De retour du master du sud ou j'ai jouer le fameux Kallus macho-machogrun (encore merci Manu pour l'idée
), j'ouvre ce sujet pour poser mes réflexions/interrogations/tests sur cette liste un peu atypique (pour de la légion).
Pour rappel, au master, j'ai jouer ça :
Kallus (*5)
*Nephelim Bloodseer (5pts)
Warmongers full (8pts)
Warspears full + UA (10pts)
Warspears full + UA (10pts)
Chaudron full (3pts)
Gatormans full (9pts)
Gatormans full (9pts)
Gobbers (1pts)
Au niveau de ce que j'ai pensé des unités :
-Les Warmongers : C'est ce qui frappe le plus fort (surtout avec embrasement) et avec berserk, y'a moyen de vraiment ramoner la troupaille (même solide). Il faut juste faire attention à leurs (relative) fragilité. Ils ont souvent étaient une cible prioritaire pour l'adversaire et le berserk fait qu'il vaut mieux les éloigner les uns des autres pour éviter les "frappes amies" (ce qui peu les éloigner un peu trop de Kallus).
-Les Warspears : Contre leur proie, ils font des miracles. Contre le reste, c'est honnête mais en dessous des warmongers et des gators. Mais bizarrement, l'adversaire est souvent peu entrain à les laisser atteindre leurs proie (aller savoir pourquoi...). Garder l'UA en vie reste un priorité.
-Les Gatormens : Une des unités qui m'a le plus impressionné durant le week-end. Le fait d'être inflexible de base et les différents chants leurs donnent une certaine autonomie (de toutes façons, Kallus ne leur donne pas grand chose...). Je les utilisaient soit sur les flancs ou le chant "éclaireur" leurs permet de mieux négocier les décors tout en protégeant le centre de l'armée, soit en première ligne ou le chant "+1 def" cumuler au "inflexible" leurs permet de bien encaisser le temps que les ogruns arrivent. Détail important, le feat de Kallus n'est pas faction, les gators peuvent devenir des incubis.
-Le Vessel : Indispensable pour faire popper des choupinoux, même si la méthode consistant à faire s'entre-tuer les servants au premier tour pour avoir rapidement un shredder ne marche pas, du moins, pas si c'est moi qui lance les dés (ou alors faut que Kallus lance Dark Guidance juste pour ça
).
-Les gobbers : Indispensable pour protéger Kallus en bloquant les LdV.
-Le Bloodseer : J'ai longtemps hésiter entre lui et le protector, mais ayant l'habitude de toujours laisser Kallus derrière une nuée de gobbers, j'ai pensé que le schield guard ne serait pas indispensable et choisi le bloodseer. Très bon choix au vu de ce qu'il m'a fait durant le tournoi
. Son animus est occasionnel, mais quand l'occasion se présente, ça aide vraiment (ce week-end, ça a virer une "curses of shadows"). Sa capacité de lancer les autres animus est très utile, pour distribuer les tenacity, mais surtout pour toutes les conneries possibles avec l'animus du harriers (charges, slam, coup de boules, ect...), surtout combiné au fait qu'il vole (plusieurs de mes adversaires n'y avait pas fait attention). Bref, j'adore cette bestiole.
-Les incubus : De belles petites saloperies pour l'adversaire. Mine de rien, en frappe combiné, ça tape aussi bien et aussi fort (voir plus fort) qu'un ogrun.
Pour ce qui m'a manqué ce week-end : de quoi garder mes pitoux en vie plus longtemps et des attaques magiques pour gérer les incorporels (et un peu de chance aux dés parfois et de talent souvent
).
Pour garder mes chers ogruns en vie plus longtemps, plusieurs pistes de réflexions :
-Le warmonger war chief : Un warmonger améliorer pour le prix de deux ogruns. Sa capacité à "controler" le berserk et à permettre aux ogruns de se soigner peuvent vraiment être utile. Attention cependant, ça ne fonctionne qu'avec les ogruns et pas c'est dépendant de ce qu'il y a en face (oh, Dragibus...).
-Gatorman witch doctor : La zombification fait un peu "skornérgie" avec le feat et le chaudron, mais ça peut être utile sur une cible éloignée (souvent des gatormans).
-Distribuer les tenacity : Pour ça, il y a déjà Kallus lui même s'il ne lance pas dark guidance le même tour, le shredder qui à popper du vessel et le bloodseer, mais Kallus reste la cible prioritaire de ce sort. Pour augmenter le potentiel de lancement, quelques idées :
---> la succubus, pour entretenir gratuitement embrasement et le lancer elle même. Ca fait potentiellement 2pts de fury économisé pour Kallus. C'est la solution qui me semble la plus efficace.
---> un module beast mistress + 2 shredders, ça fait potentiellement une unité entière sous tenacity. Cumuler à ce que que faire Kullus et ses propres beasts, ça peut faire beaucoup de figs sous tenacity. Problème, c'est très cher pour du soutient et ça m'obligerais à enlever une unité pour ça, à tester mais moyennement convaincu.
---> Farrows bones grinders, les troupiers partiront dans le chaudron T1 (et hop, un shredder), le leader pourra lancer une tenacity lui même si je perd un shredder en cours de partie. A tester, mais ça me semble moins efficace que la succubus.
Pour les attaques magiques :
-Maximus : Profil d'un ogrun amélioré, pleins de règles spéciales en bonus, une arme magique avec weapon master, le tout pour un prix dérisoire, ça me semble un bon deal.
-Le Witch doctor : Ca tape magique (du moins, sur une de ses attaques) et ça peut envoyer un gros projot auto-hit sur une figurine adverse (moyennant un gatorman...
).
-Je mes pour l'instant de côté les unités du style HH et BFS qui pour moi ne rentre pas dans le thème de la liste.
Après réflexions, j'en suis arrivé à cette mise à jour de ma liste :
Kallus (*5)
*Nephelim Bloodseer (5pts)
*Succubus (2pts)
Warmonger war chief (3pts)
Warmongers full (8pts)
Warspears min + UA (7pts)
Warspears min + UA (7pts)
Chaudron min (2pts)
Gatormans full (9pts)
Gatormans full (9pts)
Maximus (2pts)
Gobbers (1pts)
Voilà à peu prés ou j'en suis pour le moment, en attendant de nouveaux tests (tout en réfléchissant en parallèle à mettre à jour ma liste ELylyth
).