Plop, premier focus de mon blogounet sur une référence du contrat. Je ne choisis pas les TAC par hasard, c’est mes chouchous et je pense que je suis loin d’être le seul à le penser.
Présentation :
C’est pas compliqué, ces 3 gars apportent avec eux un éventail d’aptitudes et de possibilités énorme. Leur nom ne vous aura pas échappé ; Arcanist. Et oui, ces mecs sont des magiciens et là, pas pareil. Car oui, ils apportent LA solution aux rhuliques pour gérer l’intangible et toute autre saloperie qui ne peux pas être ciblé par autre chose qu’une arme magique ou de la magie pure. Et c’était clairement une énorme faiblesse du contrat. En gros vous avez accès dans votre éventail d’action magique à une jolie AOE 3 de feu avec une POW et une portée plus que décente pour dézinguer tout ce petit monde si pénible, oui je parle de vous les pistols wraith. A noter que leur Magic ability élevée en fait de part le même sort une solution de menace à distance plus que solide.
Deuxième habilité magique : des clouds. Bah ça sert toujours des clouds pour cacher un copain derrière… Bien que nos casters soient assez robuste, c’est toujours sympa de pouvoir écranter un minimum, on aura tendance à ne voir que cette capa au commencement, on voudra même élaborer des plans à base de toute une armée naine qui avance tout doucement derrière un mur de clouds. Bon faut pas en abuser. Cette capacité utilisée à bon escient est très pratique, mais en somme elle est la deuxième à envisager après la bouboule de feu.
Dernière capa, assez anecdotique, permet de mettre le feu continu à tout ce qui termine son activation trop près d’eux. Bon ça peux être marrant pour contrer un jam, mais ça implique quand même un alignement des planètes assez rare pour que cela soit efficace.
A noter que ce ne sont pas non plus des manchots au corps à corps et que au besoin ça peut cogner fort un TAC… De plus leur armure un peu faible (pour des nains j’entend bien) est compensé par le fait qu’il ait tous 5 PV.
Comment et avec qui les jouer ?
Ils fonctionnent assez bien avec nos 3 Casters, de toutes façons ils ont le bon gout d’être autonomes et de savoir faire ce qu’ils ont à faire sans aide particulières. On notera la petite synergie avec Madhammer le tour du feat.
Personnellement je suis revenu de mes premiers essais ou je les jouer en avant pour popper des clouds à tout va pour écranter mes troupes de forgeguard. Cette option se résume souvent à une perte de temps puisque personne ne peut courir et à la perte prématurée des TAC, et au final on ne veut pas les perdre ces petit gars là.
Je les joue généralement derrière une unité de forgeguard, ces derniers ont l’avantage de ne pas rentrer en compte pour les LOS de leur copains rhuliques donc vos 3 arcanistes auront tout loisir de venir balancer leur fireballs sur qui ils veulent. En gros, il faut en priorité bien identifier les menaces que seuls eux vont pouvoir gérer dans vos rangs (incorporel essentiellement). Si pas ou plus de menaces de ce genre, ils sont parfaitement employable comme unité de tir lambda, pour dégager les couloirs de charge pour vos forgeguard, dézinguer du solo, attendrir ou finir une cible importante (caster, jack/beast) bref ils sont ultra polyvalent et leurs habilités magiques unique en rhulique les rend indispensables face à certaines factions.
Mais, on en prend beaucoup

Bon, je vais profiter de cet article sur les TAC pour exprimer mon point de vue sur un aspect des listes rhulique (en tout cas sur ma façon de construire les miennes). Il ne faut pas hésiter à penser doublon voir triplon (je sais ce mot n’existe pas). En plus de votre déploiement avancé, le fait de jouer Searforge augmente de 1 la FA de vos unités. Ce n’est pas anecdotique, et en particulier pour 2 unités : les forgeguards et surtout les TAC, ces 2 références sont à mon avis la colonne vertébrales de toute liste naines à warmach’.
Les TAC sont une solution peu chère qui donne accès à plein de choses. Quand on y pense, si vous aviez une unité de 10 mecs multi PV avec leur capacités et statistiques pour 12 points dans n’importe qu’elle autre faction tout le monde se roulerait par terre en criant au scandale. Bon, vous en avez 3 packs de 3 pour 12 points, c’est une très bonne affaire. Avec la possibilité de n’en prendre que 2 unités. D’ailleurs c’est souvent cette solution que j’aurai tendance à privilégier, je réserverai les 3 unités dans l’hypothèse farfelue ou on veuille être sur de pouvoir gérer un minimum le Cryx dans une de ses listes. La solution de facilité pour amoureux de symétrie reviendrai à dire que pour chaque unité de forgeguard sur la table on doit lui trouver ses arcanist derrière…
En gros :
Je remet une couche sur leur polyvalence et leur autonomie. Ils apportent tellement de choses et de possibilités que je ne peux quasiment plus sortir sans eux. Essayer ses mecs c’est les adopter.