Auteur Sujet: Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014  (Lu 29407 fois)

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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #50 le: 09 juillet 2014 à 18:29:10 »
@ Zoro : j'ai pas ton recul mais j'ai l'impression qu'on y vient doucement. La KB ne regle pas tout mais sans elle ce serait pire. Le mecanisme de domination recompense aussi pas mal les casters capables de monter au charbon.
Apres a l'inverse certains casters se sentent tres bien en milieu de table et ne risquent pas grand chose en retour (Terminus, Venethrax, pSkarre, Butcher dans une certaine limite). Contre eux il faut bien que l'adversaire ait aussi une autre facon de gagner.

En deux mots parce que ça mériterait des pages, qu'il faudrait que je cherche des stats pour ne pas bâtir sur du vent ou du ressenti, etc. mon avis : au contraire les trois dernières éditions du SR n'ont que très peu varié, les ajustements se sont faits à la marge. Moi aussi je me suis fait avoir par la promesse d'un rééquilibrage grâce à la domination, mais au final c'est du vent, ça ne sert que dans des cas marginaux. Pareil, les casters que tu cites me semblent bien plus équilibrés en terme de rapport bénéfice/risque (eh oui même Terminus ^_^ ça c'est un petit troll pour Quentin) que le carré d'as traditionnel parce qu'on peut les atteindre quelle que soit la faction, c'est juste une question d'outil suffisamment percutant. Et grâce aux Colosses tout le monde s'équipe de ces outils.

Le vrai déséquilibre dans Warmachine n'est pas une question de stats ou de profils purs à mon sens. Il est introduit, de façon ironique, par ce qui fait son intérêt par rapport à un jeu de cartes : la distance. Joue un caster milieu de table et tu élimines ce problème pour ton adversaire, qui peut se concentrer sur des moyens moins tarabiscotés (comprendre : plus liés aux stats relatives des figurines) pour t'avoir. C'est pour ça qu'à mon avis Hordes est un système mieux équilibré en termes de bénéfice/risque, mais du coup plus compliqué à amener loin en tournoi par rapport à Warmachine, sauf cas marginaux type Vayl2 (insérez ici le warlock qui vous semble le plus fort).

C'est le sens de ma remarque sur les décors dans Steamroller. Intégrer des cartes prédéfinies serait certes contraignant pour la clientèle, mais ce serait avantageux en termes d'équilibrage.

@Conar : je pense qu'eAsphy ne devrait pas avoir Teleport et que Hellbound ne devrait pas être un upkeep ; son feat pourrait être ramené à sa première version qui ramène des gros socles et des characters sans dommage majeur dans ces conditions, mais on s'éloigne du sens de mon intervention. Quant aux décors ce n'est pas forcément le plus le problème, c'est le mieux : meilleure conception, meilleure répartition.

@N-o-N-o : le problème des stats défensives c'est qu'il y a toujours un truc dans le jeu capable d'en rire. La distance c'est un autre problème, si l'adversaire n'a pas l'occasion de lancer de dés il n'a pas l'occasion de t'avoir.


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Quant aux décors ce n'est pas forcément le plus le problème, c'est le mieux : meilleure conception, meilleure répartition.
Pour la répartition on fait un quadrillage et on fixe un nombre d'éléments par case (quitte à pondérer par taille), si c'est juste ça j'ai l'impression qu'il faut surtout que quelqu'un se décide à le formaliser et à tester sur un tournoi (pas trop gros vu qu'il faudra plus de décors).

Pour la conception, en fait je vois pas ce que tu veux dire, des gabarits de taille avec des règles associées ? Plus de décors différents ? Des forêts enchantées comme à Battle (ou pas) ?
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@N-o-N-o : le problème des stats défensives c'est qu'il y a toujours un truc dans le jeu capable d'en rire. La distance c'est un autre problème, si l'adversaire n'a pas l'occasion de lancer de dés il n'a pas l'occasion de t'avoir.
Absolument, la distance en tant que défense est à des kms de ce que j'appelle un gadget, tel que sacrificial pawn ou équivalent.
« Modifié: 09 juillet 2014 à 19:05:05 par N-o-N-o »

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Pour la conception, en fait je vois pas ce que tu veux dire, des gabarits de taille avec des règles associées ? Plus de décors différents ? Des forêts enchantées comme à Battle (ou pas) ?

C'est beaucoup moins simpliste que tu ne le présentes. Dans mon idée ce serait un élément de game design à part entière à égalité avec la conception des profils des figues, donc il faudrait avoir des tas de stats, broyer du nombre (comme on dit en anglais) et créer des cartes minimisant les problèmes intrinsèques au système en évitant par exemple de former des zones lointaines intouchables, en évaluant précisément les intervalles de distance entre tel et tel élément, en jouant sur les formes et les dimensions des éléments pour créer des zones ayant un effet tactique précis, etc.

En ayant pas mal joué au multi de Mass Effect ces derniers temps je suis devenu particulièrement sensible à l'influence d'une map bien conçue sur l'équilibre d'un jeu (je suppose que c'est pareil dans les MOBAs, seulement je n'aime pas trop me faire insulter à longueur de partie ;)). Seulement, pour un jeu vidéo, c'est plus simple à mettre en oeuvre et moins contraignant pour le client.


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Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #54 le: 09 juillet 2014 à 19:08:03 »
En ayant pas mal joué au multi de Mass Effect ces derniers temps

Roh, faut qu'on joue ensemble!!  ;D Ca fait longtemps que j'y ai pas joué!

(non, je ne participerai pas à la question de la fattitude de Cryx  ;))
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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #55 le: 09 juillet 2014 à 19:11:36 »
Tu veux répondre aux erreurs de fluff legion dans CN ?

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C'est beaucoup moins simpliste que tu ne le présentes. Dans mon idée ce serait un élément de game design à part entière à égalité avec la conception des profils des figues, donc il faudrait avoir des tas de stats, broyer du nombre (comme on dit en anglais) et créer des cartes minimisant les problèmes intrinsèques au système en évitant par exemple de former des zones lointaines intouchables, en évaluant précisément les intervalles de distance entre tel et tel élément, en jouant sur les formes et les dimensions des éléments pour créer des zones ayant un effet tactique précis, etc.
Ah ouais, ça sera pour la mkIV ça ! En effet tu vas très loin, mais j'ai l'impression que ce que tu veux ce sont des maps prédéfinies justement (même si il y a des variables ajustables). Pour le jeu organisé ça peut en effet être intéressant, mais c'est clairement un niveau de complexité en plus, je sais pas si PP franchira le pas de ce côté. Peut-être le jour où ils auront des décors à vendre. Y'a du potentiel, mais on est quand même super exigeant, quand on voit ce qui se fait à côté (les terrains chez GW c'est lolesque).

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En ayant pas mal joué au multi de Mass Effect ces derniers temps je suis devenu particulièrement sensible à l'influence d'une map bien conçue sur l'équilibre d'un jeu (je suppose que c'est pareil dans les MOBAs, seulement je n'aime pas trop me faire insulter à longueur de partie ;)). Seulement, pour un jeu vidéo, c'est plus simple à mettre en oeuvre et moins contraignant pour le client.

C'est un point valable mais perso je vois ca comme un des rares trucs qui se rapprochent de la realite dans nos wargames : l'aleas du terrain sur lequel se deroule l'affrontement. Des fois le meilleur plan et la meilleure armee sont ruines par une position superieure de l'ennemi. C'est frustrant mais la aussi, si on veut eviter ca, faut jouer aux echecs (ou a certains jeux videos). On peut aussi faire des tables purement symetriques, ca aide.

Au final je trouve ca interessant en general, selon les joueurs et leur approche du jeu, leur niveau, le terrain peut etre parfaitement exploite ou ignore.

Je crains moins cet aspect du jeu que le fait qu'on joue avec des D6 au final, le mauvais terrain a moins souvent d'importance que le fait qu'un pauv' triple 6 ou 1 peut ruiner toute une partie en un jet.

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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #58 le: 09 juillet 2014 à 21:34:17 »
Tu veux répondre aux erreurs de fluff legion dans CN ?

Nan, j'ai pas envie de passer encore plus pour un grand méchant  ;)
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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #59 le: 09 juillet 2014 à 22:06:19 »
Plus qu'au MOBA, je pense plutot a starcraft1/2 ou les maps sont prédéfinies et pas créées au hsard par le jeu, et impliquent des possibilités et des ajustements de stratégies à prendre en compte a chaque partie, sans pour autant changer fondamentalement le jeu
cest ptet pas idiot.

A voir en steamroller ? 12 maps recommandées pour aller avec les scénars.

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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #60 le: 09 juillet 2014 à 22:20:09 »
Quitte à s'inspirer du jeu vidéo, je serai plutôt pour un patch des cartes trimestriels voir mensuel, avec warroom (ou la réactivité du concepteur exceptionnel de WHAC) on aurait des versions patchées et ils pourraient rééquilibrer en fonction des nouvelles sorties des anciennes et limiter des choses qu'ils n'auraient pas forcement vu.

Ils pourraient aussi faire des modifs au fur à mesure de casters sans refaire tout un codex d'un coup.
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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #61 le: 09 juillet 2014 à 22:57:16 »
Ça revient juste à dématérialiser les règles, ça me paraît pas très compliqué à mettre en place.

En revanche, le rythme de vie d'un jeu de figurines n'a quand même rien à voir avec celui d'un jeu vidéo online, du coup une màj semestrielle ça ferait déjà beaucoup. Et faudrait pas tomber dans la facilité de la màj rapide : on teste moins vu que c'est les joueurs qui le feront, au pire si on a trop merdé on rectifie le tir 6 mois plus tard.
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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #62 le: 10 juillet 2014 à 06:06:36 »
Enfin, celà dit, faut reconnaitre sur les rêgles de domination ont quand même un peu décalé la balance des casters fond de cour vers ceux capable de s'avancer.

Le problème des terrains prédéfinis, c'est a quel point c'est réalisable.

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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #63 le: 10 juillet 2014 à 08:21:46 »
Hé bé. Déjà que je trouve que les scenarios Steamroller, malgré leurs qualités, ont appauvri le jeu en nous limitant à seulement 12 scenars... J'ai pas hâte de voir PP se jeter dans le bain de la conception des maps et j'espère que ça ne leur a pas trop titillé l'esprit. La prochaine étape, c'est quoi ? Tout le monde a les mêmes profils ? On joue sur des hexagones ? Sur un damier ?

Clairement, les tables, c'est de la responsabilité de l'orga en tournoi. La première chose à faire pour équilibrer le jeu, c'est justement d'arrêter avec les tables symétriques pour donner du sens au choix de jouer en premier/choisir sa zone. Combien de fois j'ai préféré jouer en premier parce que la table était bêtement symétrique ? J'ai arrêté de compter. La seconde possibilité, c'est d'arrêter de mettre des Couverts à la sortie de la zone de déploiement, ça limitera justement un peu l'effet "aucune prise de risque".
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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #64 le: 10 juillet 2014 à 08:28:59 »
Hé bé. Déjà que je trouve que les scenarios Steamroller, malgré leurs qualités, ont appauvri le jeu en nous limitant à seulement 12 scenars...
...ok, la je te suis pas du tout. En fait, je comprend même pas ce que tu veux dire.

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J'ai pas hâte de voir PP se jeter dans le bain de la conception des maps et j'espère que ça ne leur a pas trop titillé l'esprit. La prochaine étape, c'est quoi ? Tout le monde a les mêmes profils ? On joue sur des hexagones ? Sur un damier ?
N'exagérons rien.
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Clairement, les tables, c'est de la responsabilité de l'orga en tournoi. La première chose à faire pour équilibrer le jeu, c'est justement d'arrêter avec les tables symétriques pour donner du sens au choix de jouer en premier/choisir sa zone. Combien de fois j'ai préféré jouer en premier parce que la table était bêtement symétrique ? J'ai arrêté de compter. La seconde possibilité, c'est d'arrêter de mettre des Couverts à la sortie de la zone de déploiement, ça limitera justement un peu l'effet "aucune prise de risque".
Une table équilibrée, par rapport aux joueurs 1 et 2, au factions, au colosses/gargantuan, c'est très dur à mettre en place, c'est facile à exiger des orgas des tournois, mais plus dur à mettre en place.

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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #65 le: 10 juillet 2014 à 09:27:11 »
Bon j'avais des choses à dire mais le sujet a bien avancé sans moi donc je vais pas trop digresser. Déjà par rapport à la question initiale sur ma faction, je rejoins ce qu'avait dit Nono sur le côté polarisé : pas pour rien que notre meilleur joueur est toujours un joueur trollblood (c'est pas 2 défaite sur l'année qui changent ça), joueur qui dit que le match up n'existe pas. Cryx s'équilibre parce que les solutions contre nous sont très efficaces. Nous priver d'âmes/ corpses/retour en jeu/magie/stealth et gérer la masse ça fait un peu chier. Même eAsphy si il peut pas TP / Hellbound (ok faut des couilles en acier pour être à portée de l'en empêcher...) il fait moins le malin (rien que pour ça zoro a raison ça aurait jamais du être upkeepable). Malgré ça, je pense que c'est pas la faction mais ces quelques casters (eAsphy à lui seul et un peu les deny. Les skarres et terminus quoi qu'on en dise sont équilibrés) qui posent problème. Oui le rapport risque/gain est absurde. Le coven par exemple n'apporte pqs grand chose de plus qu'eAsphy et est un risque permanent... C'est pas contre dibbouk mais le fait qu'il soit tellement à l'aise avec eAsphy qu'il ne sort Deny (un autre power caster ! Avec une liste solide !) qu'une fois sur le tournoi, ça montre qu'eAsphy gère trop de choses différentes de façon efficace.

Le débat a dévié sur le SR : je suis vraiment pas fan de l'idée d'une table standardisée : un mec pourrait par exemple s'entraîner à la chaîne sur une map en question, connaître par coeur la meilleure planque hors kill box dans les 4 configurations possibles (joueur 1 / joueur 2, de chaque côté) et même connaître par cœur certaines distances. Je trouve ça ni intéressant ni plus équilibré.

 Je pense au contraire que déséquilibrer les tables pour obliger à pouvoir s'adapter est pas mal. Ça fait finalement longtemps que je n'ai pas vu une table coupée presque en 2 (entre les 2 zones à contrôler paf exemple) par une obstruction" trop grosse". Mine de rien ça changerait les choses, si eGaspy est d'un côté du bloqueur, il fait comment pour feat-kill le caster adverse qui domine de l'autre côté ? Au contraire il faut bien sûr que sur certaines parties il soit obligé d'être exposé car pas de couvert placé pile où il faut pour qu'il y passe toute la partie (petit hs : si la liche n'avait pas un accès ridiculement facile à pathfinder ça lui ferait les pieds tiens...), etc. Pas forcément une forêt par table. Pourquoi pas de l'eau profonde ? Pourquoi pas plus de trucs chiants ( genre une obstruction qui ne bloque aucune LoS type ruine basse, de linear qui ne donnent pas de couvert genre tuyau/barrière de chantier) ? Etc.

Effectivement c'est de la responsabilité de l'orga, et vu que faire des tables équilibrées est diffcile, il faut je pense maintenir ce facteur "aléatoire" (d'ailleurs même si j'y crois pas trop le décor aléatoire en théorie ça peut avoir son intérêt). Il serait intéressant de voir sur quelles tables le SR est playtesté à l'interne.
L'autre chose possible, sans standardiser toutes les tables, c'est que PP ajoute aux maps de scénarios juste un ou 2 décors fixes. Pour rappel pas besoin d'inventer de nouvelles choses : beaucoup de joueurs ont et utilisent déjà des templates pour pas mal d'effets : AoE d'eau, de foret, de cloud (pourquoi pas un cloud fixe ?) , wall template, trench template... manque vraiment plus que l'élévation et l'obstruction ( et encore ya les pilliers de bar... euh... de sel. Mais j'imaginais qqch de plus gros.

Pourquoi pas même ramener avec ça les règles de structures ?

Bref, avec la disparition des objos "funs / àlacon", le SR devrait trouver une autre façon de (re)devenir source de variations.
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #66 le: 10 juillet 2014 à 09:37:07 »
C'est pas contre dibbouk mais le fait qu'il soit tellement à l'aise avec eAsphy qu'il ne sort Deny (un autre power caster ! Avec une liste solide !) qu'une fois sur le tournoi, ça montre qu'eAsphy gère trop de choses différentes de façon efficace.

Alors pour le coup, c'est plutôt que j'ai préparé mes 3 listes de façon à avoir ces matchups. Je n'ai eu aucune surprise. eGaspy est sorti contre les 2 Cryx alors que Denny1 est mieux calibrée mais que la quantité de living dans ma liste n'était pas adapté.
Il est sorti contre Grim1 parce que sa liste (Mulg, Earthborn, Axer) était différente d'un Grim standard. Et contre Garryth parce qu'il y avait killbox. Mortenebra s'est occupé de Krueger1 et Denny1 de Vayl2 t4. Si j'avais monté ma Denny1 en gunline, elle serait sortie 3 fois, eGaspy 2 fois et Morty 1 fois. Puis je suis pas spécialement à l'aise avec eGaspy, je manque encore vachement de pratique. J'ai pas assez de parties avec. Je dois avoisiner les 30. On verra quand j'en aurais autant que Feyall avec la Harbi, Val avec Zaal et Q2 avec Doomy1 (c-a-d dans 5 ans ^^).

Les skarres et terminus quoi qu'on en dise sont équilibrés) qui posent problème. Oui le rapport risque/gain est absurde.

Terminus équilibré ? J'ai eu 95% de victoires en tournois avec, sans me fouler et contre des joueurs plus aguerris. J'avais pas besoin de me triturer le cerveau comme je peux le faire avec eGaspy... Nan, ce caster est une blague. C'est du Playskool.
« Modifié: 10 juillet 2014 à 09:41:35 par Dibbouk »

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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #67 le: 10 juillet 2014 à 09:53:36 »
Je pense au contraire que déséquilibrer les tables pour obliger à pouvoir s'adapter est pas mal. Ça fait finalement longtemps que je n'ai pas vu une table coupée presque en 2 (entre les 2 zones à contrôler paf exemple) par une obstruction" trop grosse". Mine de rien ça changerait les choses, si eGaspy est d'un côté du bloqueur, il fait comment pour feat-kill le caster adverse qui domine de l'autre côté ? Au contraire il faut bien sûr que sur certaines parties il soit obligé d'être exposé car pas de couvert placé pile où il faut pour qu'il y passe toute la partie (petit hs : si la liche n'avait pas un accès ridiculement facile à pathfinder ça lui ferait les pieds tiens...), etc. Pas forcément une forêt par table. Pourquoi pas de l'eau profonde ? Pourquoi pas plus de trucs chiants ( genre une obstruction qui ne bloque aucune LoS type ruine basse, de linear qui ne donnent pas de couvert genre tuyau/barrière de chantier) ? Etc.

Je suis globalement d'accord avec ce que tu dis notamment concernant les calculs de distance sur une table toute faite. Comme l'évoquait Hao si c'est pour faire des choses toutes faites faut supprimer la question des distances et jouer sur un damier. (C'est d'ailleurs ce qu'ils ont fait dans le jeu vidéo pour des raisons évidentes...).

Par contre le passage sur eGaspy c'est une connerie. A quel moment mettre une obstruction au milieu désavantage un caster avec un teleport et qui fait apparaître des modèles qui sont ghostly ? Véritablement la seule façon d'éviter le feat, c'est de bloquer les lignes de vue. Alors pourquoi pas rajouter des cloud effects comme éléments de décors (ça existe déjà sur vassal il me semble non ?) mais ça avantagerait beaucoup trop blight qui pourraient, encore une fois, ignorer une partie des règles qui s'appliquent aux autres.

Globalement, je pense qu'on chipote et que pour un jeu avec autant de profils différents, c'est un miracle que le jeu soit aussi bien équilibré. Alors oui, il y a des anomalies. Certaines sont anciennes mais d'autres sont beaucoup plus récentes (eVayl et eMorv pour ne citer qu'elles). Mais je ne trouve pas que ça soit si grave que ça. Finalement et pour les 4 factions les plus fortes (Menoth, Cryx, Circle et Legion), les matchup sont relativement équilibrés. Les autres factions sont un peu en dessous, c'est un fait, mais l'écart n'est pas suffisamment important pour qu'il faille tout révolutionner.
« Modifié: 10 juillet 2014 à 09:57:12 par Weeskahs »
Weeskahs dit Weeskhas ou Oui-Oui

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...ok, la je te suis pas du tout. En fait, je comprend même pas ce que tu veux dire.
Avant le SR, les tournois faisaient un peu comme pour ceux de GW : des scenars persos. T'as qu'à aller voir la section Scenarios du forum pour te faire une idée. On peut tout à fait reprocher à cette époque des scenarios bizarres, complètement barrés, mal conçus, pas équilibrés ou que sais-je d'autre. Mais on ne pouvait pas lui reprocher la variété.
C'est en ça que je dis que SR a apporté de la qualité mais a appauvri le jeu.

Attention, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit. Je ne regrette pas cette période et le prochain APAV sera full-SR. Mais clairement, 12 scenarios sur un an, je continue de trouver ça un peu triste.

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N'exagérons rien.
Je n'exagère pas. Tant qu'à rentrer dans la conception de table, tu crois pas que le plus simple/sérieux serait de gérer les distances de manière fixe ? Quand on saura tous qu'il y a 11,5" entre les éléments A et B de la table 4, il sera où l'intérêt de jouer encore avec des mètres ?

Citer
Une table équilibrée, par rapport aux joueurs 1 et 2, au factions, au colosses/gargantuan, c'est très dur à mettre en place, c'est facile à exiger des orgas des tournois, mais plus dur à mettre en place.
Oui, merci. Pourtant, ça me semble pile poil dans le rôle d'un orga de tournoi de bien concevoir ses tables. Je ne saisis pas bien. Ca a couiné parce que 111 a été obligé d'annuler son système de poule à cause d'annulations tardives (note bien qu'il n'y peut rien hein - et 2 joueurs tampon, ça commence à être difficile à verrouiller) mais on considère que les tables de son tournoi, il n'est pas responsable ?
A l'APAV, il y a eu des soucis de forêts gigantesques. Ca a été noté et corrigé dans le mois. Et je peux te dire que j'aurai le souci du détails pour l'APAV4 à ce sujet. Avec le SR, c'est quasiment la seule tâche que l'orga a, du point de vue du jeu.

Bref, c'est pas le débat, je réagissais à une phrase d'un Zoro qui sortait visiblement d'une bonne session de jeu dans un jeu vidéo bien symétrique et sûrement pensé comme tel. Mais je ne pense pas que la solution doive venir de PP, c'est tout.
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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #69 le: 10 juillet 2014 à 11:23:34 »
Weeskahs : c'est pas faux. N'empêche que malgré Teleport eAsphy ne peut pas aller tuer avec son feat quelqu'un qui serait relativement loin et derrière une obstruction. Ghostly certes mais n'ignorent pas les LoS, et obligés de charger...

Je suis globalement d'accord avec toi sur le "c'est anecdotique le jeu reste équilibré" mais vu que je joue pas les asphy / deny, s'ils étaient moins forts j'arrêterai de subir les "Cryx c'est cheaté" quand je finis 3-3 sur un tournoi avdceun Goreshade ;) (note que je n'impute pas ça à ma liste ou mon caster pour autant, question d'entraînement surtout...)
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Pas de problème à jouer les top casters de temps en temps et personne n'a insulté personne et personne n'a rien à redire sur l'attitude en jeu de Dibbouk, tu inventes des trucs là. Après tout les figs sont parfois sympas et je pense qu'easphy doit être sympa à jouer, il fait à lui tout seul plus que tout les casters trolls réunis qui sont très très passifs. Ce qui me pose problème c'est si tu viens systématiquement avec ce couple de caster, ça en dira long sur ta mentalité et après c'est une question de personnalité et d'affinité.

Gagner un tournoi c'est un mélange du joueur et des listes, dans le cas de Dibbouk je sais pas quel est le rapport joueur sur listes, il aurait gagner en cochon ce rapport serait plus élevé ^^.
Manu m'excite bcp plus ^^ avec son 4-2 de cette année que celui de l'année dernière.
Je place donc bcp d'attentes en Dibbouk maintenant qu'il a confirmé, et j'attends de le voir sortir de sa zone de confort maintenant que preuve est faite qu'il peut gagner avec easphy  pdenny.

eGaspy est en effet super à jouer. J'essaie de faire quelques tournois avec histoire de pouvoir avoir un peu d'xp avec.

Après La Garde, je pense me pencher sur Goreshade2/Goreshade3. Après, j'ai aucune prétention. De toute façon je ne joue pas assez pour en avoir. J'ai que 4 tournois individuels sur 2013/2014.

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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #71 le: 10 juillet 2014 à 11:36:19 »
Weeskahs : c'est pas faux. N'empêche que malgré Teleport eAsphy ne peut pas aller tuer avec son feat quelqu'un qui serait relativement loin et derrière une obstruction. Ghostly certes mais n'ignorent pas les LoS, et obligés de charger...

Ouais mais ça c'est pareil pour tout le monde. Et étant donné la toolbox de eGaspy, j'aurais tendance à dire que ça l'avantage plus que ça ne peut l'handicaper.

L'exemple était mal choisi mais je pense également que la composition des tables et la disposition des décors est un levier intéressant pour essayer de contrebalancer quelques inégalités. Sans pour autant avoir recours à des tables standardisées qui nuiraient au jeu sur le long terme.

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Je suis globalement d'accord avec toi sur le "c'est anecdotique le jeu reste équilibré" mais vu que je joue pas les asphy / deny, s'ils étaient moins forts j'arrêterai de subir les "Cryx c'est cheaté" quand je finis 3-3 sur un tournoi avdceun Goreshade ;) (note que je n'impute pas ça à ma liste ou mon caster pour autant, question d'entraînement surtout...)

En même temps, Cryx c'est un peu cheaté hein !

Des casters fort, il y en a dans la majorité des factions. Ya qu'à voir la différence qu'à fait la sortie d'eMorv pour les joueurs Circle. Ca les empêchait pas de gagner des tournois avant, bien évidemment, mais eMorv leur a quand même sacrément simplifié la vie. Est ce que circle c'est cheaté pour autant ? Je ne pense pas.

Cryx c'est fort parce que la courbe d'apprentissage est moins difficile que pour d'autres factions. Comme Circle ou Legion, se sont des factions qui ont la capacité de fixer le tempo de la game et qui si on les laisse dérouler sont beaucoup plus difficile à arrêter que les autres. La différence entre Cryx et les deux autres, c'est juste qu'il est plus facile d'avoir une maîtrise suffisante pour faire des résultats corrects. Donc de l'extérieur ça peut paraître déséquilibré parce que les joueurs atteignent un pic beaucoup plus rapidement. Il n'en demeure pas moins, et ça a été évoqué précédemment, que c'est pas non plus clé dans le dos. Pour faire de bon résultat, il faut beaucoup de pratique comme pour les autres top factions.
« Modifié: 10 juillet 2014 à 11:40:22 par Weeskahs »
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Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #72 le: 10 juillet 2014 à 11:37:35 »
Pour ma part, je n'ai rien d'intelligent à dire sur Cryx : je n'en affronte pas assez (et j'ai quand même l'impression que Cygnar a des outils pour embêter Cryx).

Par contre, j'approuve à fond l'idée de ne plus faire de tables symétriques et à varier les décors (genre, qui utilise des haies pour faire des obstacles linéaires qui apportent la dissimulation au lieu du couvert ?). Utiliser sur certaines tables des nuées fixes, voire des zones qui collent des dégâts environnementaux (typés ou non) genre lac de lave ou d'acide ne me parait pas si déconnant.
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

manu74

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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #73 le: 10 juillet 2014 à 11:39:41 »
genre, utiliser des haies pour faire des obstacles linéaires qui apportent la dissimulation au lieu du couvert ?

La communaute everblight approuve ce message !

N-o-N-o

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Re : Re : Encore et encore, Cryx c'est trop FAT.... WAS [DEBRIEF] LSM 2014
« Réponse #74 le: 10 juillet 2014 à 11:42:15 »
Utiliser sur certaines tables des nuées fixes, voire des zones qui collent des dégâts environnementaux (typés ou non) genre lac de lave ou d'acide ne me parait pas si déconnant.
Les degats élémentaux, c'est ptet exagéré, mais rough terrain si tu n'as pas immune corrosion / feu / froid, ca parait pas déconnant. Les barrières concealment au lieu de cover, on a joué un moment avec dans les locaux SBTC, et le problème est plus lié à concealment : ca sert (presque) à rien.