Auteur Sujet: Gérer les banes en Merco  (Lu 11201 fois)

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Gérer les banes en Merco
« le: 05 novembre 2013 à 09:49:56 »
Bonjour,

Ce matin sous la douche, alors que je m’interrogeais sur le nouveau colosse nain, je me disais que j'aurai préféré qu'il ignore le stealth.

Ce qui en vient à ma question, comment gérer les banes?

Les bane knight sont pénible, et avec leur armure 16, difficile d'en tuer beaucoup et efficacement à distance, donc difficile de s'y attaquer sans leur laisser la vengeance.
Les bane thrall sont pire, parce que stealth + leurs grosses armure les rendent imbutables : les gun mage les tuent difficilement avec le POW10 (si si je vous assure) et les blast au maximum POW8 ne servent à rien.

Le pire dans tout ça, c'est que je vois pas de moyen efficace de buter Tartarus.

Bref avez vous une solution pour gérer les banes?
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #1 le: 05 novembre 2013 à 10:00:23 »
Ah ! Les banes...

De base tu peux fiabiliser un jack et faire mal au tir avec les Gun Mages et UA.
Bon après, le Galleon marshaller par le gun mages je suis pas sur du résultat ^^
« Modifié: 05 novembre 2013 à 10:07:09 par Lelith »
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #2 le: 05 novembre 2013 à 10:01:46 »
Les greylords outriders?

Ah ben oui en merco...

Tu as pas des sprays venu de l'autre bout de la table?
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #3 le: 05 novembre 2013 à 10:04:31 »
Citer
Les bane thrall sont pire, parce que stealth + leurs grosses armure les rendent imbutables : les gun mage les tuent difficilement avec le POW10 (si si je vous assure) et les blast au maximum POW8 ne servent à rien.

Attention quand même, les gun mage dégomme sur 6+, et les blast POW8 tuent sur 8+, on est loin de l'inefficace. En plus ils n'ont pas reach, et pas ghostly. Je trouve les bane knight bien plus relou.

Ashlynn avec des nyss me semble être une solution honnête, le tour du feat du dégomme du bane dans tous les sens, et lui il aura beau essayer, va vraiment galérer pour toucher tes nyss. Si les mules font des critiques ça va voler dans tout les sens, et avoir plein de gun mage ça crispe un peu les bane en général.
La modération... sans modération.
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #4 le: 05 novembre 2013 à 10:11:37 »
Je dirais une bonne batterie de Grundback Blasters.
Je gribouille : http://www.pinceauxetlatablette.com/
Je gribouille de la BD aussi : http://www.neoatacama.com/

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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #5 le: 05 novembre 2013 à 10:14:05 »
C'est vrai que les poules Rhulic sont sympa, et pour les avoir déjà vu en action, elle fond assez mal (malgré qu'elles soient fragile).
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #6 le: 05 novembre 2013 à 10:21:57 »
les gun mage les tuent difficilement avec le POW10 (si si je vous assure) et les blast au maximum POW8 ne servent à rien.
Tu joues avec des D4 ?

Clairement je pense que les Gun Mages sont la solution la plus efficace pour gérer des Banes. Des blasts boostés (Madhammer, Tune Up, Fire for Effect, Hot Shot) marchent très bien aussi je pense. Les Grundback Blasters pareil.
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #7 le: 05 novembre 2013 à 10:50:38 »
Ben avec un Ravag... euh oups  ;)

Les Nyss hunter il faut faire gaffe à Tartarus. En plus leur commandement n'est pas folichon.
Mais de toutes façons je ne vois pas de troupes mercenaire qui puisse faire face seule à des Bane, donc dans tous les cas pour moi le but ce serait de les empêcher d'avoir la charge, si nécessaire en sacrifiant une première ligne (un truc pas cher avec du reach comme des hallebardiers, encore mieux avec primed ou le sort de Damiano qui donne vengeance) pour bloquer l'avance et ensuite avoir quelque chose qui puisse leur faire mal sans trop risquer de représailles (là on aurait les gun mages un peu en retrait ou juste un Mangler qui vient faire un Tresher dans le paquet)

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Re : Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #8 le: 05 novembre 2013 à 11:23:29 »
De base tu peux fiabiliser un jack et faire mal au tir avec les Gun Mages et UA.

Les gun mage ne donne pas la capacité au jack d'ignorer le stealth.

Bon après, le Galleon marshaller par le gun mages je suis pas sur du résultat ^^

Les colosses ne peuvent pas être marshaler.

Attention quand même, les gun mage dégomme sur 6+, et les blast POW8 tuent sur 8+, on est loin de l'inefficace. En plus ils n'ont pas reach, et pas ghostly. Je trouve les bane knight bien plus relou.
Sur du 6+ oui, ce qui tu en moyenne 2 bane sur 3 soit 4/5 morts avec les gun mage.
Les bane knight sont moins un problème par chez nous, parce qu'on est équipé en tir à longue distance, on peut donc les gérer relativement facilement si on y met les moyen.

Ashlynn avec des nyss me semble être une solution honnête, le tour du feat du dégomme du bane dans tous les sens, et lui il aura beau essayer, va vraiment galérer pour toucher tes nyss. Si les mules font des critiques ça va voler dans tout les sens, et avoir plein de gun mage ça crispe un peu les bane en général.

Ouais, effectivement, on en revient à ce que je craignait, les gérer au close.

C'est vrai que les poules Rhulic sont sympa, et pour les avoir déjà vu en action, elle fond assez mal (malgré qu'elles soient fragile).

Fragile? pour un jacks léger a 3pts, je les trouve costaudes. Mais effectivement 2 banes survivent et c'est fini de la poule.

Clairement je pense que les Gun Mages sont la solution la plus efficace pour gérer des Banes.

Comme dit plus haut ils sont 7 au max, et ont rarement plus d'un tour pour tenter quoi que ce soit.

Des blasts boostés (Madhammer, Tune Up, Fire for Effect, Hot Shot) marchent très bien aussi je pense. Les Grundback Blasters pareil.

Ouais j'aurai aimé une réponse différente de "galleon/bartolo" mais c'est malheureusement le cas, c'est vraiment la meilleur solution.
J'ai déjà rasé une armée de bane avec le feat de madhammer, mais j'ai perdu parce que j'ai laissé 2 bane knigt et Tartarus à moins de 12" de Madhammer. Ce qui manque c'est un moyen fiable de dégommer Tartarus.
« Modifié: 05 novembre 2013 à 13:57:02 par Starpu »
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #9 le: 05 novembre 2013 à 12:08:42 »
En effet pour les Knights il m'avait pas semblé que c'était un problème dans une faction avec autant de tirs. Un Kiss of Lylyth c'est réglé.

Pour les thralls, AOE boosté, Gunmages, Blaster, Feat de Madhammer... Bon y'a toujours le touf. Si tu peux sniper l'officier au pire ils feront pas grand chose (la bannière c'est plus dur). Vu leur vitesse tu peux les gérer sur 2 tours (TR = 8.5 + 2 si tarus << 14 gunmages).

En pirate c'est plus chiant, mais ils se font engluer au contact.

Sinon les Kayazis marchent bien (trop de déf !).
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #10 le: 05 novembre 2013 à 12:35:27 »
Herne et Jonne sous Fire for effect... c'est ma découverte avec Ossrum et ça ventile de l'infanterie assez bien :)
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #11 le: 05 novembre 2013 à 13:59:20 »
Oui je crois que vous avez pas compris mon problème.

Quoi que je fasse il reste toujours tartarus et 2 ou 3 bane, et en règle général ça suffit à faire le job.
J'ai rarement l'occasion de tuer Tartarus facilement, ou du moins aussi facilement que vous semblez le dire.
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Re : Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #12 le: 05 novembre 2013 à 14:19:25 »
Oui je crois que vous avez pas compris mon problème.

Quoi que je fasse il reste toujours tartarus et 2 ou 3 bane, et en règle général ça suffit à faire le job.
J'ai rarement l'occasion de tuer Tartarus facilement, ou du moins aussi facilement que vous semblez le dire.

Ah ben dans ce cas, quoi dire ?... "Run you fool !"  ;D

Reste que pour les reliquats, c'est souvent au cac que ça se gère. A voir du coup comment le faire au mieux. Et y a de quoi faire en merco, non ? Tiens par exemple, c'est pas toi le pro du Risen sous Primed ? ;)
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #13 le: 05 novembre 2013 à 14:32:45 »
Oui je rebute un peu a jouer Galleon Bartolo, du coup ce que j'ai de mieux pour l'instant c'est madhammer.

C'est vrai que inospitable ground et les risen sous primed, sont encore ce que j'ai trouvé de mieux. Quoi qu'il en soit j'ai toujours du mal avec Tartarus.
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #14 le: 05 novembre 2013 à 14:43:50 »
Quite à dire une bêtise plus grosse que moi :
Pourquoi ne pas avancer les gun mage et mettre la munition Critical Brutal Damage ou le truc qui pousse ?

Solution 1 :
Je m'explique, si tu tentes d'assassiner Tartarus tu peux tenter le Critical Brutal Damage, chaque Gun Mage a genre un peu plus d'une chance sur 8 de passer et tu pars à -7 à trois dés donc il te faut trois Critical Brutal Damage pour que ça passe, 2 si tu fais des jets à 2 dés un peu bieng. Si tu peux rajouter une AoE de mule à -9 sur trois dés en plus voila. Avec un caster qui aurai accès à Deadeye/Fortune ou Roulette ça doit passer sans trop de problèmes. J'ai conscience que ce n'est pas parfait mais j'essaye juste d'ouvrir une voie de réflexion.

Solution 2 :
Sur un caster qui à Snipe, tu peux utiliser la balle qui pousse pour mettre Tartarus hors de portée de Curse mais surtout le KD. Il n'a rien pour se relever donc si tu le pousses de 2-3" et que tu le KD il ne pourra qu'avancer de 6" et Curse (s'il n'est pas KD il pourra toujours charger un bane à 9" puis Curse). Sa portée de Curse totale sera donc de 15", ta portée de tir étant de 14 il faut arriver à repousser de bien 3" pour être safe. Si les Gun mages Merco sont Friendly Faction tu peux utiliser le feat de Dougal pour gratter 2" de portée et ainsi être safe de base.

Dans les deux cas si tu réussis, la MAT 6 des Banes leur empêchera toute chance de nettoyer tes Gun Mages au corps à corps.
Bon après je ne suis pas joueur Merco, mais ce que je voudrai mettre en exergue c'est que la faiblesse des Banes c'est Tartarus, et c'est lui qu'il faut tunnelvision comme un débile pour rendre les Banes nuls. Je sais que c'est loin d'être facile pour certaines factions, alors que pour d'autres c'est piece of cake... En tout cas voila des pistes de réflexion.
« Modifié: 05 novembre 2013 à 14:45:42 par Cheveu »
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #15 le: 05 novembre 2013 à 14:53:36 »
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inospitable ground

Les banes thralls sont quand même souvent pris avec Orrik et/ou un caster qui donne ghostly.

Sinon, pour dégommer Tartarus tout en jouant Madhammer :

Kayazy Eliminators sous primed. Elles vont super vite, tape vraiment fort, et le débuff d'armure on s'en fout un peu. Et si tartarus est décédé, elles sont quand même DEF 17 au corps à corps, donc j'espère que le Cryx as ramené ses biles thrall.
Du coup tu ne peut plus jouer de Gun Mage, mais madhammer devrait rattraper le coup avec son feat et ses aoe non? D'autant plus que tu peut hotswap le sort primed sur les risen pour le mettre devant la gueule des banes.
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Re : Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #16 le: 05 novembre 2013 à 15:19:33 »
Quite à dire une bêtise plus grosse que moi :
Pourquoi ne pas avancer les gun mage et mettre la munition Critical Brutal Damage ou le truc qui pousse ?

Solution 1 :
Je m'explique, si tu tentes d'assassiner Tartarus tu peux tenter le Critical Brutal Damage, chaque Gun Mage a genre un peu plus d'une chance sur 8 de passer et tu pars à -7 à trois dés donc il te faut trois Critical Brutal Damage pour que ça passe, 2 si tu fais des jets à 2 dés un peu bieng. Si tu peux rajouter une AoE de mule à -9 sur trois dés en plus voila. Avec un caster qui aurai accès à Deadeye/Fortune ou Roulette ça doit passer sans trop de problèmes. J'ai conscience que ce n'est pas parfait mais j'essaye juste d'ouvrir une voie de réflexion.
Tartarus et les BT ont stealth, donc y'a que les gunmages qui leurs tirent dessus facilement, la mule ne sert à rien (à moins de faire courir un truc au milieu). Au critical brutal c'est jouable sous dead eye ou feat d'Ashlynn, sans c'est juste pas gérable.

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Solution 2 :
Sur un caster qui à Snipe, tu peux utiliser la balle qui pousse pour mettre Tartarus hors de portée de Curse mais surtout le KD. Il n'a rien pour se relever donc si tu le pousses de 2-3" et que tu le KD il ne pourra qu'avancer de 6" et Curse (s'il n'est pas KD il pourra toujours charger un bane à 9" puis Curse). Sa portée de Curse totale sera donc de 15", ta portée de tir étant de 14 il faut arriver à repousser de bien 3" pour être safe. Si les Gun mages Merco sont Friendly Faction tu peux utiliser le feat de Dougal pour gratter 2" de portée et ainsi être safe de base.
Pas mal ça. Mais tes gunmages finissent très près de l'armée Cryx.

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Dans les deux cas si tu réussis, la MAT 6 des Banes leur empêchera toute chance de nettoyer tes Gun Mages au corps à corps.
Bon après je ne suis pas joueur Merco, mais ce que je voudrai mettre en exergue c'est que la faiblesse des Banes c'est Tartarus, et c'est lui qu'il faut tunnelvision comme un débile pour rendre les Banes nuls. Je sais que c'est loin d'être facile pour certaines factions, alors que pour d'autres c'est piece of cake... En tout cas voila des pistes de réflexion.
En fait Tartarus est pas indispensable contre tout le monde ni avec tout le monde : si on peut les aider à toucher (pDeny, eDeny, pSkarre, eSkarre, Coven, Scaverous, Asphy3) ou si pas besoin (à part cercle les lourdes ont pas trop de def). Mais clairement sans lui ils sont plus gérables.

Oui je crois que vous avez pas compris mon problème.

Quoi que je fasse il reste toujours tartarus et 2 ou 3 bane, et en règle général ça suffit à faire le job.
J'ai rarement l'occasion de tuer Tartarus facilement, ou du moins aussi facilement que vous semblez le dire.
Franchement les BK tu dois pouvoir tuer tout ceux qui pourraient taper 2 fois avec la vengeance, donc s'il en reste 2-3 il tombent une lourde au mieux. Mais c'est sur qui si Tarus est à portée de Tresher... Et les BT n'ignorent pas les free strike (pas de base, c'est sur qu'avec ghost walk ça devient pénible).

Un truc qui m'a bien emmerdé contre Rém c'est les boomhowler mine de rien : Tarus crée moins de Banes et ils bloquent facilement l'unité pour deux tours.
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Re : Re : Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #17 le: 05 novembre 2013 à 15:32:15 »
Tartarus et les BT ont stealth, donc y'a que les gunmages qui leurs tirent dessus facilement, la mule ne sert à rien (à moins de faire courir un truc au milieu). Au critical brutal c'est jouable sous dead eye ou feat d'Ashlynn, sans c'est juste pas gérable.
La mule peut à tout fait tirer et dévier, (AoE4 sur medium socle quand même) et booster pour les dégâts. Je sais bien que Tartarus et les BT ont stealth, je joue Cryx parfois ;)
Je suis bien conscient que cette solution est assez dépendante des dés (bien que statistiquement ça passe). Comme je le disais, Deadeye et Roulette garantissent le truc, Fortune aide un peu aussi.

Pas mal ça. Mais tes gunmages finissent très près de l'armée Cryx.
Clairement proche, les bane knight pourront surement les charger, après ils seront MAT6, donc à voir.

En fait Tartarus est pas indispensable contre tout le monde ni avec tout le monde : si on peut les aider à toucher (pDeny, eDeny, pSkarre, eSkarre, Coven, Scaverous, Asphy3) ou si pas besoin (à part cercle les lourdes ont pas trop de def). Mais clairement sans lui ils sont plus gérables.
Il ne faut pas oublier qu'un Bane Thrall charge à 8,5" avec MAT6 sans Tartarus, un Bane Knight à 10" avec MAT6. La perte de Tartarus fera que les Bane Thralls seront complètement inefficaces, et souvent parfaitement incapable de charger quoi que ce soit. Les Bane Knight pourront surement charger mais encore une fois ils n'ont pas stealth et des stats de quasi-victime.
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #18 le: 05 novembre 2013 à 15:38:46 »
Ouais bon on arrive encore a Madhammer, vraiment fumé ce caster.

Le jouer sans gun mage, ça me dérange pas, je le joue quasi toujours en four star. De toute façon se reposer sur les gun mage pour tuer tartarus n'est pas une bonne idée. Ca demande beaucoup trop de ressource, et le reste (les bane et les bilous) ne vont pas se gerer tout seul.

J'ai déjà pensé à jouer les kayazettes avec lui, mais les kayazis sont tellement fort avec madhammer que je préfère en général cette option. Après faut voir si on peut caser kayazettes + Kayazis. Mais ça commence à faire beaucoup de cibles éligibles pour Primed.
Faut juste espérer qu'elles se sauvent pas en courant une fois arrivée au close  ;D

Bon alors on a comme solution :
-Bart/galleon : c'est la conclusion à laquelle j’étais arrivé au WTC, cette compo répond vraiment à beaucoup de liste "types" (emorv, terminus, eAsphy,...) mais j'ai tellement peur de ce qui imune KD que j'ai du mal à trouver ça fiable.
-Ashlynn : effectivement ça peut se défendre contre du cryx, mais le jam de Nyss j'y crois pas, au prix des bonhommes, le gars hésitera pas longtemps à purger 2 bilous dans le tas.
-Madhammer : Bon c’était déjà mon caster anti-terminus, donc forcement c'est sur lui qu'on revient. A voir si je peux pas perfectionner ma liste.

Bon de toute façon j'ai eu ma dose de Madhammer ces dernières années, je crois que pour 2014 on va sortir du Bart. Faut que je lui trouve un caster complémentaire maintenant.
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Re : Re : Re : Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #19 le: 05 novembre 2013 à 16:11:49 »
La mule peut à tout fait tirer et dévier, (AoE4 sur medium socle quand même) et booster pour les dégâts. Je sais bien que Tartarus et les BT ont stealth, je joue Cryx parfois ;)
Je suis bien conscient que cette solution est assez dépendante des dés (bien que statistiquement ça passe). Comme je le disais, Deadeye et Roulette garantissent le truc, Fortune aide un peu aussi.
Ah ok vu comme ça, je croyais que tu parlais de critical devastation...

Citation de: Cheveu
Il ne faut pas oublier qu'un Bane Thrall charge à 8,5" avec MAT6 sans Tartarus, un Bane Knight à 13" (vengeance) avec MAT6. La perte de Tartarus fera que les Bane Thralls seront complètement inefficaces, et souvent parfaitement incapable de charger quoi que ce soit. Les Bane Knight pourront surement charger mais encore une fois ils n'ont pas stealth et des stats de quasi-victime.
Les jack' merco ont pas une grosse déf ça sera pas un soucis ! Sauf roulette encore une fois.

En plus les kayazis ça marche aussi.
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #20 le: 05 novembre 2013 à 16:16:24 »
Oui enfin la vengeance ça se trigger pas si tu tires pas sur les BK.

Un tour pour tuer Tartarus, un pour tuer tous les banes. Avec un accès à Snipe (d'ailleurs même sans) on a des portées de tir ridicules pour les Nyss et les ATGM qui leur permettent de nettoyer facilement une unité pour ne pas lui laisser de vengeance.
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Re : Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #21 le: 05 novembre 2013 à 17:03:41 »
J'ai déjà pensé à jouer les kayazettes avec lui, mais les kayazis sont tellement fort avec madhammer que je préfère en général cette option. Après faut voir si on peut caser kayazettes + Kayazis. Mais ça commence à faire beaucoup de cibles éligibles pour Primed.
Faut juste espérer qu'elles se sauvent pas en courant une fois arrivée au close  ;D

Bon alors on a comme solution :
-Bart/galleon : c'est la conclusion à laquelle j’étais arrivé au WTC, cette compo répond vraiment à beaucoup de liste "types" (emorv, terminus, eAsphy,...) mais j'ai tellement peur de ce qui imune KD que j'ai du mal à trouver ça fiable.
-Ashlynn : effectivement ça peut se défendre contre du cryx, mais le jam de Nyss j'y crois pas, au prix des bonhommes, le gars hésitera pas longtemps à purger 2 bilous dans le tas.
-Madhammer : Bon c’était déjà mon caster anti-terminus, donc forcement c'est sur lui qu'on revient. A voir si je peux pas perfectionner ma liste.

Pour les problèmes de moral tu as quand même Pipo et Lord Rockbottom

Ensuite pour tes solutions :
- Bart + Galleon s'en tape de ce qui est immune au KD. Si c'est pour le Feat, tu as toujours le -3 aux jets d'attaque qui est particulièrement pénible. Le KD c'est du bonus. Perso, après de nombreuses parties avec lui, je peux te dire que le Feat ne se joue que pour le côté dissuasif. Le -3 aux jets est déjà pas mal...
- Mon petit Starpu, si tu te fais dégommer tes nyss hunters sous Quicken par deux Bile Thralls... j'ai envie de te dire : tu mérites et pis c'est tout. Parce qu'avec 9 de SPD et un tir à 12", normalement c'est toi qui gère les bilous.
- Madhammer reste une bonne référence pour plein de choses. Juste pour Primed il mérite son pesant de cacahuètes. Et à mon avis, le sort mérite d'être cyclé : 1 fois sur des kayazettes et ensuite sur les kayazys pour qu'une grosse unité l'ait pendant le tour adverse.
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Hors ligne Starpu

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Re : Re : Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #22 le: 05 novembre 2013 à 17:25:04 »
Pour les problèmes de moral tu as quand même Pipo et Lord Rockbottom

Bien entendu, dans ma phrase, ça voulait dire :
-3pts de kayazettes qui risque fortement de mourrir a coup de bilou dans la foulé
-Primed qui sera pas sur une autre unité
-2 pts de rockbottom ou un Pipo qui fera pas autre chose ce tour ci

Histoire d'expliquer que ça fait des ressources. Même si pour tartarus il faut savoir y mettre le prix on est d'accord.

Ensuite pour tes solutions :
- Bart + Galleon s'en tape de ce qui est immune au KD. Si c'est pour le Feat, tu as toujours le -3 aux jets d'attaque qui est particulièrement pénible. Le KD c'est du bonus. Perso, après de nombreuses parties avec lui, je peux te dire que le Feat ne se joue que pour le côté dissuasif. Le -3 aux jets est déjà pas mal...

Oui je sais, je suis un handicapé de bartolo, j'ai vraiment du mal à appréhender ce caster, faut que je me force. T'as surement raison.

- Mon petit Starpu, si tu te fais dégommer tes nyss hunters sous Quicken par deux Bile Thralls... j'ai envie de te dire : tu mérites et pis c'est tout. Parce qu'avec 9 de SPD et un tir à 12", normalement c'est toi qui gère les bilous.
Ah mais je dis pas le contraire, mais si il doivent gérer les bilous ET les banes, ça va commencer à faire beaucoup.
Si ils gèrent les bilous, ils se feront charger le tour suivant par les banes, si je feat pour pas prendre la mort, ils seront engagé et perdront en efficacité. Si je charge les banes je prends la mort par les bilous. Bref avec une unité à 10pts, j'y réfléchis à 2 fois quand même.

- Madhammer reste une bonne référence pour plein de choses. Juste pour Primed il mérite son pesant de cacahuètes. Et à mon avis, le sort mérite d'être cyclé : 1 fois sur des kayazettes et ensuite sur les kayazys pour qu'une grosse unité l'ait pendant le tour adverse.

Oui je suis d'accord, sauf que ça veut dire :
-tour1 sur les kayazettes
-tour2 kayazettes chargent et tuent Tartarus puis primed sur risen ou kayazis

C'est la fête du slip, sauf qu'en vrai ça va faire (contre un joueur pas trop conciliant quand même)

-tour1 sur les kayazettes
-tour2 tartarus se chie dessus et se planque donc les kayazettes tentent une approche tactique sans se rapprocher trop des bilous, argh elles sont trop loin pour relancer primed, que faire, je leur laisse dessus? je cycle sur le tarpit? Bref cycler dans l'idée c'est cool, mais cycler un sort offensif/défensif sur des unités qui bougent à 7, c'est pas la même.
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #23 le: 05 novembre 2013 à 20:31:18 »
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-tour2 tartarus se chie dessus et se planque donc les kayazettes tentent une approche tactique sans se rapprocher trop des bilous, argh elles sont trop loin pour relancer primed, que faire, je leur laisse dessus? je cycle sur le tarpit? Bref cycler dans l'idée c'est cool, mais cycler un sort offensif/défensif sur des unités qui bougent à 7, c'est pas la même.

Et pendant ce temps, ton armée pilonne la sienne. Du coup on peut dire que ça à marché!
Parce que sans tartarus, je leurs souhaite bien du plaisir pour toucher du kayazi au corps à corps aux banes, du coup il ne va pas chargé comme un dingue tout droit.
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Re : Gérer les banes en Merco
« Réponse #24 le: 05 novembre 2013 à 23:44:30 »
Gorten, feat, pilonnage avec ce que tu as, genre des fusiliers nains avec uA.

Honnêtement, les bane thralls c'est la première chose que je me fais déboiter. Dans l'ordre de priorité : Tartarus, le porte étendard, le chef d'unité. C'est affreusement lent, a une DEF pourrie et une armure fragile.

Le bane knight est bien plus dangereux et rapide.