506 AR

Du: Capitaine Farian Hayes

Au: Commandant Milus Redwater

J'ai interrogé l'équipage du Victorious [Victorieux], et ils ont tous raconté la même histoire – une sorte de grande bête attaqua le navire par le dessous, troua la coque et les envoyèrent presque par le fond. De plus, de nombreux marin insistèrent que cette bête attrapa des hommes avec ses tentacules et les dévora.
Il y a, bien sur, d'étranges et épouvantables bêtes rodant dans les eaux sombres au large de la côte de Ceryl; dont certaines assez importante peuvent menacer un navire. Cependant, je suis doute qu'un «monstre marin» ait attaqué le Victorious [Victorieux], d'autant plus que quelques témoignages décrivent la bête comme «dégageant une cruelle fumée noir» et «crachant du feu». Cependant, au-delà de mon scepticisme, j'ai peu à offrir. Le Victorious [Victorieux] tira sur son agresseur, le tuant probablement. En tant que tel, il n'y avait aucun cadavre à examiner et aucune manière d'être sur de ce qui a exactement attaqué la frégate.

-Capitaine Farian Hayes



Le rapport suivant est plus récent, un peu plus de trois ans. Il provient d'une source assez peu probable, un capitaine corsaire appelé Jaspar Vascal, opérant à partir de Five Fingers [Cinq-Doigts]. L'un des navires du capitaine Vascal fut attaqué et gravement endommagé d'une manière similaire à la frégate Victorious [Victorieux] presque un siècle plus tôt.



Date: Le 9 du Katesh, 605 AR

Alvoro,

Le Saber [Sabre] fut gravement endommagé dans le Gulf of Middlebank [Golfe de la Berge-du-Milieu]. Quelque chose nous attaqua par le dessous au milieu de la nuit, quelque chose colora l'eau d'une épouvantable lueur verte. Il n'a jamais entièrement fait surface, et tout ce que nous avons vu de lui, ce fut ces armes qui s'abattirent sur le pont comme des béliers, projetant les hommes dans l'eau et les tirant par le fond. Nous avions perdu presque une douzaine d'hommes avant que les deux Mariners [Mariniers] ouvrent le feu sur lui. Ils tirèrent depuis une cachette, mais leurs canons l'a chassé. Incapable de nous déplacer, nous étions tapis dans l'ombre, attendant qu'il revienne. Merci Morrow, il ne l'a pas fait.
Nous avons réparé comme nous avons put et nous étions sur le point de lever les voiles lorsqu'un cadavre d'un des hommes passé par dessus bord refit surface du coté bâbord. C'était Ramiraz, nous l'avons repêché. Il n'avait pas l'air noyé, semblait desséché, comme si quelque chose avait aspiré toute la vie en lui. Garder son corps à bord effraya les hommes, je fus donc contraint de le jeter par-dessus bord.

Nous allons faire des réparations supplémentaires ici et nous diriger vers le nord en direction Five Fingers [Cinq-Doigts]. Que tous soit en ordre quand j'arriverai – il faudra un mois avant que le Saber [Sabre] soit en ordre de combat … et ce ne sera pas avant quelques années que je naviguerai à nouveau dans le golfe.

-Vascal



Ce rapport final date seulement de quelques semaines et fut envoyé par à un agent de terrain du CRS [SRC] par un ranger dont l'unité enquêta sur les activités cryxienne près du Blindwater Lake [Lac d'Eaux-Aveugles]. Il sont tombés, par hasard, sur les restes d'une bataille entre les bog trogs [trogs des marais] et … quelque chose. Heureusement, l'un des rangers [rangers] comprenait un petit peut de Quor-og, et put interroger l'unique survivant.



Date: Le 3 du Golovern, 608 AR

Du: Lieutenant Orven Styles

Au: Capitaine Alain Barrows

Capitaine,

Mon unité à trouvé quelque chose, par hasard, près du Blindwater Lake [Lac d'Eaux-Aveugles]. J'ai pensé que vous devriez être informé. Il y a deux jours, alors que nous contournions le lac et que nous revenions vers la garnison à Fisherbrook [Fisherbrook], nous sommes tombés sur les restes d'une bataille. Une demi-douzaine de Bog trogs [trogs des marais] et une de leurs bêtes gator géantes s'étaient emmêlés avec quelque chose et avait été vaincus. Les trogs furent criblés de balles ou leurs membres arraché et le wrastler avait dans sa poitrine un trou assez grand pour le traverser.

Les arbres et la végétations  dans les alentours avaient été écrasés, comme si quelque chose d'énorme s'était déplacé. Nous avons inspectés tous les trogs et retrouvé l'un d'entre eux en vie. Parce que nous patrouillons ce secteur régulièrement, un de mes gars peut parler un peu de trog et fut en mesure d'obtenir quelques informations du survivant.

Il nous a dit que le groupe de chasse fut attaqué par un grand crabre de fer courant rapidement sur quatre pattes, tir de l'acier et crache du feu de ses «cornes» et dévora ses compagnons avec ses tentacules. Cela n'a pas beaucoup de sens, je le reconnais, mais l'endroit puait la nécrotite et ce que le trog décriva correspond à ses helljacks-araignée que les cryx utilisent dans les marais. Evidemment, celui était infernalement plus gros et plus vicieux. Quelque chose de nouveau? Quelque chose que nous n'avons pas encore vu?

-Styles



RESUME

Je pense qu'il est clair que Cryx a employé des helljacks comme celui trouvé à Alberden depuis des décennies. Pour cette raison, il est impératif que nous apprenions le plus possible de l'épave en notre possession. Je n'ai aucun doute, nous allons voir plus de ces horreurs tandis que nous lutterons  contre Nightmare Empire [l'Empire du Cauchemar] durant les mois et les années à venir.


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ANIMANTARAX DE SIEGE

par Aeryn Rudel

Commandant en chef des Éclaireurs Rebald,

A votre demande, j'ai compilé un dossier sur l'engin de siège vivant skorne, qui si je comprend, est récemment apparu dans Army of the Western Reaches [l'Armée de l'Extrême Occident]. Evidemment, mon temps passé parmi les skornes en tant qu' «invité» m'a permis une analyse considérable de leurs moyens et méthodes lorsqu'il s'agit de l'art de la guerre, et j'ai été un témoin de première main de la capture et de la formation de nombreuse de leurs bêtes. L'animantarax, bien que nouveau et terrifiant aux yeux des occidentaux, sert les skornes dans l'est depuis des générations, et j'ai eu l'occasion de l'observer à la fois à l'état sauvage et après que les beast handlers [dresseurs] skornes l'ai conditionné pour la bataille.

Ci-joint mes notes et observations, compilées et mise à jour, sur la créature. Je me suis efforcé de vous donner une compréhension de base solide de sa nature instinctive ainsi que la manière dont les skornes l’amplifièrent pour la guerre. J'espère, sincèrement, que mes efforts aideront nos braves soldats luttant contre ces créatures sur le terrain.

-Professeur Viktor Pendrake

L'Animantarax de Siège, comme n'importe quelle bête de guerre skorne, a vu sa force de départ et son agressivité naturelle d'animal sauvage, amplifiées avec les techniques de douleurs-incitatrices des dresseurs. Le résultat est une créature de pure rage sans autre but que la destruction et qui ne saurait se soustraire à la misère de sa condition. L'animantarax pleinement entraînée et conditionnée est surtout utilisée pour mener des sièges prolongés contre une position ennemie fortifiée.

De ce que j'ai put glaner durant mon séjour parmi les skornes, l'animantarax est utilisé lors des batailles depuis des siècles, même s'il reste relativement rare. Le coût de la capture et de la formation représente un investissement énorme en main-d'oeuvre et ressources dont seuls les plus riches maisons skornes peuvent se permettent.

Evidemment, la récente expansion vers l'ouest de Empire Skorne [l'Empire Skorne] débuté par Vinter Raelthorne IV augmenta la demandes pour ses énormes créatures. Il n'est étonnant que les animantaraxes apparaissent dans Army of the Western Reaches [l'Armée de l'Extrême Occident], car les skornes rencontrèrent une considérable résistance fortifiée dans l'Immoren occidental.

Durant mon séjour parmi les skornes, Vinter voulu que j'assiste à la grandeur des ses armées, et mon escorteur, kaleda, estima que je voie par moi-même les beast handlers [dresseurs] skornes en action. En tant que tel, je fus envoyé, avec une importante escorte, dans les régions désertiques nordique pour consigner et examiner l'animantarax à l'état naturel, les techniques utilisées pour capturer l'un de ses massifs animales, et enfin le laborieux processus de conditionnement des bêtes de guerre. Mes nombreuses informations concernant ces créature proviennent presque uniquement de cette expérience.

DESCRIPTION

Les Animantaraxes sont des créatures quadrupède reptilienne vivant dans les régions désertiques au nord de Skorne Empire [l'Empire Skorne] près du Shroudwall Mountains [Massif des Brumes]. Les adultes mesurent de vingt-cinq [7,62] à trente pieds [9.14 m] de long et dix pieds [3.04 m] de haut au garrot, et pèsent plus entre six et huit tonnes. Ils ont l'apparence d'un lézard avec un corps trapu, de vigoureuses et courtes pattes, s'écartant de part et d'autre du torse. La mâchoire de la bête est grossière, la mâchoires grande bien que quelque peu faible, et les yeux relativement petits, suggérant une vision basse. L'animantarax dispose d'un sens superbe sens de l'odorat compensant sa mauvaise vision.

L'animantarax dispose d'un certain nombres d'adaptation défensive qui, je présume, sont nécessaires pour les protéger des monstrueuses bêtes rodant dans les régions désertiques du nord. La plus importante de ces caractéristiques, ce sont d'épaisses plaques osseuses couvrant le dos de la créature. J'ai eu l'occasion d'examiner le cadavre d'un animantarax et constatai que ces plaques sont suffisantes pour détourner une lame en acier.

L'animantarax est également armé avec une masse osseuse sur l'extrémité de sa courte queue souple. L'utilisation, par la créature, de cette arme naturelle est tout à fait évidente, et compte tenu de sa taille et sa force, la masse peut être abattue avec suffisamment de force pour briser la pierre.

ECOLOGIE

Dans la nature, les animantaraxes sont des animaux relativement léthargiques et passant la majorité de la journée à se dorer au soleil. Bien qu'il soient carnivores, ils sont plus opportunistes que chasseurs actifs; cependant, la façon avec laquelle ils abattent vraiment leur proie est tout a fait fascinante. Un senior beast handler [dresseur vétéran] m'a dit que la morsure de l'animantarax, bien que relativement faible pour une créature de sa taille, empoisonne lentement le sang, provoquant des plaies putrides qui finira par tuer sa proie. Apparemment, l'animantarax bloque le chemin, et s'élance pour mordre quand la proie appropriée se présente. La proie est ensuite relâchée et succombe par la suite à la blessure. L'animantarax piste alors l'animal en détresse -il peut apparemment sentir le cadavre à de nombreux miles [kilomètres] -et se repaît à loisir.

Heureusement pour les skornes assez audacieux essayant de capturer l'animantarax, c'est un animal solitaire. Cependant, il ne tolère aucune intrusion sur son territoire et est d'une implacable aggresivité envers n'importe quelles créatures plus petites que lui. Il les charge simplement avant d'écraser sa cible sous son large corps; cependant, lorsqu'il est confronté à quelque chose d'aussi grand ou même plus grand que lui, l'animantarax affiche un comportement défensif intrigant. Il s’aplatit, présentant seulement son dos armuré à son agresseur, puis le flagelle avec la masse présente à la fin de sa queue. Cette stratégie protège le ventre mou de l'animantarax et lui assure que les prédateurs s'aventurant assez près pour attaquer devront risquer des blessures graves, voire mortelles.

Bien sûr, on peut se demander ce qui pourrait menacer une bête aussi grande et puissante comme l'animantarax? J'ai connaissance d'au moins une créature errant dans les régions désertiques nordique qui pourrait accomplir un tel exploit. Un exemple, un groupe de chasseurs, dont je faisais partie à trouvé la carcasse, par hasard, d'un animantarax peu de temps après que nous ayons pénétré dans une zone où l'on en trouve généralement. La bête avait été renversée sur le dos (de force je présume), éviscéré et partiellement dévorée. Quand j'ai interrogé les beast handlers [dresseurs] skorne sur le sujet, ils ne répondirent pas. Cela renforce le terrifiant fait que les régions désertiques nordique sont habitées par des monstres totalement différent à tout ce que nous avons vu dans l'ouest. On ne peut pas s'empêcher de frissonner aux répercussions. Si les skornes apprirent à exploiter la force de l'animantarax, pourraient-ils finalement rechercher et dominer d'encore plus grandes bêtes?

CAPTURE

Kaleda, mon escorteur armé assigné durant mon séjour, fut très catégorique, je devais voir les paingiver beast handlers [doloriste dresseur] en action. Tandis que j'étais prisonnier, j'ai accompagné ces guerriers spécialisés durant de nombreuses parties de chasses. Je fut témoin de la capture de rhinodons, basiliks [basilics], même des puissants titans. Soumettre ces créature était assurément impressionnant, cela sembla un jeu d'enfant comparé à l'effort exigé pour capturer un animantarax.

Lorsqu'ils chassent d'autres bêtes, même le grand et puissant titan, les paingivers [doloristes] skorne comptent uniquement sur les propres habilités et expériences. Cependant, le groupe de chasseurs d'animantarax que j'ai accompagné dans le nord se composa de pas moins d'une douzaine de beast handlers [dresseurs], une demi-douzaines de Venators armé d' reivers [écorcheurs], et de trois imposants cyclops brutes [brutes cyclopes]. En outre, le groupe s'équipa d'étranges lances à têtes creuses sur des hampes de quinze pieds [4.57 m].

Quand nous sommes finalement tombé sur un animantarax – un très grand mâle – les beast handlers [dresseurs] entrèrent immédiatement en action. Il fut ordonné aux cyclops [cyclopes] d'avancer et d'engager la bête avec leurs hallebardes; l'un attaqua la tête, alors que les autres prenaient positions de chaque côté de l'animantarax. Les Venators prirent positions derrière la créature, hors de portée de sa terrible queue. Les cyclops [cyclopes] ont commencé à frapper la tête et le dos de l'animantarax avec leurs hallebardes – leurs coups destiné à garder la bête occupée sans lui faire de mal. - tandis que les Venators ouvrirent le feu sur son arrière-train. Cette tactique se révéla très efficace. La bête fut tellement distraite et embrouillée par ses ennemis qu'elle ne bougea ni vers l’avant ou l'arrière, restant relativement immobile, beuglant, claquant sa mâchoire et cinglant l'air avec sa queue.

L'animantarax occupé, les beast handlers [dresseurs] avancèrent en vagues espacées, trois ou quatre à la fois. Ils le chargèrent avec leurs lances, frappant le bas-ventre de la bête. De nouveau, ces coups causèrent peu de dommages à la créatures, mais une poche remplie d'un tranquillisant puissant était attaché à l'extrémité de la lance, permettant au porteur d'injecter une dose massive de drogue dans la chair de la créature. Naturellement, cela exige du beast handler [dresseur] de frapper assez fort que pénétrer la peau épaisse de l'animantrax, puis rester immobile assez longtemps pour injecter la drogue. J'observai comment quatre beast handlers [dresseurs] se précipitèrent et avec succès administrèrent le tranquillisant; l'un d'entre eux, cependant, s'est attardé trop longtemps près de la queue de l'animantarax. Il fut frappé alors qu'il retraitait et projeté trente pieds [9.14 m] en l'air, son corps tournoyant comme une poupée de chiffon lors du vol. Le coup brisa sa colonne vertébrale et il mourut avant de toucher le sol.

En dépit de la perte d'un beast handler [dresseur], la capture fut un succès. Son sang dilué avec la toxine anesthésiante, l'animantarax fini par ralentir, puis s'immobilisa, dodelinant légèrement sur ses pattes. Le senior beast handler [dresseur vétéran] me dit que la drogue servait le garder docile et contrôlable durant maximum de quatre heures. De toute évidence, le seul moyen de transporter une bête aussi grande qu'un animantarax, c'est par ses propres moyens, et j'appris que les beast handlers [dresseurs] et leurs cyclops brutes [brutes cyclopes] l'aiguillonneraient pendant le long voyage retour vers la civilisation. Des doses supplémentaires de tranquillisant seraient administrées, au besoin, pour garder l'animantarax lourdement drogué.

CONDITIONNEMENT

Il devrait être tout à fait évident que la capture réussite d'un animantarax n'est seulement que la première étape d'un long et difficile processus de transformation de la bête en engin de siège mobile. Cette tâche incombe également à un paingiver beast handlers [doloriste dresseur] qualifié, qui doit conditionner l'animantarax à agir au-delà de ses inclinations naturelles, accepter les ordres de son pilote, et de supporter la charge d'une armure lourde et d'un équipage complète de quatre warriors [guerriers] skorne. Le processus intégral peut prendre une année, en grande partie à cause de l'irascibilité générale de la bête.

La partie la plus importante de ce processus de conditionnement et celle abordée juste après que l'animantarax sauvage soit amené dans le centre d'entraînement, c'est la familiarisation à la charge supplémentaire qu'elle va devoir supporter. L'animantarax est maintenu sous sédatif pendant que l'armure est ajustée, et une fois que les lourdes plaques et le houdaa sont en place ils ne sont plus jamais retirés pour le restant de l'existence de l'animal. L'énorme marteau monté sur le bout de la queue de l'animal est ajouté plus tard, une fois la bête devenue plus docile.

Avec l'amure en place, on cesse de droguer l'animantarax et on lui administre un autre puissant mélange qui émousse sa nature agressive. Durant cette période, la bête  est obligée de marcher, courir et manœuvrer avec son armure. Notoirement lent, l'animantarax doit physiquement conditionné, sa musculature renforcée et sa chair endurcie, avant qu'il ne puisse être efficace durant le combat. On m'a dit que ce processus peut durer plusieurs mois, et parfois l'effort est trop important, même pour une bête de la taille d'un animantarax – un sur vingt meurent simplement d'épuisement.

Une fois qu'il appris à supporter la charge de son armure, l'animantarax commence la formation avec son équipage, ceux-ci sont issus des rangs des castes Pretorian [Prétorienne] et Venator. Cette formation peut durer six mois et pendant ce temps, la drogue utilisée pour le garder docile est lentement supprimée car elle apprend à suivre les ordres de son pilote. Sans l'aide de la drogue calmante, l'équipage n'a pas d'autre choix que de rapidement maitriser la bête.

Curieusement, j'appris que les puissants et sorciers tyrants [tyrans] contrôle rarement les animantaraxes, tel qu'il le font avec beaucoup d'autres bêtes skornes. Quand je m'enquis de cela, les beast handlers [dresseurs] restèrent silencieux sur le sujet, et je ne peux que supposer que l'animantarax n'est bien adapté pour ce type de contrôle. Au lieu de cela, on apprend à l'animantarax à suivre les commandes sonores, trompeter avec un instrument ayant la capacité de créer une large variété de sonorités. Bien que l'on ne m’aie pas permis d'entendre touts les ordres, il y avait des coups de trompette spécifiques pour chaque types de déplacement et d'attaque; on me dit qu'un pilote compétent avec un animantarax expérimenté à accès à près de vingt différents ordres.

Brisé, armuré et conditionné, son équipage formé, l'animantarax est prêt pour la bataille. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le rôle principal de la bête est celui d'engin de siège. Il accomplit cette tâche en assaillant les fortifications ennemies directement, abattant les murs avec sa lourd marteau de queue tandis que son équipage fait feu avec ses armes à distance sur l’ennemi présent sur les remparts. En outre, si les murs sont assez bas, l'animantarax peut s'attaquer à la fortification tandis que son équipages attaquent par-dessus les murs. Les lanciers, transporté dans le houdaa, bien que certainement capable d'attaquer les ennemis sur les murs de la forteresse, sont largement utilisés pour garder les troupes ennemies à distance, empêchant l'animantarax d'être submergé par l'infanterie.

CONCLUSION

J'espère que les informations contenues dans ce document serviront bien notre nation. L'animantarax est une puissante créature, et je n'ai aucun doute sur le fait que nous verrons plus de ces bêtes au fur et à mesure que les skornes poussent vers l'ouest. Cependant, aussi dangereux que puisse être l'animantarax, je pense qu'il est extrêmement important que vous compreniez  les implications de son apparition en occident. Les skornes sont déjà à la recherche de créatures plus grandes et plus dangereuses à exploiter pour la guerre. Si ce que j'ai vu dans les déserts nordiques de Skorne Empire [l'Empire Skorne] est un indicateur, il peut y avoir des monstrueuses horreurs, que nous n'avions pas encore vu, se dirigeant vers nos frontières.

-Pendrake


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LE PORC-GUERRIER

par Simon Berman

Extraits des journaux personnel du Dr. Arkadius, ancien Professeur de Zoologie , Université de Ceryl, Docteur en Mékanique appliquée, Université de Corvis


Le 4 Donard de Rowen 599 A.R. - Mes collègue sont de pitoyables imbéciles. La portée de mon oeuvre est bien au-delà des limites de leur vision étriquée.Leurs propres expériences et modes de pensées suggèrent la trajectoire rationnelle que je voudrais suivre, mais ce sont des lâches qui craignent ce qu'ils pourraient apprendre s'ils se rendaient compte de ce que j'ai commencé à comprendre. La chair et les os sont régis par la même loi alchimique que toutes les autres matières, ce sont les limites de ces lois que je souhaite tester; dépasser la frontière de leur points de rupture et voir au-delà?   Après tout, si la chair peut être manipulée, elle peut être perfectionnée. La vie elle-même peut être perfectionné au-delà des antiques choix fait en aveugle par un dieu!

Les professeurs de Corvis sont aussi ignorants que leurs pairs de Ceryl. Ils considèrent mes expériences «blasphématoire», pleurnichent que je ne dois pas «me prendre pour le  Créateur». Mais si ce n'est pas moi, alors qui le fera? Notre soi-disant «civilisation» m'a donné tout ce qu'elle peut. Pour continuer mon travail, j'exige la solitude. Sans être juger.

Le 3 Malleus de Goloven 600 A.R.
- Mes efforts pour équiper cette installation valaient le coup de l'investissement, et je suis triste de le dire, le sang versé. Il n'est pas question de remettre en cause la qualité de mon laboratoire. Je crois que je possède la meilleure installation alchimique et mékanique dans tout le Thornwood [Bois d'Epines]! Malheureusement, les ouvriers qui le construisirent ne furent pas autorisés à le quitter.

Ici, j'espère faire progresser mes expériences beaucoup plus rapidement, non seulement en modifiant alchimiquement l'anatomie de mes sujets, mais aussi en les restructurant mékaniquement. En cela, mes recherches s'avérèrent être un lamentable échec. Tant que les humains sont soumis à une croissance rapide déclenchée artificiellement, ils n'ont pas l'endurance pour d'importante manipulation. Le manque de force d'âme manifesté par les spécimens robustes de l'humanité est déconcertant. J'ai noté un ensemble d'ahurissant d'échecs dans mes calepins. Je sais que mes hypothèses sont correctes, mais peut-être que l'homme n'est pas l'espèce requise à ce stade précoce des recherches?

Le 7 Donard de Trineus 601 A.R. - Nombreux de mes cobayes furent des échecs. Les humains sont trop faibles, les trollkins régénèrent interminablement, les dreggs trop difficile à maîtriser. Mais le farrow semble être idéal en toutes choses. Leur anatomie est prochaine de celle de l'humain mais leur chair est … malléable. Il répond à mes solutions alchimiques comme l'argile aux outils du potier. Les hommes-porcs serviront. C'est excitant, leurs espèces génèrent naturellement des personnes corpulentes, qui seront sans aucun doute capable de supporter le choc des profondes modifications. Nombreuses de ces bêtes répondent à mes ordres, mais les plus grandes et apparemment les plus brutales sont particulièrement sensibles à ma domination mentale. De la même manière, leurs robustes formes et leurs mornes centres nerveux sont fait sur mesure pour les augmentation méchaniques les plus invasive.

Le 2 Gorim de Rowen 601 A.R.
- Les farrow ne comprendront jamais mes buts. L'amélioration de leurs espèces passera naturellement par la nécessaire purification, parmi eux, des aberrations. J'ai assujetti une petite tribu grâce à une application judicieuse de mes sérums pour dominer les esprits de leurs dirigeants, mais la force sera nécessaire pour étendre mon contrôle de la populations locale. Pour cela, je dois accélérer mes expériences sur les plus grands d'entre eux. Un idiot serait intimidé par le fait qu'il n'a pas le temps de fabriquer les plus grands spécimens, mais je ne pas suis soumis au caprices de la nature, comme un fermier reproduisant son bétail. Au lieu de cela, je vais restreindre la portée de mes expérimentations aux nouveaux-nés naturellement doué d'une force exceptionnelle. Cette tâche portera ces fruits à long terme – un jour, je pourrai appliquer les résultats de mes expériences à l'homme lui-même!

Le 3 Gorim de Katesh 601 A.R. - Les premières expériences sont prometteuses, bien que les quantités d'anesthésique nécessaire pour dompter ces énormes bêtes reviennent extrêmement chère. Même inconscient, je n'ose pas opérer sur les massifs farrows avant de les avoir lourdement entravé, de peur qu'il ne se réanime à l'agonie et se déchaîne. J'ai, sérieusement, débuté la production de nouveaux tissus musculaire avec des résultats limités. Il semble qu'il y a une limites à la quantités de muscles pouvant être alchimiquement cultivé. Même la constitution la plus puissante des plus massifs farrows ne peut supporter les propriétés toxiques de mes traitements à fortes doses. Bien que la croissance des muscles dépassent mes espoirs, le sujet meurt invariablement des effets secondaire,  cela inclus les caractéristiques squelettiques broyées par une dégénérescence tissulaire ou la toxicité endommageant le cerveau de manière irréparable. L'alchimie fournira un point de départ pour mes créations, mais je dois innover pour créer les spécimens dont j'ai besoin.

Remarque, envisager le renforcement spinal. Des renforts mékanique peuvent atténuer certains problèmes.

Le 4 Vendarl de Cinten 602 A.R. - Ma nouvelle série d'expérimentations est excitante, le type de travail novateur qui serait désapprouvé par les académiciens pitoyables que j'ai fuis. Le travail est sanglant et pas pour les sensibles mais les récompenses sont sans limites. J'ai ouvert là voie à nouveau domaine de la médecine: les greffes musculaires. En supprimant les muscles d'une créatures vivante, je peux les «greffer» sur les muscles d'une autre. Baumes et teintures alchimiques sont nécessaire pour empêcher le corps du receveur de rejeter sa nouvelle chair. J'avoue que le coût en vie fut élevé, mais quoi? Je possède maintenant une paire d'armes vivantes à ma disposition. Demain, je les envoie sur une tribu voisine de farrows dans l'espoir d'obtenir de nouvelles ressources pour mes expérimentations.

Le 5 Vendarl de Cinten 602 A.R. - Désastre! Tout se passait bien au début. Le village de farrows était mal préparé face à notre assaut, et j'avais espéré que la l'explosion de violence serait suffisante pour étouffer toute notion de résistance. Mais parce que mes créations encornèrent les champions du villages, l'une tendit ses muscles, greffés, au-delà de ces capacités à supporter son poids, et se cassa la gueule, les ceux-ci visiblement arrachés. Enhardis par la tournure des événements, les farrows réussirent à renverser mon porc restant grâce au surnombre. Même si elle survécu au conflit initial, les bêtes furent tellement blessées que je fut forcé de les euthanasier une fois revenu dans mes installations. Mes créations sont puissante mais pas encore assez. Il me semble que j'ai atteint les limites extrême de la force biologique. Avec les périmètres désormais établis, il est temps de commencer la prochaine phase des mes expériences.

Le 7 Malleus de Casteus 603 A.R. - Un idiot se tournerait d'une œuvre telle que la mienne. Il faut une volonté sans compromis pour exécuter les choses que j'ai faites. Mais cet ici, au bord de cet horrifiant précipice que le génie se trouve. La méchanika et les prothèses mécaniques sont courantes, mais personne n'a jamais totalement marié la chair avec l'acier. Là où les os des farrows ne suffiront pas pour soutenir les charges nécessaires, je les remplacerai par des structures en acier. Simple interface mechanike avec le corps, les traitements alchimiques apaisent la chair à vif, incitant le corps du farrow à croire que les dispositifs font partie de son corps. Mais rien de cela ne serait possible si ce n'était pour ma plus grande oeuvre: l'installation d'un moteur à vapeur entièrement fonctionnel dans un créature vivante.

Les difficultés pour réaliser ce progrès merveilleux sont impressionante. Durant mes premiers efforts, le moteur a invariablement abouti à la mort du sujet. Un moteur à vapeur produit une quantité énorme de chaleur. Le premier farrow sur lequel j'essaya cette amélioration fut malheureusement cuit vivant, de l'intérieur. Dès l'allumage, le moteur monté sur le dos le tua en quelques instants. Le parfum du cochon roti est extrêmement distrayant.

En fin de compte, surmonter cet obstacle s'avéra beaucoup plus difficile que la procédure relativement simple pour installer chirurgicalement le moteur sans tuer le sujet. A la fin, une combinaison de techniques furent exigée. La cavité qui contiendra le moteur doit d'abord être ouverte et débarrasser les organes l'obstruant. Les composants méchanique doivent être isolé et traités alchimiquement pour réduire les risques de rejet par l'organisme et réduire les excès de chaleur généré durant l'opération. Cependant, même l'utilisation des anesthésiques n'est pas assez pour empêcher certains sujets de se déchitrer, afin de se débarrasser des machines que l'esprit bestial considère comme artificiel. De temps en temps, il fut nécessaire de mentalement atteindre et calmer les esprits de mes sujets afin qu'ils s'habituent aux mécanismes intégrés dans leur chair. Il s'est finalement avéré efficace de délibérément induire des dommage aux nerfs de tous les organes et tissus musculaires proches du moteur. Ceci a également l'avantages supplémentaire d'augmenter modérément la capacité du porc-guerrier à résister à la douleur des blessures subie au combat.

Ajusté au moteur, il n'y a pas de limites aux armes méchaniques et aux prothèses amplificatrices avec lesquelles mes créations peuvent être améliorées. Mes farrows m'amenèrent les restes d'un warjack détruit, récupérés sur un champ de bataille. J'ai connecté attentivement les liaisons des réflexes méchanique au propre système nerveux de la bête et ensuite installé les système hydrauliques par les canaux nouvellement conçu pour le moteur.

Le 1 Gorim de Trineus 603 A.R. - Le problème de la seconde force motrice traité, j'ai pu affiner ma création. Etant donné que le moteur à vapeur produit plus de d'énergie que nécessaire pour sa force déjà prodigieuse, je l'ai mise à contribution ailleurs. Avec l'introduction d'un appareil nourricier connecté à une ligne me permettant d'injecter, sur demande, mes propres incitant à la rage alchimique, conduisant le porc-guerrier à des tours de force inouïe. Demain, je reviendrai sur la zone d'essai précédente, et enverrai ma création améliorée sur la tribu de farrow qui combattu mes échecs précédents.

Le 2 Gorim de Trineus 603 A.R. - Le succès d'aujourd'hui fut inqualifiable. Nous somme arrivés en constatant que la tribu de farrow avait obtenu l'aide de quelques trollkins et d'une paire de troll pur-sang. Je fus curieux de voir comment les pouvoirs de régénération des trolls s'en tireraient contre la force brute de mon porc-guerrier et je ne fus pas déçu. Comme mes serviteurs farrow harcelait leurs homologues, le porc-guerrier engagea les deux trolls. La frénésie qui s'en suivit fut glorieuse;  il trancha l'un d'entre eux en deux alors qu'ils tailladaient le porc avec leurs, insignifiantes, haches. Le deuxième troll projeté en arrière par les grandes défenses, de mon porc-guerrier, et ensuite déchiqueté dans un tourbillon de coups de haches. Sa soif de sang éveillée, il percuta la foule de farrow, frappant de tous côtés, rugissant de satisfaction. Le reste des farrows se rendirent directement et j'ai muettement commandé à ma création de cesser son carnage. Les farrows survivant s'agenouillèrent devant lui, l'adorant comme un dieu de la mort.

Mes techniques sont perfectionnées et ma création dépasse mes espérances. Je possède maintenant les gardes et guerriers dont j'ai amplement besoin pour faire progresser mon œuvre.


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GARDE DE L'AUBE

par Douglas Seacat

Adressée à: Sa Grâce, Visgoth du Nord, Haut Scrutateur Enjorran Sollers, Tower Judgment [Tour du Jugement]

Concernant: Hostilités au sud-est de Leryn avec des soldats de Ios

Votre grâce, selon vôtre ordre, je fournirai un compte rendu des hostilités récentes contre la puissance étrangère menaçant notre théocratie. Je partage ces informations afin de ne pas mettre en doute les décisions de notre hierach [hiérarque], puisse son règne durer, ni de nos officiers principaux, des knights [chevaliers] et des priests [prêtres] de la Northern Crusade [Croisade du Nord]. Je rapporte, en revanche, cet incident au Synod [Synode] afin qu'il ait une compréhension complète des menaces extérieurs qui pourraient affecter notre sainte capitale ou nos terres sacrées du sud.

Cet incident s'est produit dans un domaine au sud-est de Leryn. Je peux confirmer que ce domaine est clairement en dehors des frontière de Ios. Cette zone est le foyer d'agriculteurs llaelais depuis de nombreuses générations et par tous les rapports, ils n'ont jamais connus d'hostilités ou de contacts avec les elfes demeurant dans la forêt de l'est. Je n'avais aucune raison prévoir qu'un important contingent d'iosiens fortement bindé pourraient émerger de la forêt et lancer une attaque. Nous n'avons pas eu le temps de parlementer afin de déterminer leurs intentions; les coups de feu ont immédiatement retenti dès leurs apparitions. Tous ceux à qui nous avons fait face portaient une armure loudement blindée, émaillée tout de blanc et avec des décorations entièrement inconnues. Leurs armes, particulièrement simple d'apparence, et totalement différentes de fusils cygnaréens ou khadoréens. La crosse de chacune de cet arme inhabituelle est équipée d'une longue lame effilée qui furent efficacement utilisée en mêlée quand nos Flameguards [Gardiens de la Flamme] leur ont fait barrage.

Je ralliai des Flameguards [Gardiens de la Flamme] supplémentaire pour aller à l'encontre de l'ennemi. Bien qu'occupé à cette tâche, j'observai la bonne coordination de l'ennemi. Leurs mouvements furent impéccables et disciplinés, rivalisant avec les nôtres, et clairement la preuve de longs excercices ou de manoeuvres de batailles. Les iosiens avec les armes à feu, s'écartèrent pour céder la place à des soldats encore plus lourdement blindés, chargeant avec des grandes épées curieusement courbes, sans effort, à travers les boucliers et armures de nôtre premier rang. Leur coordination et concentration durant la bataille me rappela celles des Knights Exemplars [Chevaliers Templiers] et Exemplar Errant [Templier Errant]. Complètement silencieux, ne criant pas pour se rassembler ou commander, comme si chaque soldats connaisait sa fonction et n'avait pas besoin d'être dirigé. Je pus voir les yeux de certain, ils étaient froid et ne possédaient ce feu intérieur offert à l'humanité par le Créateur.

Combattaient à nos côtés plusieurs Vigilants [Vigilants] accordé avec générosité par le great exemplar [grand templier]. Ces warjacks engagèrent,docilement,l'ennemi mais furent tenu en respect par leurs homologues sans fumée iosiens. Ces warjacks iosiens exhibaient son champ mystique impie, celui-ci miroitait dans l'air et détournait les coups. Les knights [chevaliers] iosiens combattaient au côté de leurs particulières machines, tous aussi habilement et sans effort que parmi leurs frères d'armes. Je dus admettre la sensation d'une crainte horrifiée et d'une certitude malheureuse à nôtre sort. J'espère que ce n'est pas considéré comme une faute à notre foi ou la conviction à notre cause. En effet, confiant en la volonté de Ménoth, je savais que ceux tombés ici sont rappelé auprès de Menoth pour sa bataille en Urcaen. Cela apaisa ma certitude de notre mort imminente consolidée avec l'apparition de leur cavalerie, qui martela rapidemment nos flancs, transpercant nos braves et pieux soldats. Les montures portaient des bardes très atypiques et aussi lourdes qu'une armure de soldat si bien qu'on était pas certain que leurs montures étaient bien des chevaux. Les armes brandient par ces chevaliers montés, ces lances se sont tout aussi rapidement transformées en fusils, tuant à distance comme tout aussi facilement à courte portée.

Ce fut la déroute et nous reculâmes - une défaite honteuse. Je n'ai aucune excuse, et je me suis préparé à toute mesure punitive. Quand il fut clair que nous étions surpassés, j'ai donné l'ordre de repli vers les phalanges en poste à la garnison au nord du domaine. Ensuite, leur cavalerie chevaucha et sapa nos fidèles avant qu'ils ne fatiguent et nous permettent de nous retirer. Lorsque nous avons reformé nos rangs une fois de plus avec des jeunes avide de venger leurs frères d'armes, nous avons marcher vers le sud pour constater que l'ennemi avait disparu. A ce jour, je n'ai pas de théorie quand à leurs objectifs, en dehors de la joie de voir des hommes déterminé saigner dans le champ. Peut-être un avertissement, mais nous étions plus proche de cette frontière auparavant et depuis. Je ne peux pas confirmer qu'ils pillaient, car je n'ai aucune preuve de pillage. Peut-être cherchaient-ils, seulement, à se renforcer sur notre dos et qu'ils pourraient émerger et frapper à tout moment et sans avertissement.

Bien que ce fut une défaite, nous avons beacoup appris de leurs armes et tactiques. La prochaine fois  q'ils viennent, ils nous trouveront mieux préparés. Malgré cela, je déconseille, si l'on peut l'éviter, de contrarier les iosiens.

Garitor Barius

Temple Flameguard Preceptor [Précepteur Gardien de la Flamme] Garitor Barius

LE SOLEIL LEVANT

LE RÔLE DE LA MAISON NYARR DANS LE SALUT D'IOS, PAR LE CONSUL CAELCYR NYARR

Chacune des Hallytyr s'efforce de s'élever au-dessus de la mêlée. Chaque high house [haute maison] est fière de son histoire et cherche à se rattacher à l' Empire of Lyoss [Empire de Lyoss] et l'ère suivante quand la Divine Court [Cour Divine] demeura parmi nous. Les vantardises sont abondantes parmi les Great Military House [Grande Maison Militaire], justifiées par les revendications des inlassables efforts pour protéger Ios des ennemis qui dépouilleraient notre grande nation et éradiqueraient notre héritage du monde. Parmi la clameur, la House Nyarr [Maison Nyarr] se tient particulièrement seule et silencieuse. Nous n'avons pas à nous vanter ou nous positionner, car notre prééminence est claire pour tous. Le désir des autres maisons d'égaler ou surpasser notre histoire ne fait que souligner la singularité de notre héritage. Tandis que nous sommes silencieux parmi nos pairs, en possession de plus de dignité que ce qu'ils peuvent comprendre, entre nos propres frères et sœurs, nous pouvons parler librement. Ces mots sont inscrits ainsi afin ne jamais oublier les mesures prises pour nous maintenir au premier rang de notre peuple. Nous ne demandons pas de reconnaissance ou d'approbation et nous laissons les autres nous suivre, car nous sommes la Garde de l'Aube.

Tous les citoyens d'Ios apprennent le sacrifice consenti par la Garde de l'Aube après le Cataclysm [Cataclysme]. On peut confirmer que sans celle-ci, Ios tel que nous la connaissons n'existerait pas. Oui, les dieux abritèrent nos ancêtres de la destruction lors Cataclysm [Cataclysme], mais il n'est pas connu, en dehors des rapports de nos anciennes maisons, que l'effort affaibli la Divine Court [Court Divine]. Pendant l'exode, les dieux s'affaiblir et s'inanimèrent. Ces paroles, en grande partie effacées des dossiers et comptes rendus, sont considérées comme blasphématoire. Nous, de la House [Maison] Nyarr, ne craignons pas la vérité.

C'est durant ces heures que le courage de notre ordre fut testé et notre détermination forgée. Nous avons prêté allégence à Nyrro, le Arsyr of Day [Arsyr du Jour], nous avons offert nos propres corps en sacrifice pour sauver tous les réfugiés de Lyoss. Les dieux marchaient parmi nous et nous guidaient vers Ios, mais il s'épuisèrent en protégeant les survivants des conséquence de la chute du Bridge of Worlds [Pont entre les Mondes]. Les guerriers de notre maisonnée dégainèrent leurs lames pour défendre ceux ne pouvant se protéger, et ils livrèrent une bataille interminable contre les innombrables ennemis qui harcelaient notre peuple durant son voyage à travers les terres désolées qu'est maintenant le grand désert divisant le continent. Des sauvages barbares, appelés skorne, envoyèrent leurs guerriers sur nous, savourant la chute d'un empire qui pendant longtemps éclipsa leur grossière culture  et les avait repoussé dans les franges stériles. Viles bêtes et horreurs monstrueuses se levèrent, réveillé par les conditions météorologiques et le boulversement sismique et s'excitant violement contre nous. D'inombrables soldats des antiques maisons périrent de sorte que les moins vaillant puissent vivre et prospèrer durant les siècels suivants Tous les Hallytyr ont une dette envers nous et beaucoup oublièrent qu'ils doivent leurs existence au dépend de nos lames. Ils  n'ont ni l'autorité, ni le droit de dénigrer notre choix de rejoindre le Retribution of Scyrah [Châtiment de Scyrah], car nous sommes redevables ni d'eux, ni de leurs visions limitées.

L'une des conspirations mensongères soumise à la House [Maison] Nyarr suggèra que toute l'ancienne lignée fut anéantie lors de l'antique sacrifice. Nos pairs prétendirent faire cette déclaration en reconnaissance du sacrifice de nos ancêtres. Mais en vérité, c'est un moyens de nous séparer de notre héritage et de nier l'intégrité de notre maison. Il revient à réclamer le droit de se tenir parmi les Hallytyr. D'autres tentatives afin de discréditer le fier héritage de notre maison ont été reliées à la tragédie qui consuma Everseal lorsque le culte de Nyro fit croire au retour de l'Arsyr of Day [Arsyr du jour] parmi eux. Nous n'avions pas pris part à cette perfidie orchestrée par le temple de Nyro, car nous avons toujours été les plus loyaux et sincères serviteurs du dieu. Aujourd'hui encore nous continuons à lui offrir le respect et les honneurs qui lui sont dus durant nos cérémonies privées.

De pareilles prières perdirent leurs faveurs lors des actions dans Everseal, mais nous ne confondons pas le respect à l'un de nos divins patrons avec les actes répréhensibles entrepris par ceux qui revendiquaient faussement le servir. La Garde de l'Aube représente toujours la vertu et les qualités d'excellence transmissent par Nyrro. La House [Maison] Nyarr fut toujours tenue en haute estime par le Dieu. C'est la Garde de l'Aube qui abbatit sa vengeance et sa fureur, sur Everseal, pour nettoyer ses rues avec le sang que ceux qui blasphémèrent contre le dieu. Nous saurons toujours les protecteurs de la juste vertu énoncées par nos ancêtres et la Divine Court [Cour Divine].

Que nous combattions pour rétablir Scyrah est maintenant compréhensible, la déesse est l'unique héritière des responsabilités possédées par Lacyr, notre créateur. Pourtant, la véritable de l'exode et de l'incident dans Everseal fut que nous, guerriers de Ios, devont être prêts à dégainer nos armes pour préserver les intérêts de Ios. Même lorsque les dieux eux-même sont trop faible ou incapables de le faire. C'est pour cette raison que nous avons rejoint le Retribution of Scyrah [Châtiment de Scyrah]: agir plutôt que d'attendre des miracles.

Aucune autre maison n'a autant fait pour se préparer aux guerres dans lesquelles on nous a projeter. Nous avons travaillé à affiner et améliorer nos armes, armement et tactiques, étudier les ennemis de notre peuple, et entraîner et former les meilleurs guerriers de notre nation et de notre race. C'est très justement que nous efforcerons de restaurer Scyrah et revigorer Ios. Un jour, les autres Hallytyr nous saluerons et reconnaîtrons notre suprématie. Après nos succès, les rênes de cette nation seront correctement placées entre de bonnes mains. Nous sommes les dirigeants de Ios, les généraux du Retribution [Châtiment], l'épée maniée au nom de la Divine Court [Cour Divine]. Nous somme la Garde de l'Aube.

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Châtiment de Scyrah / Hallytyr
« le: 24 avril 2015 à 14:49:12 »
Hello,

Pourriez vous m'expliquer ce qu'est un Hallytyr?

Merci  ;)

241
Légion d'Everblight / Extreme Carnivean
« le: 14 avril 2015 à 15:35:07 »
Hop, hop, hop;
Le retour de la bête sous stéroïde  :P



Source

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SPECTRE CHASSEUR

par Michael Sanbeg

Implacables ennemis de tous ce qui vit, les spectres chasseurs sont des malveillants, des esprits de pistoliers tués. Lié à la non-vie par une incapacité à accepter leurs propres décès et une inclination criminelle à abattre tout homme armé habile, les spectres chasseurs s'attardent en tant qu'échos artificiels de leurs existences de mortelles. Ni tout à fait dans le royaume des vivants, ni dans celui des morts, ces créatures marchent sur la fine frange séparant ceux-ci.

Contraint par des pulsions qu'ils ne peuvent comprendre et empli d'une rage constante, les spectres chasseurs passent d'interminables heures à chercher des proies. Ils hantent, généralement, leurs propres lieux de sépulture ou l'emplacement de leurs décès, même si certain errent. Ils sont attirés par la violence imminente comme s'il pouvait la sentir dans l'air -un leurre qui peut les attirer sur un terrain de duel. Rares sont ceux qui rencontrent un spectres chasseurs en de tels endroits et survivent pour en parler..

HISTOIRE

Nous avons rencontrés les khadoréens juste au nord de Cardrona -sans aucun doute leur destination- et les avons engagé. Notre bataille faisait rage au milieu d'un feu terrifiant d'hommes et de machines, quoiqu'à la fin, notre ennemi fut mis en déroute. Cette victoire, si petite qu'elle fut, ne fut pas sans coût. Nombreux furent tués ce jour là, notamment mon bon ami Brasio Calvara. Je le revis encore une fois, cependant, plusieurs nuit après.

Ou peut-être ce que je devrais appeler une ombre de l'homme -un atroce reliquat. Il vint de la forêt, sans son long manteau distinctif, je ne l'aurait pas reconnu, son visage était devenu un crâne au regard malveillant. Il devait chercher les khadoréens ayant envahis sa patrie et l'ayant tué, mais c'est nous, ses amis et alliés, que son fantôme récompensa mortellement. Les hommes ripostèrent, mais il se déplaça parmi les arbres avec une aisance surnaturelle et les balles manquèrent leur cible ou passèrent carrément à travers. Durant sa vie, Brasio fut un pistolier estimé; la mort ne lui avait ravi aucune de ses compétences. Lors qu'un tir le toucha, il disparu. Détruit ou simplement retourné dans le lieu impie d'où il provenait, je ne le sus jamais.

-Sergent Ormano Castini
3ème Brigade, Shield Division of the Ordic Army [Division Bouclier de l'Armée Ordique], 252 AR


Il existe une variété innombrables de spectres et autres esprits agressifs, bien que l'art du duel ait longtemps produit un seul type. Des documents suggèrent l'existence de spectres chasseurs depuis les premières décennies des Royaumes d'Acier, lorsque l'usage du pistolet commença à se répandre au coté d'arme de duel plus traditionnelle. Ceux-ci ne sont que l'incarnation la plus récente et la plus courante, cependant, d'une catégorie particulière de spectre que l'on pourrait nommer spectres duellistes.

Bien avant l'invention de l'arme à feu, les fantômes démontraient des comportements similaires aux spectres chasseurs actuels hantant les recoins obscures de Caen. Résultat de duellistes et autres fiers guerriers tués, ces esprits agités errent à la bordure du monde civilisé, brandissant les armes qu'ils maitrisaient durant leur vie, cherchant des ennemis vivants contre qui ils pourront démontrer leurs mortelles prouesses.

Les tous premiers comptes rendus sur ces spectres contrôlés par des vivants remonte à la fin de l'année 1600 PR, quand une femme, qui deviendra la Légataire Delesle -la patronne de cet art noir qu'est la nécromancie- aurait commencé à employer les morts-vivants contre les prêtres de Menoth. Des textes ménite datant de cet époque décrivent des morts-vivants qui ressemblent étrangement au précurseur des spectres chasseurs parmi les serviteurs de Delesle. Avec sa mort, cependant, les techniques spécifiques nécessaires pour lier un spectre à la volonté d'un mortel furent apparemment perdues.

Comme le démontre les recherches de la propagation de la magie durant les dernières années de la rébellion, les adeptes du Légataire Delesle peuvent avoir redécouvert cet art perdu. Les secrets que celui-ci furent finalement diffusé parmi ses fidèles, en particulier ceux du septum appelé le Shroud [Suaire]. Bien que quelque-uns eurent la force de volonté nécessaire pour asservir des fantômes et spectres sans volonté, nombreux périrent des mains vengeresses de ces même spectres qu'ils tentèrent d'asservir. A la fondation des Royaumes d'Acier, des membres, à titre, individuels du Shroud [Suaire] dominaient, avec succès, ces entités et les employaient comme de redoutables assassins.

Durant le premier siècle de l'ère des Royaumes d'Acier, les armes à feu devinrent plus abordables et très répandues, elles devinrent vite les armes favorites des duellistes riches et compétents. Cette évolution des traditions du duel à accru l'apparition des spectres duellistes. Ce sont véritables premiers spectres chasseurs. Cette évolution n'a pas échappé à l'attention des nécromanciens des Scharde Islands [Iles Scharde].

A travers l'histoire de Nightmire Empire of Cryx [l'Empire du Cauchemar de Cryx], les agents des lich lords [seigneurs liches] parcourent les champs de bataille de L'immoren occidental à la recherche d'âmes qui puissent être utilisées. La plupart d'entre elle seront destinées à être des ressources sacrifiables, bien que certaines soient assez forte et suffisamment déterminées pour rester sur Caen en tant que spectres à la volonté libre. Ces entités, détestant les vivants, peuvent devenir des armes utiles quand elles sont employées par des nécromanciens avec suffisamment de pouvoir pour les contrôler.

Malheureusement pour le Cryx, les duelist wraiths [spectres duelliste] émergent rarement des massacres que ses nécromanciens visitent généralement. La plupart des soldats qui meurent durant la bataille sont satisfait et même désireux de passer vers Urcaen, cherchant du secours pour leur douleur. Il ont besoin de personnes avec une combinaison particulière de dépit, volonté et engagée dans un but inachevé, demeurant ainsi un spectre. Les duelist wraiths [spectres duelliste] sont beaucoup plus susceptibles d'émerger lors d'émotion concentrée pendant un duel, assassiné avec une intention délibérée. Pour ces raisons, ces spectres ne sont jamais nombreux, même parmi les nécromanciens cryxien. Il est théorisé que les quelques apparitions de spectres chasseurs cryxien résultent des équipages des navires pirates, où les duels entre des officiers querelleur ne sont pas rare.

Des documents cygnaréen, datant de la fin 200 AR, décrivent des raids côtiers et des attaques soutenues par des spectres chasseur. Rare dans l'armée cryxéenne moderne, les spectres chasseurs étaient encore plus précédent l'invasion Scharde. Avant le conflit de 584 - 588 AR, Nightmare Empire [l'Empire du Cauchemar] n'eut qu'une présence limitée sur le continent.

A la fin de l'année 570 AR, alors que les armées de Toruk se préparaient pour l'invasion, l'empire orienta les balbutiements du développement de son industries de guerre. Cela compris l'acquisition de spectres chasseurs. Avec les emplacement des apparitions de présumés spectres chasseurs rapportés par les espions sur le continent, les iron lichs [Liches de fer] et leurs sbires approchèrent ses esprits afin de lier à leurs service. En raison, en grande partie, de leur nature agressive et de leurs forte volonté, les spectres chasseurs sont notoirement difficiles à influencer, même par rapport aux autres spectres. Avec le temps, les nécromanciens cryxiens perfectionnèrent leurs techniques, remportant de plus en plus de succès dans l'obtention de tels morts-vivants.

Aujourd'hui, les spectres chasseurs appartiennent à une catégorie d'agents spécialisés sélectionné parmi les forces cryxiennes. Bien qu'encore peu nombreux dans l'armée de Nightmare Empire [l'Empire du Cauchemar], ils existent en quantité suffisante pour occuper une place particulière. Certaines liches ambitieuses tentèrent même de créer des spectres chasseurs à partir de dépouilles dérobées et d'âmes de tireurs capturées sur le continent, cherchant à forcer artificiellement leur transformation spirituelle. Le résultat de tels efforts sont inconnus en dehors des halls des vénérables maitres de l'occulte tels les Lich Lords [Seigneurs Liches] Tenebrus et Fulmenus.

CRÉATION

Les puissants lich lords [seigneurs liches] possèdent des yeux à travers le continent, dans chaque coin de chaque nation. Ce fut l'un de nos espions qui m'appris la mort d'un gunfighter [pistolero], un khadoréen nommé Krasnov, tristement célèbre pour son style kilbricht [duel rituel par nuit de pleine lune] lors de duel au pistolet. J’exigeai d'en savoir plus, et notre espion découvert me persuada de creuser la question plus avant. Il faut une évidente intention pour lier un homme au monde après sa mort -un plaisir vicieux non seulement pour le meurtre, mais aussi pour la maitrise de son arme. Krasnov, semblait les posséder. Cela me suscita l'espoir qu'il pourrait subsister comme spectre chasseur, et je ne fus pas déçu.

J'établis les rites pour me protéger de la colère de Krasnov, je réussis à le trouver, ainsi que l'endroit où il fut enterré. Un carrefour sans importance au-delà d'une ville appelée Borzsk, je rencontrai le spectre à cette endroit. Qu'il ne m'ait pas tiré à vue, j'ai mis cela sur le compte de mes précautionneuses protections. Bien qu'il ait du sentir que je n'étais pas pistolero, il me défia pour le plaisir de se battre en duel -un signe de son agressivité amoindrie. Cela m'offrit l'occasion de parler avec lui, d'en appeler au brume de l'humanité s'attardant encore en lui. Inconnu du spectre, j'ai pu pratiqué mont art pendant que nous parlions, et à la fin de la soirée son âme fut en ma possession. Actuellement, je l'ai toujours et en mon nom, Krasnov sert excellemment notre Seigneur Toruk.

-Cardoc Vorketh
Nécromancien des Scharde Islands [Iles Scharde
]

Alors que de nombreux détails pour des créations fantomatique demeurent un mystère pour les nécromanciens et les théologiens les plus accomplis, une incapacité à accepter les circonstance de leur décès est considéré comme presque universelle parmi les fantômes et autres spectres. Dans le cas du spectre chasseur, ce rejet essentiel et profondément enraciné de sa propre fin est amplifié par le refus du spectre d'accepter son propre échec. Peut être, même, que par l'ardente négation de sa mort, le spectre chasseur, ne peut pas admettre l'échec de son duel final lors de son vivant. L'égo de l'esprit, combiné avec cette incapacité à accepter sa défaite, lui offre une prise pré-naturel sur le domaine physique. Le passage vers Urcean n'est pas interdit au spectre chasseur, que ce soit via une aide extérieur ou des circonstances tragiques; de par leurs singuliers dévouement à vouloir se surpasser face des tireurs compétents, il l'a nié.

Dans la majorité des cas connus, les futurs spectres chasseurs furent tués par d'autres pistoliers, souvent lors de duels ou lors d'un combat singulier au minimum ritualisé. C'est pour cette raison que les spectres chasseurs sont plus fréquent en Llael (et dans un degré moindre en Ord) qu'ils ne le sont dans des pays où la résolution des différents par les duels est moins acceptable. On a également noté que beaucoup de spectres chasseurs furent d'abord victimes eux-mêmes d'autres spectres chasseurs, donnant naissance à la rumeur que tout pistolero tué est condamné à devenir spectres lui-même. Les preuves pour défendre cette thèse, cependant, sont anecdotiques. Puisque les identités mortelles de la plupart des spectres chasseurs sont inconnues et les propres souvenirs tellement fragmenté, il est impossible de déterminer la façon dont ils furent tués ou ce qui les obligent à demeurer sur Caen.

Selon le peu d'informations disponible sur le sujet, il est probable que les spectres chasseurs sont entraînés à trouver et cibler les personnes ayant un état d'esprit semblable à eux. Compte tenu de leurs habitudes à chercher d'autres pistoliers et duellistes, les spectres chasseurs semblent attirés par les individus orgueilleux, tels qu'ils l'étaient eux-même autrefois. Ils peuvent également identifier les compétences naturelle, et les spectres peuvent observer les autres flingueurs avant d'attaquer. A cet fin, les victimes du spectre chasseur deviendront probablement elles mêmes des spectres chasseurs en raison de leur nature intrinsèque.

COMPORTEMENT ET RÔLE

Ce fut un pur hasard, le Sergent Answorth et moi-même arrivions dans le poste de commandement que nous venions de dresser. Nous savions que les cryxiens étaient présent dans la région, mais nous ne nous attendions pas à trouver une de leurs créature directement dans nôtre camp. C'était un fantôme, un spectre chasseur, fouillant dans une pile de la correspondance du Capitaine Halsten. Avant que nous puissions crier à l'aide, la chose dégaina et Answorth mourra, d'une balle entre les deux yeux.

Le spectre me tira dessus, aussi, sa balle traversant mon épaule. Je pensais que c'était la fin. Il aurait pu m'achevé en un instant mais ne le fit pas, merci Morrow. Je levai les yeux, il avait disparu -je suppose qu'il a trouvé ce qu'il cherchait et ne voulait pas prendre de risque avec ceux venant derrière moi.

-Sergent Camdem Gaffney
14ème Compagnie de fusiliers , 1er Peloton, 607 AR


Bien qu'ils soient des êtres intelligents, les capacités mentales du spectre chasseur sont entravées par une rage sans limite et la difficulté à conserver suffisamment de renseignements détaillés nécessaires pour planifier des actions complexes. Dans leur état naturel, ces esprits violents cherchent un peu plus que la satisfaction qu'ils reçoivent lors d'un meurtre et s'activent uniquement quand quelque chose attirent leur attention sur le monde physique. La plupart des spectres chasseurs  se manifestent quand leurs sépultures sont dérangés, où dans certains cas, lorsque de potentielles victimes vagabondent dans la zone hantée par le fantôme. Ces esprits errent rarement loin de leurs sites, bien qu'ils ni soient pas liés.

Sous l'influence des nécromanciens, en particulier mais pas exclusivement ceux de Cryx, les spectres chasseurs sont capables de fonctionner à un niveau supérieur qu'ils ne feraient seuls. Forcés de se concentrer sur des objectifs déterminés par un esprit moins dispersé afin d'envisager des stratégies au-delà de la simple tuerie, et d'interagir plus étroitement avec le monde qui les entoure, les spectres chasseurs liés acquièrent vite un nouveau but dans la vie . Au fil du temps, ces esprits peuvent même récupérer des souvenirs perdus et certains aspects de leurs personnalités mortelles. Même dans les meilleures circonstances, cependant, un spectre chasseur ne sera jamais plus que l'écho perverti de ce qu'il fut.

Les spectres chasseurs liées sont incapables d'agir directement contre leurs maitres et doivent obéir aux ordres sans hésitation, mais ils ne sont pas des thralls [nécroserfs]. Ils ont encore leur libre arbitre, et peuvent avoir du ressenti considérable envers leurs maîtres. Peut être en reconnaissance de l'expérience acquisse. Cependant, de nombreux spectres chasseurs deviendront, au fil du temps, aimables avec leurs maitres, malgré leur obéissance forcée.

Le agents cryxiens excellèrent dans le développement et le déploiement des spectres chasseurs et les charger régulièrement d'exécuter des missions significatives. Celles-ci exigent qu'ils agissent avec un degré d'autonomie que peu de nécromanciens continentaux oseraient leur confier. En plus de leurs fonctions spécialisées sur le champ de bataille, entrainant souvent la nécessité d'employer leur état d'incorporel pour flanquer les ennemis à leur insu, les spectres chasseurs cryxiens servent comme éclaireurs, messagers et assassins. Totalement silencieux et capable de contourner des obstacles physiques et de s'échapper sans prévenir, les spectres chasseurs peuvent être à l'avant garde de ses alliés ou frapper dans des zones qui seraient inaccessibles à la plupart des autres. En outre, étant parmi les rares morts-vivants, possédant leur libre arbitre, subordonné aux iron lichs [Liches de fer], les spectres chasseurs sont capables d'établir des stratégies de base et de prendre des décisions improvisées qui seraient au-delà des capacités de tous, sauf des thralls [nécroserfs] les plus avancés.

Les spectres chasseurs sont particulièrement qualifiés pour remplir certains rôles et ont prouvés leurs expertise dans des tâches même assez complexes, exigeant d'interagir avec des objets physiques. Le mécanisme exact par lequel ils peuvent être simultanément fantomatique, et pourtant toucher, déplacer ou même utiliser des objets n'est pas connus. Il semble que les spectres chasseurs peuvent devenir suffisamment tangible pour saisir des articles avant de redevenir à nouveau incorporelle, s'échappant avec leurs objectifs à travers des barrières autrement impénétrables.

COMBAT

Le spectre chasseur me trouva au abord du Glimmerwood [Bois Scintillant]. Je n'avais jamais vu une telle chose auparavant, mais nous avions tous entendu les histoires. Il dû savoir que j'étais un flingueur, parce qu'il ne m'a pas tirer dessus directement, alors qu'ils sont connut pour. Il pris la position, la main à la hanche, attendant que je fasse un geste. Ce fut ma seule erreur.

Il dû croire que j'étais seul et ça m'a sauvé. Glambryn vint juste après, me voyant faire face au le spectre. Il prit la pose aussi, ne sachant pas quoi faire, tirer ou patienter. Le spectre aurait put nous quitter ou s'évanouir dans les arbres mais je pense que sa fierté l'empêchait. Il ne pouvait me laisser partir. Je le regardai droit dans les yeux et lui dans les miens.

Glambryn dégaina le premier. Je pense que ses nerfs ont lâché, et on peut difficilement le blâmer. A un moment on était tous les trois arme à la main, et aussi sec on s'est mis à tirer. Avec un flingue dans chaque main, je pense que le spectre a essayé de nous descendre Glambryn et moi en même temps. il a eu Glambryn, mais j'ai fait mouche, et le spectre a disparu en un clin d'oeil.

-Gasdyn d'Brazzi, 608 AR

Les spectres chasseurs sont armés de pistolet surnaturels connus sous le nom de wraitlocks [pistolets spectraux]. Ces armes ressemblent à des armes ordinaires; cependant, elles ne s'enraient jamais, ne font jamais long feu et ne manquent jamais de munitions. En vérité, ces armes semblent être la manifestations physiques du caractère violent du spectre chasseur, peut être conjuré par le besoin du spectre à donner la mort par les moyens avec lesquels il est le plus familier. Le pistolet du spectre ressemblera à une version spectrale de l'arme utilisée du vivant de l'esprit. Un spectre récemment créé peut avoir un wraitlock [pistolet spectral] moderne alors qu'un vieux spectre peut utiliser une arme à feu plus ancienne, mais durant le combat, il y a peut, si ce n'est pas de différence entre.

Les spectres chasseurs utilisent souvent des armes par paire, brandissant sans effort ses pistolets jumeaux.  Peux d'études furent entreprise concernant la nature et les capacités du wraithlock [pistolet spectral], même le spectre le plus fortement dominé ne tolèrera pas d'être séparé de ses armes. Celles-ci semblent être des extensions de lui-même. A la destruction d'un spectre chasseur, ces armes s'effritent, immédiatement, en poussière et brume ectoplasmique.

Bien que rare, il n'est pas inconnu qu'un gun mage [mage balisticien] revienne au monde sous la forme d'un spectre, s'enorgueillissant de capacités dépassant celles des autres spectres chasseurs. En conservant une partie de ses capacités de lanceur de sort qu'il détenait durant sa vie, un spectre chasseur spell-slinger [tireur de sorts] peut canaliser sa magie spécialisée à travers son wraithlock [psitolet spectral] sans la nécessité des balles runique d'un gun mage [mage balisticien] vivant.

Confrontés à un mortel perçu comme un digne adversaire, les spectres chasseurs peuvent le défier en duel. Les techniques pour lancer un tel duel varient et sont le reflet du style de duel employés de son vivant. Le plupart des victimes d'un spectre chasseur n'ont pas l'honneur d'un duel en règle, cela dit ceux qui en bénéficient se sentiront terriblement à leur désavantage. Les spectres chasseurs sont des adversaires mortels et restent généralement incorporel jusqu'au moment où ils ouvrent le feu.

Parmi les force de Nightmare Empire [l'Empire du Cauchemar], largement peuplées de thralls [nécroserfs] avec une capacité d'action indépendante limitée, les spectres chasseurs jouent un rôle particulièrement précieux. Malheureusement, en tant que composant de l'armée cryxienne ne pouvant aisément créé ou remplacé, leurs nombre demeurent limités. Cependant, comme avec les autres morts-vivants intelligents, ces serviteurs du Dragonfather [Père des Dragons] sont à l’abri des ravages du temps et deviennent de plus de plus en futés avec le temps.



N'hésitez pas à me faire part de vos remarques  ;)

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Pour une fois, je ne traduis pas un Guts & Gears.
Je suis un grand amateur des engins à vapeurs et cette article me fait de l’œil depuis le début.
Pour moi, c'est un gros défis (il fait 9 pages). Si je parviens à le mener à terme, alors j'envisagerai de plus grand défis.

Bonne lecture

CHEMIN DE FER
Les Locomotives à Vapeur dans les Royaumes d'Acier

par Simon Berman

Aucune innovation technologique n'a plus changé la face de l'Immoren occidental que la machine à vapeur. La vapeur est mieux connue pour connue pour ses applications directes dans la guerre: un puissant warjack brisant des lignes de troupiers, crachant de la fumée par ses cheminées, est l'habituelle la première image des gens quand ils pensent au Royaumes d'Acier, pour une bonne raison. Cependant, le rôle de la machine à vapeur fut essentiel tant pour la guerre que l'industrie.

La Nouvelle Route Ferrée

Changeant littéralement le continent, les voies ferrées s'étendent sur des milliers de miles [kilomètres] à travers Caen. Le rail moderne du Cygnar connecte une grande partie du pays et le Khador a rapidement prolongé ses propres lignes pour mieux utiliser les ressources de ses dernières conquêtes. Avec aucune fin en vue des grandes guerres, la nécessité d'élargir les chemins de fer se développe grandis et chaque année plus de villes sont reliées aux grandes lignes ferroviaires de leur nation.

Le boom du rail dans les Royaumes d'Acier est un phénomène relativement récent. Les premiers rails sérieux furent une expérience khardique avec une ligne fixe reliant une mine à Skirov aux affineries situées à Korsk. Cette ligne fut composée d'une petite voies ferrées prévue entre des fabriques et des scieries dans le nord. Les ouvriers utilisèrent des pistes de bois pour pousser des chariots de bois sur de courtes distances avec des équipages de bœufs marchant sur un chemin de hallage. La ligne Korsk-Skirov fut une simple extrapolation de ce concept. Ces rails furent produit en fer; les traverses, elles restèrent en bois. Pour aider au drainage, les rails furent placer sur un ballast élevé. La construction dura près de 27 ans et s'acheva en 478 AR.

Plusieurs centaines de personnes se réunirent à Korsk pour être témoin du lancement du Korska, la première locomotive à vapeur. Ce moteur primitif pouvait tirer 30 tonnes à une vitesse maximum de 16 miles à l'heure [25.74km heure]. La ligne Korsk-Skirov s'étendait sur environ 218 miles de long [350.83 km] et la Korska la parcourait en plus ou moins 15 heures -un voyage qui, auparavant, prenait plus d'une semaine.

Les kayazys qui se moquèrent précédemment du projet, bientôt se bousculèrent pour tirer profit des occasions économiques qu'il ouvrait. Tant l'armée cygnaréenne que le Steam & Iron Workers Union [Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur] en prirent note. Les lignes connectant Caspia à Steelwater Flats [Plaines-d'Eaudacier] furent achevées juste en quelques décennies. De là, le Cygnar réalisa un miracle d’ingénierie inégalé. Les 78 miles [125.52 km] reliant Steelwater Flats [Plaines-d'Eaudacier] et Ironhead Station [Gare-Pointacier] sont située dans les montagnes du Cygnar; au lieu de prendre une route tortueuse entre les deux villes, le corps du de génie de l'armée cygnaréenne et Steam & Iron Workers Union [Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur] optèrent pour percer un tunnel directement à travers les montagnes. Lorsque la ligne fut achevée en 577 AR, 60 miles [96.56 km] sont parcourus sous terre. Le Caspian [Caspien] fut le premier à franchir la ligne, transportant une charge de 40 tonnes en un peu moins de quatre heures. Avec ce puissant et rapide engin, le boom ferroviaire en Immoren occidental a véritablement commencé.

Fin de la ligne: Chemin de fer dans les Autres Royaumes

Seulement le Cygnar, le Khador et le Rhul ont véritablement profité des chemins de fer. L'Empire cryxien trouva peu d'utilisation pour les courtes lignes qu'ils seraient capable de construire à travers son archipel, bien que certains de ses centres industriels en emploient de petites lignes élevées pour le transport de matières premières des affineries aux usines.

Ord a commencé à l'expérimenter avec du fret ferroviaire, en construisant une petite ligne reliant Merin au port de Berck. Le rail facilita la rapidité des échanges, auparavant traités en grande parties par des bateaux de rivières plus lent. Bien que l'Ord y ait vu des gains financiers, il sont assez négligeables et les ressources en fer assez maigres. Investir dans des liaisons entre d'autres villes pourrait ne pas valoir le coup. L'Ord profiterait plus des lignes facilitant le commerce avec le Cygnar ou avec le Khador, mais les tensions actuels entre ces nations rend une telle perspective peu probable. Raccorder Point Bourne [Port Borne] aurait été idéal, permettant à l'Ord d'exploiter le flot commercial passant par Bainsmarket [Brainmarché] et vers Caspia. Avec le Khador contrôlant le Thornwood [Bois d'Epines], ce rêve fut reporté indéfiniment. Certains suggérèrent une courte ligne ferroviaire côtière reliant Berck à Corbhen et Five Fingers [Cinq Doigts] pour faciliter le commerce de la rivière Dragon's Tongue [Langue du Dragon]. Plusieurs hauts capitaines de Five Fingers [Cinq Doigts] approuvèrent cette perspective, ils pourraient avoir assez d'influence financière pour y aboutir. Il n'y a aucun doute que le projet provoquerait une concurrence sanglantes et criminels pour contrôler une artère commercial si lucrative.

Le Protectorat de Menoth montra son intérêt à établir un chemin de fer, mais il manque une infrastructure préexistante sur laquelle bâtir. Avec la Northern Crusade [Croisade du Nord] bien au-delà des dépôts de provision les plus fortifiés du Protectorat, l'idée d'une ligne ferroviaire entre la Judgment Tower [Tour du Jugement] et Leryn, fut sérieusement envisagée. Au-delà de l'investissement financier effarent, le premier obstacle sont les skornes. Etant donné l'ampleur des fortifications skorne proches des Marches, il est peu probable qu'une telle ligne s'entreprendrait, même si elle pourrait être sécurisée aussi contre les interférences cygnaréenne et khadoréenne.

Les Piste du Cygne - Chemins de fer du Cygnar

Bien que le train fut d'abord construit en Khador, le raffinement et la fonctionnalité de la locomotive à vapeur cygnaréenne sont les normes par lesquelles tous les trains, dans les Royaumes d'Acier, sont jugés. Le moteur qui propulse le train est est une massive machine à vapeur placé à l'avant. Par dessus, il y a les cheminées évacuant la fumée, rendant le train visibles à des miles. L'ingénieur et ses assistant alimentent le système de la grande chaudière grâce au stock de charbon situé à l'arrière de l'engin. Un énorme foyer, devant la cabine, convertit l'eau, propulsant la puissante locomotive. Divers instruments permettent à l'ingénieur de freiner, accélérer et surveiller la pression de la chaudière. En fer comme tous le reste du train, toutes les fenêtres coulissent et peuvent être rabattues en cas d'attaque.

Les chemins de fer traversent des frontières dangereuses, ainsi le moteur est typiquement l'endroit le plus blindés du train.Il est dense et couvre toutes les surfaces. Le nez du train se termine par un pare-chocs en fer massif ou un énormes pare-bovin pour écarter n'importe quelle obstacle.

D'habitude, derrière la locomotive, une voiture passager sert de caserne ou de bunker pour les surveillants ferroviaires (ou les Garde des Glaces, ils exercent un rôle similaire en Khador) accompagnant le train. Sur les trains qui transportent le matériel militaire et voyagent régulièrement près des fronts de guerre, cette voiture pourra être équipée avec un ou plusieurs pierriers ou d'une seule tourelle rotative à canon. Il contient une armoire à armes et des couchettes pliantes pour les hommes dormant à tour de rôle. En général, près d'un quart du wagon est occupé par un warjack contrôlé par l'un des ingénieurs de la locomotive. Habituellement, c'est un steamjack lourd capable d'aider au travail ou armé avec un canon pour aider à la défense. S'il n'est pas en service, le warjack est au repos sur une plate-forme renforcée, adjacente à une rampe afin de le déployer rapidement.

Après le wagon casernes, débute les wagons transportant le fret. En fonction de la nature de la ligne on peut trouver n'importe quoi à bord, du grain au minerai en passant par des troupes ou des passagers privés. Presque chaque train transporte au moins divers sortes de fret. Plus d'une petite modeste configuration attèle la voiture passager devant le wagon bétaillère. Si le train se déplace à proximité d'un front actif ou susceptible de rencontrer des forces hostiles, les wagons casernes apparaissent par intermittence dans le convoi. Cette configuration est utilisée lorsque le train transporte une cargaison particulièrement précieuse, comme un lot de cortex de warjack.

A l'arrière, il y a le fourgon de queue [caboose], typiquement utilisé comme dernière caserne et arsenal ainsi que de dortoir pour l'équipage civil du train. Sur les trains lourdement armés, parfois un deuxième steamjack et ses mécaniciens occupent aussi ce wagon.

Voitures Passager

Bien que le transport de personnes d'un endroit à un autre semble être un usage naturel pour les trains, le concept a pris un certain temps à faire son chemin. La plupart des trains en Cygnar et Khador furent initialement destinés exclusivement pour l'expédition de fret et de fournitures militaires. Ironiquement, c'est l'escalade de la guerre à l'étranger qui facilita une plus large adoption des prix des passagers, devenus possibles après que des voitures entières furent conçues pour transporter rapidement des soldats ou les réaffecter d'une armée à une autre. Avant ceci, les passagers devaient souvent se contenter de l'espace limité disponible, ce qui était loin d'être idéal pour de long trajet.Compte tenu de la vitesse sur les lignes de chemins de fer, les client étaient disposés à payer pour cette espace, mais maintenant les passagers achètent de l'espace dans les voitures du personnel militaire qui, autrement roule ) vide. Toutefois, l'armée cygnaréenne et khadoréenne peuvent préempter les voyages sans avertissement. Combiné avec la hausse constante des prix des billets, cette incertitude fait que les citoyens économes choisissent le transport routier et fluviale, plus lent mais plus abordable.

La Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] a envisagé de placer une seconde locomotive à l'arrière du convoi pour, excluant ainsi la nécessité de tourner sur les tables de chemin de fer dans les petits dépôts. La dépense considérable et le poids supplémentaire,cependant retardera vraisemblablement cette innovation pendant quelque temps.

Le chemin de fer du Cygnar sont étendus et devenus une part importante de la vie quotidienne pour une partie de la population du royaume. Le pays possède les chemins de fer et la locomotion à vapeur la plus avancées en dépit des luttes intestines entre les compagnies ferroviaires privées.

La plupart des locomotives et des lignes appartiennent au deux entreprises ferroviaires privées les plus grande du Cygnar, la Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] et la Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes], quoiqu'une poignée d'entreprises plus petites contrôlent les lignes secondaires. Toutes ces entreprises font assurer la maintenance par le Steam & Iron Workers Union [Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur].

Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] est la plus ancienne compagnie ferroviaire du Cygnar, et son emblématique livrée rouge et vert-chasseur sont parvenues à définir la puissance du chemin de fer cygnaréen. La compagnie domine la plupart des lignes de fret dans le royaume et contrôle toujours celles les plus employées par les militaire cygnaréen, devenant de fait d'intérêt vital pour la couronne. Bien que les dirigeants de l'entreprise peuvent parfois se plaindre de l'ingérence militaire. La trésorerie du Cygnar paye très bien, une obligation dù à de vieux contrats. Basé à l'extérieur de Steelwater Flats [Plaines-d'Eaudacier], la Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] est née des ateliers de méchanik et autres travailleurs de la vapeur qui gagnèrent les offres sur les premières lignes pour relier la ville à Caspia. Le conglomérat, par la suite, se consolida en une unique compagnie avec l'aspiration de monopoliser l'entièreté du chemin de fer du Cygnar.

Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] a centré ses activités sur le fret industriel et l'essentiel de ses wagons sont conçus pour transporter le minerai et autres minéraux. La compagnie à la monopole privé de tout le trafic ferroviaire de fret de Caspia à Orven et de Steelwater Flats [Plaines-d'Eaudacier] à Ramarck.Bien qu'il ne monopolise pas, techniquement, l'industrie, la grande majorité de la richesse minérale du Cygnar, est maintenant transportée sur les trains Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] – une réalité dont se lamente de temps à autre la couronne cygnaréenne. La fortune de l'entreprise la rendue intraitable en négociations et stimulé les allégations de profiteurs de guerre au cours des dernières années.

Le chemin de fer du Cygnar sont étendus et devenus une part importante de la vie quotidienne pour une partie de la population du royaume.

Malgré son évidente cupidité, Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] a une réputation d'efficacité et d'innovation. Elle prend grand soin de livrer à temps et emploie régulièrement de mercenaires afin d'assurer la sécurité. Bien que la couronne détache du soutien militaire pour les cargaisons critiques, l'armée cygnaréenne fait, généralement, confiance aux surveillants ferroviaires que Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] emploie comme milice privée. La compagnie a placé les voies à écartement normal utilisés par la plupart des petites compagnies ferroviaire du royaume.

La Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] né d'une coalition disparate de travailleurs de la vapeur et de transporteurs. Durant les premières années, la Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] fut presque détruite par Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes]. Celle-ci s'engagea dans des sabotages et des perturbations sans scrupule. Les hostilités ouvertes et les effusions de sang devinrent d'une régularité alarmante. La couronne est intervenue et obtint par médiation une trève entre les compagnies, cherchant à utiliser Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] comme levier à ses propres négociations avec Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes].

La Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] a des intérêt dans tous les aspects de l'industrie des chemins de fer, mais trouva son créneau dans le transport de marchandises périssables. Il joua un jeu intelligent contre la Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] en prenant le contrôle des contrats de céréales et de bétails les plus lucratifs de Bainsmarket [Brainmarché] et contrôle pratiquement «la Ligne du Marché» filant vers Caspia. En réponse, la Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] refusa méchamment de poursuivre son projet de ligne reliant Point Bourne [Port Bourne], une occasion que la Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] a allègrement saisie. Les connexions avec les ports de la Langue du Dragon fournis des bénéfices commerciaux qu'elle utilisa rapidement pour financer ses nouveaux trains de passagers.

Contrôlant les dépôts ferroviaire de Point Bourne [Port Bourne], la Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] tente d'établir cette connexion, depuis longuement désirée, avec Ceryl. A la fin de l'année 607 AR, l’Église de Morrow a finalement accepté la demande de financement de la couronne pour la création cette ligne, mais la difficulté du terrain du Cloutsdown Fen [Marais des Clouterres] et les bois dense des Gnarls [landes Noueuses] représente un obstacle considérable -sans parler des nombreux trollkins hostile qui y sont établis. Même avec tous l'argent du Cygnar, la ligne Point Bourne [Port Bourne] – Ceryl pourrait s'avérer n'être qu'une illusion. Compte tenu de ces problèmes la Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] fit une contre-offre à l’Église de Morrow pour une connexion de Ceryl à Orven. Bien que ce parcours soit plus long et à certain égard plus difficile, il permettrait d'éviter les trollkins hostiles des Gnarls [Landes Noueuses] et connecterait directement Caspia à Ceryl, deux des plus grandes villes de Cygnar. Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] pourrait trouver un champion à sa cause dans le primarque de l'église, celui est originaire d'Orven et voudrait voir sa ville prospérer. La possibilité d'une liaison ferroviaire avec Ceryl a incité des murmures envieux dans Corvis, qui continuera probablement à compter sur le commerce fluviale à moins que l'armée se décide à prendre un intérêt plus direct.

Grâce à la Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer], le Cygnar a maintenant le seul train dédié aux voyageurs dans l'Immoren occidental. La Diligence Royale même si elle périodiquement réquisitionné pour transporté des soldats.en réponse, la Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] n'a pas tardé à développer son service de passagers sur ses propres lignes. Mais ses voitures de passagers sont à la fois moins confortable et moins disponible que celles de son concurrent. Le voyage ferroviaire des particuliers est encore assez cher. Mais pour un prix modéré tous citoyen peut voyager de Caspia vers Bainsmarket [Brainmarché] en un seul jour.. Auparavant, ce voyage de 428 miles [688.79 km] pouvait durer plus de deux semaines. La Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] et sa livrée bleu-gris paré d'or ont capturé l'imagination des cygnaréens.

Bien que les petites villes et les villages le long de la Market Line [Ligne du Marché] soient impatients de construire des gares, la Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] a toute autorité sur l'emplacement des constructions. En outre, les guerres actuelles rendent les voyages ferroviaire incertain. Avec la perte récente du Thornwood [Bois d'Epines], Point Bourne [Port Bourne] et Corvis deviennent des villes essentielles à l'armée cygnaréenne. Le trafic militaire vers ces destinations à créer une tension sur le voyage ferroviaire. Néanmoins, les trains voyageurs sont la plus grande parties des affaires de la Caspian Railway Society [Société Caspienne de chemin de fer] et la compagnie les augmentent dans la mesure du possible.

Les Artères d'Acier - les Chemins de fer du Khador

L'Empire Khadoréen souffre, souvent, d'une approche conservatrice des nouvelles technologies préférant développer les idées existantes. Si un mortier fonctionne bien, un mortier plus grand fonctionnera encore mieux. Quand le boom du rail dans les Royaumes d'Acier est survenu, le Khador eu la chance d'avoir Simonyev Blaustavya comme régent.

Simonyev était déjà familier des avantages du rail, en tant que Responsable de la Blaustavya Shipping Company [Compagnie Maritime Blaustavya] et utilisa sa position pour développer et moderniser le plus rapidement possible les infrastructures de son pays. Bien que le Khador ait posé  la première ligne , le progrès se bloqua pendant plusieurs décennies après la Coin War [Guerre de la Monnaie] avec le Llael. Ayant entendu parler du Caspian [Caspien] en Cygnar et l'expansion rapide de la pose de rails en Cygnar et Rhul, Blaustavya suggéra fortement à ses compatriotes kayazy de faire de l'expansion du rail une priorité financière. Malgré plusieurs accidents ferroviaires durant la course pour rattraper les autres royaumes, la ligne Khardov – Ohk fut achevé en 601 AR. Surnommée l' «Iron Highway» [Artère d'Acier], cette ligne remplit des wagons de fret de milliers de khadoréens ruraux de manière inconfortable et les transporta vers les villes modernes du pays. La majorité de ces anciens paysans trouvèrent du travail comme ouvriers d'usine et contribuèrent à alimenter la machine de guerre khadoréenne.

Nommé grand vizir, Blaustavya demeura conseillé de confiance de l'Impératrice Vanar, qui constata par elle-même l'énorme impact que le chemin de fer eu sur sa nation, elle supervise son perfectionnement et son extention. Elle et la plupart des kayazy considèrent le transport de voyageur comme un projet insignifiant et une perte pour les finances de guerre. Blaustavya a, cependant, discrètement encouragé certains projets de transport de passagers par des compagnies ferroviaires indépendantes. Comme en Cygnar, les voitures destinées, à l'origine, à déplacer des soldats peuvent être facilement convertie pour des passagers.

Blaustavya Shipping & Rail (BS&R) [Navires et Chemins de fer Blaustavya (N&CFB)] contrôle la majeure partie des opérations ferroviaires en Khador, avec le Korsk-Khardov Railworks Konsortium [Konsortium Ferroviare Korsk-Khardov] et la compagnie sœur de BS&R [N&CFB], la Troykyev Iron & Steam Company [Société du Métal et de la Vapeur Troykyev] se qui partagent le reste. Le gouvernement khadoréen est plus intéressé par le résultat que la richesse personnelle et ses sociétés calomnièrent et sabotèrent les intérêts ferroviaires de Cygnar. Pourtant, leurs rivalités sont subtiles et la violence est presque toujours évoquée comme le fruits d'activités d'espions cygnaréens et d'agents provocateurs.

Ce contrôle étatique à permis au Khador la capacité de poser de nouvelles voies et de créer des lignes ferroviaires fonctionnant plus rapidement que n'importe quelle autre nation. Avec la chute du Llael, BS&R [N&CFB] a bondi pour connecter le territoire occupé avec les lignes ferroviaires de Khador. Achevé en moins de quatre années, la nouvelle «Umbrean Line» [Ligne Ombriénne], elle relie Korsk avec Leadry en passant par Rorschik et le travail se poursuit pour connecter Merywyn. Cet impressionnant projet eut un coût en or effarant et la vie de centaines de travailleurs forcés. Le plus grand train à vapeur de tout l'Immoren, le Colosse Khardique fut la première locomotive à parcourir la ligne et a considérablement impressionné les habitant de Leadry. La Ligne Ombriénne fut une aubaine pour le Khador dans le Llael occupé, contribua à fournir des troupe pour le siège de Northguard [Nordgarde] et abouti à l'annexion du Thornwood [Bois d'Epines].

L'Umbrean Line [Ligne Ombriénne] est maintenant régulièrement desservie par la Might of Korsk [Force de Korsk]. Certe pas aussi massive que le Kardic Colossal [Colosse Khardique], cette nouvelle locomotive et sa sœur la Empire's Pride [Fierté de l'Empire] sont les premières d'un nouveau type de locomotive à vapeur. BS&R [N&CFB] finança une grande partie de la recherche sur les chaudières et la boîte à feu, et cette nouvelle classe représente le fruit de leur travail. Les boites à feu sont encore surdimensionnée, mais quelque-unes des innovations de Blaustavya pour augmenter la pression pourrait être appliquées au chaudières des warjacks dans un proche avenir.

Ces nouvelles locomotives entretiennent la vieille philosophie de conception des armures et armements lourds; les sabotages harcèlent les lignes de chemin de fer khadoréenne depuis le début de la guerre en 604 AR. En raison des liens étroits des BS&R [N&CFB] entretient avec la Khadoran High Kommand [Kommandantura Khadoréenne], l'armée khadoréenne protège les lignes bien pus qu'en Cygnar, créant même des surveillants ferroviaires spécialisés appelé Khadoran Rail Korps [Korps Ferroviare Khadoréen], ces unités emploient des wagons baraques comme forteresses mobiles et sont devenus des experts en combat sur des trains en mouvement. Leurs tromblons envoyèrent plus d'un groupe de rebelles llaelais courir dans les bois, traînant leurs morts et blessés derrière eux. Les Battle Mechaniks [Mékaniciens de Combat], assigné au train, reçoivent parfois un vieux warjack, un rescapé du front, ils ont une préférence pour le chassis du Destroyer [Destructeur]. Compte tenu de la nature imprévisibles des sabotages et des embuscades, le [Rail Korps [Korps Ferroviaire] apprécient beaucoup sa polyvalence.

Le Khador expérimenta également les trains comme arme de guerre. Lorsque les Kossite scouts [éclaireurs kossite] remarquent un camp de rebelles llaelais dans les taillis des plaines [Umbrean]Ombriénne, la Lady Ayn [dame Ayn] et son énorme canon sont envoyés pour bombarder la zone. De nombreux rebelles furent tués sur coup et les survivants sont rapidement traités par les hommes et les femmes du Rail Korps [Korps Ferroviaire].

Chemin de fer en Rhul

Les clans de Rhul utilisèrent une vastes séries de chariots de mine pendant des siècles avant de prêter attention au nouveaux chemins de fer des nations humaines. Les rhulfoks reconnurent , immédiatement, l'utilité du rail moderne et commencèrent à construire un système ferroviaire étendu à une vitesse qui étonna leurs voisins. Les trois lignes qui connectent Ghord avec Griddengard [Griddenguard], Groddengard [Groddenguard] et Ulgar furent terminées en moins d'une décennie. Merveilleusement ingénieuse et efficace, les lignes rhulique croisent sur et sous les énormes montagnes. La première locomotive du Rhulic Rail [Chemin de fer Rhulique] fit le voyage de et vers Ghord en 537 AR.

Après l'achèvement des trois premières lignes rhulique, deux autres projets débutèrent, mais un seul fut achevé. La ligne Ghord-Drothun est stoppée à seulement 50 miles [80.46 km] de Drothun. Au printemps 607, deux équipes de poseurs de rails disparurent séparement dans un des vallées des Monts Borokunn [Borokunn Mountains]. Un divisions des troupes d'Hammerfall accompagna la troisième équipe. Ils trouvèrent une poignée de survivants qui parlèrent de tanières de monstres épouvantables à proximité des voies inachevées. L'assemblée à Ghord déclara que ce furent les mêmes horreurs corrompues qui infestent les autres parties de la nation. Le travail sur cette ligne est à l'arrêt pour l'instant, mais ce n'est qu'une question de temps avant que l'assemblée n'assigne un warcaster et des troupes afin de nettoyer la voie et ainsi terminer le travail.

La ligne Ulgar-Brunder, cependant, fut achevée plus tôt que prévu. Cette ligne est peut-être la plus impressionante dans tous le Rhul. Le pont sur le Ayeres River [fleuve Ayeres] est une merveille d'ingénierie rhulique. Lorsque la voie descend vers le sud, elle longe la rive du Armsdeep [Barbotal] avant un deuxième pont massif traversant la Fleetsfill River [Presteflot] et se termine à Brunder.

Le projet majeur suivant est une ligne reliant Ghord avec Hammerfall. La connexion de la plus importante forteresse de Rhul avec les villes majeures serait un gain majeures, mais le terrain est extrêmement difficile. Entre la capitale et la citadelle, on trouve les gouffres les plus profonds et la pierre la plus dure dans tous Rhul, sans parler de la dangereuses faune et flore tapie dans la région. Si cette ligne est un jour finie, elle sera certainement étendue vers Horgenhold [Fort Horgen] et Hellspass [Col de l'Enfer]. Des plans sont déjà prévu pour relier Farhollow [Creulointain] et Ulgar. Rhul pourrait être la première nation des Royaumes d'Acier à avoir toutes ses villes majeurs reliées par le chemin de fer, quoique certains seigneurs de clan affirment que Farhollow [Creulointain] est trop éloignée et insignifiante pour un effort de cette valeur.

Les trains rhufolk partagent de nombreuses similitudes avec les khadoréens; ils sont lourdement blindés et transportent ses propres troupes. Les singulièrement grandes portes et les rampes d'accès séparées des voitures passagers sont particulières. Cela à un sens vu l'importante population d'ogrun composant la population de Rhul: ils fournissent un accès facilité aux véhicules pour leurs grands frères.

Les montagnes rhufolk contiennent une grande variété de prédateurs. Trolls, dregg, et tribu de farrow sont communs à la région et des créatures plus étranges telle que les dolomites sont une nuisanes régulières. Pour faire face à ces menaces constantes, au minimum vingtaines de guerriers et d'ingénieurs nains ainsi que plusieurs ogruns accompagnent chaque train. Ceux-ci transportent au minimum quatre pierriers. Sur certains wagons marchandises, on peut monter des armes supplémentaires si le convoi s'attend à rencontrer des forces plus hostiles que d'habitude. En outre, chaque locomotive rhulique comporte au moins d'une tourelle rotative à canon.

Malgré les précautions que prennent les rhufolk, des embuscades déraillèrent trois trains durant les cinq dernières années. Le pire survint quand une locomotive et tout son équipage fut tué sous Slannog Point par un gorgandur réveillé. Un groupe d'aventuriers fut engagé pour traiter l'énorme créature, bien qu'ils ne soient jamais revenus, on n'a plus vu le gorgandur. Seul le temps nous dira s'il fut abattu ou simplement rendormis.

La Diligence Royale

La Royal Diligence [Diligence Royal], lancée en 599 Ar sur la ligne Caspia – Steelwater Flats [Plaines-d'Eaudacier], est peut être le train le plus connu en Cygnar. A l'origine appelé la Royal Valiant [Vaillance Royale], la locomoite nécessita presque quatre années de construction et représenta le summum de la technologie de la locomotion à vapeur du Cygnar. Son moteur à vapeur et ses composants les plus importants furent fabriqués dans les ateliers principales de Steelwater Rail [Compagnie Ferroviairde d'Eaux-calmes]. Le Maitre Ingénieur Thomas Brookfeld considère la locomotive comme sa plus belle réalisation et a personnellement supervisé chaque étape majeur de sa construction. Une fois finie, la locomotive put tirer une charge supérieure à 46 tonnes à une vitesse maximal, en masse à vide, de 29 miles [46.67 km ] à l'heure.

La Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] commanda, à l'origine, la Royal Valiant [Vaillance Royale] pour augmenter son trafic de fret en acier vers Caspia et la locomotive passa la fin du siècle en transportant l'acier et d'autres biens indstriels de et vers la capitale. Si elle n'eu pas connu des événements compliqués, la Royal Valiant [Vaillance Royale] serait restée une locomotive dédiée au fret et n'aurait jamais inspirée l'imagination des cygnaréens.

En 602 AR, le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] accusa la direction de Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] d'embaucher des mercenaire pour saboter la Lady Shevann [Dame Shevann], une locomotive du Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] qui était réparée par des membres du Steam & Iron Workers Union [Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur] dans un dépôt de la filiale en dehors de Fharin. Deux mécaniciens et trois gobbers furent tués. Bien que la cours ne fut pas informée, la couronne s'impliqua. Le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] consenti à abandonner les charges en échange d'un important dédomagement. La Steelwater Rail [Compagnie ferroviaire d'Eaux-calmes] proposa la Royal Valiant [Vaillance Royale] en contre-offre, que le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] accepta avec joie.

Le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] planifiait depuis longtemps sa propre ligne de passagers. Avec l'avantage de la Royal Valiant [Vaillance Royale] et sa connaissance du besoin pour le Cygnar de transporter des troupes supplémentaires, le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] put accélérer son programme. Au début de l'année 605 AR, il annonça ses trois premières voitures passagers -tracté par la maintenant renommée Royal Diligence [Diligence Royal]. Pour apaiser les militaires, le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] leurs donna la priorité dans les voitures et bien qu'ils en occupent souvent une, ils exigent rarement les trois. Pour la première fois dans l'histoire, tout citoyen avec 50 couronnes put aller de Caspia à Bainsmarket [Brainmarché]. Le parcours fut prolongé dès l'extension vers Point Bourne [Port Bourne] finie, bien que la plupart des passagers descendent à Bainsmarket [Brainmarché].

Ses multiples cheminées bleu clair et son massif Cygne doré sur sa face avant sont l'une des images qui définissent le Cygnar.

La Royal Diligence [Diligence Royal] devint familière sur la Market Line [Ligne du Marché]; les gens du coin se retournent sur son passage. Ses multiples cheminées bleu clair et son massif Cygne doré sur sa face avant sont l'une des images qui définissent le Cygnar. On peut voir la Royal Diligence [Diligence Royal] lors de son voyage hebdomadaire de Caspia à Steelwater Flats [Plaines-d'Eaudacier], avec un arrêt à Fharin et un autre à Bainsmarket [Brainmarché] avant de continuer vers Point Bourne [Port Bourne]. Les passagers peuvent payer un supplément de 10 couronnes pour descendre au terminus.

L'ingénieur en chef Alain Shedwick dirige tous les voyages de la Royal Diligence [Diligence Royal]. Shedwick travaille pour le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] depuis plus de 25 ans et l'un des ingénieurs le plus fiable de l'entreprise. D'une cinquantaine d'année et une pointe de corpulence,  Shedwick est un homme fortement apprécié par son équipe, encore plus pour son dévouement indéfectible à la Diligence. A deux reprises Shedwick a personnellement combattu des raiders khadoréen et ménite qui attaquèrent son «bébé».

Shedwick est accompagné de plusieurs autres ingénieurs. Son chef adjoint est un gobber appelé Slek. Slek a passé les dernières années à se familiariser avec tous les jauges, engrenages, conduites et rivets de la Royal Diligence [Diligence Royal]. Le lien qui s'est developpé entre l'ingénieur et son assistant étonnent les nouveaux membres de l'équipes; ils peuvent communiquer sans un mot lors des innombrables problèmes mécaniques de la locomotive.

Accompagnant Shedwick, Sleck et les deux autres ingénieurs ont plusieurs apprentis effectuant le travail éreintant, pelleter le charbon et approvisionner le foyer . Deux mercenaires sont de garde dans la cabine de conduite.

Placée directement la locomotive, la voiture caserne à la livrée standard bleu-clair et à tous les wagons du Caspian Rail [Chemin de fer Caspien]. Cette voiture transporte le Rolling Thunder [Tonnerre Roulant], un groupe de mercenaires opérant à l'extérieur de Fharin. Dirigé par Taryn Heifer, le groupe s'est spécialisé dans la surveillance du trafic ferroviaire. Douzes membres du groupe sont actuellement caserné à bord de la Royal Diligence [Diligence Royal]. A l'arrière de la voiture, ils gardent leur Mule, surnommée «Belcher [Cracheur]». La chaudière du warjack est en permanence à faible ébullition durant le voyage et sa cheminée dépasse, par une trappe, du toit de la voiture pour éviter d'asphyxier les occupants.

Juste devant la voiture caserne, ils y a trois wagons de marchandises transportant des armes pour les grognards [trenchers] et les fusiliers [long gunners] de la Première et Seconde armée. Certains des wagons sont parmi les plus vieux du Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] et leurs livrées grise est devenue brune avec la rouille. Ils transportent assez de mitrailleuses, munitions, bombes fumigènes et fusils pour remplacer les pertes durant trois mois.

Suivent trois voitures passagers (actuellement tractées par la Royal Diligence [Diligence Royal]). Chacune peut transporter 40 passagers confortablement (ou 80 soldats inconfortablement), avec une cabine couchette pour deux personnes. Celle-ci coute le prix fort et est généralement utilisée par la royauté ou un riche industriel. Le chef de train Frenklys acceuille les passagers et prend leurs tickets. Il prend plaisir à crier «Tous à bord!» lors de chaque départ de gare. Deux membres du Rolling Thunder [Tonnerre Roulant] sont également présent dans chaque voiture. Ils sont censés monter la garde, mais sont plus souvent distrait par une partie de dés ou un rincement de gosier.

Derrière les voitures passagers, il y a deux wagons plat transportant les rations pour l'armée cygnaréenne. Préparé à Caspia, elle sont destinées aux nouvelles lignes de fronts non loin de Bainsmarket [Brainmarché] et sont transférées par une caravane militiare. Les rations sont emballés dans du papier paraffiné et chaque wagon est recouvert par une bâche imperméable.

Le convoi se termine par un fourgon lourdement blindé. Sa peinture rouge vif est piquée de rouille à certains endroits particulièrement vulnérables. Mais dans l'ensemble, il est maintenu en bon état, car il sert d'espace de couchage et de cuisine pour l'équipage. A l'intérieur, 4 lits superposés sur deux niveau chacun. Un poêle à chabon occupe l'extrémité du wagon. Le chef de train Frenklys y garde ses livres et les tickets des clients. A chaque arrêt, la Royal Diligence [Diligence Royale] tourne au ralenti entre 20 minutes et 1 heure, l'équipe en profite pour cuisiner un rapide repas ou changer de postes avec ceux dans la maison loin de leur maison.

Dépôt 16: Gare Militaire Cygnaréenne de Ravitaillement Ferroviaire

Situé à 25 miles [40.23 lm] à l'est de Point Bourne [Port Bourne], le Dépôt 16 est sans doute le dépôt ferroviaire le plus actif (et le plus dangereux) de tout l'Immoren occidental. Il fut construit àla fin de l'année 606 AR dans les contreforts de Dragonspine Mountains [l'Echine du Dragon] par le Caspian Rail [Chemin de fer Caspien], qui l'utilisère comme point d'arrêt lors de la pose des rails de Bainsmarket [Brainmarché] à Point Bourne [Port Bourne]. Il ne fut jamais prévu qu'il devienne le fort qu'il est aujourd'hui.

Lorsque la ligne fut terminée, le Dépôt 16 fut utilisé comme installation de ravitaillement pour les train descendant des passes de l'échine. Un cloture en bois ceinture l'installation, celle-ci comprenant une caserne et des logements pour les travailleurs du Caspian Rail [Chemin de fer Caspien], plusieurs aiguillage, des plaques tournantes pour le hangars à charbon et un entrepôt pour les diverses marchandises ainsi qu'un atelier de réparation. Jusqu'à récemment, pas plus de 15 employés du Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] vivait au dépôt. Le territoire demeurait fermement dans les mains du Cygnar, et le front khadoréen s'étendait sur plus de 200 miles  [321.86 km] au nord.

Avec la chute de Northguard [Nordgarde] et l'annexion du Thornwood [Bois d'Epines] par le Khador, Point Bourne [Port Bourne] et ses environs devinrent la nouvelle ligne de front. Maintenant, la ligne Point Bourne [Port Bourne] – Bainsmarket [Brainmarché] et le Dépôt 16 sont deux des atouts les plus critiques sur le front nord cygnaréen, et le petit dépôt fut lourdement fortifié et investi par les troupes cygnaréenne.

Un vaste talus de terre fut érigé autour du dépôt, ceinturant une zone beacoup plus grande que la cloture initiale. De grandes pointes en bois et des barricades de ferrailles sont incorporées dans la partie extérieurs des demi-cercles enfermant le dépôt. Des mitrailleuses sont montées sur des buttes, placées à intervalles pour créer des zones de tir des plus efficaces. Des passages à l'est et à l'ouest des talus permettent aux trains d'entrer et de sortir. Deux escouades de trenchers [grognards] patrouillent sur les talus en permanence.

Les employés du Caspian Rail [Chemin de fer Caspien] utilisent toujours les structures originelement construite par la société. En raisons du réel dangers à ce dépôts, les employés gagnent des salaires supérieurs à la moyenne, cela à la prime de risque. Les quelques passagers  vers Point Bourne [Port Bourne] sont priés de rester à bord et de supporter la fouille occasionnelle effectuée par les soldats de la gare et aucune commodités n'est offerte jusqu’à ce qu'ils atteignent la ville proprement dite.

L'armée cygnaréenne a construit des carsernes supplémentaire pour son propre usage et celle-ci abritent de façon permanente deux pelotons de trenchers [grognards]. Un peloton de long gunners [ fusiliers] gardent le dépôts à leurs coté. A tout moment, diverses escouades et pelotons peuvent être caserné ou de passage. Affecté à la région, le major Elston Danworht commande le 12th Infantry Battalion [12ème bataillon d'infanterie]; il a fait, de facto, du Dépôt 16 son poste de commandement.

En raison du rôle vital que joue la gare dans la défense de la voie ferrée, le major Danworth a beauxoup plus de chance que d'autres lors de la réquisition des warjacks. La garnison possède actuellement deux Grenadiers [Grenadiers], un Ironclad [Cuirassé] et un précieux Defender [Défenseur]. Les mékaniks [mékaniciens] garde, en tout temps, au moins deux 'jack prêts pour le combat et allumeront la chaudière des quatre si une attaque khadoréenne est imminente.

Malgré le supposé cessez le feu en vigueur entre le Khador et le Cygnar le long du Black River [Fleuve Noir], le Dépôt 16 subit presque chaque semaine des attaques, de petites frappes perturbatrices. La ligne ferroviaire a dû être réparée à 14 occasions, à chaque fois des éclaireurs khadoréen ou des mercenaires à leur service détruisirent des portions de la voie. Les pertes humaines régulières occasionnée par les tireurs embusqués et autres accidents conduisirent les soldats locaux à faire des plaisanteries morbides sur la notion de cessation des hostilités avec le khador. Les récentes fortifications érigées par les khadoréens, de l'autre coté du fleuve, augmentent les tensions.

Dans l'intervalle, les trenchers [grognards] et les long gunners [fusiliers] du Dépôt 16 survivent aux escarmouches mineures régulières. A ce point, les talus sont maintenus et les pertes humaines cygnaréenne minimes. Les troupes du Dépôt 16 se font un devoir de garder les «grands fumeurs», ainsi qu'ils en sont venus à appeler les trains, mais toute personne postée ici est mal à l'aise et s'attend à ce que la guerre éclatent bientôt. Elles savent qu'elles seront juste à l'avant garde, tout comme les rails qu'elles gardent.

Massacre sur la Market Line [Ligne du Marché]

Les travailleurs de la Royal Diligence [Diligence Royale] n'aiment pas parler de cet incident et les questions laissent des regards fixe ou le silence. Lors l'été 607 AR, la Royal Diligence [Diligence Royale] venait de quitter Bainsmarket [Brainmarché] en direction du sud quand une attaque de trollkin et dire trolls [trolls sanguinaire] stoppèrent brusquement le convoi. Tarun Heifer fut assez chanceuse ne pas être à bord lors de ce voyage, elle s'occupait d'affaire familiale à Fharin mais beaucoup de mercenaires de son ancienne équipe furent tué par les crocs des trolls durant l'attaque initiale. Est-ce intentionel ou un hasard mais les soldats en direction de Point Bourne [Port Bourne] pour une convalescence furent les principales cibles.

Les défenseurs du train regardèrent avec incrédulité plusieurs gargantuesques dire trolls [trolls sanguinaire] arracher l'une des voitures hôpitals remplies de blessés de la Cygnar's First Army [Première Armée Cygnaréenne]. La voiture passager fut transportée sur une distance et jamais revue. Des contes horribles furent racontés sur le probable destin des soldats blessés face aux voraces trolls. La Diligence fut récupérée et la voiture remplacée, mais depuis cet après midi, personne ne prend la sécurité pour acquise. Aussi bien les mercenaires que les soldats affectés à la protection du train reste sur leurs garde, mais personne ne peut échapper à la crainte d'attaques supplémentaires. Même en ayant un warjack à bord rassure peu les passagers contre un possible dire troll [troll sanguinaire] déchainé.

N'hésitez pas à me faire part de vos remarques  ;)

244
La taverne de BG / Recherche programme
« le: 24 mars 2015 à 15:22:39 »
Hello,

Je recherche deux programmes.

L'un permettant de faire des arbres généalogique basique et l'autre pour créer un ligne temporelle.

Amicalement

245
VECTEURS LOURDS

ENCODEUR, INVERSEUR, CONTRÔLEUR

Par David «DC» Carl et Aeryn Rudel

Archives des conceptions itérative, Volume LXXXVII

La Patronne des Mécanisme nous guide vers une mechanika pur en toutes choses. Une de ses directives primordiale est le concept fondamental suivant: la sensibilité et l'immortelle âme sont intrinsèquement fusionnées. C'est le principe directeur de la Huitième Harmonie: Les fausses ombres de la conscience se moquent de l'équation divine. Nos vecteurs partagent de superficielles similitudes avec les constructs employés par les nations des Royaumes d'Acier, mais un vecteur est une véritable extension de la conscience de son maître, la parfaite incarnation de l'art de la fabrication harmonieuse de machines.

Une synthèse plus que parfaite entre l'esprit humain et la machine de guerre est réalisé grâce au nœud d'interface. Il permet à nos warcasters doués d'harmoniser avec les vecteurs sous leurs contrôlent, infusant aux machines leurs compétences personnelles, l'expérience et leurs sens tactique. Ainsi, le vecteur est débarrassé des directives imparfaites d'une conscience artificielle et est guidé en toutes choses par un esprit réellement réveillé.

La perfection mékanique doit être poursuivie sans relâche et ne peut être atteinte que par une prompte recherche et une itérative habilité, non isochrone mais comme l'étincelle d'un coup de génie. Chaque vecteur, des innovations récentes aux antiques conceptions, doit être analysé, ainsi les failles peuvent être identifiées et éliminées. Cette archive retrace la trajectoire de chacun de nos vecteurs, de la conceptions initiales à parfois les douzaines d'itérations qui ont suivi. Ce travail représente l'effort de centaines, au cours des siècles, chacun résolument axé sur l'amélioration de nos machines de guerre.

-Fluxion Garren di Luca


INVERSEUR [INVERTER]

Désignation: Inverseur

Itération: 1

Créateur principal: Maitre de Forge Meridian

Approbation de la conception: 399 AR

Date de création: 402 AR

Il est devenu apparent que le châssis de vecteur lourd le plus largement employé, l'agrégateur, est insuffisamment armés et insuffisamment résilients pour répondre au exigences actuelles. Les récents affrontements ont montré la difficulté de l'agrégateur à percer une armure lourde. Un seul agrégateur est rarement suffisant pour neutraliser un warjack comparable.

Bien que l'Agrégateur remplisse sont rôle lors de combats et le fasse avec une efficacité modérée, ce n'était pas sa fonction primaire. Comme les menaces qui nous guettent s'intensifient, une plate-forme d'arme renforcée fut nécessaire. Dédiée au long combat contre les ennemis des plus résistants. Les percées récentes dans la conception d'armes, couplé, en parallèles, aux innombrables progrès, ont permis la construction d'un nouveau vecteur, une machine mieux adaptées à nos besoins actuels et à nos futurs offensives. L'Inverseur partage quelques similitudes avec l'Agrégateur, surtout sa motricité et son réseau optique. Cependant, nous avons perfectionné ses systèmes avec la technologie actuelle, ce qui améliore sa stabilité et sa vitesse d'acquisition des cibles.

L'Inverseur s'écarte de l'Agrégateur pour son armement, il utilise nos innovations les plus récentes et les plus destructrices. Parmi ces nouveaux armements, il y a le macro roueur, basé en partie sur la conception du pique sur piston hydraulique. Cependant, le macro roueur emploie un système plus efficace d'engrenage et de crochets plutôt que les puissants ressorts utilisé part le pique sur piston hydraulique. Le nouveau système peut stocker 60 pourcent d'énergie cinétique en plus par rapport à l'ancien modèle. En outre, le bras du macro roueur est plus robuste et est équipé avec une tête de marteau renforcée. Ce bras peut porter un coup assez fort pour fracasser une armure et même renverser un warjack lourd.

Malgré tout, le macro roueur a un important inconvénient. Après le tir, le bras doit être réarmé par des rouages internes, cela rend l'arme inopérante pendant le processus. Le recours à cette arme comme unique moyen de frappe est inimaginable. On a donc équipé l'Inverseur d'une arme secondaire. Celle-ci, appelée marteau météore, se compose d'une tête de frappe attaché à une chaine en acier. Cette arme peut tourner à grande vitesse, utilisant l'inertie de la boule pour percer le blindage de la cible, broyant au passage non seulement le revêtement mais aussi les systèmes plus vulnérable en dessous.

La conception innovatrice de l'Inverseur rend la modernisation des Agrégateurs impossibles, même si les matières premières peuvent être obtenues sur de plus vieux châssis. Je me rends compte que cette proposition nécessite un grand investissement en temps et ressources, mais nous ne pouvons pas rester les bras croisés et avoir confiance dans les défenses de nos temples aux conceptions archaïques quand le progrès est à notre portée.

-Maitre de Forge Meridian, AR 397


Désignation: Inverseur

Itération: 19

Créateur principal: Optifex Uther Korran

Approbation de la conception: 497 AR

Date de création: 500 AR

Le Maître de Forge Meridian m'a demandé d'identifier les possibles amélioration de l'Inverseur. Bien que la conception initiale du maître de forge soit à la fois élégante et inspirée, des adaptations mineures au macro roueur augmenterait sans doute son utilité sur le champ de bataille.

Récemment, nous avons synthétisé un alliage en laiton plus robuste, supportant des niveaux de tension et de chaleurs plus élevés. Les engrenages de rétraction du macro roueur sont actuellement construit dans un alliage de moindre qualité, nécessitant une vitesse de rétraction lente, de peur que le mécanisme surchauffent et se grippent. Si nous remplaçons la roue hélicoïdale principale, nous pouvons augmenter la vitesse de rotation de 19 pourcent et réduire le temps nécessaire au réarment. Cela permettrait, au warcaster, d'avoir accès à un armement plus puissant pour l'Inverseur et augmenterait sa capacité à neutraliser les cibles ennemies.

Cette mise à niveau exigerait peu de travail ou de ressources, et je crois qu'équiper la majorité des Inverseurs existant serait une question de mois.

-Optifex Uther Korran, AR 495


Désignation: Inverseur

Itération: 39

Créateur principal: Fluxion Uther Korran

Approbation de la conception: 600 AR

Date de création: 601 AR

Au cours du siècle, j'ai servi la Patronne. Je me suis plongé dans les mystères, cherchant un moyen de lutter pour une méchanika pure pour moi-même et les machines que je crée. Curieusement, les solutions les plus simples sont souvent les plus insaisissable et l'attrait de la complexité pour l'amour de complexité est un piège que nous devons tous activement éviter. Mon amélioration proposée pour le marteau météore de l'Inverseur en est l'exemple.

J'ai complétement examiné cette arme et un simple changement augmentera sa fonctionnalité sur le champ de bataille de manière significative. Si nous échangeons l'actuelle chaine du marteau météore pour une chaine pivot multi-dimensionnelle, cela facilitera l'augmentation de sa longueur sans perte de précision. En plus, cela accorde à l'Inverseur une portée accrue et lui permet de nier certaines défenses.

Le coût et le travail exigé pour faire cette amélioration sont négligeables. L'optifex le moins expérimenté parmi nous pourrait faire le changement en moins d'une heure.

-Fluxion Uther Korran, AR 599




ENCODEUR [CIPHER]

Désignation: Encodeur

Itération: 1

Créateur principal: Maitre de Forge Meridian

Approbation de la conception: 401 AR

Date de création: 405 AR

Bien que ma conception précédente, l'Inverseur, remplisse son rôle principal de vecteur de combat rapproché, je crois que notre arsenal de vecteur nécessite d'être agrandis. Nos châssis de vecteurs lourds existant manquent d'attaque à distance. Il est difficile pour nos warcasters de neutraliser certaines menaces. Dans cette esprit, j'ai conçu un nouveau vecteur lourd, l'Encodeur. Celui-ci offre une plate-forme d'armes plus polyvalente, efficace pour le combat rapproché et à distance.

Ma proposition, pour l'armement de combat rapproché de l'Encodeur est d'utiliser le simpliste mais efficace pique sur piston. Bien que l'arme de l'Agrégateur soit démodée et inadéquate, je crois qu'elle peut être considérablement améliorée avec peu d'effort. Nous avons fait de grands progrès dans l'amélioration de la résistance à la traction des ressorts à haute tension. L'Encodeur dispose d'une paire de piques sur piston pouvant stocker jusqu’à 15 pourcent d'énergie en plus et ainsi augmenter ses capacités à perforer les armures lorsqu'elle est convertie en énergie cinétique.

Le potentiel de l'armement à distance de l'Encodeur est limité, ses armes de corps à corps et sa coque lourdement blindées poussent au maximum ce que son générateur de champ de déplacement peut gérer. En conséquence, son armement à distance doit être léger. Un lanceur de pique déchiqueteuse monté sur l'épaule est le meilleur choix.La mise à feu et  les munitions sont assez légères, elles ne surchargeront pas les systèmes moteurs de l'Encodeur et l'arme s'est avérée efficace contre une variété de cibles, de l'infanterie au warjacks légers.

Comme l'Inverseur, l'Encodeur est basé sur le châssis de l'Agrégateur. Cependant, à la différence de l'Inverseur, le nouvel Encodeur peut être créé à partir des Agrégateurs existants avec une modification importante. Ceci nous permettra de mettre à niveau tous les Agrégateurs en service de la manière la plus efficace possible. Par la suite,nous pouvons commenver la fabrication des nouveaux Encodeurs.

-Maitre de Forge Meridian, AR 399


Désignation: Encodeur

Itération: 27

Créateur principal: Maitre de Forge Meridian

Approbation de la conception: 444 AR

Date de création: 446 AR

Le bilan annuel de l'utilité de l'Encodeur sur le champ de bataille a révélé des possibilités d'amélioration. Les warcasters contrôlant l'Encodeur vantent la puissance dévastatrice de ses piques à piston, mais ont exprimé leurs mécontentements avec son lanceur de piques déchiqueteuses. Principalement destiné au combat rapproché, l'armement à distance fait peu pour soutenir son rôle sur le champ de bataille. De récentes innovations dans la technologie des serviteurs peuvent fournir une réponse à la lacune de l'Encodeur.

Le succès dans la miniaturisation des unités de serviteur nous à permis de convertir ces automates incroyablement utiles en munition intelligente. Le mortier servipod proposé possède la capacité de tirer un groupe de serviteurs miniatures grâce des composant métalliques mus par des ressort qui explosent lors de l'impact, devenant de mortelle éclats perforants. Ces servipods explosifs seraient plus efficace contre les groupes d'infanteries légèrement armurées. Celle-ci ont le potentiel de submerger nos vecteurs et d'entraver leur capacité s'approcher des menaces les plus sérieuses.

Remplacer les lanceurs de piques déchiqueteuses par des mortiers de servipod est une modification assez complexe, mais les armes possèdent une taille et un poids suffisamment comparables et la mise à niveau est possible. Nos warcasters auront sans soute besoin de cette polyvalence pour les batailles à venir. Cette mise à jour augmentera l'efficacité de l'Encodeur significativement.

-Maitre de Forge Meridian, 443 AR


Désignation: Encodeur

Itération: 75

Créateur principal: Recenseur [Enumerator] Ivan Drasko

Approbation de la conception: 594 AR

Date de création: 595 AR

Le champ de bataille exige que les Encodeurs existants continuent à évoluer, opposant une menace tant au corps à corps qu'à distance. Bien qu'efficace, le mortier servipod fournit une capacité unidimensionnelle. L'Encodeur serait plus efficace et plus polyvalent si d'autres types de munitions servipods étaient disponibles.

La mise à jour proposée permettrait aux warcasters contrôlant les Encodeurs d'utiliser deux nouveaux types de munitions servipods. La première est le servipod chimiluminescent, celui-ci utilise les mêmes composants que les serviteurs connectés [attunement servitors]. La seconde est le servipod fouisseur. Celui-ci s’enfouit dans la terre avant d'exploser et créant ainsi cratères et dolines. Ces deux nouveaux types de munitions accordent à nos warcasters une plus grande polyvalence lorsqu'ils engagent des cibles à distance. Cela entrave leurs mouvement et les rend plus vulnérables aux attaques de nos vecteurs et de nos soldats mécaniques.

Mettre à niveau les mortiers existants nécessite l'installation d'un module de sélection. En raison de l'espace requis pour les variantes additionnelles de munitions servipods et par le sélecteur, cela exigera de déplacer le mortier de l'épaule vers la tête. Cependant ce n'est pas une procédure particulièrement complexe.

Recenseur [Enumerator] Ivan Drasko, 593 AR




CONTRÔLEUR [MONITOR]

Désignation: Contrôleur

Itération: 1

Créateur principal: Maitre de Forge Meridian

Approbation de la conception: 451 AR

Date de création: 453 AR

L'Inverseur et l'Encodeur ont augmenté notre potentiel destructeur au corps à corps mais nous manquons d'un vecteur lourd avec la capacité d'engager des ennemies à distance avec un potentiel comparable. Le mortier servipod de l'Encodeur est meilleur contre des cibles fragiles, telles les soldats vivant et le long combat à distance, ce n'est ni la force, ni le rôle de l'encodeur.

Je propose un nouveau châssis pour vecteur lourd, avec un armement principal conçu pour neutraliser les cibles à distance, tout en maintenant un rôle utile au corps à corps. C'est l'inverse de l'Encodeur qui est principalement un vecteur de corps à corps mais possédant une utilité à distance. Le nouveau vecteur, appelé Contrôleur, sera armé des dernières innovations de notre arsenal.

Le meilleur choix pour l'armement primaire du Contrôleur est un lance scies à ellipses, une dévastatrice arme à distance tirant des lames tournoyantes capables de percer les blindages, même à une distance extrême. Chaque lame inclut également des pignons entrainés par des accélérateurs micro-actionneur internes, lui permettant de changer l'angle de l'impact à mi-combat et ainsi exploiter les vulnérabilités des ennemies. Cette arme serait montée sur la droite du vecteur.

J'ai l'intention d’équiper le bras gauche du Contrôleur avec une pince. Bien que simple, elle pourrait être utilisée pour porter des coups suffisamment puissants pour neutraliser les warjacks légers et l'infanterie lourde. En outre, la pince permettrait au Contrôleur de manipuler des objets, une fonction utilitaire indéniable.

Bien que le Contrôleur sera basé sur le châssis de l'Encodeur, moderniser de ceux-ci n'est pas une utilisation efficace des ressources . Je suggère de mettre en œuvre une production dédiée à ce châssis et j'ai joint une liste des fonderies templières recommandées.

-Maitre de Forge Meridian, 450 AR


Désignation: Contrôleur

Itération: 30

Créateur principal: Fluxion Athos De Veer

Approbation de la conception: 514 AR

Date de création: 515 AR

J'ai analysé les données recueillies durant les divers conflits au cours des cinquante dernières années, en me concentrant sur celles où le Contrôleur fut le principal moyen de pacifier les hostiles. Mon observation confirme qu'il fonctionne correctement à distance mais qu'il peine dans le corps à corps face à des ennemies fortement blindés.

Lorsqu'il est forcé de combattre au corps à corps, le moyen offensif du Contrôleur est sa pince. Il peut l'employer pour rouer de coups ses cibles ou, si l'ennemi est assez petit, l'attraper et le jeter au loin. Nous pouvons améliorer les capacités de corps à corps du Contrôleur en se concentrant sur ce qu'il fait de meilleur -s'emparer de l'ennemi avec sa pince. En utilisant la technologie des ressorts à haute tension développée pour les piques sur piston de l'Encodeur, je propose d'ajouter une arme similaire à la griffe du Contrôleur. Cette «pointe à ressorts pour poing» se déclencherait chaque fois que le Contrôleur porte un coup, propulsant une pointe en acier trempé rétractable dans la cible. De plus, le mécanisme contrôlant la pointe à ressort pourrait être déclencher par des servo-engrenages dans la pince, de sorte que lorsque le Contrôleur attaque un adversaire, la pointe à ressorts est déclenchée et frappe la cible à plusieurs reprise sans nécessité un ciblage supplémentaire.

Cette amélioration augmenterait le potentiel de corps à corps du Contrôleur d'un montant estimé à 47 pourcent. Moderniser les Contrôleurs existants avec la nouvelle pointe sur piston exigerait 3,6 heures [3h36] par vecteur, une dépense raisonnable pour une l'accroissement d'une telle capacité.

-Fluxion Athos De Veer, 513 AR


Désignation: Contrôleur

Itération: 38

Créateur principal: Recenseur [Enumerator] Silas Geir

Approbation de la conception: 597 AR

Date de création: 580 AR

Récemment, je fut charger d'augmenter la taille du stabilisateur gyroscopique au sein du générateur de champ de déplacement du Contrôleur. Cela lui accordera une plus grande stabilité, similaire à celle de l'Encodeur. Bien que la motivation première de cette mise à niveau fut une augmentation de la stabilité du Contrôleur, mes calculs indiquent qu'un stabilisateur gyroscopique renforcé permettrait d'améliorer la précision de la lance scies à ellipses.

De plus, j'ai eu l'occasion de me tenir à coté du Père Lucant, l'aidant dans son travail sur le traitement alchimique de lentilles optiques. Pour s'assurer que le Contrôleur puisse frapper des ennemis avec certitude, je propose de l'équiper avec un système optique alchimiquement traité pour pénétrer l'obscurité classique et arcanique. Bien que cette technologie n'existepas actuellement, le Père Lucant a fait des progrès considérables dans ce domaine et m'assure que les lentilles dont j'ai besoin pourrait être disponible dans l'année.

Mes calculs indiquent que l'amélioration de la précision du lance scie à ellipses via une mise à jour du stabilisateur gyroscopique serait minime. Cependant, couplée avec les nouvelles lentilles alchimique, l'augmentation de la précision contre des cibles bénéficiant de l'obscurité arcanique serait incalculable, rendant les cibles invulnérables, vulnérables aux attaques du Contrôleur.

-Recenseur [Enumerator] Silas Geir, 578 AR



Pour la traduction, je me fait aider par ce site.
Pour la conversion des poids et mesures, je vais .

N'hésitez pas à me faire vos remarques  ;)

246
Convergence de Cyriss / Aide pour ma prochaine traduction
« le: 17 mars 2015 à 11:50:53 »
Hello,

J'ai besoin de votre aide.
Pour compléter ma futur traduction et ainsi apporter plus de contexte, j'ai besoin de votre aide.
L'un d'entre vous pourrais me faire donner la hiérarchie de la convergence de Cyriss.
Amicalement

247
HOMMES-GATORS

par Aeryn Rudel

Date: le 6 Solesh, 607 AR

Au: Professeur associé Lynus Wesselbaum, département de la Zoologie Extraordinaire, Université de Corvis

Du: Professeur Viktor Pendrake

Cher Lynus,

Comme vous le savez, l'emplacement du professeur Conleth Bray fut un mystère pendant presque une année. On l'a vu pour la dernière fois à Mercir, où il achetait de nombreuses fournitures et autres provisions. De ce que j'ai pu en déduire, le professeur avait l'intention de rechercher et étudier les insaisissables (et extrêmement dangereuses) tribus d'hommes-gators qui peuplent le Feen Marsh [Marais du Malfaisant]. Je crains qu'il n'ai eu le succès qu'il escomptait, j'ai récupéré deux de ses carnets détrempés lors d'une vente avec gobber des marais au sud de Clockers Cove [Crique de l'Horloger]. Le gobber les avait échangé avec une tribu d'hommes-gators au bord du Feen Marsh [Marais du Malfaisant].

Je ne suis pas certain du sort du professeur Bray, mais les quatre dernière page du second carnet ont une unique tache marron, cela n'augure rien de bon pour le pauvre Conleth. Il y a une lueur d'espoir dans ce qui peut être appelé une perte tragique pour le monde académique. Le professeur Bray fut en mesure de compiler une remarquable quantité de recherche sur les hommes-gators; en fait, à l'intérieur de la couverture du premier carnet, j'ai trouvé un essai dans une enveloppe qui m'était adressée au département de Zoologie Extraordinaire. Il est clair que le professeur Bray a voulu envoyer son essai à l'université de Corvis; et je suis heureux d'être en mesure de remplir ce qui fut probablement l'une de ses dernières volontés.
Veuillez trouver les carnets et l'essai du professeur Bray dans le colis ci-joint.

VP

Les hommes-gators du Feen Marsh [Marais du Malfaisant]: Un essai par le professeur Conleth Bray

Dire que les hommes-gators qui peuplent les marais, marécages et tourbières du Cygnar sont mal compris est un euphémisme de premier ordre. Ces insaisissables humanoïdes sont incroyable inslaire, traitent les étrangers avec suspicion et même parfois avec une franche hostilité. Malgré cela, l'intrépide professeur Viktor Pendrake a recueilli de fascinante recherche sur la physiologie, la culture et la religion de l'homme-gator. Cependant, il y a de subtil et importante différences entre les hommes-gators habitant autour du Scarleforth Lake [Lac d'Eaux-Pourpres] -là où le professeur Pendrake à concentré ses recherche- et ceux habitant dans le Feen Marsh [Marais du Malfaisant]. J'ai choisi d'étudier ces derniers.

Au cours des six derniers mois, je suis parvenu à faire des incursions dans une petite tribu d'hommes-gators dans le Feen Marsh [Marais du Malfaisant]. Les hommes-gators de la tribu de l'Ecaille de Pierre ont leur foyer à environ vingt miles [32,18 km] des portes de Mercir, dans un des marais les plus inhospitalier que j'ai jamais rencontré. C'est la preuve de l'adaptabilité et de la robustesses de ces peuples sauvages, qu'ils sont capables de survivre à tous et encore plus, prospérer. Il convient de noter que toute ma recherche est concentrée sur les hommes-gators de l'Ecaille de Pierre et ce qui suit est un résumé de cette recherche. J'espère que vous trouverez les informations aussi instructive qu'elle puisse être.

Physiologie

Pour le commun des mortels, les hommes-gators des deux sexes sont remarquablement semblables et présentent généralement les traits suivants. Un adulte homme-gator mesure entre sept et huit pieds [entre 2.13 m et 2.66 m] de haut et généralement pèse entre 600 et 800 livres [entre 272.15 kg et 362.87 kg]. Il est bipède, ce tient debout sur deux vigoureuses jambes terminée par quatres orteils palmés. Les bras d'un homme-gator sont assez court, pour sa taille, munis de mains entièrement préhensiles comprenant trois doigts griffus et un pouce. Sa lourde queue assure son équilibre  sur terre et sa locomotion dans l'eau; elle peut également servir d'arme.

La tête de l'homme-gator ressemble à celle du reptile dont son nom est dérivé. Ses lourdes mâchoires sont équipées de véritables poignards, idéal pour saisir et maintenir une proie. Ses yeux sont situés sur l'avant et plus rapprochés que ceux des reptiles, cela permet une meilleur perception de la profondeur. D'après mon expérience, la vision de l'homme-gator est aussi bonne que la notre. Son audition est bien meilleur, comme son sens de l'odorat. Les hommes-gators sont d'habiles prédateurs et leurs sens accru les aident bien dans les profondeurs obscures du marais.

Les hommes-gators n'ont pas de «peau» et sont à la place couvert d'épaisse écailles. Celles-ci le couvrent de la tête au pied et sont assez résistante pour détourner les lames et même les balles de petits calibre sur un angle oblique. Il n'est pas rare pour les hommes-gators ayant un passé de mercenaire d'avoir des pointes de flèches, des balles de fusils et même un poignard logé dans leurs peaux squameuses.

Bien que reptilien, les hommes-gators ne sont pas des créatures à sang froid et ne nécessitent pas la chaleur du soleil pour rester actif. En fait, ils préfèrent souvent attaquer leurs ennemis de nuit, utilisant l'obscurité et les sombre marais pour les surprendre. Ils sont, aussi, complétement à l'aise dans l'eau, et leur vision et ouïe sont excellents quand ils sont submergés. L'homme-gator n'est pas, cependant, entièrement amphibie. Il doit retenir son souffle pendant, comme toute créature respirant de l'air.

Un des aspects dès plus intéressant de la physiologie de homme-gator est son immunité face à la décrépitude de l'âge. Si un homme-gator ne décède pas à cause d'une maladie, d'une mésaventure ou de la guerre, il peut vivre presque indéfiniment. La tribu de l'Ecaille de Pierre comprend des membres ayant plus d'un siècle. Des membre de deux siècles ou plus n'est pas inouï, bien qu'assez rare.

Régime alimentaire

Les hommes-gators sont de purs carnivores, les végétaux ne leurs apportent rien. Le régime alimentaire consiste typiquement en poisson et autres reptiles attrapés dans les marais entourant leurs villages. Cependant, les hommes-gators dévoreront des créatures intelligentes occasionnellement, particulièrement celles violant les frontières alors qu'elles n'ont aucun conclus traités ou accord commercial. Comme vous pouvez l'imaginer, les nombreux citoyens cygnaréen qui disparaissent dans le Fenn Marsh [Marais du Malfaisant] terminent dans les chaudrons.

Je dois noter ici, que pour me faire accepter dans la tribu de l'Ecaille de Pierre, je fus forcé d'accepter la nourriture fournie. Habituellement, ce fut simplement du poissons, des anguilles des tortues et d'autres créatures vivant dans le marais. Malheureusement, j'ai été aussi forcer à manger des choses que je considérerais comme moralement répugnante dans d'autre circonstances. Parfois, le prix de la connaissance est beaucoup plus important que prévu.

Reproduction

Les hommes-gators ne forment pas de couple durable comme les mammifères humanoïdes. La reproduction est un phénomène saisonnier où les mâles et les femelles se réunissent dans le but exprès de procéer. Comme la plupart des créatures reptiliennes, les hommes-gators sont ovipares et une femelle pond en moyenne entre six et dix œufs. Ceux-ci sont pondus dans de grand monticules de terres et végétaux qui font fonction d'incubateur. Les monticules exigent un terrain solide et comme ceux-ci sont extrêmement rare dans le marais, ils sont jalousement gardés. On m'a seulement permis de voir ceux de la tribu de l'Ecaille de Pierre à distance. Certains de leurs plus féroces guerriers les surveillent jour et nuit.

Une fois les œufs éclos, les nouveau-nés sont recueillis et placés dans un enclos. Ils sont auto-suffisant dès l'éclosion, les nouveaux-nés ne montrent pas l'intelligence des adultes, celle-ci se développe plus tard. En fait, ils sont extrêmement vicieux. Ils sont gardés dans l'enclos durant six semaines. Durant cette période, les plus faibles sont mangés par les plus forts.

Généralement, deux douzaine de nouveau-nés sont placés dans l’enclos. Après six semaines, ils restent entre six et huit, les plus forts. A ce stade, leur esprit se développe au-delà de celui d'animal et ils placé avec les adultes (mâle comme femelle) qui les élèvent durant un an. Après ce temps, le jeune devra être capable de survivre seul. De toute évidence, les liens du sang ont peu de sens pour les hommes-gators et le lien parental est complétement inconnu pour eux.

Langage

Les hommes-gators ont un langage verbal, bien que pour les profanes, les expressions vocales ressemblent plus à des sifflements et grognements d'une simple bête. Cette lange appelée le Quor-gar, est seulement une partie de la communication des hommes-gators. Le corps, la queue et la pose sont la principale partie de la langue, accompagné de vocalisation et de position spécifique nécessaires à la transmission des idées complexes. Ainsi, parler la langue des hommes-gators est extrêmement difficile pour les personnes n'ayant pas l'anatomie appropriée. J'ai pu acquérir une compréhension du Quor-gar, mais ma capacité à communiquer fut limitée aux idées rudimentaires.

Au contraire, les hommes-gators peuvent apprendre, en théorie, n'importe quelles langue humaines auxquelles ils sont exposés, mais leurs mâchoires fera que la prononciation de certains sons et syllabes seront impossible. Ainsi, lorsque les hommes-gators commerces avec les humains, trollkin et les autres races mammifères, qui eux n'ont aucune connaissance du Quor-gar, ils doivent alors utiliser une combinaison de signes et d'expression verbales simples.

Société

On pourrait penser que les hommes-gators sont justes des bêtes légèrement intelligents avec rien qui ne puisse faire que les humains ou les trollkin les reconnaissent comme une société. La vérité, c'est que la société des hommes-gators est à la fois complexe et fortement influencée par des rituels et la croyance en leur grand dieu des marais Kossk. Cependant, en dépit des ses complexités, la culture des hommes-gators est excessivement brutale. Le faible et l'infirme ne sont pas tolérés. Les estropiés d'une bataille ou les malades sont tués et dévoré par la tribu. Il ne faut pas considérer cela comme cruel ou impitoyable, pour les hommes-gators incapables de contribuer d'une manière significative, c'est un honneur et un devoir d'apporter cette dernière contribution à la tribu.

La société des hommes-gators est tribal et les tribus sont généralement limitées à moins de cinquante individus. Chaque membre adulte de la tribu, mâle ou femelle, doit être soit un guerrier ou un chasseur et il y a peut de distinction entre les deux. Chaque tribu est dirigée par un ou des bokors. Un mystique ou chaman qui communie et commande à de puissants esprits. Un bokor agit en tant que conseiller spirituel et intermédiaire entre sa tribu et les puissants esprits du marais.
Les tribus individuelles sont généralement hostiles entre elles, la nourriture et autres ressources peuvent être rares dans le marais. Cependant, de temps en temps un puissant homme-gator unit plusieurs tribus sous sa bannière et prend le contrôle d'immenses étendues de marais. Par exemple, la tribu de l'Ecaille de Pierre me parle d'un puissant bokor possédant un effrayant contrôle sur la vie et la mort qui par le passé a unit plusieurs tribus dans le Feen Marsh [Marais du Malfaisant]. Apparemment, ce bokor dont le nom signifie grosso modo «celui qui marche avec les morts» a récemment conduit son armée au nord afin de servir un bokor encore plus puissant.

Religion

Les hommes-gators vénèrent de puissants esprits. Le plus puissant est Kossk, le grand alligator. Son culte semble omniprésent parmi les hommes-gators de l'Immoren occidental. Le professeur Pendrake a noté que les représentations du dieu étaient assez commune dans les marais environnants Scarleforth Lake [Lac d'Eaux-Pourpres]. Les hommes-gators du Fenn Marsh [Marais du Malfaisant] adorent ,aussi, principalement Kossk et j'ai pu déduire que leurs pratique religieuses sont semblables à leurs cousins du nord.

Chursk, le bokor de la tribu de l'Ecaille de Pierre, ma confié que ses membres croient que Kossk est le plus grand et le plus ancien de tous les esprits du marais. Cependant, il est dangereux de l'appeler et Chursk préfère invoquer des esprits mineurs pour la majorité des rituels et prières qu'il utilise pour aider sa tribu. Si puissante magie est nécessaire, alors c'est le seul moment où Chursk ose invoquer la Grande Gueule. Appellation parfois utilisée pour Kossk parmi les écailles de pierre.

Les rituels impliquent toujours des sacrifice sanglant et la consommation de chair, souvent, celle d'un ennemi ou d'une puissante bête. Les sacrifices sont destinés à apaiser les nombreux sombres esprits rodant dans le marais afin qu'ils accordent au bokor force et magie. Dévorer le chair d'un ennemi est une part importante de la culture des hommes-gators. Ils croient que manger quelque chose (ou quelqu'un) est l'expression ultime de la domination. Quand un ennemi est dévoré d'une façon rituelle, on pense que l'esprit du dit ennemi peut s'attarder et servir le bokor conduisant le rituel. De puissants bokor peuvent donc ensemble manipuler une plus grande magie car ils peuvent utiliser les esprits de leurs nombreux ennemis vaincus.

Pour des yeux civilisés, la religion et les rituels de l'homme-gator peuvent s'apparenter qu'à de barbare superstitions. Rien n'est moins vrai. Les bokors manipulent une puissante et effrayante magie, très réel et très efficace. On dit même que les plus puissants bokors peuvent commander les énormes bêtes du marais et les utiliser pour détruire leurs ennemis et ceux des hommes-gators.

Une note intéressante: certains éléments cannibales des rituels des hommes-gators ressemblent à ceux des adorateurs fanatiques du Dévoreur, à savoir les Tharn. Je n'ai pas l'intention de dire que Kossk est une manifestation du Dévoreur (même si c'est une notion intrigante). Seulement, il y a des corollaires fascinants entre le culte des deux entités.

Guerre

Avec leurs incroyable force physique, leurs peaux écailleuse et des armes naturelles formidables, il ne faut s'étonner que les hommes-gators soient très doués en matière de violence. Bien que leur technologie soit extrêmement primitive, ils emploient de lourdes armes -similaire aux glaives ou aux voulges- durant la bataille. Leur habilité avec ces armes est superlative et ils peuvent trancher en deux un homme armuré ou percer la coque d'un steamjack. Lorsque la magie d'un bokor est ajoutée dans l'équation, les hommes-gators deviennent extrêmement dangereux sur leur terre natale.

Les hommes-gators ont quelques faiblesses au combat, bien qu'ils soient aux tirs groupés. Ils ont généralement peu de moyen pour contre-attaquer à distance. Cependant, cela ne peut vraiment être considéré comme une faiblesse lorsque les hommes-gators se battent en dehors de leurs marais -même le meilleur tireur embusqué ne peut atteindre une cible sous l'eau.

Un facteur devant être pris en considération lors de l'implication d'hommes-gators dans la bataille est la présence des terribles bêtes des marais combattant parfois à leurs côtés. Le commandement de ces bêtes est généralement du ressort des bokors les plus puissants. Celui de tribu de l'Ecaille de Pierre n'avait qu'une capacité limitée dans cette matière. Pourtant lors d'une confrontation avec la tribu voisine des bogs trogs [trog des marais], Chursk a obligé une massive bête, semblable à un alligator, habitant près de la tribu à se battre à son côté. Elle était bipède, presque deux fois plus haute que n'importe quel homme-gator et possédait une telle férocité que je craignis qu'il me dévore si je m'attardais à portée de sa mâchoire et de ses épouvantables griffes. Chursk semblait avoir un contrôle total sur la bête, cependant quand il l'a lâché sur les bog trogs [trog des marais], elle a massacré une dizaines d'hommes-poissons en quelques minutes.

En raison de leur prouesse martiale, les hommes-gators se  louent régulièrement comme mercenaires à divers autres peuplades sauvages. Par exemple, un certain nombre de guerriers de l'Ecaille de Pierre furent remarqués à coté des kriels de trollkin et Chursk diriga toute une bande d'hommes-gators au service des énigmatique druides, appelés les Capes Noire. En retour, les hommes-gators sont payés en articles immédiatement utiles. Des armes, de bonne qualité, en acier sont le payement les plus commun mais les les hommes-gators acceptent aussi de grandes quantités de nourriture et de temps en temps, ils demanderont des articles apparemment inoffensifs -des vêtements, bijoux, des pièces de mékanicha et ainsi de suite. -sur lesquels ils placent une signification particulière connu seulement d'eux.

Résumé

J'ai passé plus d'un mois avec la tribu de l'Ecaille de Pierre. Durant ce temps, j'estime avoir gratté  seulement la surface des choses à apprendre sur ces fascinantes créatures. Oui, ce sont des brutes posant un danger considérable pour les imprudents, mais il y a aussi une beauté sauvage dans leur culture et une simplicité de vie rafraichissante. J'ai souvent réfléchi à la façon dont les hommes-gators pourraient s'épanouir au contact de la civilisation et des technologie cygnaréenne. A tout le moins, s'ils pouvaient être contrôlés, ils feraient de formidables troupes irrégulières pour nos armées.

Professeur Pendrake, j'espère que mes notes vous parviendrons sans problème et qu'elles vous serons utile. J'espère qu'elles ne sont que les premières et quelles s'étofferont considérablement avec le temps. En fait, je viens d'apprendre que je dois faire partie d'un rituel important et j'espère que l'invitation de Chursk à cet événement annonce une plus grande confiance entre lui et moi. Je ne doute pas que le rituel sera fascinant et je promet d'inclure une description dans le prochain essai.

Professeur Conleth Bray



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CHARRIOT DE GUERRE

par Aeryn Rudel et Douglas Seacat

Bien qu'ils améliorent constamment leurs armements, le Charriot de Guerre est utilisé par les kadhoréens depuis des siècles. En fait, le Khador a employé les premiers Charriots de Guerre durant la fin de la rébellion contre les orgots. Après que l'Armée du Tonnerre soit détruite, les connaissances des premières armes inventées dans le Llael se propagent dans la région et les rebelles khadoréens sont les premiers à transformer les petites armes à feu en des cannons beaucoup plus grands et plus lourds. Ces armes, très puissantes, demandaient un niveau spécial de travail et de logistique pour les manœuvrer sur le terrain. Les premiers canons massifs khadoréen furent transporté sur le champ de bataille dans de grandes voitures tirées par de puissants chevaux de trait. Les ingénieurs nordiste ne furent pas satisfaits du temps d'installation nécessaire pour détacher et placer ces canons et la perte subséquente de mobilité pour l'artillerie. Ils ont rapidement développé des moyens pour fixer ses armes sur des chariots lourdement renforcés avec un blindage pour protéger son équipage et au fil du temps le transformèrent en artillerie mobile.

Les tous premiers de ces Charriots de Guerre étaient primitif et dangereux. Forcé de combattre dans un intérieur sombre et enfumés, les équipages devenaient souvent sourds du au fracassement des canons. Un juste équilibre dut être trouvé entre le calibre des canons et la mobilités du Char de Guerre. Néanmoins, ces premiers véhicules s'avérèrent efficaces et s'imposèrent dans les armées embryonnaires des jeunes Royaumes d'Acier. Au fils des ans, les armes et les armures s'améliorèrent et le warjack devint la norme pour de nombreux pays, abandonnant l'artillerie mobile sur chariot. Au Khador cependant, on continua de les employés, perfectionnant les techniques pour produire des canons plus puissant mais aussi plus compact.

Le Chariot de Guerre actuel est l'aboutissement de siècle d'amélioration et un témoignage de l'efficacité des unités d'ingénieur khadoréens. Le modèle a peu changé au cours des cinquante dernières années malgré de nombreux petits perfectionnements. Son blindage à particulièrement profiter des progrès en métallurgie, il est plus léger sans pour autant perdre en efficacité. Ses tourelles furent améliorées afin de permettre de plus vaste mouvement et ainsi avoir des arcs de tir plus larges et sa suspension s'est améliorée, permettant d'atteindre une plus grande vitesse sans perte de contrôle.

Bien que de nombreux ennemis du Khador considèrent le chariot armés obsolète et surpassé par les autres progrès militaires, il reste, encore aujourd'hui, un pilier de l'armée khadoréenne. La pénurie de matières premières pour les cortex a renforcé le désir du Khador de conserver une option combinant puissance de feu et grande mobilité. Bien que les Chariots de Guerre actuels aient évolué par petites étapes, il est une arme entièrement différente de ce qu'il fut autrefois, transformé en une plate-forme d'arme polyvalente, mobile et incroyablement mortelle qui complète et soutient les warjacks khadoréen sur les champs.

Les principaux composants du Charriot de Guerre sont décrits ci-dessous, ainsi que la façon dont la machine fut développée à travers les siècles pour atteindre sa forme actuelle.

Locomotion: Les chariots ont longtemps utilisé plusieurs chevaux pour avancer. Les plus vieux et les plus rudimentaires nécessitaient parfois jusqu'à quatre ou six chevaux pour les tracter, mais le modèle actuel combiné avec une sélection rigoureuse des chevaux ont réduits ceux-ci à une paire. Les plus grands et les plus robustes chevaux de trait ombrien et khardique sont préférables, car ils sont élevés pour leur force et vigueur; un seul cheval de trait peut tracter deux tonnes et cela à une allure raisonnable. Une paire travaillant de concert peut même tracter un Chariot de Guerre au grand galop si nécessaire.

Le Charriot de Guerre actuel repose sur quatre robustes roues en fer trempé. Les rapports indiquent que certains ont utilisés en premier des roues cerclées de fer. Celles-ci étaient beaucoup plus vulnérable au feu et aux explosifs. Les roues en fer des versions suivantes peuvent presque résister à des tirs de petits calibre et même à des impacts indirects de l'artillerie ennemies aussi bien, si ce n'est pas mieux que la coque blindée du véhicule.

Du en grande partie au complexe système de suspension indépendante, les Chariots de Guerre négocient facilement tout type de terrain. Ce système est le fruit d'une constante amélioration. Le Charriot de Guerre actuel peut se rendre n'importe où, tant que ces chevaux peuvent le tracter et même le terrains le plus difficile ne peut le ralentir une fois qu'il est a pleine vitesse.

Système de direction: Un sujet rapidement abordé dans l'histoire des Chariots de Guerre est l'importance de protéger le conducteur. Les premiers Chariots comportaient un  habitacle ouvert ou partiellement blindé, qui permettait au conducteur de manipuler les rênes, mais le rendait vulnérable au tir ennemis.

Le système de direction des Charriot de Guerre suivant a permis au conducteur de contrôler le véhicule tout en profitant de son blindage. Le pilote est maintenant sous une coupole blindée avec des fentes offrant une vision à 360 degrés. En outres, les rênes utilisés pour diriger les chevaux sont incorporés dans le blindage du timon et reliés à une séries de leviers dans la cabine. En tirant sur le correct, le conducteur peut facilement diriger la vitesse et la direction des chevaux.

Blindage: Dès le début, le Charriot de Guerre fut lourdement blindé. L'augmentation de son efficacité globale sur celle des versions précédente et des ajustement récent de la forme du blindage du Charriot de Guerre ont eu comme conséquence une plus grande déflexion des projectiles et de l'artillerie. L'utilisation d'un meilleur alliage permet une armure plus légère tout en conservant le même niveau de protection, réduisant la charge des chevaux.

Aucune dépense ne fut trop belle concernant les chevaux tractant le Charriot de Guerre. Chacun est équipé de la même barde que les Karpathan; les destriers montés par les Drakhuns. L'armure est parfaitement ajustée, alchimiquement renforcée et capable d'arrêter presque toutes les armes légères et résister aux shrapnel de l'artillerie légère. Couplé avec la vigueur et l'incroyable endurance des chevaux, elle n'offre pas une cible facile aux ennemis s’attaquant au moyen de locomotion du Charriot de Guerre.

Canons: Par le passé, les lourds canons nécessitaient un équipage minimal en raison du mécanisme archaïque et du poids des obus. Cela limitait à un seul canon par chariot ou alors des chariots plus grand et donc considérablement plus lent. En surmontant cet obstacle, on a énormément amélioré la puissance de feu. Le Charriot de Guerre actuel est équipé de deux canons utilisant des douilles métallique contenant la poudre explosive et le projectile. Ces  cartouches sont plus faciles à charger et prennent beaucoup moins de place que la poudre et les balles des anciens modèles. En conséquence, les canons peuvent être manipulé par un seul tireur. Les Chariots de Guerre utilisent des munitions explosive contre l'infanterie et faisant voler la terre à chaque tir.

Chacun des canons du Chariot de Guerre est monté sur tourelle blindée pivotant à 90°. L'artilleur et le canon sont logé dans celle-ci. Le Charriot de Guerre possède un arc de tir de 180° grâce à ses deux canons et un équipier habile peut rapidement orienter le véhicule afin d'apporter la destruction sous presque n'importe quel angle, bien que l'on doivent prêter attention lorsque l'on tir dans l'arc avant, arc où sont situés les chevaux. Les conducteurs de chariots pratique une approche en zigzag, alternant les angles d'approche permettant à chaque artilleur une ligne de vue dégagée.

Equipage: Les anciens modèles transportaient la poudre et les munitions dans la cabine, limitant fortement l'espace disponible pour l'équipage. Les actuels stockent les munitions dans un compartiment spécial situé sous la cabine principale, facilement accessible par les deux artilleurs. Cela à libéré de l'espace supplémentaire ainsi que l'adjonction d'un quatrième équipier.

L'équipage standard actuel d'un Chariot de Guerre se compose d'un commandant, de deux artilleurs et d'un fusilier. Le commandant est également le conducteur principal et le fusilier sert en tant à la défense de courte portée qu'a l'observation. Equipé du fusil militaire standard, l'observateur est installé debout à l'intérieur de l'écoutille arrière, partiellement exposé, pendant le combat et signale les possibles obstacles et les portées à l'équipage. Cela aide à la précision des canons et dissuade l'infanterie ennemie armées de grenades, mines et autres armes anti-blindage.

Pendant le combat, l'intérieur d'un Chariot de Guerre devient tellement assourdissant, enfumé, infernal, que seul les soldats les plus robustes peuvent le supporter. Les équipages sont soigneusement choisi dans la Garde d'Hiver. Uniquement ceux avec la constitutions la plus robuste et la force mentale sont pris.

Le Chariot de Guerre khadoréen un impact significatif dans les différents actions militaires dans lesquelles l'empire est actuellement engagé. Sa puissance et son efficacité sont le témoignage d'une longue tradition militaire qui fut forgée et affinée dans le creuset impitoyable des guerres.



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249
Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Grand Cavaliers Nq 45
« le: 23 février 2015 à 15:33:40 »
GRAND CAVALIERS

par William Shick

Extrait d'un Rapport au Ministère du Grand Vizir, Section Quatre et Cinq :
Conseils d'alimentation et de commerce, compilé par Pitor Olivanko, 608 AR


Estimés messieurs,

Après les récentes conquêtes militaires, nous nous trouvons à un point où nous devons examiner notre logistique et stabiliser notre glorieux empire. Les conquêtes dans le Llael et le Thornwood [Bois d'Epines] nous ont fournis d'inestimables ressources matérielles. Cependant, de telles conquêtes ont accrus subitement notre population, particulièrement dans l'ancien Llael, et nos longues campagnes militaires ont entamé les réserves de nourriture de l'empire.

Actuellement, notre priorité doit être donnée au développement et à l'expansion de notre fier armée, la prochaine devrait être l'essor et le développement des nouvelles terres cultivable.  A l'origine, on a estimé que les riches terres agricole du Llael augmenterait grandement les réserves alimentaire de l'empire. Malheureusement, les combats continus dans le Llael ont produit une pénurie alimentaire croissante dans cette région et ont accru la pression sur nos propres stocks. Avec le Protectorat de Menoth qui, maintenant, conteste notre domination et l'arrêt des combats qui ne semblent pas être en vue, nous ne pouvons pas compter sur son autonomie alimentaire avant un bon moment.

Notre seule option est donc de développer de nouvelles terres agricoles près de chez nous. Bien que notre glorieux empire utilise la plupart des terres agricoles à sa disposition, il y a encore des places où l'agricultures peut être viable. Notre enquête s'est intéressée sur les vastes plaines au sud des Collines de Kovosk et à la petite étendue entre  Cherov-on-Dron [Cherov-sur-Dron] et New Vroggen [Nouvelle Vroggen].

Ces deux secteurs représentent une quantité exceptionnelle de terres arables inexploitées. Cependant, nos tentatives d'établir de nouvelles fermes ont rencontré un obstacle significatif, ces plaines sont les terres héréditaires de plusieurs tribus de trollkin et des derniers troupeaux de bisons. Il semble que la raison aux frontières invisibles entre nos terres agricoles et les grandes plaines existent, et elle ne sont pas seulement due à la difficulté de les rendre productives.

Les tribus nomades dispersées dans se secteur sont fortement territoriales. A la différence des tribus de trollkin qui résident dans la Scarsfell Forest [Forêt des Cicatrices] et Blackroot Wood [Bois de Noir Racine] qui sont sédentaires, les tribus des plaines sont constamment en mouvement, chacune revendiquant l’errance de ses bisons. Cela crée des conflits envers les citoyens s'établissant dans cette région. La méchanceté de la réponse des trollkins envers toute intrusion rendent même nos citoyens les plus vigoureux extrêmement peu disposer à s'établir sans la promesse d'une significative protection militaire. Comme m'a dit un agriculteur âgé m'a dit lors notre enquête : «je veux servir l'empire mais je ne veux pas être écrasé par un sabot de bison ou fendu en deux par une hache de trollkin».

Si l'on doit faire un commentaire de cette situation, c'est que les preuves suggèrent que le nombre de tribus et leurs troupeaux de bisons qui y habitent diminuent et ce pour des raisons inconnues. Nous avons eu la chance d'acquérir le servirce de quelques Andulhars, des khadoréens chasseurs-ceuilleurs vivant dans les plaines. Ils m'ont informé que les troupeaux de bisons et leurs gardiens trollkins disparaissaient régulièrement au cours de ces dernières années. Après avoir consulté les rapports militaires entre 500 AR et 603 AR sur la population trollkins et les possibles dangers qu'elles représentait pour notre nation, j'ai des raisons de croire les Andulhars . Bien que l'explication de cet exode reste un mystère, cela ne pouvait être un meilleur moment.

C'est du devoir de chaque patriote khadoréen de sacrifier son confort au service de l'empire. Toutefois, une population affamée est une population improductive. Il est impératif en cette période d'expansion de continuer à fournir la nourriture nécessaire à chaque citoyen. Donc, j'ai fortement recommandé qu'une force militaire soit établie pour purger les tribus trollkins restantes dans la région de Cherov/Vroggen et les plaines dans l'Umbrie occidental afin de faire la place des exploitations agricoles dès que possible. Je n'ai aucun doute sur la puissance de nos forces, elles ne feront qu'une bouchée des tribus nomades restantes éparpillées au sein de notre frontière.

Votre Loyal Serviteur,

Pytor Olivanko

Histoire Orale de la Tradition des Grands Cavaliers, par Thobrek Grindor de la Tribu Hathor des plaines sud du Khador, 608 AR

Nombreux sont ceux qui ne peuvent pas se rappeler l'époque où les grands cavaliers parcouraient les plaines pour briser ceux qui menaçaient nos familles, notre fière tradition n'est pas née avec notre race mais fut forgée par la nécessité de la guerre.

Avant que le Molgur ne soit brisé sur le Bouclier de Thrace, avant que Horfar Grimmr naisse, le guerrier et le bison vivaient comme prédateur et proie. Le bison fournissait à notre peuple tout ce dont ils avaient besoin pour vivre dans un monde hostile. En ce temps, les immenses troupeaux étaient visibles à travers les vastes et inhabitées plaines d'Immoren occidental. Les légendes disent qu'un trollkin pouvait marcher plusieurs jours avant de voir la fin d'un seul troupeau et seulement quelques heures avant de rencontrer le suivant.

Même en ce temps où les conflits abondaient, nôtre famille rivalisait avec les tribus humaines cherchant à s'approprier les bisons. Mais notre force était plus que suffisante pour tenir à distance de prédation ces hommes primitifs et nos parents connurent une période d'abondance. Le bison fournissait tous ce dont il fallait pour vivre et la dépendance de nos parents envers le troupeau forma notre mode de vie.

Le temps passant, les tribus humaines changèrent sous le regard sévère de leur dieu Menoth; bientôt ils construisirent des villes et ensuite les premières cités. Fort de leur unité, les hommes concentrèrent leurs efforts sur la maitrise du monde et plièrent l'entièreté de l'Immoren à leur volonté. Elle brisa le cheval sauvage et créa puissante arme. Sur leur coursiers, les hommes du nord se donnèrent un nouveau nom, Seigneurs cavaliers.

Le cheval donna à l'homme l'avantage dont il avait besoin contre notre famille et nous fumes chassés de nos terres ancestrales. Malgré nos essais, nous ne pouvions pas nous opposer à la puissance du cheval et de son cavalier et beaucoup de nos ancêtres périrent; pourfendus par les lances ou piétinés par les sabots. Durant un moment, ces hommes nous pillèrent.

Personne ne sait exactement de qui ou quand surgi pour la première fois notre tradition. Cette connaissance est perdue dans les brumes de l'histoire et les légendes passent pour des vérités. Certaines histoires parlent d'un jeune shaman appelé Korgut Rockslayer qui, quand sa tribu fut attaquée par des cavaliers humain, sauta sur son bison pour bousculer et briser l'armée adverse sous les sabots et les cornes. D'autres légendes parlent de trois frères qui furent bannis de leur tribu, émergeant bien des années après quand les tharns assaillirent leurs parents. Les frères, chevauchant leurs bisons, chargèrent du haut d'une colline et dispersèrent les tharns comme des feuilles dans le vent. Lorsqu'on leurs demanda comment ils en étaient venus à chevaucher leurs puissantes montures, les frères répondirent que Dhunia elle-même les avais réunis, et que désormais ils avaient comme mission de répandre cette nouvelle méthode de guerre dans les kriels.

Indépendamment des véritables origines de notre tradition. Nous changeante pour toujours le jour où le guerrier trollkin c'est joint au grands troupeaux. Non seulement, le bison fournit tout ce dont à besoin nos familles, mais il fournit aussi une façon de les protéger.

Comme monture, le bison est un coursier parfait pour nos parents. Les chevaux sont inappropriés car ils craignent nos odeurs, le bison pas. Ils nous tolèrent, car nous sais capable de traiter n'importe quelle menace. Sa robustesse convient meiux aux rudes conditions de notre patrie et ils exigent moins de soins que les montures des nations humaines. Autant de traits désiré, étant donné la rudesse de notre mode de vie dans les plaines.

Les premiers grands cavaliers montaient leurs montures à cru, nos parents manquaient de connaissances concernant les selles ou les sangles et les harnais. Même avec ces inconvénients, la puissance combinée du bison et du trollkin fut un spectacle à voir et les humains trouvèrent la puissance de leurs chevaux brisée par les premiers grands cavaliers. Comme ceux d'entre vous qui se sont montrés dignes de nos traditions viendront à le découvrir, il n'y a rien plus satisfaisant que l'impact tonitruant de votre bison contre un cavalier et sa monture, et de les voir valdinguer tous les deux avant de s'écraser au sol.

L'adaptabilité a toujours été une caractéristique de notre race et elle nous a bien servis à maîtriser ce nouveau genre de guerre. Pour devenir un véritable grand cavalier, il faut des années de formation et de pratique. Un grand coureur ne cherche pas à dominer sa monture comme les cavaliers des autres races. Au lieu de cela, nous formons une partenariat avec nos montures. Grâce à cette union, un grand cavalier peut diriger celles-ci sans utiliser de mors ou bride, laissant ainsi les mains libres pour le combat.

Les personnes qui ne connaissent pas nos traditions se moque de nous, disant que le grand cavalier est marié avec son bison et que quand l'un est troublé, l'autre aussi. Quand il est en osmose, un long cavalier trouve la perfection dans son art. Sur une simple pression de la jambe de son cavalier, un bison sait quand tourner, s'arrêter et avant tout baisser sa tête et charger.
Remarquant nôtre force, nos ennemis ont trouvé de nouvelles manières de détruire notre capacité à s'opposer à eux. Dès qu'ils ont construit leurs villes et leurs chemins de fer, ils ont commencé à systématiquement massacré les grands troupeaux de bisons. Ils ne l'est ont pas tué pour la nourriture  ou le sport, mais uniquement pour détruire notre mode de vie et ainsi faire de la place pour le leur. Les années passant, les plaines qui s'étendaient à travers l'Immoren occidental ont rapetissées, de même que les grands troupeaux de bisons.

Aujourd'hui, les grands troupeaux ont disparu et ce qui restent n'est que l'ombre de leurs gloire d'antan. Là où nous comptions sur le bison pour la nourriture et notre survie, les petits troupeaux comptent sur nous pour les protéger. Nous sommes les gardiens de la tradition des grands cavaliers, notre mode de vie. Nos terres ancestrales peuvent disparaitre mais nous ne laisserons pas effacer de la surface de Caen. Beaucoup de nos frères ont répondu à l'appel de Madrak Ironhide et ont pris leurs troupeaux pour rejoindre les kriels unifiés. Certains, comme notre fier kriel, sont restés dans leur demeure ancestrale, trouvant la sécurité parmi les franges de l'humanité. Nous sommes conscient que ce n'est qu'un sursis provisoire, l'homme a un appétit vorace. La guerre nous trouvera, comme elle l'a toujours fait. Alors, ceux qui viendront, les Grands cavaliers seront prêts à les écraser sous les sabots ou les pourfendre en deux.



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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Trog des Marais Nq 58
« le: 11 février 2015 à 21:00:14 »
TROGS DES MARAIS
par Michael Sanberg

Nous étions à quelques jours en aval lorsque apparu un obstacle – juste quelques arbres tombé. Personne ne s'y attendait. Cela arrive assez régulièrement, nous avons donc envoyé deux bateaux pour nettoyer la rivière et nous dépêcher de passer. Un endroit comme celui-là peut être dangereux et si aventurer rend nerveux.

Nous surveillions les bois de part et d'autre du fleuve tandis que travaillions. Certains d'entre nous avaient des fusils. Mais nous regardions du mauvais coté. Les trogs des marais sont juste sortis de l'eau, lances et couteaux à la main, et ils ont taillé et poignardé les hommes avant que quiconque comprenne ce qu'il se passe. Nous avons essayé de tirer sur eux, mais ils étaient éparpillés parmi nos propres morts. Environ la moitié de notre équipage fut tué avant que le calme revienne, et nous avons eu un ou deux trogs des marais grâce à des coups chanceux. J'ai du faire faire demi tour au navire en raison de cela – ne pouvant pas traiter l'obstacle et les trogs des marais.


– OLAN KANNOCK, COMPAGNIE MARITIME AU NORD DE BERCK

Bien que les trogs des marais soient nombreux dans les régions marécageuses, ils sont parmi les personnes les moins comprises de l'Immoren occidental. Leur culture et société sont simples et basiques, même par rapport aux autres races vivant dans les marécages tels que les hommes-gators [gatorman]. Les trogs des marais sont connus pour leurs vils ruses, leurs pièges savamment construits et l'utilisation de stratégies complexes. Ce sont des personnes extrêmement insulaires, sujettes à des actes d'agressions brutales en réponse au moindre empiètement de leurs territoires.

PHYSIOLOGIE

Le trog des marais sont une espèce humanoïde sauvage indigène aux marais, tourbières et marécages de l'Immoren occidental. Il partage beaucoup de similitudes physiques avec les poissons et les reptiles. La majeure partie du corps d'un trog des marais, est couverte de petites et lisses écailles. Sa tête, ses épaules et son dos sont protégés par une couche plus épaisse et moins flexible. Cela renforce l'impression « d'homme-poisson », tel que parfois décrit. Le trog des marais à les doigts et les orteils palmés et dispose de nageoires proéminentes sur les avant bras, la queue et le long de la tête et du dos. Les doigts et les orteils d'un trog des marais se terminent par des griffes acérées, les griffes des orteils sont plus longues que les orteils eux-mêmes. Le trog des marais est grand, avec des yeux situé sur le devant, lui permettant de voir dans les eaux sombres et troubles.

Le trog des marais est sexuellement dismorphique. Le mâle a des sourcils et des narines plus prononcés, tandis que le front de la femelle est d'une seule et simple courbe. De façon plus marquée, un trog des marais mâle est plus imposant que la femelle. Six à six pieds et demi [1,82 à 1,98 m] et entre 200 et 350 livres [90,71 et 158,75 kg] pour le mâle; et cinq et demi à six pieds [1,67 et 1,82 m] et entre 200 et 300 livres [90,71 et 136,07 kg] pour la femelle. Indépendamment du sexe, un trog des marais sont généralement plus grand et plus fort qu'un humain.

Aidés par une puissante queue et diverses nageoires, un trogs des marais peut se déplacer sans effort à travers leurs domaines semi-aquatique. Il est plus amphibie que les hommes-gators [gatorman], un peuple avec lequel les trogs des marais ont de régulières et brutales confrontations.

Un trog des marais est capables de respirer à l'air libre, mais une séries valves ferment ses poumons quand ils plongent, les transformant en vessies natatoires semblable aux poissons. Plutôt que de respirer par ses poumons, un trog des marais absorbe alors l'air directement par la peau. Cette réponse physiologique lui permet marais de rester indéfiniment immergé.

L'aspect, peut être, le plus intéressant de la physiologie du trog des marais, est sa remarquable capacité à modifier ses couleurs. Il semble typiquement de couleurs verte ou ocre. Elles lui permet de se fondre dans l’environnement, mais les couches supérieurs de leurs peau sont, en fait, translucides. En activant certains processus biologiques, il peut changer instantanément la couleur de sa peau, suivant son humeur ou environnement. Par exemple, en stimulant les pigments bleus de la couche intermédiaire de la peau et en permettant à la lumière de se mélanger avec le jaune, via réflexion, des plus hautes couches, le trog des marais crée la nuance verte à laquelle il est communément associé.

La capacité à modifier sa couleur pour se fondre dans l'environnement est secondaire. Le trog des marais est une créature à sang-froid et le changement de couleur lui est utile pour réguler sa température corporelle. Il peut foncer sa peau pour absorber plus de chaleur – quoiqu'il sera toujours dans une situation inconfortable dans des températures très basses où lors de ton trop léger pour refléter la chaleur correctement.

COMBAT

Les trogs des marais sont faibles. Bon à consommer et en esclaves, et le sang pour les sacrifices. Ils vivent et meurent pour nous servir et même mort ils peuvent être mis à profit.

Quand ils osent attaquer, ils le font dissimulés. Ils frappent rapidement et retournent dans la boue et  les broussailles où ne pouvons les trouver. Leur seule force est la surprise et trois ou quatre d'entre eux contre l'un d'entre nous. Nos écailles sont épaisses et nos dents affutées et les trogs des marais ne peuvent pas se cacher éternellement.

--GORTHOK THE SOUL EATER ,
BOKOR HOMME-GATOR [GATORMAN] DE LA TRIBU DE LA GRIFFE SANGLANTE

Les trogs des marais sont connus pour leurs usages de pièges et de tactique de guet-apens. A la différence des prédateurs à sang chaud, les trogs des marais peuvent difficilement se permettre de dépenser l'énergie nécessaire à de longues chasses. Ils trouvent plus efficace d'être à l'affut de la proie. De même, parce que les trogs des marais dépense moins d'énergie que les créatures à sang chaud de taille équivalente, ils n'ont pas besoin de consommer autant de nourriture. Les trogs des marais peuvent attendre une excellente occasion de frapper et il n'est pas rare pour un groupe de trogs des marais d'être à l'affut pendant des jours sans nourriture.

Fortement agressifs, les trogs des marais sont de purs carnivores et attaqueront n'importe quelle créature s'aventurant sur leur territoire. Les trogs des marais attaquent rarement sauf s'ils sont convaincus que les chances de succès sont en leur faveur. Ils préfèrent frapper rapidement et disparaître dans les marais avant que l'ennemi puissent réagir. Ils peuvent, également, tenter d'amener les adversaires sans méfiance dans les pièges tendu partout dans les étendues environnante.

Historiquement, seules les trogs des marais désespéré ou particulièrement ambitieux se risque au-delà des leurs territoires pour de piller les colonies humaines et trollkins voisines. Mais de tels incidents sont devenus banals ces dernières années. Cela est dû l'accroissement et l'organisation des hommes-gators [gatormen] qui ont agrandis leurs propres territoires au dépend des tribu des trogs des marais avoisinante. Face à l'esclavage ou la mort des mains des hommes-gators [gatormen], de nombreux trogs des marais ont déménagé dans des zones plus proche de la civilisation que d'habitude. Ce changement présentent un nouveau risque pour de nombreuses  tribus, mais aussi créé des opportunité pour le pillage.

Lors des pillages, les trogs des marais emploient des éclaireurs afin de déterminer les faiblesses de leurs objectifs. Les trogs des marais attaquent essentiellement de jour, une activité intense est difficile et désagréable, après la tombée de la nuit, pour ces créatures à sang froid. Lors de l'attaque des navires ou des colonies situées près de rivières, les trogs des marais tirent profit de leur nature aquatique pour frapper rapidement et se replier là où leurs ennemis ne peuvent pas suivre. Des concepts tels que l'honneur et le combat loyal sont étrangers aux trogs des marais.

Les trogs des marais se battent avec des lances primitives et des filets barbelés, et portent une amure simple qui leur permet de tirer parti de leurs capacités naturelles de camouflages. Les lames de leurs armes sont souvent faites avec de la roche ou des os, bien que les meilleurs pilleurs peuvent être armés avec une vouge. Les armes métalliques sont très appréciées par les trogs des marais et ils ont mis au point une méthode efficace pour protéger ces biens précieux de la rouille et la corrosion. Celle-ci consiste à faire bouillir le métal avec une mélange spécifique d'herbes et de feuilles.

SOCIETE ET RELIGION

Les trogs des marais vivent en tribu de 50 à 200 individus. Selon les normes humaines, la distinction entre les tribus peut paraître arbitraire. Dans de nombreux cas, de multiples tribus travaillent en étroite collaboration, sous la direction d'un seul puissant chef. En raison de leurs besoins nutritionnels réduits, un bien plus grand nombre de trogs des marais peuvent vivre dans des zones avec peu de ressources. Cette supériorité numérique fournit un avantage sur leurs rivaux.

Les différentes familles vivent dans des huttes de roseaux tissés construite sur les hauteurs boueuses des marais. Le nuit, les trogs des marais dorment dans des terriers peu profond au sein de ces huttes. Mais durant la journée, ils passent beaucoup de temps à se dorer au soleil ou à se cacher dans l'eau; l'immersion régulière est une nécessite biologique pour les trogs des marais mais fournit aussi des occasions pour chasser le poisson ou être à l'affut d'une plus substantielle proie en périphérie de leur territoire. Il y a cependant un autre aspect de la société des trogs des marais qui les attirent en dessous de la surface de l'eau – le culte d'une massive, immortelle bête appelée Ashiga.

Les lieux saints d'Ashiga sont typiquement construit sous l'eau, dans une chambre creusée à la main et étançonné avec du bois flottés, des pierres et tous autres matériaux de construction qu'une tribu peut acquérir. Les rites et dévotions sont dirigés par des chefs spirituels appelés oracles de la brume, ceux-ci servent aussi de conseiller au chef de leur tribu. Ont dit aussi que les oracles de la brume communiquent directement avec les esprits qui demeurent dans les marécages, leur confiant une grande sagesse et la clairvoyance, ainsi que la capacité à percevoir et interpréter les rêves d'Ashiga. Il est important de noter que la volonté d'Asigha se révèle, souvent tout à fait fortuitement, promouvant les desseins de l'oracle de la brume lui-même.

La réalité derrière la prétendue capacité des oracles de la brume à communier avec des puissances supérieurs peuvent être remis en question, mais il est incontestable que de nombreux oracles de la brume sont de puissants lanceurs de sorts. Ceux-ci croient que leurs pouvoir combiné avec la dévotion, ils seront capable de réveiller Ashiga et de détruire leurs oppresseurs homme-gator [gatorman] et tous les autres qui s'opposent à la place légitime qui revient au trogs des marais dans l'ordre naturel.

REPRODUCTION

Comme presque tous les autres aspects de leur société trog, l'accouplement et la reproduction sont des affaires pratiques, exemptes d'émotion ou de sentiment. Les trogs des marais matures s'unissent annuellement durant la saison chaude, et les femelles donnent naissance à des groupes de 12 à 40 jeunes après une période de gestation de plusieurs mois. Ces naissances ont lieu sous l'eau, dans un endroit spécialement conçu. Les nouveau-nés sortent de l'utérus toujours attaché à la poche vitelline et coule immédiatement. Ils restent ainsi immobiles deux où trois jours, le temps d'absorber les nutriments de leurs poches et de développer des vessies natatoires fonctionnelles. Durant cette période, ils sont impuissants et ne peuvent survivre que brièvement hors de l'eau.

Après plusieurs jours, les nouveau-nés sont complétement mobile. A ce stade, ils sortent de la nurserie en petit groupe pour chasser sous la surveillance d'un trog des marais mature. En quelques mois, ils commencent à nager seuls dans les eaux environnantes, et la vigilance des trogs des marais matures diminue au fur et à mesure que les jeunes deviennent capable de se nourrir seuls. Dès qu'un jeune trog de marais est plus ou moins indépendant, il reçoit une instruction en langue Quor-og et les bases de la société trog par les anciens de la tribu. A environ quatre ou cinq mois, la vessie natatoire est pleinement développée en une paire de poumons fonctionnels, ils passent alors de plus longues périodes sur la terre ferme.

LANGUE

La langue des trogs des marais est le Quor-og. Pour les inconnus, cette langue n'est rien de plus que des sifflement et grondements vide de sens. Elle est similaire, mais moins rude et guttural que la langue des hommes-gators [gatormen], le Quor-gar. Quoique la prononciation verbale varient entre les deux langues, la distinction principale ne sont pas les mots eux mêmes, mais essentiellement le langage du corps qui accompagne.

La communication des trogs des marais, tout comme celles des hommes-gators [gatormen], se fonde fortement sur la gestuelle et d'autres langages corporels. Les trogs des marais établissement rarement le contact visuel entre eux et le font seulement pour des compagnons de tribu de rang social égal ou inférieur. Dans les cas de rang social plus important, les trogs des marais montrent la déférence en abaissant leurs visages et en aplatissant les nageoires dorsales à l'arrière de leur tête. Beaucoup d'autres gestes, moins compréhensibles, des membres, des nageoires et des mouvements de la queue ont un rôle dans la communication, de même que les changements de pigmentation de la peau.

Les changements de pigmentation de la peau à buts communicatifs peuvent varier du subtil à l'extrême et sont presque aussi important, en Quor-og, que les mots eux-mêmes. C'est une annonce essentiel de l'humeur de l'orateur semblable au ton de la voie chez les humains. Un changement instinctif de pigmentation peut radicalement modifier la signification des mots. Et pour cette raison, les membres des autres races ne peuvent jamais entièrement communiquer en Quor-og –ils manquent simplement de cette capacité physiologique de le faire. Les personnes s'exprimant en Quor-og et en Quor-gar peuvent raisonnable bien communiquer entre elles. Les éléments parlés des deux langues sont similaires. En outre, l'anatomie des trogs des marais –spécifiquement la présence de la queue-- permet de s’adapter au Quor-gar avec une relative facilité.

RELATION AVEC LES AUTRES RACES

Pour sur, les trogs des marais sont d'étranges créatures, encore plus sauvage que l'homme-gator [gatorman]. Nous négocions parfois avec eux, quoique d'habitude, nous traitons directement avec les gobbers des marais [swamp gobbers]. Ils obtiennent, des trogs, des choses tel que du prunellier et de la racine de consoude –notre peuple peut se remettre de pratiquement tous, mais pas toujours aussi vite que nous le voudrions. Les quelques trogs des marais que j'ai vu étaient assez pacifique, bien que parler avec eux fut impossible. Tout petits qu'ils pourraient être, tout le monde sait que les trogs des marais font de mauvais ennemis. Il y a des endroits, là bas dans le marais, revendiqués par de grandes tribus de trogs, et nous n'irons jamais.

--HARNOK GLOOMSPEAR,
KRIEL DE LA BRUME DISSIMULATRICE DU FEEN MARSH [MARAIS DU MALEFIQUE]

Les trogs des marais sont extrêmement isolationniste, même par rapport aux autres habitants des régions sauvage d'Immoren occidental. C'est du à l'inhospitalité de leurs territoires par rapport à ceux des autres races et aux maigres ressources disponibles dans de tels endroits. Ce manque de ressources n'inspire pas l'hospitalité envers les étrangers.

Les trogs des marais et les hommes-gators [gatormen] ont une hostilité de longue date et s'attaquent à chaque occasion. Chacun voit l'autre comme un concurrent importun mais également comme une source de nourriture. Bien entendu, les hommes-gators [gatormen] plus grand et plus fort prévalent généralement dans les conflits entre les deux races. Si ce n'était la grande supériorité numérique des trogs des marais, les hommes-gators [gatormen] les auraient entièrement décimer depuis longtemps, sauf des les territoires les moins désirables.

Dans certains cas, les trogs des marais furent soumis, plutôt que d'être abattu par des tribus d'hommes-gators, et utilisé comme esclave et soldats sacrifiables. Une grande alliance s'est formée entre les hommes-gators de Blindwater lake [le Lac d'Eaux-Aveugles] , Bloodsmeath Marsh [le Marais du Bain de Sang], Feen Marsh [le Marais Feen] et Marchfells [les Collines des Marches] sous les ordres d'un puissant bokor homme-gator [Gatorman]. Appelé Bloody Barnabas, il a revivifier l'utilisation des Trogs de marais dans ces rôles. Pour la première fois dans leur histoire, des tribus entière de trogs des marais furent mise sous contrôle d'un homme-gator [gatorman]. Dans un sens, cela fut avantageux pour les trogs des marais, ils sont moins susceptible d'être tué par leurs ennemis hommes-gators [gatormen]. La soumission des trogs des marais est si puissante que beaucoup de chefs, pratiquement toujours occupés, préfèrent simplement assurer un avenir plus agréable à leurs tribus que d'être enrôlés de force, de plus cela assure une protection face aux autres hommes-gators [gatormen].

Les trogs des marais sont trop prudent que pour défier leurs maîtres hommes-gators [gatormen], même quand ils s'opposent à d'autres tribus de trogs des marais. Bien que cela améliore leur valeur aux yeux de leurs maîtres et augmente ainsi leurs propres chances de survie, cela signifie que les trogs des marais ne se libéreront probablement pas de leurs oppresseurs. Il semble qu'ils serviront indéfiniment et que les hommes-gators [gatormen], avec le temps, domineront la race toute entière. Bien qu'ils se languissent de leur liberté perdue, les trogs de marais estiment que leurs capacités à s'adapter et à survivre ont plus de valeur.



Pour la traduction, je me fait aider par ce site.
Pour la conversion des poids et mesures, je vais .

N'hésitez pas à me faire vos remarques  ;)

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