Bonsoir à tous

Suite à ce week end (Pentacle) où de nombreux cas de "litiges" et autres discussions animées ont entouré la gestion du temps en tournoi, avec Portal et Spiff notamment nous avons pas mal échangé sur ce qu'il convenait de faire et de ne pas faire avec cet outil, et le premier constat est bien que dès le départ les gens ne sont pas forcément d'accord. Et que finalement, régler le problème une fois pour toute serait toujours mieux qu'à posteriori d'une partie où toute la frustration du monde peut retourner la cervelle même au joueur le plus posé que vous puissiez connaitre.
Il pourrait être dit qu'il est dommage de devoir "légiférer" sur un point pareil, le bon sens, le fairplay, la page 5 etc...empêchant normalement des situations paradoxales et frustrantes vis-à-vis de la clock. Mais pour des raisons qui pourraient peut être s'avérer culturelles, là où ce principe de jeu "franco" à l'américaine (on peut en discuter si vous le souhaitez, j'ai pu mesurer ce que j'avance) roule sans encombre (en 6 mois de tournois réguliers, 6 parties/semaine, pas vu une seul discussion autour de la clock, et aucune frustration) coince un peu dans nos contrées où notre coté latin sanguin fait qu'on ne va pas forcément "accepter" de perdre et commencer du coup à faire des trucs peut être "borderlines" vis-à-vis de l'esprit du jeu. Et avec les situations frustrantes qui s'en suivent.
La vocation de ce sujet est donc, un peu à la manière du remarquable post de Feyall sur le jeu propre, de devenir une sorte de référence commune, agréé par tous (on comprendra par là ceux qui sont motivés par faire des tournois, mais pourquoi pas les autres). L'idée est que par la suite les orgas de tournoi mettent un simple lien vers ce sujet, où se retrouveront dans le post initial ce qu'il convient de faire et de ne pas faire avec la clock.
Au fil de nos discussions que j'espère constructives (pas de "lol de toute façons je fais ça sur mon temps l'autre aussi osef de vos trucs" s'il vous plait

) j'éditerai ce premier post.
Voici donc un premier jet, avec en italique l'explication initiale de mon point de vue. (Puisqu'il ne s'agit ici que du mien, basé en grande partie sur justement cette comparaison causes-effets entre les deux façons différentes de jouer la clock des deux cotés de l'atlantique).
Le chrono tourne sur votre temps lorsque:-Vous effectuez le jet qui détermine si un effet continu (feu, corrosion) s'en va en début de tour. Le jet de dégât éventuel qui s'en suit est sur le temps adverse, lui.
-Vous annoncez vos actions.
(Et ce n'est pas une option, l'annonce est un élément de courtoisie doublée d'une obligation de clarté/respect de votre adversaire. Si vous n'avez plus assez de temps pour faire vos annonces c'est que vous perdez pas à la clock. Point. Pas que votre adversaire vous fait perdre du temps.)-Vous effectuez vos déplacements, sans ambiguïté.
-Vous effectuez une mesure, claire, avec l'accord de votre adversaire, avant le moindre déplacement de figurine. Si votre adversaire émet un doute, ne prenez pas la mouche, il n'essaie pas de vous faire perdre du temps. Référez vous au point suivant.
-
Vous préférez appeler un arbitre pour trancher. ATTENTION: Cela ne vous permet pas de mettre la clock en pause! La clock tourne sur le temps du joueur qui demande l'intervention de l'arbitre, le temps que celui-ci arrive. Seulement une fois que celui-ci arrive à la table, alors seulement lui (l'arbitre) prend la décision de mettre en pause la clock ou non. Vous pouvez mettre en pause votre clock, après avoir demandé à votre adversaire, afin de faire appel à un arbitre. Et si il juge que la contestation/l'appel est abusif, il placera un blâme au joueur qui conteste. Deux blâmes et c'est défaite automatique, au ktc pour ce qui est des points.
Ce cas ne se produira normalement pas, mais le voir écrit permet de se prémunir de toute situation non couverte.-Vous effectuez vos jets de dégâts, et
calculez puis annoncez les dégâts à votre adversaire.
Même s'il est recommandé à l'adversaire de compter lui aussi les dégâts, c'est bien vous qui effectuez les attaques et lui imposez une action(marquer les dégâts). En revanche, le report des dégâts sur votre carte, lorsque vous êtes la cible, est traité au point suivant. -Vous marquez les dégâts sur votre carte.
Deux raisons: votre adversaire n'est pas maître de votre vitesse de maniement du feutre/warroom (pire), et surtout il se peut qu'il ait besoin du résultat "cortex cassé, spirit out, tout est intact..." avant de réfléchir à ce qu'il fait ensuite, et dès lors ne réalise aucune action de jeu, pas même de réflexion, en vous attendant. Par ailleurs, annoncer que vous marquez de toutes les façons vos dégâts sur le temps adverse des deux cotés s'avère peu rigoureux et pas forcément exacte. Il vaut peut être mieux perdre cette habitude tôt. Dans le cadre d'un objectif, c'est par contre à vous de marquer les dégats, le plus simple étant en terme de vitesse d'avoir un jeton à portée de main et d'inscrire les PVs restants-Vous réfléchissez à la possibilité d'effectuer une freestrike/contrecharge/mouvement d'hyper agressivité. A l'instant où le joueur qui "bouge" a déposé sa figurine à l'emplacement final qu'il souhaiterai lui donner, vous devez basculer le chrono sur votre temps pour réfléchir. Une fois la décision prise, vous l'annoncez, effectuez les éventuels jets, et repassez la main.
Si vous ne dites rien, n'annoncez ni freestrike ni contrecharge, on considère que vous vous abstenez.-Vous réfléchissez à l'éventualité d'effectuer un Martyrdom ou tout autre effet similaire. Une fois la décision et les actions qui s'en suivent menées à bien, rendez la main.
-Vous réfléchissez à l'ordre d'activation des figurines adverses en ayant featé avec eHaley. Dès que vous avez annoncé quelle figurine s'active, le joueur dont s'est le tour met son chrono, effectue ses actions, et rebascule le chrono vers vous.
-Jet de tough, commandement, autre, imposé par votre adversaire durant son tour: si vous avez déjà le dé en main au moment où c'est à vous d'effectuer le jet (et c'est normalement facilement anticipé) alors pas besoin de basculer le temps.
En revanche, si vous commencez à chercher votre dé à chaque jet de tough, ou que vous cherchez le commandement de votre figurine sur vos cartes, alors votre adversaire peut basculer sur votre temps jusqu'à ce que le jet soit effectué.
Recommandations annexes-Il est formellement interdit de mettre sa pause en clock, seul l'arbitre peut le faire. Et à plus forte raison, de mettre sa clock en pause
avant de demander à son adversaire.
Si vous devez vous absenter pour aller soit vous restaurer, soit passer aux toilettes, c'est sur votre temps. Anticipez la pause clope/pipi entre les parties autant que possible. Bien entendu, en cas de force majeur, un arbitre peut être sollicité pour mettre en pause la clock.
A noter qu'aux US, toucher à sa clock pour la mettre en pause fait automatiquement perdre la partie. Radical, et du coup pas de problème, que ce soit de mise en pause déplacée ou de dice down. A considérer.-Concernant l'obligation d'annoncer "ceci s'active, sacrifie mouvement, ceci s'active sacrifie mouvement etc..." en fin de partie. Si on passe sur l'inadéquation complète avec l'esprit du jeu (page 5 tout ça...), ces séquences ne sont finalement que dommages et ne devraient pas se produire. On juge finalement la rapidité d'un joueur à répéter une phrase, pas son sens tactique et son audace. Dès lors, il est recommandé aux orgas (puisque ce cas n'est pas couvert par les règles, les américains ne voyant pas ce cas se produire grâce à leur jeu "franco") d'annoncer en début de tournoi comment traiter ce cas.
Une proposition qui marche dans les quelques tournois où je suis passé: les deux joueurs activent toute leur armée de la sorte? Parfait, arrêt des chronos et tie breakers. Cela permettra de favoriser le joueur qui aura fait preuve d'audace et aura pris des risques en allant marquer des points de scénario au détriment du joueur qui "joue la montre" et "campe". (Pour mémoire, les points de scénario constituent le premier tie breaker)
-AN-TI-CI-PEZ. Vous voyez que votre adversaire s'approche de votre unité qui va tougher, ramassez un dé. Vous sentez venir la contrecharge/freestrike, réflechissez pendant les mouvements adverses amonts. Vous devez effectuer des jets de dé rapides en fin de partie, préparez des paires/triplets de dés devant vous.
-Appliquez l'ensemble des points ci-dessus
dès la première minute. Il n'y a pas de raison que subitement vous demandiez à votre adversaire de marquer ses dégâts sur sa clock si ce n'était pas le cas pour les 50 premières minutes. A la manière d'une annonce en début de partie d'un "no take back" de chaque coté de la table, ces principes de gestion de la clock s'annoncent et s'appliquent tôt.
-Soyez réactifs avec votre clock: gardez la main au dessus par exemple lorsque votre adversaire marque ses dégâts pour rebasculer rapidement.
-En regard du point précédent, procurez vous une clock facilement "switchable". C'est un investissement très vite rentabilisé, toujours utile, et pas forcément hors de portée (Digital Games Technology 30€)
-Laissez la clock à portée de main des deux joueurs, idéalement au milieu sur un coté, de tel sorte que les deux joueurs y ai accès.
EDIT 1 : Modification des points arbitre et pipi.
Si chacun applique ces quelques règles et recommandations, le jeu à la clock restera ce qu'il doit être: un moment amusant, nerveux, sollicitant, et pas une simple source de frustration.
Bon jeu à tous !

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