Hello!
Comme je les mets dans presque toutes mes listes ces derniers temps, je voulais vous faire un petit retour sur nos warcasters et warlocks de support. Parce que ça va vite me gonfler d'écrire les noms en entier, Lesser Warlocks = lessers et Journeyman Warcaster = journeyman. Tout ce qui suit se fait dans l'optique d'une liste Merco, donc je doute que les autres factions trouveront ça intéressant. Je préfère prévenir, ça peut choquer dans une section qui ne porte toujours pas le titre de "Faction Mercenaire"

Pourquoi jouer des Lessers ou un Journeyman en Merco?
On trouve deux types de 'casters en Merco. Ceux qui veulent un BG (Magnus2, Ossrum, Bartolo, etc.) et ceux qui préféreraient donner du focus ailleurs (Fiona, Shae, Ashlynn, etc.). Les Lessers peuvent rentrer dans des listes pour les premiers, mais seront souvent moins intéressants. Par contre, ils combinent parfaitement avec les seconds, en leur proposant des warbeasts qui vont pouvoir se forcer jusqu'à 4 Fury par tour, et même assez souvent des modules indépendants dont le 'caster n'a pas besoin de se préoccuper.
Car l'un des principaux soucis de Merco, c'est que nos unités sont rarement utilisables seules, il leur faut leurs sorts, leurs solos de soutien,... Là, pour moins de 20 points, le module va s'auto-gérer. Les Lessers sont de faits de bons investissements pour gérer les flancs. La grande faiblesse se situe dans le solo, qui, s'il meurt, emporte avec lui sa warbeast qui ne reste même pas gêner sur le champ de bataille. Attention donc, de ne pas être trop gourmand.
En droite ligne avec ceci, je conseille souvent, si vous jouez vos Lessers, de choisir le terrain. Une bonne tranchée peut sauver Dalhia et Rorsch des attentions de vos adversaires. Pareil, le Mist Walker de Dalhia aura plus de facilité à se déclencher si vous avez une forêt pour coller votre serpent ou votre Lesser.
Liste des synergies qui fonctionnent pour toutes les Lessers/Journeyman:
- les feats de MacBain et Fiona préservent le solo, celui d'Ashlynn dépend de la DEF du mini-lock, celui de Damiano apporte un boost aux warbeasts de close et une meilleurs chance de survie aux warlocks.
- le combo
Solid Ground/
Rock Wall de Gorten empêche la mort par blast et au tir du solo.
- le
Veil of Mist de Shae peut écranter les mini-locks.
Maintenant que nous savons pourquoi prendre des Lessers, voyons qui elles sont.
Quels Lessers, et à quelle occasion?Je commence par un petit podium des lessers/journeyman, subjectif certes, mais qui sert d'ouverture à mon propos.
1° Wrong Eye & Snapjaw
2° Dalhya Hallyr & Skarath
3° Rorsh & Brine
Mentions honorables: Brun & Lug, Gastone Crosse
Wrong Eye & Snapjaw: La valeur sûre On ne présente plus l'incroyable duo. On pourrait les rentrer dans à peu près n'importe quelle liste, et il fonctionneront sans problème. Leurs principaux atouts, pour ceux qui ne suivraient pas dans le fond, c'est
Submerge, qui les immunise aux gunlines, et
Star Crossed, qui rend toute tentative de toucher de la DEF 13+ bien compliquée quand on ne peut pas booster. A côté de ça, Wrong Eye encaisse très bien les blasts et les petits sprays grâce à son ARM 17, et même en fin de partie, avec sa Fury, même en se saignant, il peut casser du solo, du troupier ou finir une légère. Snapjaw est une lourde pas forcément énorme, mais tape quand même à POW 18 de base. Il lui manque quand même deux gantelets pour faire des projections à deux mains.
On choisira Wrong Eye essentiellement pour
Star Crossed (et donc avec une armée qui en bénéficie derrière: Gallant, Kayazys, etc...) ou pour
Submerge (dans le cas d'une liste anti-gunline). Cependant, on peut aussi l'envisager si on a juste besoin d'un module qui va tenir un flanc, même si la ZdC de 8" peut poser problème. Comme dit dans le titre, c'est la valeur sûre, qui va toujours servir. Elle nécessite cependant, comme pour tous les Lessers, de savoir bien cacher le Lesser, et de ne pas trop abuser de la résistance de la Warbeast, souvent dotée de moins de 30 PV.
Dalhia Hallyr & Skarath: La boîte à outils
Moins présents sur les tables de jeu, DH&S (ouais, ça me soule déjà) sont un fabuleux module pour les flancs, dont la force se situe dans le Pathfinder/Prowl bienvenue en Merco sur une lourde et la spray 10 POW 12 Corrosion de Skarath. Pour détailler, Skarath est une beast top dans notre faction qui ne souffre que de sa POW 16 (d'où le fait que son meilleur pote s'appelle Ragman) au close. Par contre, Pathfinder, Prowl, le spray, la SPD de 6 de base, la RAT de 6 de base... C'est parfait. Quel que soit la situation, il y a toujours un truc à faire avec Skarath. Au contraire, Dalhia est beaucoup, beaucoup moins utile. Notamment, dès que Skarath est tombé, elle ne fait plus rien que sa chansonnette qui gêne les livings, uniquement si votre adversaire est suffisamment sympa pour jouer des livings qui ne peuvent pas tirer à moins de 8". Notons quelle va souvent courir se mettre en position derrière une forêt, un rocher, etc... Pour faire bénéficier à Skarath de son bond (additional die et non boost! Donc possibilité de monter à 4 dés). Attention de ne pas l'exposer inutilement. Et j'allais oublier le
Counterblast de Skarath: au spray 10, c'est juste dégueulasse et à l'attaque de close qui Paralysis, c'est aussi très drôle.
A eux deux, ils vont pouvoir gérer tout un flanc, et surtout gêner l'adversaire toute la partie. De par sa mobilité et son spray, Skarath va vite devenir une épine dans le pied adverse, uniquement limité par Dalhia. Les difficultés du duo apparaissent avec les tirs haute POW qui ignorent le Stealth, ou la trop haute ARM. L'option Ragman est fortement conseillée: un adversaire dans la ZdC de Dalhia prendra 5 Attaques MAT 6 + 3D POW 18 de Skarath.
Listes des synergies importantes au sein de la faction:
-
Bullet Dodger de Magnus2 fait monter Skarath à DEF 16, plus la capacité à se désengager à loisirs.
-
Veil of Mist de Shae déclenche le Prowl de Skarath et masque Dalhia, ou le contraire.
- Le feat de Fiona aide à la survie de Skarath.
- Le feat d'Ashlynn booste bien les chances de survie Skarath et Dalhia,
Quicken est bien relou sur Skarath même si un peu cher.
- Le duo WE & SJ et DH&S fonctionne très bien,
Star Crossed rendant Skarath très difficile à affronter au close.
Rorsh & Brine: Le missile anti-living

Il arrive qu'on les voit dans certaines compos plus ésotériques, Rorsh & Brine (R&B) ont gardé le même rôle qu'en MK2, mais avec la possibilité de jouer davantage la longévité. On échange les rôles par rapport à Dalhia et son serpent: Rorsh est un super solo qui fait le café, Brine est une beast assez bof dans l'ensemble. Rorsh dispose de trois attaques de tir par tour (2 de gun, 1 de dynamite AoE 4!!), de Feign Death pour assurer sa survie, et de stats de base correctes avec 8 HP! Seule sa valeur de Fury va l'handicaper, mais avec le Long Leash qui le maintient à Brine, ce n'est pas un vrai problème. Brine au contraire, se traîne un petit profil de warbeast dont les quelques intérêts sont: peut charger gratuitement si blesser (et vous allez le blesser vous même si votre adversaire n'est pas assez sympa), animus qui donne un dé additionnel contre les livings, 3 attaques de base et surtout deux Gantelets pour les projections. En dehors de ça, rien de folichon.
Dans quels cas peut-on trouver R&B intéressants? Si vous avez besoin d'un super solo avec un missile thermo-guidé. Pourquoi un missile? Très simple. Rorsh commence le tour 5 à 7" derrière Brine, il s'avance, lance sa bombe ninja qui lui permet d'aller chercher un couvert et de se trouver à 12" + largeur de socle lourd de la cible de Brine. Brine de son côté fait son advance pour voir sa cible, puis activation de Brine, 1 Fury pour Pig Farm si la cible est vivante, charge gratuite parce que vous l'aurez blessé avec le hand canon de votre caster ou un solo à la con, et vous boostez pour touchez chaque attaque initiale. Si vous obtenez un critical KD sur la première attaque, faîtes plusieurs attaques. Le tour d'après, on vous ruine Brine, et vous avez un super solo qui continue à contester et tuer des gens, et peut se permettre de craquer des PV puisque plus de générateur de Fury.
C'est le duo qui ne tient pas de flanc comme DH&S ou WE&SJ, il est là pour faire suer votre adversaire. Brine fait son cratère et disparaît, puis Rorsh conteste. Ce n'est "que" 15 points, le prix d'un Mangler, sauf qu'ils vont impacter la partie de manière plus forte, ne serait-ce que par la capacité de Brine à monter à 4 Furys. Leur grande faiblesse réside dans les armées sans livings avec beaucoup d'ARM, qui vont faire pleurer Brine s'il n'a aucun boost de dégâts. Et malheureusement pour Brine, il y a de moins en moins de joueurs Hordes avec des lourdes livings, et de plus en plus de warjacks sur les tables de jeu. Dès lors, son impact sera moins important. Si on pouvait rentrer les deux précédents Lessers dans toutes les compos, Rorsh n'aura sa place que dans des listes très spéciales.
Il existe une autre façon de les jouer, mais là on touche à quelque chose de plus costaud en terme de points et qui demande un bon niveau de jeu pour ne pas perdre Rorsh, et gérer correctement sa Fury. Il faut ajouter un Battle Boar au BG de Rorsh. Le tour du missile-Brine, le Battle lance
Primal sur Rorsh. Ce qui booste à la fois sa MAT et sa POW, qui sont ce qu'on lui reproche le plus. MAT 8 POW 17/16/16, c'est déjà mieux pour taper sur du non-living, et ça va permettre de faire plein d'attaques plutôt que de booster à chaque fois. Il va frenzy au prochain tour? pas grave, normalement il sera mort entre temps. Pour info,
Primal dure un round donc sa Retaliatory Strike se fera à MAT 8 POW 17 Crit KD. On peut faire des blagues. Au delà d'améliorer le missile Brine, le Battle Boar permet également à Rorsh de continuer à générer de la Fury sans se saigner, et donc à être relou toute la partie. Il lui sert également de sac à PV, et en cas d'unités de close un peu relou (types Banes) en face, Rorsh le
Primal, Adrenaline et hop, va tuer trois-quatre banes. La grande faiblesse, c'est 22 points qui reposent sur un 13/16 8 PV.
Petite note au cas où: si vous pouvez choper un warlock même un peu costaud avec beaucoup de Fury, style un Kromac ou un Thagrosh, n'hésitez pas. Certes, vous n'allez pas le tuer, mais avec le Pig Farm, vous allez tomber toutes les bêtes autour sans vous taper leur armure de ouf. Et des fois, ça peut sacrément faire la différence.
Liste des synergies importantes:
- le feat de Damiano permet le tour du missile d'envoyer un Brine qui tape à 18/17/17 sans Battle Boar ou 20/19/19 avec Battle Boar, tandis que Rorsh passe ARM 19 et ne peut pas se faire sortir de sa tranchée/couvert potentiel.
- le feat de Shae offre 3" de menace supplémentaire à Brine.
- Ashlynn peut lancer
Quicken sur Brine (cher tout de même), et son feat l'aide à sortir son critique KD sur le museau.
Brun & Lug: La seconde vagueMalgré leur peinture en cours, je n'ai jamais trouvé de listes où les jouer donc mon propos sur la paire sera plus théorique. Prenez des pincettes, tout ça tout ça.
Si on analyse le duo, Brun est un warlock plutôt faible, et Lug une beast assez sympa. On a vite fait de faire le tour de Brun: un spray qui coûte 2 à Fury 4 c'est nul, son tromblon est nul, son Flank l'amène à une bonne MAT mais une POW toujours pas ouf et va être assez difficile à déclencher (mouvement 5 et 1" de mélée). A noter que Flank vous pousse à rejoindre Lug au combat, alors que ses stats défensives ne lui permettent pas.
Stonehold, son mécanisme de défense qui retire un dé aux dommages contre lui-même va fonctionner contre de la POW 10 mais dès qu'il y a de la POW 12 boostée en face, il va décéder statistiquement en deux tirs. De son côté, Lug est une bonne beast avec sa MAT 7 POW 16, deux Gantelets, Grab & Smash, l'animus qui met KD (moins ouf avec sa MAT pure de 7) et surtout la combo du Wardog Khador, Countercharge/Return. Hyper-Aggressive est toujours bien, même s'il faut faire attention à ne pas quitter la zone de contrôle du warlock qui reste de 8"... Notons que le duo est Pathfinder de base, ce qui compense quand même l'une des principales faiblesses de la faction.
Et du coup, qu'est-ce qu'on en fait? C'est un bon module de contre-charge qui aura sa place essentiellement en seconde ligne. L'Hyper-Agressive ne doit pas être une raison de foncer droit devant, pour la simple raison que Lug mourra probablement avant que Brun n'atteigne le centre de la table avec ses petites jambes. On va principalement placer ses pièces à l'avant, laisser de la place à Lug pour s'exprimer, et dès qu'une pièce ennemie vient charger l'une des notres, contre-charge de Lug,
La petite astuce piquée à un joueur 'ricain quand une contre-charge risque vous embêter:
- Placez Lug avec
Bear Hands à portée de contre-charge.
- Chargez votre cible.
- Déclenchement de la contre-charge ennemie.
- Lug contre-charge à son tour.
- Résolution des attaques dans l'ordre "dernier activé = prioritaire" donc Lug tape en premier
- La contre-charge adverse est mise KD
- Tapez la cible avec votre attaquant.
Attention,
Bear Hands est turn, pas round, donc il ne fonctionne pas en contre-charge durant le tour adverse.
Liste des synergies importantes:
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Storm Rager de Shae offre à Brun une meilleure ARM pour encaisser et une meilleure POW si l'on veut exploiter le Flank avec Lug. Mais il empêche de se lancer Stonehold, lui aussi à upkeep...
- De manière générale, les listes lentes de Gorten qui avancent en brique synergisent très bien avec Lug pour contre-charger. De plus, il peut se cacher derrière le mur de Gorten et charger tout de même à travers grâce à son Pathfinder naturel.
- Le feat et le Tactician d'Ossrum fonctionnent sur Brun, mais pas sur Lug. Le plus gros bonus (Pathfinder) est gâché sur lui, mais le +3 ARM peut permettre d'encaisser fort avec
Stonehold et le +3 de SPD facilite un Flank avec Lug.
Gastone Crosse: Une place à trouver
Pour Gastone, je vais avoir beaucoup de mal à développer puisque pas joué depuis le début de la MK3. Peu joué en MK2 également d'ailleurs. Sur le papier, le profil est bien, mais si je souhaite mettre des 'jacks, souvent je les mettrai sur le 'caster plutôt que sur lui. Son principal soucis vient de son gameplay, basé sur du hit & run au tir, qui se marie mal aux mauvais 'jacks de tir de la faction. Le Mariner a besoin d'un Loader et coûte cher pour une pauvre POW 14, la Mule nécessite qu'on ferme les yeux et prie très fort pour avoir un critique, et le Vanguard est devenu très cher. Le Buccaneer ne destroy pas donc ne profite pas de
Moving Shadows. Il y a bien quelques compos qui pourraient faire envie comme avec un Rocinante pour soutenir au tir puis avoir un max de focus lors de la charge, mais 22 points... Boarf. Un 'jack de close? On utilise pas ses compétences et en plus à la première charge, Gastonne est aux fraises ou exposé. Trop risqué.
Il faudrait que je le rejoue mais pour le moment, il ne me vend pas du rêve. Et encore une fois, il coûte cher pour ne pas ouvrir énormément d'options intéressantes en Merco à ce jour. Il a le même soucis que Caine3: il lui manque un 'jack de tir, une légère, qui exploiterait à fond ses sorts/son gameplay.
Voilà, c'était ma petite review des mini-locks que je joue pas mal ces temps-ci. J'espère que ça vous aura apporté un petit quelque chose, envie de les jouer ou même de les peindre pour le plaisir. Et bien sûr, je suis comme toujours super intéressé par vos retours: les jouez-vous? Avec qui? Comment? Quel rôle dans vos listes?