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Cornucopia CID

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Titi:

--- Citation de: vorage le 22 novembre 2018 à 08:44:32 ---L'immunité kd on est d'accord, il y en a trop et couplé à tought c'est ....stupide et imprévisible, en tout cas c'est mon point de vue.

--- Fin de citation ---
Là, tu prêches un convaincu... ;)


--- Citation de: vorage le 22 novembre 2018 à 08:44:32 ---Après je trouve qu'il faut faire une différence entre une armée inamovible (si je ne me trompe pas la tf construct skorne) et quelques figurines dans une liste.
Mais c'est mon avis ;)

--- Fin de citation ---
Je le partage aussi ! ;D

Arhnayel:

--- Citer ---Il y en a trop des unités/solos avec des règles de ce genre, mais y'en a pas autant qui perdent tout leur intérêt une fois déplacées.
--- Fin de citation ---
Tu marques un point. Je ne conteste pas que forcer l'ennemi à venir éclater les Initiates avec de grosses attaques est leur rôle et qu'il faut leur donner les outils nécessaires pour le faire. Cependant, leur donner "can't be pushed", ça aurait été suffisant parce que faire dedans un throw/slam pour casser la formation, ça veut dire envoyer une beast/un jack (la plupart du temps) donc un truc a priori assez fort pour les éclater directement. Alors que les push peuvent être fait par des sorts d'unités/solos de contrôle (bon, ces références servent à ça ^^ leur donner des contres, c'est pas idiot non plus - et pour les sorts genre Télékinésie, ce sont des sorts de warcasters/warlocks spécialisés dans le contrôle, donc ça ne me gêne pas vraiment qu'ils puissent péter des formations en claquant deux pts de focus/fury...).

Je suis pour que les unités/solos de contrôle aient des contres/des limitations (tout doit avoir des limitations, ça fait partie de l'équilibrage), mais rendre totalement innamovible et immunisée au KD une unité difficile à tuer, ça commence à faire beaucoup... C'est vraiment le cumul de ces règles "steady" et "pas de push/throw/slam" qui m'embête. Il y a bien un juste milieu à trouver, non ?

vorage:
Je trouve l'immunité kd plutôt faible sur cette unité, ou disons dispensable surtout vu que le kd n'affecte pas leurs bonus. Je n'y suis pas du tout attaché.
L'immunité a toute sorte de déplacement est quand à elle très forte mais probablement nécessaire ? S'il suffit a un caster de lancer un gallows/tk/abyssal Gate/.... Pour rendre une unité à 7-8(?) points inutile, parce que soyons clair l'unité est bien armure 21, mais à 18 elle va juste mourir sur tout.

Pour moi le vrai problème c'est l'existence de harbi qui rend l'unité indélogeable, sinon il n'y a rien d'exagéré dans cette unité.

TheLazyHase:
En vrai, je simplifierais leurs régle en "sturdy". L'immunité aux slams est presque inutile vu que naturellement ils se placent en formation anti-slam (puis tu slamme trés rarement des troupes, soyons honnéte), et il n'y a pas *tant* de place effect que cela.

Aprés, la Harby ... C'est peut être plus elle qui devrait prendre un coup de batte.

Escandil:
Il y a des sorts Menoth qui permettent d'immuniser à la magie, d'autres qui immunisent aux Place/Push.
Ça ne sert pas à grand chose de faire la liste des trucs qui sont contrer par cette règle.

La vrai question c'est plutôt : Est-ce qu'un joueur Menoth va s'emmerder à poser 3 gurines sur la tables qui nécessitent de se faire chier sur le placement sachant que :

* D'autres ref de la même TF font la même chose
* Leur capacité offensive est ridicule
* Leur capacité défensive dépend du placement
Très clairement sans l'immunité aux push, je les mets jamais dans une liste, avec arm 15 il va SG une fois avant de disparaître, autant coller un vigilant qui encaissera beaucoup mieux tout en servant de mur.

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