WARMACHINE/HORDES > Cygnar
Nouveautés Octobre
Booggy:
--- Citation de: Titi le 06 octobre 2017 à 19:11:38 ---Ok. Il va falloir que je développe pourquoi je trouve les Trencher Long Gunners nuls...
Ils n'apportent tout simplement aucune nouvelle solution face aux problèmes classiques que subissent nos tireurs. C'est-à-dire :
- ils sont rendus inutiles par le Stealth
- ils ne font mal aux blindés qu'en combinant leurs tirs et... oh mince, un Shield Guard !
- ils ne font rien dès qu'il faut un tir magique
- ils n'ont soit pas assez de volume d'attaque, soit pas assez de puissance pour vraiment poser problème aux masses d'infanterie... et bien sûr, ils n'occupent pas le terrain.
Alors oui, ils seront bien face à une liste pour rigoler (autrement dit : qui n'a pas de techniques anti-tir). Mais dans l'univers compétitif, ils ne serviront à rien. Et ça me désole... parce que je les ai déjà commandés... :P
Et choisir la colonne, on pouvait déjà faire avec Lynus et Edrea (j'en ai abusé avec Caine2). ;)
--- Fin de citation ---
Encore une fois, de mon point de vue, tout est dans la synergie avec les autres Trenchers :
- Ils ont un volume d'attaques décents. S'ils visent, c'est 22 attaques RAT8 (allez, 9 avec Finn qui sera souvent là... les Rangers font aussi partie de la TF dailleurs) POW10, ou 2 attaques RAT17 POW 21... avec pas mal de combinaison possibles entre les deux extrêmes.
- Du stealth ? Ben le Patrol Dog est là !
- Du lourd en face ? Ils vont pas le one-round, c'est clair. Par contre, ils vont l'incapaciter. Un ShieldGuard ? Heureusement qu'ils ont 2 tirs :)
- De l'incorpo en face ? OK, ils sont niqués... ils peuvent pas tout avoir, il faut bien un inconvénient.. il faut compter sur le reste de la liste (Triumph !!)
Je pense qu'ils brillent vraiment avec l'Express Team, qui peut repousser/KD/Grievous Wound le lourd qui veut les engager, le temps de lui faire assez de dégâts pour l'incapaciter le reste de la partie.
Ben faudra en reparler quand on les aura tester... je suis pas sûr de les jouer sans un caster qui leur apporterai quelque chose, mais j'y crois beaucoup, perso.
Titi:
Le problème est que, même dans une liste Trenchers, une unité de Trencher Infantry sera tout le temps plus utile qu'eux... :-\
Et pour contrer tes arguments, Booggy (toujours dans un contexte compétitif) :
- comme je disais, ils ont soit le volume d'attaque, soit la puissance mais jamais les deux à la fois... et c'est le problème que Cygnar a constamment.
- le Patrol Dog ne virera le Stealth qu'à un endroit donné et pendant un seul tour (le tour suivant, il sera mort).
- les listes qui posent problème n'ont pas un seul Shield Guard, mais plutôt entre 6 et 15...
- de l'incorpo... ou des chœurs de Menoth... ou du Wind Wall... etc...
Comme toujours, j'espère que quelqu'un me prouvera que j'ai tort avec un beau rapport de bataille ! ;)
Booggy:
Ah, homme de peu de foi.... je serai donc celui qui s'emploiera à te montrer l'utilité de ces braves Trenchers !
Valorel:
Je viens d'apprendre qu'il y a eu une inversion de pose entre le patrol dog et brisbane2! Normalement, c'est le patrol dog qui devait lever la patte. Le sculpteur a été lincensié, mais trop tard, les figs étaient déjà parties en production... La boulette :D
Mhean:
Je suis de l'avis de Titi perso.
Déjà avoir une capacité spéciale quand tu ne bouges pas c'est très handicapant.
Ca t'oblige à rester loin de l'action pour potentiellement contester/jammer ...
Quand on regarde les unités de tir à longue portée qui font des choses, ben on en a très peu.
Les riflecorps, mais principalement parce les rockets sont faites pour casser du lourd.
Les snipers des revenants de ghost fleet, mais bon c'est pas comme si ils avaient un tas de règle bien fat.
Et ... c'est tout ?
Les long gunner, trencher ou pas, sont loiiiiin derrière ces unités.
Je pense que prendre des trenchers classique ou même des commandos est plus intéressant.
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