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Dalaïs & Vladd
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Achats & Petites Annonces / Re : [Pro - Service de Peinture] Ahyia Painting
« Dernier message par Ahyia.p le 11 avril 2025 à 13:52:00 »
Salut à tous

Suite armée nécrons 
Guerriers - Lychguards - Tabletop+ - Schéma imposé

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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Re : Nq 69 - Inexploré - III
« Dernier message par elric le 07 avril 2025 à 23:32:22 »
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 69 - Inexploré - III
« Dernier message par elric le 07 avril 2025 à 23:31:59 »

RAGOTS: PRÉCÉDENTS OCCUPANTS

Certains disent que les cryxiens ont été contrarié à la perte de Mothbell et sont en train d’élaborer des plans pour récupérer leur redoute de l’île. Les rumeurs abondent sur les navires corsaires avec des espions cryxiens cachés à bord, qui reconnaissent l’île pour leurs maîtres secrets afin de faciliter les plans pour sa récupération. D’autres chuchotent à propos des puissants artefacts nécrotechs cachés dans les décombres carbonisés sur la côte au vent – des objets de pouvoir qu’’un seigneur liche lui même souhaite retourner à l’arsenal du Père des Dragons.


SUL

Située à l’embouchure du Fleuve Noire et sur les côtes du Golfe du Cygnar, Sul est la ville portuaire du Protectorat de Menoth la mieux placée pour exploiter la mer – et la moins bien apte à le faire. Caspia, voisine, abrite la Flotte Orientale Cygnaréenne, et les cygnaréens dépassent largement le Protectorat en matière de puissance navale et de progrès.

Les quais de Sul sont en grande partie consacrés à des navires civils descendant le Fleuve Noire. Les groupes affiliés aux sul-menites n’ont aucun mal à sécuriser leurs vaisseaux ici, pas plus que les contrebandiers n’introduisent de la contrebande ou du matériel volé dans la ville. Les criminels fuyant la justice cygnaréenne utilisent parfois les quais car ils peuvent s’abriter ici sans craindre que les autorités caspiennes ne les poursuivent dans la nation sul-menite. Ceux-ci regrettent souvent leur choix, cependant, car les scrutateurs de Sul sont des juges beaucoup plus cruels que ceux de Caspia.

Le passé de Sul, en tant que part de Caspia, l’a laissé avec des installations portuaires et de vétustes mais vastes quais. Après la guerre civile et la formation du Protectorat, ces installations ont été laissées à l’abandon, mais les récents efforts de restauration ont amélioré leur état vétustes et délabré.

SERVICES

Sul offre de nombreux services, bien que ce qui ont un lien avec la foi sul-menite trouveront les négociations plus faciles et les prix plus raisonnables que les autres équipages indépendants. Naturellement, le restrictif temple sul-menite limite certaines des débauches que l’ont peut trouver dans d’autres ports immoréens, même à Sul il existe un marché noir. Avec suffisamment de temps et d’efforts, on conviendra que la ville contient tout ce dont un navire pourrait avoir besoin.

LIEUX

Quais Fluviaux : Sur la rive nord de Sul, les quais fluviaux accueillent les navires descendant le Fleuve Noir. Autrefois, c’était le premier endroit ou les cortex khadoréen introduit en contrebande passait dans les mains sul-menite, ce qui à conduit à plusieurs améliorations apportées aux quais vieillissant.

Quais Océaniques : Divisés en un plus grand quai public à l’extérieur des murs de Sul et un plus petit à l’intérieur, les quais océaniques de Sul ont un tirant d’eau profond et peuvent accueillir des grands navires océaniques. Les quai abrité est réservé à l’usage du Temple et est patrouillé par de diligents guerriers de l’ordre des Gardiens de la Flamme, tandis que le front de mer civile plus grand abrite la majorité des services plus traditionnels de Sul. Les bidonville au sud des murs de Sul fournissent beaucoup de dockers.

Les quais océaniques sont l’endroit où le Protectorat construit un grand nombre de bateaux «de pêche» basés sur des modèles de clipper cygnaréens. Plus petits et moins bien armés que les navires construits à Ancienne Ichtier, ces navires sont souvent dotés d’un équipage composé de marins idriens et sulais. Les aspirants capitaines du Protectorat souhaitant acquérir leurs propres navires sont avisés d’examiner le quai intérieur; avec suffisamment de ressources et la capacité de prouver leur mérite, ces capitaines découvriront que les capitaines de port de Sul sont capables de fournir des navires rapides et offensifs à un coût relativement faible.

INDIVIDUS

Prêtre Alvus Ecan : Le Prêtre Alvus Ecan a grandement profité du flot continu de contrebandiers, pirates et autres néophytes venant à Sul par le fleuve et la mer. Cupide et corrompu, Ecan utilise sa position de prêtre pour faire pression sur les fidèles sul-menite en leur servant d’assistants sans son entreprise criminelle. Ceux qui refusent de le faire, ou ceux qui menacent de saper les activités extralégales, voient des preuves d’hérésie fabriquées contre eux et sont livrés aux scrutateurs.

Ecan achète souvent les cargaisons mal acquises de navires pirates pour les revendre sur les marchés noires cloîtrés de Sul. Par le biais de ses mandataires, il est prêt à acheter pratiquement n’importe quelle cargaison, bien qu’il essaie de maintenir les prix aussi bas que possible. Le prêtre vendra également de ses entrepôts de contrebande et ira même jusqu’à piller la ville de ses caches de bombes incendiaires, d’épées et d’autres armes destinées aux groupes de saints zélotes.

EAUX DU PROTECTORAT

Le Protectorat de Menoth partage son accès au Meredius, le Golfe du Cygnar, avec le Cygnar. Ses eaux sont dense de navire de commerce, des patrouilles de cygnaréens, et d’éléments de la flottes pirates cryxienne. Le contrôle du Protectorat se limite à une courte distance de ses propres côtes, au-delà desquelles les marines les plus puissantes exercent leur domination.

Alors que la majeure partie du golfe est à l’abri des tempêtes violentes, la côte sud-ouest du Protectorat et plus exposée au climat capricieux des mers de Caen. Les vents tropicaux de l’Océan Austral sont balayés par des ouragans occasionnels secouant le golfe au-delà de l’île des Rives de Sang. Les vents ici sont capricieux, et pendant la saison chaude, les calmes équatoriaux peut priver de vent les voiles d’un navire – pas un problème pour les hybrides à vapeur et à voiles cygnaréen, mais mortel pour le bateau plus simple du Protectorat.

BAIE DE SABLEMORT

La Baie de Sablemort est une curiosité dans le Golfe du Cygnar. Alors que les terres entourant le golfe, en particulier le long de la côte cygnaréenne, ont une végétations luxuriantes et riches, la côte du Protectorat forme un vaste horizon désertique, et la Baie de Sablemort ne fait pas exception. L’argile sableuse et craquelée de la côte est d’une couleur rouge-brun, en contraste avec les plages de sable jaune et blanc du typiques du Protectorat.Certains universitaires pensent que la coloration est due à des cheminées souterraines de Fureur de Menoth le long de la côte, tandis que les marins plus superstitieux l’appellent la tache sur la terre laissée par le sang d’innocent répandu par le Protectorat.

La Baie de Sablemort est aussi un cimetière de navires naufragés. Les fréquentes tempêtes et les dangereux récifs font que les navires sombrent au large de la Baie de Sablemort toute l’année. Chaque fois qu’une tempête ou accident fait sombrer un navire, en l’espace de quelques jours, sa coque fissurée et délabrée s’échoue sur les rives de la baie.

Les idriens des villages plus éloignés de la côte halent les navires depuis la plage pour récupérer les marchandises et démonter les coques afin d’en obtenir le bois, ressources rare ici. La côte est bordée d’un cimetière d’épaves démantelées – certaines vieilles de plusieurs siècles. Des marins prétendent avoir vu des spectres hanter ces navires et errer sur le rivage, mais on met généralement cela sur le compte d’hallucinations dues à l’épuisement.

OPTION : MER NAUSÉABONDE

Les personnages qui passent du temps dans le Calice de Menoth peuvent être affligés par leur séjour dans les eaux maudites d’Acrennia.

Si le Maître de Jeu décide d’utiliser cette règle, pour chaque jour ou fraction de journée passée dans la baie, lancez un d6 et consultez la table suivante. Ajoutez +1 au jet pour chaque jour passé dans la baie après le premier. Le Maître de Jeu peut choisir de lancer une fois pour déterminer les effets sur tout un équipage ou individuellement pour chaque PJ.

Chacun des ces effets s’estompe avec le temps passé loi du Calice de Menoth. Lorsqu’un nombre de jours supérieur au temps passé dans le Calice s’est écoulé, le personnage n’est plus affecté par la Mer Nauséabonde.

LANCER 2D6MÉTÉO
1-5Pas d'effet
6-7Paranoïa
8-9Délire
10+Maudit

Délire : Le personnage vit des images et des sons qui n’existent pas et est convaincu qu’ils sont réels. Ces délires peuvent prendre de nombreuses formes,allant de l’écoute de voix de personnes invisibles jour et nuit jusqu’à la vision de navires n’existant pas sur les flots. Les personnage est tout à fait convaincu que ces illusions sont réelles et perçoit les tentatives de le dissuader, comme au mieux, une insulte. Au pire, le personne peut croire que ses «amis» conspirent que lui ou sont eux-même fou. Relancez ce jet si le personne Délire déjà.

Maudit : Une tache noire plane sur le personnage. La souillure de la baie maudite d’Acrennia semble pourrir la météo, gâter la nourriture et la boisson, rendre les amis hostiles et défaire les meilleurs plans. jusqu’à la levée de la malédiction, le maître de jeu, une fois par jour, peut choisir de forcer le personnage à relancer un ou plusieurs dés de n’importe quel jet. Relancez ce jet si le personnage et déjà Maudit.

Paranoïa : Le personnage devient paranoïaque et méfiant envers les autres. Lorsqu’il tente d’utiliser des compétences sociales autres qu’Intimidation, il doit d’abord réussir un jet de Volonté contre une difficulté de 15. Si le jet de Volonté échoue, le personnage obtient un dé de moins sur les jets sociaux. Relancez ce résultat si le personnage est déjà atteint de Paranoïa.

CALICE DE MENOTH

Mieux connu sous le nom de Baie dAcrennia en dehors du Protectorat, le Calice de Menoth est une baie profondément abritée. Une haute barre côtière au sud la protège des pires tempêtes tropicales, et des parois rocheuses abruptes encadrent son étroite entrée. La rivière Gadrah se jette dans la baie depuis le nord. Dans l’antiquité, cette eau douce alimentait les aqueducs et les terres agricoles d’Acrennia.

Avant la chute d’Acrennia, la baie abritait une vaste flotte et regorgeait de navires et regorgeait de vie marine, fournissant une abondante nourriture à la population locale. Cependant, depuis la destruction de l’ancienne cité, la baie est considérée comme aussi maudite que les ruines sur ses rives. La vie marine autrefois si abondante a disparu, et un lit de limon pâle a comblé le fond de la baie. Les ossatures des vieux navires reposent dans cette vase, seuls les éclats déchiquetés de leurs mâts émergeant ça et là. Les coquilles de bernacles morts depuis longtemps recouvrent ces épaves, les transformant en obstacles dangereux pour tout navire assez audacieux pour pénétrer dans le Calice. Le fait que ces épaves ne se soient ni complètement désintégrées ni fat dévorer par les vers marins témoigne d’un obscure puissance inconnu régnant sur cette baie morte.

Des équipages cherchant à défier les lois du Protectorat ont parfois utilisé le Calice de Menoth comme cachette. Aucun équipage pieux ne s’aventurerait dans ses eaux, et les terres entourant la cité en ruine sont abandonnées à des lieux à la ronde. Bien que cachés du regard des scrutateurs, ceux qui jettent l’ancre dans le Calice de Menoth sentent souvent qu’ils sont observés et que les esprits hantant la cité en ruine voisine ne désirent que leur perte.

FLEUVES HARBER & SITHNEY

À l’exception du Fleuve Noir à Sul, les Fleuves Harber et Sithney sont les deux principaux cours d’eaux du Protectorat transportant des biens et des personnes. Le Fleuve Harber coule près d’Ancienne Ichtier et atteint l’industrie minière en plein essor entourant la ville, tandis que le Fleuve Sithney, au nord, s’écoule des Montagnes des Dents du Lion et des exploitations minières là. Les diamants et le minerai sont transportés en aval soit par des points de cheminement sur la Route Enflammée ou à Ichtier et moins souvent, par la mer. Les moines du Monastère de l’Ordre du Poing emploie parfois le Fleuve Sithney pour se déplacer en se glissant à bord des navires emportant le minerai vers Sul ou Imer.
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 69 - Inexploré - III
« Dernier message par elric le 07 avril 2025 à 23:19:45 »
INEXPLORÉ
TROISÈME PARTIE

par Josh Colón, Steen Comer, Matt Goettz, Zachary C. Parker et Tim Simpson


Bien qu’il s’agisse d’une puissance militaire majeure à part entière, le Protectorat de Menoth s’appuie principalement sur des pirates recrutés ou des mercenaires corsaires étrangers afin de protéger ses quelques fleuves et côtes occidentales contre les pirates ennemis, les contrebandiers et pillards cryxiens. La flotte orientale du Cygnar assure également une certaine protection contre la dernière menace, même si le Synode au pouvoir ne veut pas l’admettre.

Tous les pirates employés par le Protectorat doivent adhérer à un ensemble de règles simples mais inflexibles visant à limiter toute irrégularité fortuite des marins non-menite. Le Protectorat n’est pas idéaliste et les règles tiennent compte d’une clémence dans les actions des corsaires engagés opérant en dehors d’une cité du Protectorat ou d’un avant-poste majeur. Les corsaires et pirates engagés sont tenus de remettre au Temple une partie des biens et du butin qu’ils saisissent comme impôt pour opération près des côtes du Protectorat, mais cette tranche est relativement petite, rendant ces actions navales assez rentables pour les personnes ayant le courage de travailler pour la théocratie. En retour, un abri est accordé aux corsaires sur le territoire du Protectorat et bénéficie de l’aide de la nation.

Cette politique attire un nombre disproportionné d’équipages cygnaréen au service du Protectorat, en particulier ceux qui se seraient essayées aux activités criminelles dans leur pays d’origine. S’abritant dans la sécurité du Protectorat, ces navires se jettent sur les expéditions cygnaréenne. Leur succès est souvent dû à leur connaissance des traditions et des voies de navigation navales de leur ancienne nation.

Les corsaires du Protectorat suivent un ensemble de règles appelées Édit de Comportement. Des règles détaillées comprennent la façon d’interagir avec les agents et les représentants assignés par le Temple, comment aborder les zones de navigation et d’accostage désignées, et comment gérer les différends commerciaux et les réparations dans un port du Protectorat. Le contrôle et l’application de ces règles, aussi bien que les affaires générales de tous les corsaires et pirates embauchés sont du ressort du Potentat Ansel Colten, un prêtre calme, intelligent et pragmatique. Il rend compte directement au synode et plus particulièrement au Visgoth Morgimer Jasrun, qui en plus de la supervision de toutes les mines et carrières du protectorat se rapproche le plus de responsable de tout le commerce maritime du Temple.

Alors qu’il envoie principalement des prêtres de rang inférieurs et intermédiaires pour traiter avec les capitaines et leurs vaisseaux, le Potentat Colten occasionnellement interagit personnellement avec des capitaines remarquables ou particulièrement capables. Il maintient une communication constante entre ces vaisseaux et le Temple, afin que les agents menites gardent un œil sur ses recrues et surveillent toute activité illégale. Ceux pris à ne pas respecter la loi du Temple ou essayant d’éviter les dîmes requises sont soumis à une punition sévère et rapide, impliquant la mort par le feu la grande majorité du temps. Chaque pirate connaît les risques à travailler pour le Protectorat, mais la plupart sont assez intelligent pour ne pas briser les règles – ou assez rusé et bien informé, du moins, pour savoir quand et comment les arranger.

Tandis que les pirates mercenaires et les corsaires fournissent la majeure partie de la protection côtière, de la contrebande, et du pillage approuvé par le Protectorat, certains menites dévots se mirent sous la bannière du Temple, apparemment l’exemple le plus proche des corsaires classique au sein du Protectorat.

Durant de nombreux siècles, les tribus idriennes côtières habitant ce qui deviendrait par la suite le littoral du Protectorat vivaient de la pêche et naviguaient vers les îles proches pour les explorer, commerçant ou guerroyant avec les habitants. Nombres de ces tribus ont été converties à la foi Sul-Menite, et depuis leur conversion, leurs connaissances des eaux et des îles locales s’est révélée inestimable pour les intérêts du Temple. Tous ces idrien ne se sont pas convertis à cette religion, mais nombre d’incroyants ont progressivement adopté une existence de pillards maritimes dans le Golfe du Cygnar. Sillonnant les eaux sur de compacts et rapides navires, les idriens pourchassent leurs proies préférées, les lents et légèrement armés vaisseaux revenant de Zu via l’Océan Austral. Capable d’écraser les navires marchands chargés de trésors, de petites flottes de bateaux idriens s’approchent rapidement et encerclent leurs cibles. À proximité, les petits bateaux idriens se dissimulent sous les entre-sabords, d’où ils lancent de rapide et féroce abordages depuis tout coté.

Reconnaissant l’utilité des idriens, le Protectorat a équipé certaines tribus avec des fournitures militaires et leur a demandé de protéger la côte des pillards. Avec le temps, les idriens ont perfectionné leurs talents, se transformant d’humbles flottilles de pêche en une force de corsaires dévots. Bien que leurs petits navires aient de chance face aux grands vaisseaux cygnaréen, les idriens surpassent sans crainte leurs rivaux grâce à leur expérience et leur dévotion inébranlable.

En plus de travailler avec des corsaires, le Protectorat n’a pas compté ses efforts pour créer un structure navale formelle dès ses premiers jours avec des navires de guerre entièrement commissionnés et équipés de corsaires, de Fusiliers marins Exemplaires, de sections d’abordages Gardiens de Flamme et même de chœurs naval de prêtre-combattant. Ces navires, bien qu’efficaces contre les raids pirates et les attaques cryxiennes, se sont révélés coûteux en main d’œuvre et en ressources, et après quelques années, le Synode a voté la limitation de ces tentatives et a débuté à utiliser le système de sous-traitance des actifs navals. Il demeure une nombre limité de navires de guerre du Protectorat encore en service, chacun comptant un important équipage de membre entraînés des ordres martiaux et équipés de batteries de marteau céleste spécialement conçu pour asperger de la Fureur de Menoth sur les navires des injustes. His Holiness Ship Purity, HHS Divinity, HSS Guided Hand et le HSS Creator’s Wrath sont les plus grands de ces vaisseaux et tous protègent les eaux devant Ancienne Ichtier, offrant la meilleure protection possible pour cette ville sainte. De petites embarcations protègent les quais fluviaux et les rives de Sul, bien qu’elles servent principalement à éloigner les contrebandiers et manque de puissance de feu pour engager sérieusement tous les vaisseaux cygnaréens de premier ordre.

Quant aux corsaires idriens, ils continuent à jouer un rôle essentiel dans la défense côtière du Protectorat. Bien qu’ils ne soient pas formellement organisés, ni assez nombreux pour être considérés comme une véritable puissance navale, ces corsaires sont fiers de protéger des routes maritimes essentielles, et de guider d’important navires à travers des territoires dangereux. Les capitaines qui se révèlent dévots sont investis de la pleine foi du Potentat Colten, à condition que les navires sont entièrement composés de corsaires idriens, sont parfois chargés de superviser des corsaires plus récents ou n’ayant pas encore fait leurs preuves. Les capitaines idriens surveillants leurs homologues mercenaires sont investis d’une autorité mineure pour résoudre les différends au nom du Temple et du Potentat Colten en personne.

Alors que la nécessité dicte que tous les pirates et corsaire servant le Protectorat de Menoth suivent des règles rigides, tous les marins ont besoin d’un endroit pour se détendre et dépenser le butin de leurs boulots en haute mer. Au cours des dernières décennies, plusieurs individus entreprenants ont bâtis des repaires secrets de pirate sur des îles mineures au large des côtes du Protectorat et dans les criques abritées des Gardiens, une série de petites péninsules se détachant du continent. Que le Protectorat ignore ces ports secrets ou permette simplement de petits plaisirs est inconnu, même si les propriétaires de ces établissements risquent d’être sévèrement punis s’ils sont découverts.

Le danger de travailler pour le Protectorat peur rapporter gros, car le Temple récompense les navires aux succès modérés avec des diamants et autres pierres précieuses pour un travail bien fait. En outre, l’activité suspecte de navire est fréquente dans certaines parties de côte, rendant les équipages assidus et motivés potentiellement très riches après avoir travaillé pour le Temple durant un certain temps. Toutefois, il n’est pas inhabituel pour certains courageux et insensés capitaines de navire de s’essayer à la contrebande de biens illicites une fois amarrés dans un port du Protectorat. Les quelques marchands actifs composants le marché noir du Protectorat rémunèrent souvent un prix exorbitant pour de telles marchandises, mais s’ils sont capturés, tous ceux impliqués, y compris l’équipage et toute personne soupçonnée de les aider, sont douloureusement exécuté.

PORTS DU PROTECTORAT

ANCIENNE ICHTIER

Ancienne Ichtier est éloignée du reste au reste du Protectorat de Menoth, et même des Royaumes d’Acier dans son ensemble, laissant un port relativement indésirable pour les corsaires au cours de la récente histoire du Protectorat. Les récentes expéditions exploratoires du Cygnar en Alchiere et Zu ont fourni des petites opportunités aux pirates locaux, et les biens, provenant de Sul, envoyés pour soutenir la ville isolée ont attiré l’attention d’autres pirates non affiliés aux sul-menites.

En grande partie grâce à son isolement, Ancienne Ichtier abrite certaines des meilleures installations nautique du Protectorat de Menoth. Loin des yeux de la flotte méridionale du Cygnar, des efforts ont été entrepris pour augmenter la puissance navale de la nation avec la construction d’une nouvelle génération de navires de guerre du Protectorat. Ravitaillé par des fournitures transportées via Route Enflammée ou dans les cales de petits vaisseaux, les armateurs d’Ancienne Ichtier change lentement la situation du Protectorat sur la mer.

SERVICES

Alors que la ville possède certaines de meilleures installations pour navires au sein du Protectorat de Menoth, le Temple garde jalousement ces ressources pour sa flotte croissante de navires de guerre. Le Potentat Colten et le responsable local, le Souverain Scrutateur Jarok Shaw sont peu disposés à permettre que d’autres vaisseaux se servent de celles-ci et ne permettront leur utilisation uniquement si c’est crucial à la perpétration d’une tâche importante, par exemple lorsque Mothbell, île voisine, a été débarrassée de l’influence cryxienne. Pour les personnes au service du Temple, le port d’Ancienne Ichtier fournit les installations complète d’une cale sèche, ainsi que de nombreux voiliers, tonneliers, charpentiers, et autres divers services. Pour les personnes n’étant pas de foi menite, cependant, les services d’Ichtier sont autant inaccessibles et dangereux que le reste de la ville sainte.

LIEUX

Ancienne Ichtier manque de nombreux lieux pour attirer l’intérêt d’un équipage de pirates. La plupart des installations navales sont réservées à l’usage des propres navires du Protectorat, et le scrutateur local surveille étroitement la cité.

INDIVIDUS

Potentat Colten : Le Potentat Colten, père de l’aspiration navale moderne du Protectorat, réside à Ancienne Ichtier. Il surveille la construction des nouveaux navires de guerre, aide aux développements des stratégies navales, et coordonne ses capitaines depuis le temple en front de mer. En prévision des voyages vers le continent méridional de Zu, le potentat vise à doubler le nombre de navire de guerre au cours des prochaines années. Colten envisage une nouvelle croisade, portée sur le Meredius avec ses vaisseaux de guerre, apportant la parole du Créateur aux hommes de Zu. Son aspiration ne semble pas proche, mais au sein du Protectorat, certains sont plus que fanatique quant à la réalisation de ce but

Colten protège sa marine naissance et fera tout ce qui est en son pouvoir pour la protéger, même contre les ordres du Souverain Scrutateur Shaw. En employant les prêtres et scribes subalternes comme intermédiaires, Colten négociera avec les corsaires si cela peut éviter des dégâts à sa flotte ou à sa réputation. Il y a des rumeurs comme quoi Colten a éliminé ses pairs ayant essayé de s’opposer à ses objectifs, mais il existe peu de preuve étayant cela.

HAVRE DE SABLEMORT

Situé sur la rive nord de la Baie de Sablemort, Havre de Sablemort au début n’était qu’un modeste village peuplé par des générations de pêcheurs et de charpentiers de marine idriens. Au cours des derniers siècles, ces pêcheurs se sont tournés vers la piraterie en plus grand nombre, encouragé par le soutien non officiel du Protectorat. Sloops et autres petits navires agiles fréquentent le port, et le flux important du trafic nautique ainsi que des nombreux navires de pêche offre une dissimulation aux corsaires traversant l’havre. Au cours des années, le village a cru à plusieurs reprises, devenant un centre d’activité attirant pirates et corsaires de tous les recoins de l’Immoren occidental.

Havre de Sablemort peut s’avérer peu accueillante pour ceux ne connaissant pas ses coutumes. Le meurtre ou la disparition de membres d’équipage imprudent n’est pas rare, ni de la volonté des autorités de contrer de tels actes à l’encontre d’innocents en échange de pots-de-vin. Bien qu’il soit possible de faire fortune ici, le village a acquis une réputation d’impitoyabilité pour une bonne raison. Tel le paysage désertique adossé, le cité portuaire n’a pas de patience pour les imbéciles, et l’autosuffisance fait loi.

SERVICES

Le marché noir de Havre de Sablemort et l’accès aux biens provenant de l’intérieur du Protectorat en font un port précieux pour les personnes cherchant à tirer profit de la haute mer. De nombreux voyageurs appellent le port « La Porte de l’Orient », car il sert de point d’entrée et de sortie pour la plupart des biens commerciaux. Le port emploie également un change de devises robuste, permettant aux marchands et marins d’échanger la monnaie d’une nation pour celui d’une autre, ou d’échanger de l’or et de l’argent pour des gemmes de qualités et de toutes tailles, faisant de Havre de Sablemort un endroit idéal pour se débarrasser de monnaie volée. La traite d’esclaves prospère au sein du port de Havre de Sablemort, en particulier pour les arcanistes capturés, tirant un prix élevé des forces du Protectorat cherchant à vassaliser de tels individus.

LIEUX

Le Marché aux Reliques : Le marché noir de Havre de Sablemort offre des produits pouvant être trouvés dans peu d’autres endroits dans l’Immoren occidental. Le principal d’entre eux est la substance volatile connue sous le nom de Fureur de Menoth. Le liquide hautement inflammable est un élément principal dans la pratique  d’engloutir les ennemis des forces du Protectorat dans les flammes de leur dieu courroucé. Ces dernières années, il est devenu populaire parmi les pirates et les corsaires. Les artefacts religieux sont également très prisé et sont à la fois sortis et introduits clandestinement du Protectorat, bien que la demande pour de tels objets ait créé un marché secondaire pour les reliques contrefaites.

INDIVIDUS

Gosaf Maz-Nazira : Connu sous le nom du «Le Lapidaire» à Havre de Sablemort, Maz-Nazira est un impitoyable prêteur sur gages et chef de criminels. Son organisation trempe dans toutes les activités illégales dans le port, et tous ceux qui font des affaires sur le marché noir lui versent une part de leurs revenus. Le Lapidaire a toujours besoin de mercenaires sans scrupules, mais les risques d’un tel travail l’emportent souvent sur les récompenses, et les marins morts ne peuvent pas toucher leur dû.

SPÉCIAL

Si les personnages n’ont pas encore visité Havre de Sablemort, il est probable que les agents de Gosaf Maz-Nazira les suivront pendant leur séjour dans le port. Cela pourrait entraîner un vol ou l’enlèvement d’un ou de plusieurs personnages. Il y a aussi une chance que les personnages revenant sur leur navire retrouve son contenu saccagé après que les gens du Lapidaire l’aient fouillé à la recherche d’objets de valeur ou d’information sur les personnages.

MOTHBELL

Il y a à peine deux ans, cette île au large des côtes du Protectorat était un foyer d’activité cryxienne. Une petite armée d’incursion a établi des installations sur Mothbell pour lancer des raids occasionnel sur le continent, construisant des nécro-factorium et des cales sèches pour soutenir ses projets. Un travail dévoué du Protectorat mené par le chef des purificateurs, le warcaster Malekus, a purgé cette île corrompue par le feu en 606 AR.

Après avoir réduit la présence cryxienne en cendres, le Protectorat s’est mis à occuper l’île. Mothbell abrite aujourd’hui un grand temple gardé par une force de Gardien de la Flamme, logé dans un groupe de modestes bâtiments en pierre. Un petit village s’érige lentement autour du temple, peuplé d’un mélange de sulais et d’idriens. Une grande partie du reste de l’île est sous développée ou recouverte de structures à moitié érigées et d’un bosquet d’échafaudages. Le Protectorat ne considère par Mothbell comme une priorité élevée, de sorte que les expéditions de ravitaillement du continent arrivent peu fréquemment.

Les idriens et les corsaires utilise l’île comme refuge sûr, bien qu’il existe une certaine tension entre les gardiens de la flammes locaux et les marins braillards. Les cales sèches proposent un havre de sécurité pour les équipages ayant besoin de réparer après une bataille ou d’utiliser l’île pour faire face aux tempêtes. Les corsaires moins pieux sont enclins à occuper les structures les à moitiés érigées durant des semaines et à ramasser les décombres des anciens habitants de Mothbell, à la recherche de précieuses babioles et d’armes, un actes que les Gardiens de la Flammes n’apprécient pas.

SERVICES

Les cales sèches de Mothbell sont l’une des caractéristiques les plus importantes des îles. Construites à l’origine par les cryxiens, ces cales sèches ont été restaurées par le Protectorat sous la supervision du Chef de Mer Malah Sek-Rash. Assez spacieux pour accueillir une douzaines de navires, les cales permettent aux embarcations endommagées d’effectuer d’importantes réparations sans devoir être échouées ou coucher. Les cales proposent également de modestes fournitures et des pièces de rechanges, bien que l’accès limité aux pièces de remplacement entraîne des coûts supérieurs à la moyenne.

Le Chef de Mer Malah peut également fournir des cartes aux équipages pour les éviter les barres de sables et les récifs de la côte du Protectorat. Ces cartes ont tendance à donner des informations de navigation précises de du Fleuve Sithney au sud d’Acrennia jusqu’au nord. Au-delà  de cette espace, elles sont basées sur des rumeurs et on ne peut pas toujours s’y fier

LIEUX

Campements Idriens : La côte septentrional de Mothbell abrite plusieurs petits campements idriens contrôlés par le Chef de Mer Malah. Lorsqu’ils ne mènent pas des raids dans le Golfe du Cygnar, ces idriens pêchent dans les eaux autour de Mothbell et fournissent la majorité des provisions de l’île une fois que ses modestes efforts agricoles sont assurées.

Temple de la Colère du Législateur : Temple et forteresse construit pour affronter les tempêtes tropicales, le Temple de la Colère du Législateur est la structure la plus grande et la plus importante sur Mothbell. En plus de sa fonction traditionnelle, le temple sert à stocker des provisions et des armes pour se défendre contre d’éventuelles représailles cryxiennes.

Bâtit à partir de la pierre locale extraite à l’intérieure de l’île, la clef de voûte de la grande arche centrale du temple est une relique d’Ancienne Ichtier. Gravée d’un antique texte  religieux, cette relique protège Mothbell des fantomatiques maudits [banes] et des spectres chasseurs employés par le Cryx, croient les habitants, rendant le temple forteresse imperméable à leurs semblables.

Côte au Vent : En proie aux tempête australes, la côte sud de Mothbell abrite la plus grande quantité d’épaves cryxienne de l’île. Elle abritait autrefois de nombreuses structures, y compris une fonderie de warjack qui produisait des bonejacks pour attaquer le continent. Des poches de concentration de corruption et les ruines noircies d’ateliers de nécrotech existent toujours, et certains croient que les cryxiens se cachent encore parmi eux – des survivant ayant échappé à la putréfaction ardente de l’île.

INDIVIDUS

Précepteur Nocior Jaia : Le précepteur Jaia commande les Gardiens de la Flamme de Mothbell. Le précepteur a combattu lors de la purification initiale de l’île et s’est distingué dans le combat contre les cryxiens. En reconnaissance, il a été placé aux commandes de sa défense. Au début, Jaia considérait cette position comme la reconnaissance que ses supérieurs voulaient qu’elle soit, mais au cours des dernières années, il a commencé à ne plus apprécier son rôle. La lutte pour la survie sur Mothbell, y compris les ressources limitées et les fréquentes redoutables tempêtes, ont usé sa détermination.

Jaia est maussade, et il est en apparence hostile à quiconque visite l’île. Il s’offusque rapidement et rabaisse tout le monde, surtout les corsaires de la côte septentrionale. Lui et Obrius conspire souvent à comment il pourrait punir le chef de mer idrien qui dirige les corsaires. Alors qu’Obrius ne portera jamais préjudice à Malah, Jaia apportera tout son soutien à quiconque prêt à produire les preuves que le chef de mer a dépassé les limites de sa promesses de respecter les préceptes du Potentat Colten.

Chef de Mer Malah Sek-Rash : Ce corsaire âgé est le célèbre chef de la population idrienne de Mothbell. Tandis que le Prêtre Doyen Obrius à la garde de la population sul-menite, dans la pratique, le Chef de Mer Malah maintient un solide contrôle sur sa tribu. Lui et le prêtre doyen ne sont pas toujours d’accord, et Malah préfère fortement parlet et commercer avec les capitaines pirates.

Malah en veut depuis longtemps au Capitaine John Hulme du Prospère. Capitaine de la Flotte Méridionale Cygnaréenne, Hulma a capturé le fils aîné de Malah lors d’un raid raté et l’a fait pendre comme pirate. Malah offre une substantielle récompense en diamant et en butin à quiconque lui amène Hulme vivant pour faire face à la punition, aussi bien que des primes moins importante pour des trophées revendiqués à d’autres officiers de la marine cygnaréenne.

Prêtre Doyen Obrius : Le Prêtre Doyen Obrius de l’Incendium supervise le  Temple de la Colère du Législateur Temple de la Colère du Législateur et a été chargé de maintenir l’emprise du Protectorat sur l’île et d’accroître sa défense.

Obrius, bien que fier de son temple, ne désire pas demeurer sur Mothbell, sentant que le poste est en dessous de sa position. Cela l’amène à en vouloir aux autres citoyens du Protectorat les autres citoyens du Protectorat ayant plus de liberté pour rechercher la gloire pour le Créateur de l’Homme. Obrius bloque ces individu lorsqu’on lui en donne l’occasion, en particulier ceux qui viennent chercher des fournitures dans ses maigres magasins. Il en veut particulièrement au Chef de Mer Malah Sek-Rash pour la liberté perçue de l’idrien.
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Bonjour à tous !
 
Cette semaine, à l'honneur nos chers élèves !

Nous postons depuis plusieurs semaines beaucoup de nos réalisations, mais nous n'oublions pas nos chers élèves, qui travaillent très dur. La preuve !
On vous attend pour le nouveau CDA qui commence aujourd'hui sur Discord .
Les peintures réalisées par nos élèves (cours d’aérographe et pinceau). D’autres photos sont disponibles sur le blog !










Cette semaine, nous travaillons toujours sur des Ultramarines, et des Tyranides sont à venir.

- Ajouts de la semaine en offres exceptionnelles sur notre site: N’hésitez pas à réserver dès maintenant pour bénéficier d’une sortie en précommande et d’une peinture dès la sortie !

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Merci à vous.

Dalaïs et Vladd
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Achats & Petites Annonces / Re : [Pro - Service de Peinture] Ahyia Painting
« Dernier message par Ahyia.p le 03 avril 2025 à 12:04:12 »
Salut à tous

Extensions des Demeures de l'Epouvante - Speedpainting - Schéma libre









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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Re : Nq 68 - Inexploré - II
« Dernier message par elric le 31 mars 2025 à 00:25:58 »
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 68 - Inexploré - II
« Dernier message par elric le 31 mars 2025 à 00:18:30 »
THELBORN

Thelborn est une île rocheuse au large de la côte nord-ouest du Khador, la plus grande de l’archipel et la seule habitée de celui-ci. C’est un endroit aride et serait également inhabitée mais compte tenu du fait qu’elle est devenue une importante étape pour les baleiniers des mers septentrionales. À l’intérieur, les glaciers fournissent la glace pour le transport de la viande de baleine vers le sud tel Cinq-Doigts, et les nombreux villages sur pilotis bordant le rivage nord-ouest empestant la chair de baleine.

La désolation est, cependant, attrayante pour les personnes désirant échapper au regard du gouvernement et Thelborn est devenue un repaire de pirate. L’intérieur creusé des glaciers offre de nombreuses caches pour les criminels, ou parfois les trésors qu’ils ont laissés, et le transport de fret fréquent et légitime permet un déplacement relativement simple de marchandises davantage suspectes.

SERVICES

Réparation Navale : Thelborn n’est pas un port de plaisance. Il est principalement peuplé de baleiniers endurcis en route vers le travail, et la culture locale le reflète. Les armateurs et les tonneliers sont nombreux, et des réparations peuvent être effectuées sur les navires et l’équipement, mais les quelques tavernes sont plus des endroits où des marins renfrognés se plaignent du vent glacial que des lieux de divertissement.

Expéditions des Produits de la Chasse à la Baleine : Un élément notable pour les aspirants contrebandiers est la prépondérance d’expéditions d’huile et de viande de baleine depuis Thelborn. Ses envois massifs arrivent et partent tous les jours, et il est très facile aux biens moins légaux de se passer inaperçu puisque peu de membres de la Garde des Glaces sont moins enclins à fouiller la viande de baleine pour rechercher de la contrebande.

LIEUX

Les Dents : Au nord est de l’île principale se dresse deux rochers escarpés jaillissant presque verticalement des mers perpétuellement agitées, appelés simplement « Les Dents » par les habitants du cru. L’eau autour d’eau est trop peu profonde pour que tout autre chose qu’un petit navire puisse naviguer sans s’échouer sur les hauts-fonds, et il n’existe pas de lieu aisé permettant de descendre à terre. Cependant, si l’on parvient à poser pied sur les terres presque verticales, elles sont criblées de crevasses et cavernes dans lesquelles on parviendrait à cacher quelque chose ayant jusqu’à la taille d’un grand chariot. Il y a au moins autant de contes à Thelborn concernant ce qui y est caché qu’il y a de trous dans Les Dents.

INDIVIDUS

Darr Belaith : est un homme grand et mince, toujours vêtus de vêtements décadents s’ils n’étaient pas si miteux. Il est le plus grand tonnelier sur l’île, mais s’intéresse peu son entreprise. Dans les milieux criminels, c’est un secret de Polichinelle, que Darr a volé il y a quelques années un certains nombres d’artefacts militaires au gouvernement khardique puis s’est enfuis à Thelborn. Il est d’une paranoïa extrême concernant la nature des biens et, par conséquent n’a pu trouver d’acquéreur. Sa situation le rend particulièrement amer, il se sent coincé sur cette terre désolée, essayant de vendre quelque chose pour lequel il ne trouve pas de receleur.

Vra Tzlorkin : Vra est le capitaine du Répit de la Reine, un baleinier basé à l’extérieur de Thelborn. On raconte qu’il était autrefois membre de Marine Royale, expulsé pour des raisons inconnues. Cette histoire est confirmée par le fait que l’interroger à ce sujet a entraîné plusieurs décès. Il transporte régulièrement le long de la côte vers divers port, mais il est notoire qu’il pratique de la contrebande de toutes sortes. Il a la réputation d’obtenir n’importe quoi de n’importe où, aucune question n’est permise, à condition qu’il n’ait pas à sentir bon quand c’est livré.

SPÉCIAL

Les eaux le long de la côte nord de la grande île, principalement autour de la Les Dents, sont peu profondes et récifales, et toute personne essayant de piloter un navire doit faire un jet de [Sailing] de difficulté 14. Son échec fait s’échouer le vaisseau et celui-ci subit un jet de dégât de POW 14. Les petits navires peuvent naviguer dans les eaux peu profondes sans devoir faire un jet.

RAGOTS: VEILLEUR DU VENT

Les Dents sont sources de nombreuses rumeurs, mais l’une des plus tenaces est celle d’une silhouette aperçue à l’embouchure d’une des grottes supérieures de l’île occidentale. Habituellement repérée au crépuscule, la silhouette est de sexe indéterminé, et semble toujours se tenir stoïque, n’appelant jamais à être sauvée. Certains croient qu’il s’agit d’un ermite d’un probable ordre religieux, tel qu’un cape noire surveillant les îles, mais d’autres prétendent que c’est un gardien surnaturel d’un probable trésor, car il est presque impossible de se procurer de quoi manger à cet endroit et rien ne pousse sur Les Dents.


ULDENFROST

Uldenfrost est la plus septentrionale de toutes les colonies du Khador et en tant que tel abrite des gens étranges et frustes. Initialement poste de traite, il s’est transformé en ville fortifiée après que les conflits avec les nyss l’aient rendu nécessaire. Le commerce principal ici est celui des peaux d’animaux, et la ville pue les odeurs de tannerie. Les murs de la ville sont célèbres pour leur boiserie ouvragée, utilisant des techniques de menuiserie navale dans leur construction, ce qui les rend aussi beaux que pratiques.

Le modeste port d’Uldenfrost n’est pas accessible les mois les plus froid de l’hiver. La glace côtière empêche les navires sans coque renforcée de s’approcher à moins de 100 verges [91,44 mètres] du rivage. Les navires qui ne parviennent pas à s’échapper d’Uldenfrost avant le gel d’hiver sont pris au piège tous l’hiver.

SERVICES

Uldenfrost est un lieu peu recommandable à moins que vous ne soyez dans le commerce de la fourrure ou de la chasse. C’est un point de contact principal pour nombre de ces entreprises, et il n’y a pas meilleur endroit pour trouver des chasseurs ou des pisteurs de l’arrière-pays. De nombreux trappeurs passant une grande partie de l’année loin de la civilisation viennent ici pour se retrouver, faire des affaires, et se détendre. Ainsi les bars son souvent des endroits où les affaires peuvent dégénérer en bagarre ou parfois vice-versa. Certaines associations de trappeurs ont des rencontres annuelles à Uldenfrost lors des premières dégels, et la colonie peut être un bon endroit pour établir des rapprochements d’envergure à ce moment-là, en particulier en rapprochant les entreprises de terre et de mer.

LIEUX

Champ du Trappeur : À l’est de la ville, par-delà la palissade en bois l’entourant, se trouve une grande clairière connue des habitants comme le Champ du Trappeur. C’est un lieu de rassemblement traditionnel pour les rassemblements organisés des trappeurs Khador septentrional. Pour cette raison, il a acquis une certaine réputation de terrain neutre, et souvent les gens du cru s’y rassemble de manière informelle afin de régler les différends, par la négociation ou le duel.

INDIVIDUS

Posadnik Barak Afonos : Voyage assidu depuis qu’il a quitté son petit village à 15 ans, Afonos a exercé plusieurs professions avant de gérer une entreprise de commerce de fourrure l’ayant amené à Uldenfrost, où il contrôle maintenant le conseil municipal. En matière de commerce, il est fréquemment et énergiquement en opposition avec le Grand Prince de Vardenska.

Svad Tzskepi : Tzskepi est un trappeur en fourrure avec une certaine renommée dans les austères contrées septentrionales. Sa puissance ne lui permet d’avoir du pouvoir politique dans la région immédiate, mais il est considéré comme l’organisateur non officiel de la rencontre annuelle de trappeur, et donc au centre d’un réseau d’informations sur la nature qui pourraient utile à tout voyageur; cependant, c’est un homme bourru n’ayant aucun intérêt pour la politique, ainsi il se sert rarement de ce levier.

LES MERS SEPTENTRIONALES

Les mers froides septentrionales longeant la côte du Khador, la Mer Khardique et la Désolation Figée, représentent près de la moitié du littoral des rivages d’Immoren occidental. Débutant à la frontière méridionale de l’Ord et s’étendant à travers le Khador et au-delà dans le septentrion gelé, les mers septentrionales sont parmi les plus inhospitalières d’Immoren. Bien que la Désolation Figée fassent techniquement une partie de la grande Mer Khardique, les marins du nord la considèrent comme une mer distincte. Les vieux loups de mer naviguant sur les mers septentrionales sont respectés dans l’Immoren occidental, car ils naviguent sur des eaux dangereuses. Au printemps et en été, des icebergs se détachent de la banquise septentrionale rendent la navigation dangereuse. En hiver, les risquent de se retrouver pris au piège par la glace dans le grand nord de la Désolation Figée. Durant toute l’année, l’eau reste suffisamment froide pour tuer en quelques minutes un marin passé par-dessus bord, et les tempête froides soufflent de manière imprévisible, transformant le pont en une surface dangereuse et verglacée.

DÉSOLATION FIGÉ

La Désolation Figée est une petite zone peu explorée de la Mer Khardique. S’étendant, au sud, du Bief Pourfendu jusqu’à la pointe de [Vardenska] au nord, la Désolation Figée est abrité des courants de vent du nord par l’île Thelborn. Sans avertissement, l’ensemble de l’étendue peut encalminé durant des jours. Avant l’avènement de la machine à vapeur, les navires sur la Désolation Figée aurait pouvait encalminé, les voiles battantes, laissant des équipages à bord mourir de faim – s’ils n’étaient pas morts de froid d’abord.

L’Empire Khadoréen occasionnellement patrouille dans cette zone tout en encourageant le commerce depuis et vers la cité et poste de traite le plus septentrional, Uldenfrost. Les courageux équipages de baleiniers de Thelborn, chassant les attroupements des grandes baleines grises pour la viande et l’huile sont bien plus fréquents. L’eau ici est dangereuse, car les petits glaciers et la glace sont courants. Les navires sans équipements approprié pour affronter la glace et l’hiver risquent de rompre leurs coques. Même des navires bien préparés peuvent se retrouver dépassé par le climat extrême. Chaque année, Uldenfrost retrouve plusieurs navires à quelques encablures du port avec l’équipage soit entièrement congelés, celui-ci ne s’étant pas préparé pour le froid, ou un navire totalement abandonné, sans trace de vie. Ces épaves sont considérées comme des ressources inattendues et ramenées au port par des équipes de démolisseurs de navires. Tout le matériel utile est confisqué par le Posadnik Barak Afonos, et les navires sont alors appropriés par les marins d’Uldenfrost ou amenés à la casse.

BAIE DE L’HELVONGEN

La navigation à voile dans Baie de l’Helvongen est relativement sûre comparé à la Désolation Figée. Trois fleuves important, l’Hevlongen, l’Irkes, et le Fauconnet, s’enfonce profondément dans la Forêt des Cicatrices. Au printemps et en été, ces fleuves sont navigables par des navires avec des navires avec un faible tirant d’eau. Les équipes de bûcherons le long des rivières expédient leurs marchandises en aval pour qu’elles puissent être transportées vers les villes méridionales tels Ohk, Skrovenberg et Port Vladovar, bien que les marins khadoréens puissent souvent acheter le bois de construction à prix réduits en négociant directement avec les communautés riveraines de bûcherons.

Certains équipages utilisent les fleuves pour commercer avec les petites villes et les avant-postes dans la forêt; cependant, les plus petits navires parcourent ces fleuves plus facilement que les plus grands, car ces fleuves gèlent fréquemment. Les navires sur les rivières doivent également se méfier des créatures sauvages vagabondant dans les Cicatrices. Ours à veuve, argus des glaces , grolars et même occasionnellement un drake des neiges élisent domicile dans la région, et les druides cape noire voient d’un mauvais oeill des intrus dans la forêt profonde. Pourtant, pour les personnes prêtent à prendre des risques, les avantages du négoce peuvent être considérables, car il n’y a pas de pénurie de bois, de peaux d’animaux et de pêche, et tous peuvent fournir des provisions et des revenus pour l’équipage.

MER KHARDIQUE

La Mer Khardique s’étend au sud de la Désolation Figée jusqu'à la frontière ordique, où elle rencontre la Mer des Mille Âmes. Comme dans la majeure partie du septentrion, le climat de cette région est froid, bien que nettement mois glacial qu’à la Désolation Figée. Les engelures et la fatigue provoqué par le temps froid sont encore assez communs en automne et en hiver si bien que les équipages doivent être préparé au courroux de l’hiver. La flotte de navires de la Marine Khadoréenne patrouille activement sur la Mer Khardique, essayant de préserver ses eaux des intrus. Pour la majeure partie, ils réussissent à préserver la Mer Khardique des pirates et flottes ennemies, mais ce n’est pas toujours le cas. Le plus notable ayant été l’incursion cryxienne par le navire fantôme l’Atramentous qui a pillé Port Vladovar en 606 AR

Cependant, depuis que le Cryx a pillé le port il y a deux ans, il est maintenant fréquent pour les petits navires d’éviter les patrouilles alors que le Khador restaure une partie de sa flotte. Le négoce depuis Ohk, Skrovenberg, et Port Vladovar offre des opportunités aux honnêtes commerçants ainsi que des vacances pour les corsaires et les pirates espérant faire de l’argent facile ou perturber le commerce pour le compte de l’empire Khadoréen.

BIEF POURFENDU

Le Bief Pourfendu est l’une des premières baies employée par le Khador pour commercer avec le reste de l’Immoren occidental, au travers de la ville d’Ohk, et en amont jusqu’à Cherov-Sur-Dron et, finalement Porsk et Skirov. Cette étroite baie rencontre le Rocacerbe , permettant de commercer avec le centre du Khador. Les plus grands navires ne peuvent pas naviguer sur le Rocacerbe, car le fleuve est trop peu profond pour leurs forts tirants d’eau; cependant, les navires les plus petits peuvent transporter en toute sécurité leur cargaison à l’intérieur des terres. Une grande partie du commerce descendant le Rocacerbe est celui de la viande et de l’huile de baleine, du poisson séchés, industries primaires pour la plus grande partie de la côte khadoréenne. Les importations en provenance d’autres villes et pays, cependant, sont très demandées, offrants de nombreuses opportunités aux commerçants et négociants ambitieux.

BAIE DE KULVORN

La Baie de Kulvorn abrite Port Vladovar, foyer de la Marine Khadoréenne, et l’un des pôles de négoce et de commerce du Khador sur le Meredius. La baie, entre la flotte de navires de guerres du Khador et les bataillons de la Garde des Glaces stationnés au port et le Palier de Borstov de l’autre côté de la baie, est bien défendue. Suite aux dévastations causées par les pirates cryxiens et des dommages infligés à la flotte du Khador, Port Vladovar et, dans une moindre mesure, la Baie de Kulvorn sont en lourde reconstruction à toute heure dans le but de rebâtir et renforcé la cité tout en reconstruisant la Flotte Navale Khadoréenne endommagée. Encore aujourd’hui, la cité portuaire est en extension alors que la reconstruction a débuté. Des ingénieurs créatifs recherchent des façons d’armer et de fortifier les parois de la baie et il n’est pas rare de voir des structures flottantes ou des échafaudages attachés à l’une des nombreuses falaises de la baie. Les embarcadères, quais, et marinas de la Baie de Kulvorn sont lentement modifiés pour aider le Khador à défendre ses frontières d’une autre invasion maritime.

MÉTÉO DES MERS SEPTENTRIONALES

Le plus grand danger que puissent rencontrer les marins est une météo difficile et imprévisible. Sur les mers septentrionales, la gelée blanche, les icebergs présentent un danger réel pour les équipages imprudents durant les mois d’hiver.

Ce qui suit permet au Maître du Jeu de générer des conditions météorologiques pour les personnages naviguant sur les mers septentrionales durant leurs avantages. Pour la plupart des déplacements, un seul jet par semaine de voyage devrait suffire. Sauf indication contraire, les effets du jet persistent jusqu’à ce qu’un autre jet soit réalisé.

LANCER 2D6RENCONTRE
2Pas d’effet
3Grésil
4-5Gelée Blanche
6-7Givre
8-9Iceberg
10-11Vent Hurlant/ Bora
12Tempête de Neige Maritime

Gelée Blanche : Persiste pendant d3 jours. Un brouillard glacial recouvre l’océan, réduisant la visibilité et rendant la navigation difficile. Il est difficile de voir quelque chose au-delà de 30 pieds (5’’), et les personnages au sein du brouillard gagne furtivité [stealth] et dissimulation [concealment]. Augmentez la difficulté des jets de Navigation [Navigation] de +2.

Vent Hurlant : Persiste durant d3+3 heures. Également connu sous le nom de bora, Les vents violents soufflent à travers l’océan, que des équipages qualifiés peuvent exploiter à leur avantage. Tous les personnages sur le pont acquièrent +2 DEF contre les attaques à distances et magiques. Augmentez la difficulté des jets de Navigation [Sailing] de +2, et tous les navires équipés de voiles gagne +2 SPD.

Iceberg : Des icebergs créent des conditions dangereuses. À moins que le navire soit équipés de l’équipement nécessaire pour briser la glace, sur un jet de [Sailing] de 8 ou moins, le vaisseau subira un jet de dégât de POW 14.

Tempête de Neige Maritime : Persiste durant d3 jours. De fortes chute de neige et de puissants vents tombent sur la mer. Pendant une tempête de neige, tous les personnages gagnent dissimulation [concealment]. Les personnages subissent une pénalité de -2 à tous les jets [Navigation] et [Sailing] durant la tempête de neige. En outre, un personnage sans une protection appropriée contre le froid, tel un long manteau, des fourrures ou tous autres vêtements subit un point de dégâts pour chaque heure qu’il passe sur le pont. Ce dégât est considéré comme un dégât de froid, et les personnages avec un bonus ARM contre le froid ou l’Immunité: Froid [Immunity: Cold] ne sont pas affectés.

Givre : Une fine couche de glace recouvre toutes les surfaces du navire. Le pont et les surfaces exposées du navire sont considérées comme un terrain difficile [rough terrain] et augmentez la difficulté de tous les jets d’AGL pour manœuvrer sur le pont de +1. et tous les personnages poussés [pushed] ou slammés sont déplacés de 18 pieds [3’’] supplémentaires.

Grésil : Persiste pendant 3d+3 heures. Une pluie verglaçante tombe sur le navire, rendant les surfaces plus traites. Augmentez la difficulté de tous les jets d’AGL pour manœuvrer sur le pont de +1. et tous les personnages poussés [pushed] ou slammés sont déplacés de 6 pieds [1’’] supplémentaires.
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