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[Double colosse] Réflexions sur les possibilités/opportunités en cygnar
FREEDOM:
Je pense que Kraye est le plus à même de sortir une liste double colosse... on peut faire ce genre de chose aussi :
Kraye
Stormwall
Stormwall
Hurricane
Faut pas que Titi voit ça, il pourrait faire une rechute... :D
Clairement, ce que les colosses aiment, c'est les boost type : "all melee attacks", "all ranged attacks", etc ... ça résout le problème du focus et vu qu'ils sont bourrés d'armes de tir/mêlée, c'est toujours rentable (guided fire, les feats, ...).
Titi:
--- Citation de: FREEDOM le 14 août 2015 à 23:41:53 ---Faut pas que Titi voit ça, il pourrait faire une rechute... :D
--- Fin de citation ---
Aucun souci... j'ai compris que j'étais incurable ! (je vais sortir un Stormwall pour le Pentacle... avec eHaley en plus...)
nahpokt:
Quelques options de plus....
Ca y est c'est terminé...
Booggy:
Article intéressant, cher confrère :)
Le pb du double colosse, c'est que comme beaucoup (toutes ?) les "skew list", ça marche bien quand l'adversaire n'a pas prévu la possibilité de jouer contre ça dans son pairing, mais ça se passe très mal dans le cas contraire. Je trouve que le double colosse laisse le caster beaucoup trop exposé, de manière générale... soit on reste derrière le mur de colosse, et ça veut dire qu'on ne profite pas vraiment de la présence des deux huge base sur la table, qui restent en retrait (sans compter les difficultés de peser alors sur un scénario SR). Soit on casse son mur de colosse pour en envoyer un au charbon, et garder l'autre en retrait, et là, le caster se retrouve bien exposé, à cause du faible nombre de figurines restantes pour faire tampon.
En Cygnar, je choisirai vraiment Haley1 comme premier caster pour jouer une doublette de colosse, principalement pour sa Barrière Temporelle. Les autres sorts de protection de la faction peuvent trop facilement sauter avec Purification ou un dispel quelconque (Eyriss2, etc...).
Kraye, par exemple, ça me semble un peu compliqué. Déjà, s'ils ne sont pas dans son BG, les colosses ne bénéficient pas de Mage Sight ni de Guided Fire. Et Full Tilt, ça marche pas terrible avec Guided Fire... il faudrait partir sur du "full" Guided Fire, je pense.... et oublier Full Tilt. Pourquoi pas, après tout. Ca resterait une menace consistante pour l'adversaire, qui serait obligé de tenir compte d'un potentiel colosse sous Full Tilt + feat + 3 focus.
Mais il faudrait aussi penser à protéger Kraye... je pencherai pour une liste comme ça, pour ma part :
Kraye(Captain Jeremiah Kraye) 6 PC
* Squire 2 PC
* Hurricane 18 PC
* Sentinel 4 PC
* Sentinel 4 PC
* Sentinel 4 PC
* Stormwall(Stormwall & Lightning Pod) 19 PC
Harlan Versh, Illuminated One 2 PC
Journeyman Warcaster 3 PC
Versh est là uniquement pour le tir magique. Les 3 Sentinels profitent bien du Gudied Fire, en plus de Shield Guarder comme il faut Kraye, qui lui pourra se balader avec son Arcane Shield et dépenser tout son focus pour Guided Fire + 4 dégâts boostés pour les gros flingues des colosses.
nahpokt:
--- Citation de: Booggy le 18 août 2015 à 10:22:51 ---Article intéressant, cher confrère :)
--- Fin de citation ---
Merci cher confrère :)
Il est vrai qu'une liste double colosse est une "skew list", ne serait ce que par le nombre de figurines réduit qu'elle pousse à gérer. Tu en détailles d'ailleurs avec justesse certaines des faiblesses.
La question du double colosse rentre pour moi dans une problématique liée au "méta" actuel. Parmi d'autres, celle qui me préoccupe est celle de l'Armor cracking:
-Je pense pouvoir dire sans trop m'avancer qu'on doit aujourd'hui pouvoir faire face à des listes excessivement armurées (Cyriss, TrollMMM, Fist of Halaak, Bradigus pour ne citer qu'eux) et que dans ces confrontations Cygnar ne part pas en étant excessivement à l'aise.
-On a des jacks qui tapent fort (Stormclad, Hammersmith, Ironclad/Ol'Rowdy, Gallant) et quelques jacks qui tirent fort (Minuteman, Defender, T-Head) mais il est relativement difficile d'en alimenter plusieurs pour pouvoir donner leur plein potentiel chaque tour et ce en dépit de tous nos accumulator et autres jack marshall. En outre chacun de ces jacks est en général spécialisé (Corps à corps ou tir) et il est mauvais dans ce qui n'est pas sa spécialité. Dynamo semble compenser un peu ce déficit mais c'est un personnage.
-Quand à nos troupes qui remplissent ces cases, elles sont soit difficiles à emmener jusqu'au turbin en vie (stormblades), soit manquent de punch comparé à un jack lourd (Stormlances)
-Nos casters "dédiés" à l'Armor cracking peinent à compenser ces faiblesses et sont bons sans être des menaces comparables à un Butcher 3 (Brisbane, Stryker2, Stryker3)
En quoi les colosses répondent à cette problématique?
-A focus égal, ce sont nos jacks qui peuvent faire le plus de dégâts au corps à corps (stormclad, c'est jusqu'à 4 attaques POW19, tandis qu'un stormwall c'est jusqu'à 5 attaques POW 20)
-Ils ont un gros volume d'attaques (tir et corps à corps)
-Contrairement aux autres jacks, les colosses sont aussi bons au tir qu'au corps à corps. On peut donc s'en servir dès les premiers tours de la partie pour réduire les forces en face avant que l'adversaire ait eu le temps de sérieusement les endommager.
-Il est beaucoup plus difficile de les mettre hors d'état de nuire alors qu'un stormclad dont le mouvement est cassé sera beaucoup moins menaçant et qu'un defender sans son canon sera à peu près aussi utile qu'un long gunner contre black bane et ses fantômes. Et certaines factions ont du mal à les gérer
-Les colosses sont immunisés à beaucoup d'effets chiants (comme la distruption) et sont pathfinder de base.
Leurs faiblesses on les connait déjà:
-Leur gros socle est parfois difficile à poser entre les figurines adverses.
-Ils sont résistants mais pas invulnérables. Sans un buff adéquat, en mettant suffisamment d'attaques sur eux, on peut les tomber.
-Ils mobilisent beaucoup de points et la liste à côté se trouve en général dépeuplée.
-Si il y a trop de monde en face, ils peinent à éliminer toutes les menaces à la fois.
Dès lors pourquoi aller vers le double colosse?
-Peu ou prou toutes les factions sont capables de sortir des listes polyvalentes qui tombent un colosse. En tomber deux demande par contre des listes un peu plus spécifiques.
-Quitte à ce qu'on ait peu de monde sur table, autant en profiter pour rendre inutiles la plupart des tirs/attaques de faible P+S/POW adverses. Face à une liste composée uniquement de gunmages, les colosses se baladeront de manière relativement safe par exemple.
-Cela offre une option pour tenter de contraindre le pairing adverse et le rendre un peu plus lisible.
-Quitte à ne pas pouvoir alimenter plus de deux jacks à fond, autant que ce soit nos meilleurs warjacks.
-Possibilité de contester les deux zones avec un colosse dans chaque
Quelles faiblesses spécifiques?
-Comme pour une liste qui a un seul colosse, perdre un des deux colosses est une grosse perte pour le joueur qui les joue. Si cette perte n'a pas été compensée par d'autres destructions chez l'adversaire en échange, l'opposition pourrait même tourner court.
-Bien que doté de plusieurs attaques puissantes, les colosses n'ont pas le même volume d'attaque que plusieurs unités du même coût. Il faut donc s'assurer que chaque coup porté soit décisif.
-L'occupation du terrain est aussi forcément moins bonne et on se retrouve à souvent craindre de se faire déborder.
-Il suffit de quelques figurines sur socle moyen tough sur le chemin pour considérablement gêner les mouvements du colosse. Les unités annexes doivent donc être capables de dégager le chemin pour leurs colosses.
-L'allocation du focus est cruciale. Vu qu'on a moins d'attaques, on ne peut pas se permettre d'en gâcher.
-On concentre les cibles à détruire pour l'adversaire en deux points seulement. Une grenade de Gorman mal placée, et c'est un tour perdu.
Quel caster choisir alors?
Au vu de ces paramètres, pour moi, un caster qui intervient dans un double colosse doit pouvoir soit compenser les faiblesses, soit amplifier les forces de ce type de liste. C'est ce qui pour moi disqualifie des casters comme Blaize, Sloan, Caine2 ou Stryker2, voire Haley3 qui n'augmentent pas vraiment la menace des colosses et n'agissent pas sur leurs faiblesses.
Comment compenser les faiblesses et amplifier les forces?
-En achetant du temps pour gérer la supériorité numérique adverse (Haley1 et temporal barrier, feat de Haley2)
-En se chargeant eux-mêmes de la piétaille (Nemo3 et ses chain lightning, feat de Caine1, Ground pounder de Brisbane, feat de sturgis qui transforme les AOE d'interdiction en armes offensives)
-En compliquant l'accès aux colosses (Darius)
-En améliorant la résistance (Stryker1, Darius, Sturgis, Haley1)
-En augmentant les capacités offensives (Stryker3, Kraye, Nemo 2, Nemo3, Sturgis, Caine1 (snipe) )
Au niveau de ces casters, chacun apporte sa pierre à l'édifice. Certains ont un apport plus défensif (Haley1, Darius, Stryker1), d'autres un aspect plus offensif (Kraye, Nemo1, Nemo2, Nemo3, Stryker3) et d'autres sont plus polyvalents (Haley2 et Sturgis). Le choix après relève des préférences, je ne pense pas que certains soient intrinsèquement vraiment meilleurs que d'autres, c'est une question de création de liste/pairing.
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