WARMACHINE/HORDES > Cercle Orboros
[MATEO] Listes Orboros MK3
ombrelame:
--- Citer ---1- Les sentry, ont fait poper un mannikins avant ou après avoir lancé le dé pour générer la furie ?
2- Je repose ma question sur les Shifting Stones : peuvent elles soigner les constructs ? (voir plus haut)
3- Les animus qui ne "du qu'un tour", mes Woldwyrd n'ont pas le bonus touché baissé car l'animus s’arrête à la fin du tour de mon adversaire ? Il faudrait qu'il y est écrit "round" pour avoir le bonus non ?
--- Fin de citation ---
1- Pour moi tu fais les choses dans l'ordre indiqué. Fury puis pop.
2- J'aurais tendance à dire que non... Mais je ne suis pas sûr de moi.
3- Il y a une différence entre Round et Turn. Par contre je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup d'animus qui dure 1 turn, si ? J'ai pas de carte sous les yeux pour vérifier si des durées sont indiquées, mais il me semble que par défaut cela expire au début de ton prochain tour de jeu. (si c'est bien cela, l'animus dure un round et non un turn)
Edit: crossposted :x
Cela existe des animus qui dure un turn ? Oo va falloir que je sois plus vigilant du coup...
Gamin:
--- Citation de: ombrelame le 22 août 2016 à 15:14:31 ---Edit: crossposted :x
Cela existe des animus qui dure un turn ? Oo va falloir que je sois plus vigilant du coup...
--- Fin de citation ---
En Orboros, y'en a un gros paquet dont ceux des beasts suivantes:
_Mounhound
_Pureblood
_Razorwing
_Riphorn
_Woldguardian
_Shadowhorn
_Woldwrath
Fedmahn:
--- Citation de: Mateo le 22 août 2016 à 14:54:09 ---
- Je repose ma question sur les Shifting Stones : peuvent elles soigner les constructs ? (voir plus haut)
--- Fin de citation ---
La règle mk2 utilisait le terme "heal", et précisait en toute lettre qu'on pouvait soigner les construct warbeast. En mk3, effectivement, la règle n'utilise pas le terme "heal", mais permet directement de retirer des dégâts. En revanche, il n'est pas précisé que les warbeast construct peuvent être "heal".
J'aurai tendance à penser qu'un "heal" n'est qu'une façon de "remove des damage", mais que "remove" des "damage" n'est pas forcément un "heal". Du coup, la règle warbeast construct interdit un warlock de heal cette beast, mais une autre façon d'enlever des dommages fonctionne (en gros les pierres ou la réparation des stoneshaper).
balthazarAJSA:
Bradigus a beaucoup beaucoup perdu en mk3, c'est dommage. C'est sûr qu'il devait se faire nerfer un peu, mais pour le coup c'est devenu vraiment difficile avec lui. C'est pas tant la limitation de Synergy que je trouve normale, mais la perte du shiedguard des watchers, le nouveau beatback, la disparition du push, mystic ward qui passe de situationnel à quasi-inutile...
Je trouve pas la wilder inutile avec lui, pour le fury management. J'ai pu joué une liste avec la même base de BG : Megalith + doublette de Warden. Sur le papier on a une bonne gestion de la troupe avec le spam de rift, de quoi vider les zones avec le chain smite des warden + battering ram. Problème, dès qu'on tombe sur une bonne gunline les lourdes se font rétamer, et s'il y a de l'antimagie en face c'est de suite pas drôle.
Ça m'empêchera pas de le jouer, mais ça va rester du casual game.
Suis curieux de tes retours, notamment sur l'efficacité des WWyrds.
Mateo:
Attention balthazar, la Wilder ne manage pas la furie des constructs :'(
Les WWyrds sont énorme avec Brad. Ils sont déjà très fort naturellement, mais la menace du feet est lourde pour l'adversaire !
Je trouve que c'est une liste très psychologie. Elle n'est pas fondamentalement forte, mais il est dur de trouver la porte d'entrée tant que le bloc est en place. Je vais la tester en tournoi et je reviendrai vers vous ;-)
Gamin : effectivement, la stratégie c'est de placer les warden devant, megalith légèrement en retrait SàS pour donner le bonus de régénération si il se font entamer aux tirs, les pierres et Brad derrière pour régén' ou TP. Les sentry sur les flancs pas loin pour continuer a boucher les ligne de vu ou déjamer la troupe en face. Les WWyrds pas loin sur les cotés ou face au truc que tu décides d'abattre au déploiement.
Pour ma question sur le pop de furie avant ou après l'apparition des mannikins, l'idée c'est de savoir combien tu as de furie pour savoir ce que tu va pouvoir booster au souffle avec ton mannikins...
D'ailleurs, Rémi m'a fait remarquer une très bonne stratégie : Si t'es full mannikins, tu en tues un pendant ton tour de jeu, et lors de l'activation de la sentry, il pop a 6" devant ! Mauvaise blague pour les solos qui se balade et qui pense être secu avec la pré mesure... J'adore !
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