Auteur Sujet: MK III "Quoi changer"  (Lu 71998 fois)

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #125 le: 21 mars 2016 à 10:16:48 »
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wake up sérieux si vous voulez ne jamais avoir à faire à un coup de chance oublié la stratégie et la guerre car la chance fait partie intégrante de la stratégie. Ou alors aller jouer aux échecs.
C'est un peu ridicule comme remarque le coup d'aller jouer aux échecs. J'ai envie de dire aussi, pourquoi installer ses figurines quand on peut tranquillement faire une partie de Kinito autour de quelques bières, si le but est de lancer des dés ?
Pour jouer à d'autres jeux que Warmachine, ce n'est pas parce que l'on limite la chance qu'on la supprime totalement.
Que la chance ait un gros impact sur un jeu de dé c'est logique. Que tu puisses perdre ta partie connement sur un jet de dé (comme sur un effet de feu ou un tough sur un warlock par exemple), c'est juste super naze et niveau petits chevaux côté stratégique.
Pour un jeu qui se targue de compétitivité et qui fait l'apologie de la masturbation intellectuelle (voir son corpus de règle), c'est surprenant.

Comme le disait Matthieu, le système Wyrd te donne une main de carte qui te permet de compenser les gros coup de malmoule. C'est plutôt intéressant (d'autant plus que les figurines acquièrent des capacités liées à la manipulation de la main, ce qui ouvre un espace de design).

Je ne sais pas si c'est applicable sur Warmachine (j'en doute en fait), mais Warmachine laisse effectivement beaucoup de place à la chance dans certains compartiments du jeu (alors qu'effectivement, sur d'autres, c'est contrebalancé par des boosts et des relances).
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #126 le: 21 mars 2016 à 11:16:51 »
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Que tu puisses perdre ta partie connement sur un jet de dé (comme sur un effet de feu ou un tough sur un warlock par exemple), c'est juste super naze et niveau petits chevaux côté stratégique.

Tu prends quand même deux exemples extrêmes dont un (le feu) qui s'apprécie selon le positionnement de ton warcaster/lock.

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Comme le disait Matthieu, le système Wyrd te donne une main de carte qui te permet de compenser les gros coup de malmoule. C'est plutôt intéressant (d'autant plus que les figurines acquièrent des capacités liées à la manipulation de la main, ce qui ouvre un espace de design).

Et comme le dit Nono, si tu veux assurer le coup, tu peux acheter un dé pour booster avec tes pièces maîtresses (wardudes). Si tu dois passer un sort à 6+ vraiment important, tu t'achète un boost, et tu as plus de chance de réussir ... mais tu peux aussi foirer. C'est chiant et rageant. Autant que quand un gars te balance un triple 6 sur son attaque de charge POW10 sur de l'ARM18. Mais c'est un peu le jeu qui veut ça aussi.

Je ne dis pas que le système est parfait et intouchable mais je ne pense pas que ce soit au niveau des jets de dés qu'il puisse y avoir un problème (le feu et tought par exemple demanderait davantage de travail).


Hors ligne yool1981

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #127 le: 21 mars 2016 à 11:36:26 »
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Warmachine laisse effectivement beaucoup de place à la chance dans certains compartiments du jeu (alors qu'effectivement, sur d'autres, c'est contrebalancé par des boosts et des relances).
Je m'autocite parce que je m'aime beaucoup :p.

Pour résumer, en ce qui concerne les jets d'attaques et de dommage des wardudes, les jacks et les beasts, c'est plutôt bien foutu pour contrebalancer raisonnablement la chance.
Sur les troupiers et les solos c'est perfectible (c'est souvent soit la foire à la saucisse avec eMorv et pSkarre - et pVlad dans une certaine mesure, soit le hasard complet).
Certains effets de fiabilisation sont très mal définis en termes de coûts en focus/points... car beaucoup trop puissants (eMorv et pSkarre encore) ou franchement pas terribles (Constance...). D'autres sont très spécialisés (living, warbeasts...) et donc, dans la logique des listes fixes, souvent moins utilisées.

Sur les effets continus et le tough c'est tout naze. Je comprends même pas que ces mécanismes aient été mis en place en l'état quand on voit le reste des règles.

Bon après dans le même esprit, j'aimerais bien voir la récursion faire l'objet de jets de compétence systématique (comme le repair en fait). Ca nerferait un peu la récursion, souvent très forte.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #128 le: 21 mars 2016 à 12:01:50 »
Par rapport à un éventuel système de cartes, je suis pas fan du tout. En fait si il y a bien un moment où on ne peut pas retirer l'aléatoire, c'est typiquement un casterkill. Vous citez le feu par exemple. Serait-ce une amélioration que le mec qui vous a mis son feu continu sur votre caster ait la possibilité de claquer une de ces "cartes" pour obtenir un 10 au jet de dégâts ? Ou encore que le moindre troupier MAT 6 POW 380 (genre un bane thrall ) claque son 10 à la touche automatique pour toucher un caster DEF 16 et le one-shot ? Ou pour prendre des exemples plus réalistes, que de telles cartes permettent de compenser la seule attaque que je rate sur du 6 toujours pour toucher le caster ?

Après, en s'inspirant du jeu de rôle, quelques idées en vrac :
- les "feat points" (il faudrait les appeler autrement), que tout personnage possède et qui peuvent servir à pas mal de trucs, un peu comme du focus... Je pense notamment à du shake effect sur les piétons...
- Dans le JdR on peut shake un effet continu. Ah bah ouais, ça aide à pas perdre son caster comme un *** ;D
- Et du coup si on peut shake un effet continu, on pourrait envisager d'autres façons de s'en débarrasser : forfeit son mouvement/action/activation ? (ce qui rendrait encore les effets continus plus proches du KD/freeze) ou plus fluffique, se "rouler par terre" et troquer le feu/corrosion pour un KD.

(EDIT suite à phrase tordue kamouloxée à juste titre par Lucius ;D )
« Modifié: 21 mars 2016 à 12:26:06 par John McForester »
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #129 le: 21 mars 2016 à 12:12:21 »
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- Et du coup si on peut shake un effet continu, on pourrait envisager d'autres façons de s'en débarrasser : forfeit son mouvement/action/activation ? (ce qui rendrait encore les effets continus plus proches du KD/freeze) ou plus fluffique, se "rouler par terre" et troquer le feu/corrosion pour un KD.
Dans Malifaux (où les effets continus sont beaucoup mieux gérés à mon humble avis), le feu est en fait une "condition" incrémentale. Par exemple, un gars te mets Burning +2 signifie qu'à la fin du tour, tu vas perdre automatiquement 2 PV, puis la condition s'arrête. Néanmoins, durant le tour, tu as la possibilité de sacrifier des actions (où les actions de gars à côté) pour diminuer la condition de 1.
De plus, les possibilités d'enlever des effets continus de figurines ciblées (pas une grosse purif) sont accessibles de manière relativement courante et permettent, sur jet de compétence réussi, de compenser les effets souvent très puissants.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #130 le: 21 mars 2016 à 12:23:03 »
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les "feat points" (il faudrait les appeler autrement) que tout le monde a qui peuvent servir à pas mal de trucs..

Kamoulox !

Désolé :°)

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #131 le: 21 mars 2016 à 12:23:33 »
Globalement d'accord avec John je trouve qu'en plus c'est relativement ennuyant/long à faire ces jets pendant la phase d'entretien, il devrait y avoir un moyen de rendre ça plus intéressant et fluide à jouer.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #132 le: 21 mars 2016 à 12:50:20 »
Le truc c'est qu'à Malifaux il y a un "jet" de défense, donc si un bane claque son 10 pour toucher, toi tu claque un 6 pour qu'il rate ^^

Malifaux gère mieux les effets continus, mais peut se le permettre vu la différence d'échelle. A warmach, je vois pas un truc plus compliqué que jeter un dé, ou un effet qui marche qu'une fois.
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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #133 le: 21 mars 2016 à 12:56:43 »
Le truc c'est qu'à Malifaux il y a un "jet" de défense, donc si un bane claque son 10 pour toucher, toi tu claque un 6 pour qu'il rate ^^

Malifaux gère mieux les effets continus, mais peut se le permettre vu la différence d'échelle. A warmach, je vois pas un truc plus compliqué que jeter un dé, ou un effet qui marche qu'une fois.

Si ça marche qu'une fois, c'est plus vraiment un effet continu  ;D
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #134 le: 21 mars 2016 à 13:01:07 »
Et ?
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #135 le: 21 mars 2016 à 13:04:11 »
Je joue Khador, je flippe devant continuous corrosion / fire parce que ca bouffe toutes mes armées, et malgré tout, je pense que esl effets continus, de par leur capacité à dégager de l'infantrie légère (donc par paquet de 10) arm15/16 sont indispensable au bon équilibre de warmachine.

En conséquence, je ne soutiens les initiatives qui les priveraient potentiellement de ce rôle (par contre, si demain ils deviennent shakable, aucun soucis ;))

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #136 le: 21 mars 2016 à 22:03:08 »
Les points les plus intéressants soulevés par la discussion me semblent être les zones de mêlée et la gestion du tough.

Pour les zones de mêlée y'a la solution toute faite de Tza, qui pourrait être un bête errata dans le fond. Pas tellement besoin d'un MKIII.

Pour le tough, il s'agirait de limiter le hasard, sans nerfer la capa. Ce qui semble en fait impossible, ou très compliqué..
« Modifié: 22 mars 2016 à 00:03:31 par Plazma »
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #137 le: 21 mars 2016 à 23:27:59 »
Ben le tough s'il pouvait être géré par des capas telles que sniper et anatomical precision (et tout de qui inflige une blessure sans jet de dés), ben ça résoudrait bien des choses. Et on n'aurait pas besoin de toucher au cœur des règles.

En plus on (re)verrait sur les tables des figs/unités qu'on ne voit pas souvent sinon.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #138 le: 24 mars 2016 à 10:43:08 »
Une chose à revoir aussi c'est la disparité criante entre aspects des warbeast et systèmes des jacks.

Un jack avec un système en moins, c'est un peu la loose : y a pas beaucoup de réparateurs, on préfère utiliser leurs capacités spéciales, et pour réparer, il faut aller au front et faire un skillcheck (donc ratable).

Une warbeast qui perd un aspect ? Bah le warlock dépense un pauvre point de furie, et on est reparti comme en 40, vu que ca soigne auto et à distance (et dans la phase de maintenance en plus, donc une beast qui s'est fait bouffer deux aspects pendant le tour ennemi retapera comme une folle comme s'il ne s'était rien passé). Une warbeast avec 3 pv peut toujours casser des gueules, un warjack avec 3 pv n'est plus qu'un punching ball tout juste bon à contester une zone. C'est quasiment impossible de voir une beast avec un aspect en moins.

Pour le tough, un truc sympa serait qu'une figurine ayant déjà réussi tough ai un malus de -1 à chaque tentative supplémentaire. Peut-être en le mettant à 4+ de base en plus ?

Hors ligne Plazma

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #139 le: 24 mars 2016 à 10:47:24 »
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Pour le tough, un truc sympa serait qu'une figurine ayant déjà réussi tough ai un malus de -1 à chaque tentative supplémentaire. Peut-être en le mettant à 4+ de base en plus ?

Ce genre de règle alourdirait tellement le jeu.. Je pense pas que c'est la direction a prendre.

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Ben le tough s'il pouvait être géré par des capas telles que sniper et anatomical precision (et tout de qui inflige une blessure sans jet de dés), ben ça résoudrait bien des choses. Et on n'aurait pas besoin de toucher au cœur des règles.

Ca c'est pas déconnant.
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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #140 le: 24 mars 2016 à 10:58:34 »
Une warbeast qui perd un aspect ? Bah le warlock dépense un pauvre point de furie, et on est reparti comme en 40, vu que ca soigne auto et à distance (et dans la phase de maintenance en plus, donc une beast qui s'est fait bouffer deux aspects pendant le tour ennemi retapera comme une folle comme s'il ne s'était rien passé).

Un warlock peut soigner ses beasts pendant son activation ;).
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #141 le: 24 mars 2016 à 11:05:53 »
Je voudrais bien pouvoir dépenser du focus pendant mon activation pour réparer une case quand même.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #142 le: 24 mars 2016 à 11:20:21 »
Faudrait peux être pas oublier que les warbeast sont "en général" plus fragile que les warjack, et il y a une grosse contrainte tous de même. Activer le warlock avant la bête et lui faire sacrifier des furies... mine de rien soigner une bêtes de 2, cela veux surement dire que le warlock va pas faire grand chose d'autre du tour (sinon il garde sa fury pour faire ces choses...)

Moi il y a autre choses que j'aimerai bien voir évoluer, c'est les prises spéciale. Il y a en as un certain nombre que l'on voit rarement. Verrou et coup de tête sont pourtant des truc qui devrait servir. Mais sacrifier toutes les attaques initiales et payé 1 point de focus/furie est souvent trop rude (surtout à warmachine, ou avec 3 focus au max, et avec un éventuel boost de la touche du coup de tête, cela veux dire que le jack ne fait quasi que ça du tour...)

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #143 le: 24 mars 2016 à 11:22:53 »
Je trouve qu'on voit assez de headbutt perso. Certes en on voit moins que des slams/trample/throw, mais ca reste un peu utilisé (notamment par des Helldiver cryx :p).

Le weapon lock sert au final en général uniquement défensivement à empêcher de se faire push. Alors c'est pas l'utilisation qu'on imaginerait au vu du nom de la prise, mais ca reste un bon moyen de faire chier certains caster.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #144 le: 24 mars 2016 à 11:29:27 »
Je pense que le problème vient du fait que les warjacks/warbeasts meurent en général très vite. Si les lourdes était vraiment dures à tuer (par exemple qu'une lourde en one-round pas une autre ou que 3 piétons WM ne fasse qu'un tier du boulot), on verrait plus de power attack : si tu peux pas tuer l'Avatar, bloque lui le cure dent l'épée il ferait moins le malin.

Pour moi les warjacks devraient avoir une dizaine de pv de plus et les warbeasts une demi-douzaine.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #145 le: 24 mars 2016 à 11:51:42 »
C'est très, très chaud de comparer les mécanismes warjack / warbeast.

Globalement, les warbeasts, étant soignables, restent performantes jusqu'au dernier PV. Le seul moyen d'en mettre une hors jeu étant les anti heals, rare, et un kd/stationnary + spirit cassé.

Ah, détail par rapport à la remarque de Nico, le heal se fait (le possessif étant vague) dans l'activation du caster ;).

Par contre, l'efficacité des warjack liés à leur état en début de tour a aussi un avantage : il peuvent agir hors de la control area. La ou une warbeast doit sagement rester à portée du warlock après sa charge.

Personnellement, je pense que rajouter du pv/arm au warjack / beast casserai le rythme violent du jeu. Par contre, j'ai un grief : le système mouvement. En règle général, il suffit de casser un des trois pour rendre un jack inutile :
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  • Cortex
  • Bras droit

Chacun ayant genre12/10 pv.
C'est pour ça que je trouve des jacks comme ruin (peut 'un peu' jouer sans cortex) et Conquest (continue de jouer tant qu'il lui reste 3 box) absolument géniaux. Mais à l'heure actuelle, un angelus qui charge, armor pierce, repulse, refuge en arrière ne risque rien et met un jack hors de combat dans 2/3 des cas.

Aussi, les mécanos, le cortex est pété : ils ne servent à rien. C'est déjà compliquer à utiliser et soumis à la chance.

Franchement, juste une règle : un warjack qui se fait réparer son cortex avant activation peut se faire allouer (pas gratuitement hein) immédiatement un point par point de cortex réparé.

Vu l'utilité des mécahons actuelle, ca ne devrait pas casser le jeu.
« Modifié: 24 mars 2016 à 11:53:42 par eN-o-N-o »

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #146 le: 24 mars 2016 à 12:45:46 »
J'ai vu des mékanos khador sur une table récemment mais bon, mon adversaire les a sacrifié avec zerkova 2 pour filer du focus à ses jacks. :)
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #147 le: 24 mars 2016 à 13:33:30 »
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Pour le tough, un truc sympa serait qu'une figurine ayant déjà réussi tough ai un malus de -1 à chaque tentative supplémentaire. Peut-être en le mettant à 4+ de base en plus ?

J'ai un peu l'impression que ça boost violemment le tought si on faisait comme ça. Le souci actuel c'est que les gens se souviennent de cette fameuse partie ou une figouze a fait 3 tought d'affilés. Moi je me souviens de ces parties ou sur une 20aine de tought je n'en ai réussi que trois. Pas fou-fou. Si on passe tought à 4+, même si il y a un système dégressif par la suite, ce ne peut QUE être un buff et non un nerf de la capacité. On passe d'une chance sur 3 à une chance sur 2, c'est assez énorme. Et si on réussit on a encore sa chance sur 3 après (donc comme actuellement).

Ce n'est que mon avis pas très expérimenté, mais j'ai beau jouer Trollbloods, j'ai tendance à penser que si la P+F de base (hors boost) est supérieure (de 5pts ? ou juste supérieur ?) à l'ARM, le tought ne se fait pas. En revanche si un tel système émerge, il serait bon que le tought soit une vrai résistance, pas une loterie : Tought à 3+ jetable si la figurine n'est pas KO.

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #148 le: 24 mars 2016 à 13:41:37 »

Un test tough sauf si tu subis un dommage automatique et si tu subis un dégâts par une force dépassant de X ton armure ?
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #149 le: 24 mars 2016 à 13:46:14 »

Ce n'est que mon avis pas très expérimenté, mais j'ai beau jouer Trollbloods, j'ai tendance à penser que si la P+F de base (hors boost) est supérieure (de 5pts ? ou juste supérieur ?) à l'ARM, le tought ne se fait pas. En revanche si un tel système émerge, il serait bon que le tought soit une vrai résistance, pas une loterie : Tought à 3+ jetable si la figurine n'est pas KO.

Pour pas mal de faction, ça veut dire qu'il n'y aurait que les jacks lourds qui seraient capables de s'affranchir du tough. En Cygnar notamment, puisque je connais ^^, à part les Stormblades, on n'a aucune troupe, ni aucun jack léger, qui tape de base au CaC à un P+F supérieur à 13. Pourquoi pas, ceci dit.

Mais en "contrepartie" pour les figurines tough, les jets de tough seraient à 3+ ???... je suis pas sûr que ce soit équilibré, ce concept...
Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
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