C'est très, très chaud de comparer les mécanismes warjack / warbeast.
Globalement, les warbeasts, étant soignables, restent performantes jusqu'au dernier PV. Le seul moyen d'en mettre une hors jeu étant les anti heals, rare, et un kd/stationnary + spirit cassé.
Ah, détail par rapport à la remarque de Nico, le heal se fait (le possessif étant vague) dans l'activation du caster

.
Par contre, l'efficacité des warjack liés à leur état en début de tour a aussi un avantage : il peuvent agir hors de la control area. La ou une warbeast doit sagement rester à portée du warlock après sa charge.
Personnellement, je pense que rajouter du pv/arm au warjack / beast casserai le rythme violent du jeu. Par contre, j'ai un grief : le système mouvement. En règle général, il suffit de casser un des trois pour rendre un jack inutile :
- Mouvement
- Cortex
- Bras droit
Chacun ayant genre12/10 pv.
C'est pour ça que je trouve des jacks comme ruin (peut 'un peu' jouer sans cortex) et Conquest (continue de jouer tant qu'il lui reste 3 box) absolument géniaux. Mais à l'heure actuelle, un angelus qui charge, armor pierce, repulse, refuge en arrière ne risque rien et met un jack hors de combat dans 2/3 des cas.
Aussi, les mécanos, le cortex est pété : ils ne servent à rien. C'est déjà compliquer à utiliser et soumis à la chance.
Franchement, juste une règle : un warjack qui se fait réparer son cortex avant activation peut se faire allouer (pas gratuitement hein) immédiatement un point par point de cortex réparé.
Vu l'utilité des mécahons actuelle, ca ne devrait pas casser le jeu.