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SR2017 et Orboros théorie puis pratique quand on testera !
samich:
--- Citation de: ludmar le 21 avril 2017 à 09:29:44 ---60 min et 7 tours maxi.
--- Fin de citation ---
Merci.
Bradigus, y a peut être un truc à faire. Dommage qu'il y ait pas un cailloux entre 12 et 14 point. Tu passes de 9 à 16 d'un coup. Ça rajouterai un peu de variété au warlock.
Mormat:
Ou une beast lier qui tape fort, comme Baldur et Megalith, pour faire une bonne théme liste avec Brad.
Arhnayel:
Première partie avec Wulfkrieg sur le premier scénario du SR2017. Il jouait une liste Fyanna2 avec deux Angelius, deux Neraph, un Seraph, un Naga, deux Raeks, une Succube, une Sorceress sur Helion et plein de solos pour la furie (3x Sheperds, 2x Forsakens). Je jouais ma liste Kromac1 actuelle (Ghetorix, Stalker, Feral, deux Woldwyrds, deux Shifting Stones, une Sentry, deux Wayfarer, une Wilder et un Gallows). Nous avions déjà joué sur Take & Hold nos listes (j'avais un Pureblood plutôt que le Stalker) et je mettais fait rouler dessus. Take & Hold : le non-scénario par excellence du SR2016 selon moi. Bref. Je me disais avant de commencer "ça va être très dur".
Premier constat : le terrain bien plus centré qu'avant (même si on mettait déjà au centre avant) donne de l'intérêt à une partie que je pensais très mal engagée pour moi. Je peux placer des Shifting Stones derrière une maison centrale, pour pouvoir téléporter des beasts. Première fois depuis la Mk3 que Wulfkrieg cherche à me tuer une Shifting Stone dès son tour 1 ! En Mk2, il commençait toujours par ça (kikoo Ravagore), en Mk3, il ne s'en préoccupait pas trop (téléportation à 8" ha ha ha) et là, avec la maison au centre, une beast dans les Stones menaçait bien et pouvait aller partout pour contester/marquer/faire des dégâts. J'ai pu tenter des actions (chopper un soutien au tir, déclencher Warpath pour charger après etc.) - qui ont raté (faire 6+ à 3d6 était trop dur) - et avoir un vrai plan de jeu tactique. J'aurais même pu reculer et attendre plutôt que de me lancer puis l'adversaire n'allait pas gagner au scénario en deux tours. J'ai eu le sentiment, en réflexion post-jeu, d'avoir au final plus d'options que lors de la partie précédente (plus de plans de jeu possibles que le "high risk, high reward" que j'ai finalement tenté).
Deuxième constat : oui, gagner au scénario est plus dur. Je n'ai marqué qu'un seul point, et Wulfkrieg, aucun. Nous n'avons pas détruit les objectifs - pas eu l'occasion car j'ai été très agressif à mon tour 2 ce qui a orienté le jeu vers l'attrition (mais si j'avais dépassé le 6 à 3d6, ça m'aurait donné un bon avantage), même si j'ai lancé deux fois le spray du Wayfarer dessus. A aucun moment je me suis dit "ce tour-ci, je/il marque 3 pts et après, c'est mort pour revenir". Ca évite de gagner/perdre la partie en 2 tours et ce n'est pas forcément plus mal. Pas forcément mieux d'ailleurs, car quand j'ai commencé à perdre l'attrition, je n'ai pas vu beaucoup de moyens de revenir sur le coup et l'ancien système m'a manqué ("ah, si j'avais pu marquer 2-3 pts et claquer mon feat...").
Troisième constat : le jeu s'oriente plus sur l'attrition mais aussi sur l'évitement de l'attrition. On peut tourner autour des décors, se désaxer et ne laisser qu'une pièce ou deux en contestation de zone, pour appuyer ailleurs ou revenir plus tard. La KillxBox est loin : le caster peut reculer pour temporiser. En voyant la table, je me suis dit "si j'avais Mohsar, je placerais un Pilier de Sel ici et un autre là et l'adversaire serait super emmerdé pour venir avec toutes les obstructions/forêts". Plus de décors centraux donc plus d'intérêt aux décors qu'on rajoute donc plus de possibilité d'orienter le jeu. Je me suis même dit que Kaya1 aurait eu une belle partie grâce à Spirit Door. Finalement, même si je ne regrette pas mon choix de foncer lors de mon tour 2, j'avais plus d'options.
Quatrième constat : 7 rounds, c'est bien assez. Ca permet de temporiser. Je perds la partie car je n'ai plus de temps (j'ai joué très lentement deux de mes tours) alors qu'il reste 20 min à Wulfkrieg (et il me KTC en prime, en continuant la partie)... et nous n'étions encore qu'au round 4 ! L'habitude de chercher à marquer vite des points / prendre l'avantage... Il va falloir repenser notre jeu et changer nos habitudes : on a plus de temps, finalement, entre les 6 pts d'écart nécessaires à la victoire au scénario et aux 7 rounds maximum de jeu.
Cinquième constat : Je ne vois toujours pas trop l'intérêt des unités d'infanterie dans notre faction. Le SR est actuellement insuffisant pour cela - même en prenant une unité "solide" pour encaisser dans un premier temps. Les listes très orientées jacks/beasts peuvent contester efficacement assez facilement (trop ?).
Finalement, même si je suis encore partagé, je trouve qu'il n'est pas si mal que ça, ce SR2017. La partie d'aujourd'hui me donne envie d'en faire d'autres pour tester encore.
Wulfkrieg:
Pour compléter ce que tu as dit.
La multiplication des décors et les règles de placement, rendent certaines unités/capacités très fortes a priori (pierres, ambush, pathfinder/vol, etc...)
Il faut clairement revoir nos habitudes de jeu, et ne pas chercher le KO sur un tour, ça me semble évident.
J'avais jouer sur la même table, même scénario le matin même contre du troll, malgré une avance de 4-0 au scénario, j'ai été incapable de gagner au scénario, 5-1 puis 6-1, alors que j'avais fortement détruit l'armée adverse. Je gagne à la clock, et je tue calandra au caster kill quand on poursuit la partie.
L'horloge devient donc, a priori, la première façon de gagner, puisque les assassinats deviennent compliqués grâce aux 8 décors et aux règles de placement de décors (j'ai fait une 3ème partie de test sur un autre scénario, autre table).
Gagner au scénario me semble quasi impossible si l'adversaire n'est pas complaisant.
Les troupes auront je pense, un autre rôle, contester régulièrement et maquer à l'occasion. Bah oui, il faut au moins 10 attaques pour faire sauter de l'infanterie bien éparpillée ce qui peut être casse pied.
Révolution que ce SR2017 ? Non, mais une évolution intéressante qui mérite d'être testée et affinée au besoin.
Grimgor:
J'ai fait 3 parties et 2 ont été gagnés au scénar, je pense que comme au nerf Un2, tout le monde a dit que c'était fini pour elle, et en fait non, vous devriez jouer les scénar au lieu de faire de la théorie en disant que tel ou tel truc est nul.
Il n'y a jamais rien de parfait, mais dès qu'il y a truc de changé je trouve que la tendance à dire que ça va pas est vraiment dominante et c'est dommage, car moi je trouve sympa ce que PP tente de faire, là ou ça n'a jamais existé chez GW.
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