WARMACHINE/HORDES > CID : Intégration continue de développement des profils
Cornucopia CID
Escandil:
Il faut aussi regarder les CRs pour comprendre :
S1 : rien avant le WE, puis 4 CR avec des minipals sur la fin de semaine
S2 : aucun nouveau CR => Grosse modif pour avoir des retours
Et soyons clair, y'a pas besoin de faire une école de commerce pour faire l'analyse : Pas de CR = Pas d'attrait = Pas assez de vente.
manu74:
On enleverait pas simplement les regles de push/slam/throw du jeu ? on appellerait ca la mk4-0k ?
Arhnayel:
J'me disais pareil avec Rawr ce soir : avec tous les steady dans le jeu, pourquoi a-t-on encore la notion de KD ?
Ceci dit, les règles de slam/throw/head-butt font partie de ce qui m'a attiré dans ce jeu en Mk2. Ca donne tellement de richesse aux beasts/jacks !
Escandil:
J'ai bien compris le coté chiant de sturdy et je partage l'opinion sur steady, mais le principe des minipals imposé par PP c'est de devoir respecter une formation B2B en triangle, et c'est quoi l'intérêt d'avoir des gugus Arm 15 au moindre TK/grapple/Push ? Se faire chier a placer des mecs en triangles pendant 2 tours pour qu'un type claque 2 focus pour péter la formation je trouve pas ça fun moi.
Il y en a trop des unités/solos avec des règles de ce genre, mais y'en a pas autant qui perdent tout leur intérêt une fois déplacées.
Je préférerais voir une modif des power attacks pour ignorer les "immovable". Au moins sur ces règles on est quasi égaux, alors que les sorts/comp de contrôle c'est plutôt mal réparti.
vorage:
L'immunité kd on est d'accord, il y en a trop et couplé à tought c'est ....stupide et imprévisible, en tout cas c'est mon point de vue.
Pour l'immunité push/throw/place/slam c'est au final (je trouve) assez rare et peut être intéressant dans le jeu.
Personnellement je ne me suis jamais trouvé beaucoup plus fort que mon adversaire à faire une TK sur une beast/be en bord de zone ou un throw sur une figurine en milieu de zone pour scorer. C'est quand même pas super compliqué... C'est bien d'avoir des contres à ses effets qui sont très puissant et qui parfois n'ont pas de contre.
Genre Krueger2 qui feat+throw et tk tout le monde en dehors des zones pour gagner sur deux tours au scénario je l'ai fait un paquet de fois et mes adversaires se retrouvaient
assez rapidement sans solutions.
Après je trouve qu'il faut faire une différence entre une armée inamovible (si je ne me trompe pas la tf construct skorne) et quelques figurines dans une liste.
Mais c'est mon avis ;)
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