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Booggy:
--- Citation de: Manu74 ---quant a la generation aleatoire, ce qui m'inquiete un peu c'est d'arriver a ecrire un algo simple qui permette de respecter les regles SR (ou au moins d'arriver a un resultat propre) sachant que la geometrie des decors peut etre "compliquee"... (et meme avec des geometries simples genre ellipse/rectangle calculer toutes les distances entre decors c'est pas si trivial).
--- Fin de citation ---
Sinon, tu t'emmerdes pas, tu considères que chaque décor (quelque soit sa forme) rentre dans un cercle, avec un centre et rayon, et la génération aléatoire s'assure juste d'une distance minimum entre les centres de chaque décor, en fonction de son rayon et de son type (illimité ou non).
Ptit Nico:
--- Citation de: Booggy le 05 mai 2015 à 13:26:13 ---
--- Citation de: Manu74 ---quant a la generation aleatoire, ce qui m'inquiete un peu c'est d'arriver a ecrire un algo simple qui permette de respecter les regles SR (ou au moins d'arriver a un resultat propre) sachant que la geometrie des decors peut etre "compliquee"... (et meme avec des geometries simples genre ellipse/rectangle calculer toutes les distances entre decors c'est pas si trivial).
--- Fin de citation ---
Sinon, tu t'emmerdes pas, tu considères que chaque décor (quelque soit sa forme) rentre dans un cercle, avec un centre et rayon, et la génération aléatoire s'assure juste d'une distance minimum entre les centres de chaque décor, en fonction de son rayon et de son type (illimité ou non).
--- Fin de citation ---
Un cercle, ou un rectangle, pour les murets par exemple. Un rectangle c'est pas trop trop chaud à gérer non plus.
manu74:
chais pas, mes maths sont un peu rouille mais calculer les distances mins entre des ellipses et des rectangles, et faire un algo de positionnement aleatoire qui respecte les ecartements minimaux de 5-7 decors dans une aire de jeu definie, ca me parait relativement couillu deja.
schlaf:
--- Citation de: manu74 le 05 mai 2015 à 20:33:43 ---chais pas, mes maths sont un peu rouille mais calculer les distances mins entre des ellipses et des rectangles, et faire un algo de positionnement aleatoire qui respecte les ecartements minimaux de 5-7 decors dans une aire de jeu definie, ca me parait relativement couillu deja.
--- Fin de citation ---
je vais peut-être dire une connerie, mais y'a pas moyen de définir facilement un décor par son contour, en fait un "path", puis "enlarge" de 1.5", et de vérifier l'intersection des paths élargis... il me semble que c'est assez facile de trouver des librairies qui font ce genre de truc (mais peut-être pas en javascript)
Thyamath:
Selon moi la solution de prendre un contour exact est inutile, et risque d'être gourmande en ressource (même si j'imagine qu'il suffit de suivre la partie alpha à 100%), car le calculs d'intersection va prendre du temps pour des formes étranges. On se fiche d'avoir quelque chose d'exact, on cherche quelque chose d'acceptable. Et certains décors ont des formes franchement étranges. La solution de tout considérer comme un cercle de diamètre égal à sa diagonale me parait suffisante et peu problématique (mesurer entre les centres devrait être simple, reste à savoir jusqu'à combien de décors peu placer un random position en un temps raisonnable. La recherche de place pourrait à terme être longue, et il parait difficile de détecter l'impossibilité). Combiné à la solution de zones de placement, il n'y a plus aucune mesure de distance (position=random[haut_zone-demi_diagonale-1 ; bas_zone -demi_diagonale-1]) et je pense qu'en plus de cela, on a plus de chance d'obtenir une carte à peu près équilibrée. Certes ces cartes seront toujours un peu ressemblantes, mais au final c'est assez vrai pour les vrai tables de jeu aussi.
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