Bonjour,
je vous livre une traduction de quelques extraits des posts du joueur minion suédois (Arlaharen sur les forums - Rickard Nilsson de son petit nom) qui poste sur le forum anglais officiel.
Je trouve son retour utile car ce n'est pas de la theorie à priori mais un retour sur un an de jeu à haut niveau (WTC et templecon iron gauntlet entre autres).
Les posts originaux :
http://privateerpressforums.com/showthread.php?207534-Bringing-Minions-to-the-Iron-Gauntlethttp://privateerpressforums.com/showthread.php?216950-Rask-Horror-v-Spitterhttp://privateerpressforums.com/showthread.php?217042-General-tips-for-a-new-playerConseils de base :
répéter le déploiement et le premier tour à vide.
Rask est très résistant mais a une courbe d'apprentissage assez longue.
Rask permet de construire différentes listes pour résoudre différents match-ups.
Le pendant est que certaines listes vont être en difficulté suivant l'adversaire.
Les listes types :
V1 - triple spitter
Rask -6
Ironback Spitter +8
Ironback Spitter +8
Ironback Spitter +8
Gatorman Bokor & Bog Trog Shamblers +6
Gatorman Bokor & Bog Trog Shamblers +6
Gatorman Posse (max) +9
Gatorman Posse (max) +9
Swamp Gobbers +1
Feralgeist +1
V2 - WTC double spitter
Rask -6
Ironback Spitter +8
Ironback Spitter +8
Bog Trog Ambushers (max) +8
Gatorman Bokor & Bog Trog Shamblers +6
Gatorman Bokor & Bog Trog Shamblers +6
Gatorman Posse (max) +9
Gatorman Posse (max) +9
Swamp Gobbers +1
Feralgeist +1
V3 - templecon
Rask -6
Swamp Horror +8
Ironback Spitter +8
Blackhide Wrastler +9
Gatorman Posse (max) +9
Gatorman Posse (max) +9
Gatorman Bokor & Bog Trog Shamblers +6
Gatorman Bokor & Bog Trog Shamblers +6
Swamp Gobbers +1
Pourquoi la doublette ou triplette de spitters :
Ce build a été créé pour gérer initialement l'Harbinger.
Avec un build full mélée, Rask ne s'en sort pas.
Les spitters ont réglé le problème en maintenant une pression directe sur l'Harbinger même avec un devot en shield guard.
L'Harbinger doit choisir entre utiliser les martyrdoms/healing ou conserver son focus/vie en prévention.
Tant que Rask ne s'est pas activé, elle doit soit accepter d'ête touché par une tortue avec l'effet corrosion en prime
soit jouer à la roulette avec un tir anti-focus de Rask.
L'effet corrosion a d'autres effets fantastiques contre Menoth.
Il se déclenche après la disparition du tough de Rhupert et de greater destiny sur les zealots.
Il ajoute un martyrdom supplémentaire.
L'AOE permet de gérer la haute défense et les soutiens de seconde ligne.
Le book perd gentiment son point de vie par tour.
Comme les tortues se tiennent à l'arrière, vous protégez votre réserve de furie.
Avec 3 tortues vous pouvez même faire un échange de pièces tôt dans la partie
et conserver deux beasts qui peuvent faire le job en fin de partie (3 attaques + boundless charge + fury par exemple)
Les tortues profitent du tir de Rask qui va soit enlever les effets de boost sur une cible, soit la paralyser.
Les tortues apportent aussi un plus contre les builds infanterie Khador.
Ils permettent aussi de gérer les Blazers Cygnar qui peuvent ruiner avec pHaley une compo gator full mélée.
Au final, les tortues permettent d'améliorer une liste Rask.
Les posse contre la première ligne et les tortues pour sniper les supports.
Les limites de cette compo sont la très haute armure qui se développe en ce moment.
La compo gère un colosse mais ne peut suivre l'attrition contre MMM ou des listes colosse + lourdes (judicator + templar+reckoner + tarpit)
Le nouveau build pour le battle group :
Wrastler + Swamp horror + spitter
On diminue le potentiel de menace à distance des spitters pour rajouter de la force de frappe.
Le wrastler est la brute (boundless charge + fury + elasticity) = charge gratuite de 10 pouces + reach
mais aussi l'épouvantail car le potentiel de la swamp horror sous fury est loin d'être négligeable surtout si le critique se déclenche.
La double Posse et double shambler :
La double unité de shamblers se rentabilise facilement.
On peut combiner les deux unités pour amener un bokor à tomber un colosse
On peut les garder derrière les posse et faire popper les nouveaux shamblers dans le dos de la première ligne adverse
pour dégager les tarpits.
Le scénario :
Rask joue en priorité le scénario.
La première question à se poser sur son adversaire est "gère t'il inhospitable ground?"
C'est un sort casse-couille pour une armée sans pathfinder et avec fury/disruptor bolt
vous avez de quoi gérer les éléments venant contester les zones.
Rask a de plus accès à de nombreux mécanismes de défense : feat, admonition et call to sacrifice
Il peut donc se positionner de façon aggressive sur le terrain sans mourir de suite.
Jouer en premier :
C'est le choix le plus approprié.
On lance admonition sur Rask, fury sur le premier à envoyer au casse-pipe (lourde/posse/shambler).
Rask charge voire même après s'être lancé boundless charge pour avancer de 10 pouces s'il n'y a pas de danger (Rask se retrouve à poil).
Au second tour on upkeep admonition, on lance inhospitable ground, on avance aussi loin qu'on ose et on feate.
Le mieux est d'avoir quelques trogs autour de rask.
Le reste de l'armée se positionne de façon à menacer les zones de scénario tout en restant hors de portée de l'adversaire.
Cette avance très aggressive vous fait gagner beaucoup de terrain et doit normalement poser des soucis à l'adversaire.
Jouer en second :
Il y a moins de généralités à appliquer dans ce cas de figure.
Il faut trouver l'équilibre entre la menace qu'on fait peser sur les zones et le maintien hors de la zone de menace adverse.
L'objectif est de conserver le feat pour le second tour tout en ayant positionné de quoi nettoyer les zones.
Au second tour le feat + inhospitable ground doivent protéger les troupes qui au tour suivant ont pour objectif de traverser les zones de scénario.
Le risque est que l'adversaire frappe en premier et gagne un avantage à l'attrition qui limite la possibilité de nettoyer les zones.
Le fait de jouer second entraîne qu'il n'y a pas besoin de rusher les zones au premier tour.
Vous pouvez donc choisir une avance très prudente au 1er tour suivi d'un rush pour l'attrition au second avec le feat en défensif.
Passer au nettoyage des zones à partir du 3eme tour.
La décision se fait en connaissant les portées et puissance de menace de l'adversaire.
Il faut se renseigner sur les pièces majeures de l'adversaire (Molik Karn, Angelius', Ravagores, Satyxis Raiders,
Fennblades, Shifting Stone).
Le jeu étant basé sur le partage d'informations (rien n'est caché) il ne faut pas hésiter à demander à son adversaire les portées de charge/course.
Vous devez avoir une image de l'avancée de votre adversaire au second tour afin de connaître les figs que vous allez mettre en danger.
Quelquefois les possibilités de jam et d'aggression de l'adversaire sont tellement importantes
(Madrak2 avec Pygs et Fenns par exemple) que vous devez feater au tour 1 puis de repousser l'adversaire
sinon vous vous retrouvez hors de portée des zones.
Ce n'est pas à envisager car la force de Rask est justement d'enlever la menace de l'alpha strike.
Exemple :
Unité d'errants et la Harbi.
La plupart du temps, la harbi va feater tour 1 en chargeant avec crusader call.
Dans ce cas, sa zone de controle vient juste toucher la zone de déploiement des 10 pouces du second joueur.
Le risque est de se retrouver éjecté loin des zones de scénario une fois positionné sa bulle de martyrs.
L'intéret d'envoyer des posse se prendre des pow 14 n'est guère réjouissant pour autant.
Il faut ralentir son avance sans se retrouver en retard à l'attrition avant même le contact entre les lignes.
Les errants pour leur part ont du courir au premier tour et sont sur la ligne des 23 pouces.
Avec crusader call ils peuvent charger à 10.5 pouces ou avancer et tirer à 15 pouces.
On place la nuée des gobbers le plus loin possible sans les déplacer.
Rask lance inhospitable ground et avance en posant son cul dans la nuée tout en restant hors de portée de charge des errants.
Les errants ont toujours la possibilité de cribler rask de tirs. On espère que le 17/15 en def/arm est suffisant.
Le reste de l'armée ne bouge pas ou juste un peu sur les flancs.
Inhospitable ground doit empêcher les menites de prendre position trop loin.
Au second tour, le feat permet de repositionner l'armée.
Ensuite il faut empêcher le menite de scorer au scénario et partir pour une partie d'attrition.
Conclusion :
La théorie n'est pas facile à mettre en pratique jsuqu'à ce que vous connaissiez parfaitement votre armée et celle de l'adversaire.
Après une partie, prenez le temps d'analyser votre jeu pour savoir si vous avez été trop/pas assez aggressif sur votre placement, si vous avez sacrifié des pièces sans aucun retour.
Mourrez souvent et apprenez beaucoup.