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[Cygnar] Point de situation fin 2014
nahpokt:
Bonjour chers camarades! Dans la continuation des statistiques que nous a réalisées Kaelys et avant que vous ne vous rendiez compte que je dis un paquet de bêtises dans l'analyse spécifique de notre faction que Gruxxki va bientôt publier, je voulais revenir avec vous pour faire un point sur notre situation à la fin de l'année 2014 avec les sorties auxquelles nous avons eu droit par Vengeance.
Je commencerai d'abord par un point générique sur nos forces et faiblesses (du moins sur ce que j'ai pu identifier jusque là, j'espère que vous compléterez mon propos):
Les forces du Cygnar:
-Nul n'est à l'abri: que ce soit du fait des stats de nos casters/jacks/units/Solos/etc, ou des différents sorts ou capacités spéciales dont nous disposons (Deadeye, stormcall, mage sight), je crois qu'il n'y a pas un mécanisme de défense que nous ne soyons pas capables de contourner d'une manière ou d'une autre. Défense, stealth, intangibilité, couvert, il n'y a rien qui puisse nous empêcher de toucher d'une manière ou d'une autre ce que nous avons décidé d'atteindre.
-Tes unités de faction sont bien? Ca tombe bien moi j'ai accès aux unités de deux factions!: Soyons francs, même si on nous charrie souvent avec ça, faut bien avouer qu'avoir accès à presque toutes les références mercenaires, c'est quand même un avantage non négligeable. Ca nous laisse un choix énorme et nous permet d'avoir accès à des solos proprement infâmes...
-Être fiable, ça pose un CV: Les tricks auxquels nous avons accès (gunmage, sorts spés, capas des jacks) reposent peu sur l'aléatoire. La plupart du temps, nos tricks auront toujours un effet simple conditionné à la seule touche, effet qui peut être renforcé par les critiques mais qui ne sont pas la condition sine qua non pour qu'il se passe quand même quelque chose. Cela veut dire aussi qu'ils ne disent pas "Si je fais un critique, t'es mort et pis c'est tout" mais au moins on est sûrs d'avoir une certaine base.
Nos Faiblesses:
-Trois épaisseurs de blindage? Ca risque d'être un peu trop pour mon pistolet à bouchon...: S'il nous avons bien une faiblesse, c'est celle de ne pouvoir que très difficilement casser la haute armure. Non pas qu'on en soit véritablement incapables mais il y a un stade où quand il y en a trop, il y en a tout simplement trop...
-Tu utilises la magie, ben vas-y frappe, j'ai rien pour contrer ça de toute manière!: J'ai bien cherché hein... Mais question anti magie si l'on excepte les PK, on peut pas dire qu'on soit véritablement dotés. Pour les débuffs de nos unités, n'en parlons pas, on n'a que la possibilité d'utiliser eyriss pour enlever un upkeep chiant sur nos unités...
-Ca cogne fort en face hein? Tu as mis ton arcane shield?: Bénissons les concepteurs qui ont eu la générosité de nous laisser avoir un arcane shield sur notre journeyman, sans ça, on serait vraiment en carton... On a bien quelques petites blagues nous permettant d'augmenter notre capacité d'encaisse et Greygore est souvent là pour nous mais faut bien avouer, faute d'infanterie multi-PV et avec des jacks dans la norme on ne peut pas dire que jouer la résistance face aux coups de l'adversaire face partie de notre ADN...
Est ce que les sorties de 2014 ont changé ça? Prenons le point sur chacune des sorties:
-Stryker3: Bon faut bien avouer que sa fonction, ils l'ont clairement écrit en gros dessus, "vous avez besoin de casser de l'armure, on vous donne un ouvre-boîte..." Sur ce point, faudrait être bigleux pour ne pas voir l'affichage en lettres néon de 6 m de haut. Pour ce qui est de casser de l'armure, c'est vrai qu'il le fait bien. Par contre pour encaisser, faut avouer qu'on aurait bien aimé qu'il garde une petite déflection dans sa besace. C'est un caster que j'aime beaucoup et je pense qu'il va nous offrir beaucoup de potentialités. Mais j'ai peur que la somme de moyens à mettre en oeuvre pour faire survivre ses unités à sa place risque quand même d'être assez redhibitoire au bout du compte. La liste tiers fonctionne pour une fois, mais je ne pense pas qu'elle puisse s'installer dans la durée sur un tournoi. J'ai bien quelques idées pour essayer d'aller plus loin hors tiers avec ce caster mais c'est quand même pas encore une révélation absolue...
-Tempest Blazers: Je serais bien en difficulté pour ne pas dire autre chose que du bien des Blazers. Excellente unité de harcèlement, autonome, aussi bonne à min qu'à max, bien statée, pas trop chère, ajoute de nouvelles possibilités. C'est probablement une des meilleurs unités de cavalerie légère du jeu (j'aurais tendance à les placer au moins dans le Top2-3). Elle ne résout pas vraiment les problématiques d'armure du Cygnar mais elle apporte une option beaucoup moins statique que les gunmage pour un rôle similaire.
-Stormblade captain: Il y a une erreur énorme de design sur cette figurine, 2 pts, c'est vraiment pas assez cher payé ;) On a déjà beaucoup parlé d'eux. A mon sens, ils ont vraiment donné aux stormknights les capacités qui leur manquaient. En plus ils le font de manière passive et sont des solos de poutre suffisament bien statés pour être pris à leur prix uniquement dans ce rôle. C'est probablement la sortie dont nous avions le plus besoin, les stormknights étant notre meilleure réponse aux adversaires armurés. Et je trouve que c'est peu dire qu'ils changent véritablement le gameplay de toute cette gamme de figurines.
-Reliant: Certains parmis nous l'attendent avec impatience, pour ma part je suis sceptique. Il est comme tous nos jacks lourds bien staté et a des capacités intéressantes. J'ai peur néanmoins que l'absence de reach soit véritablement le critère handicapant qui le sortira des compos.
-Dynamo: On ne l'a pas encore non plus mais dans son cas je serais beaucoup plus optimiste. Il offre une véritable alternative au stormclad et de nombreux casters sauront en faire beaucoup de chose. La restriction character risque probablement d'être ce qu'on lui reprochera le plus.
Dans l'ensemble, on sort à mon avis plutôt renforcé par les dernières sorties bien que notre faiblesse principale n'ait toujours pas trouvé de solution complètement satisfaisante. Il y a sans doute des choses à tenter dans l'utilisation de certains de nos casters à contrepied de leur utilisation actuelle. (Je pense sur ce point en particulier à Haley2 que je vois beaucoup utilisée comme caster de gunline renforcée quand j'ai réellement l'impression quand je relis la miss que nous pourrions l'utiliser bien mieux comme caster de frappe qui profite du feat pour faire une double alphastrike.)
Titi:
Tu oublies une de nos faiblesses les plus flagrantes : aucun moyen de virer les effets continus... quand nos unités mono-PV chopent la corrosion, elles crèvent quelle que soit la valeur d'ARM abomifreuse à laquelle on puisse les monter, ou quand un de nos casters en carton prend le feu il ne peut plus que prier que ça s'éteigne tout seul.
Et pour ta petite remarque sur eHaley : tu peux faire comme moi au Pentacle 2 pour l'utiliser pour poutrer en double alpha strike tout en soutenant les tirs (avoir des Stormblades + des Storm Lances qui vont tous faire Assault avec Deadeye tout en se traversant sans se gêner pour les lignes de vue grâce au Captain, c'est du bonheur ! ;D).
Michoco:
--- Citation de: Titi le 17 novembre 2014 à 00:16:10 ---Tu oublies une de nos faiblesses les plus flagrantes : aucun moyen de virer les effets continus... quand nos unités mono-PV chopent la corrosion, elles crèvent quelle que soit la valeur d'ARM abomifreuse à laquelle on puisse les monter, ou quand un de nos casters en carton prend le feu il ne peut plus que prier que ça s'éteigne tout seul.
Et pour ta petite remarque sur eHaley : tu peux faire comme moi au Pentacle 2 pour l'utiliser pour poutrer en double alpha strike tout en soutenant les tirs (avoir des Stormblades + des Storm Lances qui vont tous faire Assault avec Deadeye tout en se traversant sans se gêner pour les lignes de vue grâce au Captain, c'est du bonheur ! ;D).
--- Fin de citation ---
Auquel tu y ajoutes une doublette de stormclad ...
John McForester:
--- Citation de: Titi le 17 novembre 2014 à 00:16:10 ---Tu oublies une de nos faiblesses les plus flagrantes : aucun moyen de virer les effets continus... quand nos unités mono-PV chopent la corrosion, elles crèvent quelle que soit la valeur d'ARM abomifreuse à laquelle on puisse les monter, ou quand un de nos casters en carton prend le feu il ne peut plus que prier que ça s'éteigne tout seul.
--- Fin de citation ---
En même temps pas grand monde n'a de solution fiable à ça : même les rares trucs qui retirent les effets continus (purif est le seul qui me vienne en tête... je croyais que disbinding le faisait aussi à son unité, mais non... c'est une autre capa ou j'ai inventé ?) ne peuvent être utilisés qu'après que l'effet continu fait son effet (avant les activations) et donc tue tout ce qui meurt auto sur la corrosion par exemple. Le seul cas serait "oups j'ai touché mes propres troupiers avec un effet corrosif, heureusement j'ai purif" :P
Bref, pas sûr que ça mérite d'être considéré comme une faiblesse de la faction... à la limite comme une piste pour PP pour inventer des solutions anti-continus qui puissent se faire avant que tout le monde fonde ?? (j'imagine une capa style Martyrdom : tu payes qqch -qui ne peut pas être du focus car pas encore récupéré - au moment de lancer le dé pour l'annulation des effets continus pour que ça réussisse auto ?)
Alris:
Assez d'accord avec l'analyse.
Cependant, je remonterais plus loin dans les sorties. A mon sens, depuis MK2, le Cygnar est une des factions (si ce n'est LA faction) qui a le moins à se plaindre. Toutes nos sorties depuis ce changement de version sont au pire moyenne mais généralement bonne voire très bonne.
Ce que je constate également, c'est que ça correspond également à un parti pris de PP de développer à outrance la spécificité du Cygnar : la maîtrise de l'électricité. Si on regarde bien, quasiment toutes nos nouvelles sorties poussent à jouer ce type d'armée. C'est ce qui explique, entre autre, la disparition sur nos tables d'unités comme les long gunners (ok, ça et Steam roller, et peut être aussi qu'on est naze à ne pas savoir les utiliser ...).
Si, en mk1, notre avancée technologique ne se ressentait pas vraiment (ouais, disruption sur du Hordes ...), depuis MK2, nul n'ignore nos électro-leap que nous sommes maintenant capable de générer à foison, à tel point que ça en deviens indécents.
Dans les sorties récentes, tu oublies également les Silverline Stormguards, qui sont tout ce qui a de plus officiel et qui offre également de sacré nouvelle opportunités. Rien que le tir du chef change tout (+2 aux DOM éléctriques dans l'AOE 5", c'est juste énorme). Mine de rien, ça nous donne une unité inchargeable qui permet à nos BE de frapper POW 17, et nos StormTower (probablement une de nos meilleurs références) POW 16 !
Si je devais ajouter un autre point fort au Cygnar, c'est la gestion de l'infanterie. Si on galère contre la haute ARM, on rigole pour gérer l'infanterie quelque soit sa défense.
Je n'ai personnellement jamais autant apprécié notre faction qu'en ce moment et c'est bien là le principal.
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