Petit retour sur une partie jouée hier soir dans mon association.
Je joue contre mon pote Urizen qui testait sa liste Feora 2
56 / 56 (50+6) Warcaster(s) : 1/1 Warjack(s) : 2 Battle Engines : 0 Solos : 4 Units : 3
Feora, Protector of the Flame - WJ: +6
- Revelator - PC: 19
- Hand of Judgment - PC: 10
Vassal of Menoth - PC: 2
Vassal Mechanik - PC: 1
Wrack - PC: 1
Eiryss, Angel of Retribution - PC: 3
Choir of Menoth - Leader & 3 Grunts: 2
Exemplar Errants - Leader and 9 Grunts: 8
- Exemplar Errant Officer & Standard - Exemplar Errant Officer & Standard 2
Flameguard Cleansers - Leader and 9 Grunts: 8
Je joue ma liste eGrimm (+ impaler, bomber, pyre, pierre max+ua, moise, fennblade max + ua, highwaymen max + solo, fell call, chronicler)
Bon compliqué pour moi car Hordes est quand même différent de Warmachine, 1ère partie avec ce caster, avec cette faction à ce format, avec ces unités...
Je gagne le toss, et choisit de jouer en 2e, histoire de le laisser avancer et me mettre en position de tir.
Je pense que mon déploiement initial n'était pas bon : d'un coté les fennblade+ fell caller en face des errants + eyriss, de l'autre les highwaymen+solo+ chronicler, au centre la pierre, les beast et le warlock.
En gros mes tireur sous camouflage et dissimulation se retrouvent face à des armes qui l'ignorent,
Tour 1: Mon ennemi avance fortement, et le colosse sous escort me fait très peur.
J'avance un peu mais trop frileux , au final je me gène moi même et grimm n'est pas à porte des Highwaymen pour leur mettre Mirage

J'avance par contre trop en avant les fennblades
Pas habitué à ce que la furie reste sur le warlock, j'en garde trop sur moi et n'en donne pas assez à la pierre
Tour 2
Le colosse avance encore, et rase la moitié de l'unité de fennblade, les Errant font le reste et il n'en reste que 3 ou 4
Sinon le reste continue d'avancer et son armée se retrouve au milieu de la table.
De mon coté, le dernier fennblade a pouvoir frapper, avance avec vengeance, et tape sur un errant sans succès. Pendant son activation je le fais charger Eyriss mais sans succès.
Ensuite j'utilise l'animus de l'impaler pour mettre snipe sur le pyg de l'unité warlock. Ce dernier tire sur le jack et le met Ko. J'avance mes highwaymen pour lui faire mal, mais c'est sur eux que j'aurai du mettre snipe car seulement 4 peuvent tirer. Je combine 2 par 2 au lieu de 4 par 4 , et du coup je ne fais que peu de dégats.
Grimm balance mortality sur le colosse et le bomber envoie du paté mais pas assez. je me dis que j'aurai peut être du tirer sur le jack après tout. Le Pyre met son animus sur Grimm.
La pierre s'active et j'utilise son aura de protection pour immuniser aux effets continus...redondance avec le pyre en somme.
Tour 3 :
Ca sent déjà bien le sapin.
Les errants avancent et s'occupe de libérer Eyriss du fennblade (qui réussira 4 tough d'affilé !) ils avancent vite les errants, certains se retrouvent déja au contact de la pierre
Le colossse charge le bomber, le détruit et abime un peu le pyre. Les flameguard font très mal aux Highwaymen, malgré feign of death du chronicler, le jack en tue aussi un et Braelyn.
De mon coté, tout est fini, je joue pour la survie mais bon les carottes sont cuites. Le pyre et l'Impaler tentent de faire mal au colosse mais c'est peine perdue. Grimm essaie de trouver un point de chute pour rester en vie, le pyg remet le jack KO. Fin du tour
Tour 4, le colosse finit les deux beast, les errants aidant. Les flameguard continuent gaiement le barbecue de leur coté. Et Feora avance tranquillement histoire de.
La partie est finie mais on s'amuse, grimm tire sur Féora et lui fait 5 dégats malgré sont arm20. Et alors je concède car on a compris que grimm en face du colosse, c'était plus que mal parti.
Beaucoup d'erreur de ma part ; déploiement, frilosité, portée de tir, gestion de la furie. Contre un joueur qui maitrise sa liste cela ne pardonne pas.
Une redondance avec la Pierre et le pyre qui n'était pas utile sur cette game.J'avais très peur de l'effet continu feu.
Je me demande si je n'aurai pas du rapprocher les fennblades et highwaymen , pour placer le chronicler proche des deux unités.
J'ai vu aussi la difficulté a casser du costaud, à part le bomber rien ne tapait assez fort, du moins à distance.
J'hésite donc à retirer la pierre et le pyre pour les remplacer par un second bomber, ou passer la pierre en min tout en retirant le pyre pour rentrer les burrowers. 10 tir pow 14 contre 2 pow 16 boostables... à voir.
Hunters Grim (*4pts)
* Troll Impaler (5pts)
* Dire Troll Bomber (10pts)
* Trollkin Runebearer (2pts)
Krielstone Bearer and 5 Stone Scribes (4pts)
* Krielstone Stone Scribe Elder (1pts)
Pyg Burrowers (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Trollkin Fennblades (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Trollkin Fennblade Officer & Drummer (2pts)
Trollkin Highwaymen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
Braylen Wanderheart, Trollkin Outlaw (3pts)
Fell Caller Hero (3pts)
Stone Scribe Chronicler (2pts)