WARMACHINE/HORDES > Cercle Orboros
Kaya3
Tza:
En fait je crois que vous voulez pas trop faire l'effort de capter comment fonctionne Orboros... Genre tu compares ça à du troll alors que sur le principe ça a juste rien à voir. Les beasts Orboros elles ont pas d'ARM 20/21 de série, si elles se retrouvent au milieu de la pampa pendant le tour adverse elles vont crever dans tous les cas si n'importe quel truc qui touche pas trop mal leur arrive dessus. Ok gheto il tape POW 72, c'est cool. Par contre s'il se fait chopper avant qu'il tape ou s'il tape pas sur un truc qui coûte plus cher que lui (et 21pts ça limite beaucoup les options) tu viens juste d'échanger une beast à 21pts contre un truc qui coûte moins cher.
Du coup maintenant on va ptétre arrêter de parler de la POW de la beast, parce que franchement c'est pas la problématique des listes Orboros. La problématique des listes Orboros c'est comment tu fais pour faire des échanges qui t'arrangent en allant chercher un truc sans perdre ta beast derrière. Ça c'est ce que font Wurmwood avec son feat, Baldur avec son spell/feat et c'est ce que faisait Una2. C'est le point commun entre tous ces casters, c'est ce qui fait qu'ils sont forts (entre autre) : tu peux aller taper avec ta beast sans la perdre au tour suivant.
Maintenant on a Kaya3. Elle tape fort mais a genre rien pour sauver ses beasts parce qu'un +2DEF ça suffit en général pas tellement y'a de bonus pour toucher partout, de trucs qui KD et globalement de trucs qui ignorent la haute DEF. Elle a rien pour prendre l'alpha non plus, des trucs comme Karchev se retrouvent à charger à quasiment la même distance que toi et des trucs comme Vyros vont chercher largement plus loin. Du coup t'as un caster qui a une bulle de distance de menace qui est dans la moyenne des casters et qui a rien pour rentrer dans la bulle adverse parce qu'un bonus en DEF ça suffit pas. Du coup tu cognes fort mais tu pourras jamais faire des échanges avantageux, alors que c'est le principe de base d'Orboros.
En fait je préfère jouer Kaya2 globalement, elle tape moins fort (et encore c'est très relatif, t'es à +4 en POW sur la beast importante au lieu de +5) mais au moins elle a une bulle de menace au dessus de la moyenne et elle a un outil pour sortir de la bulle adverse.
--- Citer ---Je serais moins catégorique : il ne s'agit pas de faire charger une pièce précieuse ou équivalent. Si le mec maintient l'intégralité de son armée à 10,5" de tous tes griffons, t'auras pas à forcer au scénario.
--- Fin de citation ---
Nan mais réfléchis dans l'autre sens : comment tu mets tes griffons à 10,5ps d'un type, en sachant que la plupart des armées de cac ont des outils pour charger à plus de 11ps ? T'as juste aucun outil pour avancer...
Gamin:
Just for fun, parce que j'aime bien:
(Kaya 3) Kaya the Wildheart [+27]
- Wild Argus [7]
- Razorwing Griffon [7]
- Gorax Rager [7]
- Shadowhorn Satyr [12]
- Warpwolf Stalker [19]
- Warpwolf Stalker [19]
- Rotterhorn Griffon [7]
Sentry Stone & Mannikins [5]
Sentry Stone & Mannikins [5]
Shifting Stones [3]
- Stone Keeper [2]
Blackclad Wayfarer [4]
Blackclad Wayfarer [4]
Swamp Gobber Chef [1]
Mais globalement d'accord avec Tza et Ygemethor. On tentera des choses à faire mais ca va pas faire de résultats en tournoi parce qu'on a pas l'alpha et qu'on peut pas sortir de la bulle de menace adverse avec nos deux-trois lourdes.
Arhnayel:
Tza a tellement raison.
Orboros n'est pas une faction qui va tout droit pour faire le ménage. C'est une faction de contrôle et d'échange de pièces. On est censé jouer sur des tas de moyens de protéger nos pièces maîtresses de la destruction pour les utiliser correctement et on a normalement les moyens de le faire :
- création de forêts (Baldur1, Wurmwood, Morvahna1, Woldwatcher, Sentry Stone, Woldwarden) ;
- création de terrains difficiles (Kromac1, Bradigus, Tanith, Megalith) ;
- création d'obstructions/obstacles (Baldur2, Mohsar, Shifting Stones) ;
- augmentation des distances de menace (kaya2, Grayle, Krueger2, Mohsar, Wurmwood, Wayfarers) - et ça c'est assez dur quand même, parce qu'il faut toujours (sauf Télékinésie et Mirage) réussir une touche sur l'ennemi... Je regrette l'animus Bounding du Gnarlhorn... ;
- déplacement des figurines adverses pour mettre le bazar/les mettre hors de portée menaçante ou des zones d'objectif (Druids, Wurmwood, Bradigus, Krueger1, Woldguardian, Rip Horn) ;
- téléportations et mouvements de recul pour sauver nos pièces (Kaya1, Kaya2, Stalker, Tanith) ;
- trucs divers pénalisant/limitant les activations/mouvements/actions, comme Stranglehold, Rebuke, Muzzle, Bestial etc. (Krueger2, Wurmwood, Kaya2, Kromac1, Morvahna2, Tanith, Druids encore avec Pulse of the Earth...).
Et j'en oublie, comme le feat de Krueger1 qui interdit certaines zones à l'infanterie, ou Night Howl des Skinwalkers qui empêchent les sorts, le contre-slam du Gnarlhorn... Je n'ai volontairement pas compté le Reposition 3" de Ka3a, parce que bon... 3", sérieusement ? Pas assez loin...
Alors, oui, certains trucs ne sont pas efficaces dans le sacro-saint méta actuel. C'est jouable entre potes, à la cool. Le problème est là : dès qu'on sort d'un jeu à la cool, des d'options disparaissent.
Si on compare tout ça à nos augmentations de dégâts :
- Stoneskin de Baldur1 ;
- Forced Evolution de Kaya2 ;
- Curse of Shadows de Mohsar et Wurwmood ;
- le feat de Kromac2 ;
- Synergie de Bradigus et Ka3a ;
- Scything Touch de Tanith ;
- Affliction de Tanith
- Primal ;
- Hand of Fate de 2na.
Dix options pour augmenter nos dégâts, dont trois limitées aux beasts vivantes (Kaya2, Kromac2, Primal), une limitée sur les Wolds (Bradigus), une sur un caster super chaud à jouer (Mohsar) et sans oublier qu'on perd la beast après Primal...
Et si on rajoute à ça nos augmentations d'armure/défense :
- Stoneskin de Baldur1 ;
- Roots of the Earth de Baldur2 (et son feat) ;
- Restoration de Morvahna1 ;
- Forced Evolution de Kaya2 ;
- le feat de Kromac2 ;
- le feat de Ka3a ;
- Spiny Growth de Ghetorix.
Huit bonus... donc trois sur un tour uniquement, un en animus self, trois en upkeeps et le dernier sur une figurine à la fois.
Bref, si on joue sur les dégâts et la protection DEF/ARM, on perd car on est loin derrière les autres factions. Ce qui est voulu : nos dégâts doivent être localisés (frappes chirurgicales), puis on se protège autrement ou on échange une pièce qui a fait son travail et on empêche l'adversaire de nous prendre trop de pièces en jouant le contrôle à fond.
On peut jouer de la brique/de la récursion dans des listes particulières, mais il y a toujours un moyen de passer ça (Wraithbane, Blessed, Purification, toutes les attaques qui RFP etc.).
Jouer en force brute, c'est possible depuis Bradigus qui a subi un nerf violent, puis Kromac2 qui était considéré comme "hors faction". Alors 2na ou Ka3a... tiens, on reparle de Saeryn Mk2 ? Le même feat qu'2na... qui a disparu en Mk3 de chez Everblight...
---
Et voilà, j'ai écrit un pavé dont tout le monde se fiche parce que je suis un gros n00b qui joue Mohsar/Morvahna1 au lieu de peindre mon Blood Pack. Pas grave, l'essentiel est dit par Tza que tout le monde écoute (heureusement que tu es là, et si tu acceptes de nous faire un topic "How to play Orboros" je te paye un coup à boire le jour on se croise).
Naethiel:
Je vois pas pourquoi tu te sens obligé de t'auto-descendre et/ou de présumer d'un quelconque mépris à ton égard à la fin d'un post ou tu écris au demeurant des choses intelligentes et intéressantes.
Oui orboros est une faction supposément "de guerrilla" et qui ne mise pas sur l'affrontement frontal, au global. Après, kaya3 offre justement un peu plus de ce type de possiblités. Le fait qu'elle ait pas de threat extender est un point faible/problématique, mais je suis pas sûr que ce soit insoluble pour autant. Kromac2 n'en a pas véritablement non plus et pourtant il a sa place.
Ygemethor:
--- Citation de: Naethiel le 09 février 2017 à 12:41:04 ---Je vois pas pourquoi tu te sens obligé de t'auto-descendre et/ou de présumer d'un quelconque mépris à ton égard à la fin d'un post ou tu écris au demeurant des choses intelligentes et intéressantes.
Oui orboros est une faction supposément "de guerrilla" et qui ne mise pas sur l'affrontement frontal, au global. Après, kaya3 offre justement un peu plus de ce type de possiblités. Le fait qu'elle ait pas de threat extender est un point faible/problématique, mais je suis pas sûr que ce soit insoluble pour autant. Kromac2 n'en a pas véritablement non plus et pourtant il a sa place.
--- Fin de citation ---
En fait, je pense qu'une différence majeure entre Kromac2 et Kaya3 vient de la game d'attrition qu'ils sont capables de jouer. Là où la différence se fait, à mon sens, c'est que Kromac te fournit artificiellement une beast lourde en plus étant donné qu'il tape comme un sourd et que, de fait, il est extrêmement efficace que ce soit le tour du feat ou en late game, surtout avec l'accès à Sprint. De fait, la simple existence du caster te donne un avantage conséquent à l'attrition quand la game commence à durer, tout en étant intrinsèquement difficile à tuer, ce que Kaya3 n'apporte pas vraiment. Au final tu tapes aussi fort quand tu en as besoin (Carnage+le Feat c'est +2/+2 sans avoir besoin de le trigger, et globalement avec Primal tu tapes déjà assez fort pour que ce soit pas dramatique de ne pas avoir synergy à tous les tours), tu es aussi résistant et/ou Fury efficient, mais tu poses aussi une vrai menace dans ta bulle juste avec ton caster, ce qui est une différence. Mais bref, je m'égare.
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