WARMACHINE/HORDES > Cygnar

Cygnar Post Oblivion

<< < (2/9) > >>

Booggy:
Merci pour cette analyse Nahpokt.

Une petite remarque : Brickhouse et Dynamo peuvent maintenant être joué avec Kraye en Storm Division, ce qui ouvre quelques possibilités.. notamment, Repo 5 sur un jack qui empêche les autres dans sa mêlée de bouger, ça peut faire des blagues. Et les attaques d'impacts de Dynamo compte pour sa synergie interne.. y a peut-être moyen de faire des blagues... sans que ça soit incroyable :)

Sans parler des bonus (moyens à nul) de nos TFs, je suis plutôt content de l'ouverture de la construction de liste. Heavy Metal, a peut-être des unités pas top, mais as accès à tous les solos Partisans, dont les morroween qui sortiront... les Sword Knights avec le Morrowan Archon dans les parages passent DEF 17 vs la mêlée, par exemple. C'est pas mal pour une unité "chair-à-canon".

Effectivement, il faudra voir avec ce qui va arriver demain pour nous, mais en l'état, il y a déjà moyen de renouveler un peu nos listes... je dis pas que ça permettra de se mettre à niveau avec les autres factions, mais au moins, en interne, ça permet de varier ^^

nahpokt:

--- Citation de: TheLazyHase le 25 juillet 2019 à 09:54:38 ---Les changements sur les thémes ne changent pas grand chose.

Pour Heavy Metal, reste que pouvoir avoir des troupes sans se tirer une balle dans le pied peut pas mal aider. Ca révolutionne pas la liste dans tout les cas.

--- Fin de citation ---

Je t'invite à relire mon commentaire ci-dessus. Dans l'absolu, oui ajouter des troupes peut être bien mais quand lesdites troupes sont nulles, ça sert à rien. Et même si ils refont les nyss, vu que c'est des mercos, on ne peut pas les soutenir.


--- Citation de: TheLazyHase le 25 juillet 2019 à 09:54:38 ---Pour les trenchers, le junior trencher peut être joué sans couter un milliard de point dù aux seuils, et lui + 2 grenadiers ca fait un sacré paquet de tirs boostables avec des RAT et POW correcte. Reste que, trés étrangement pour une faction de tir, Cygnar n'a rien pour faire que ses tirs tapent plus fort !

--- Fin de citation ---

--- Citation de: Titi le 25 juillet 2019 à 10:09:33 ---Pour avoir essayé le Trencher Warcaster Lieutenant avec 2 Grenadiers (même si c'était en Heavy Metal), ce n'est pas si fou que ça côté multitude de tirs boostés. Je m'explique :

Si les Grenadiers ne veulent pas subir immédiatement une charge après avoir tiré, il faut que le Lieutenant lance Fire Group, histoire qu'ils tirent à 12". Ça veut dire qu'il n'aura que 2 focus à répartir entre ses Grenadiers (plus le point de Power Up). En plus il faut amener un autre Trencher dans le coin pour pouvoir gagner un 3e tir pour chaque Grenadier (en général, je rusais avec Jonas Murdoch pour ça).

Et Gravediggers manque surtout de puissance brute (tout comme Sons of the Tempest). Il faut espérer que l'ouverture vers des battlegroups plus dodus permettra de compenser ça.

--- Fin de citation ---

Pas mieux que Titi. Oui on peut arriver à faire des dégâts en Gravediggers mais il faut empiler tellement de bonus que c'est très compliqué à mettre en oeuvre.



--- Citation de: Titi le 25 juillet 2019 à 10:09:33 ---
--- Citation de: TheLazyHase le 25 juillet 2019 à 09:54:38 ---Reste que, trés étrangement pour une faction de tir, Cygnar n'a rien pour faire que ses tirs tapent plus fort !

--- Fin de citation ---
Et ça, je m'en plains depuis la Mk1 !!! 8) (en fait si, on a Brisbane1... mais ça ne marche pas que pour les tirs :P)


--- Fin de citation ---

De manière plus globale, nombre de nos mécaniques manquent de synergies pour pallier à leurs défauts. Pour le tir, nous sommes capables d'ignorer la plupart des moyens de protection classiques (Defense, stealth, choeurs) mais nous sommes incapables de venir à bout des protections comme Carapace faute en effet de boosts de dégâts à distance hors thème électrique (qui souffre lui de la présence d'immunités comme chez Orboros). En plus la très large diffusion des shield guards rend les tirs puissants peu efficaces alors qu'il est difficile d'augmenter leur volume de feu.

De la même manière, le plus gros défaut des stormknights, c'est l'absence presque complète de solutions pour aider à les envoyer plus loin, plus vite. Il y a le feat de Brisbane2, celui de stryker2 d'une certaine manière, lanyssa et un sort chez Constance... et c'est tout. Là où les jacks Khador compensent leur lenteur par une pléthore de moyens d'accélerer, et les jacks ménoth par une capacité à vraiment se protéger (Choeurs), nous n'avons pas ou peu de moyens d'assurer leur survie ou une alpha ce qui limite au moins les small base à des rôles de riposte, sans capacité à encaisser la première frappe, ce que le nouveau bonus ne compense pas vraiment solidement.

Titi:
Allez, c'est parti pour les essais de listes !


--- Citer ---THEME FORCE : Heavy Metal

[Stryker 2] Lord Commander Stryker [+28]
 - Hurricane [35]
 - Ol' Rowdy [18]
 - Thorn [13]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Major Harrison Gibbs [4]
Field Mechaniks (min) [3]
Sword Knights (max) [13]
 - Sword Knight Officer & Standard [4]
REQUISITIONS :
 - Squire [0(5)]
Archduke Alain Runewood, Lord of Fharin [0(4)]
Captain Arlan Strangewayes [0(4)]

--- Fin de citation ---

Ça fait une seule unité qui tape, et en plus elle ne le fait pas bien. Heureusement, elle va recevoir des bonus à la touche et aux dégâts (Runewood, Positive Charge, Flank avec Thorn pour un équivalent potentiel de MAT 11 et POW 12 Weapon Master).
Et le reste va bien cogner (Stryker pourra se payer le luxe de mettre deux fois les doigts dans la prise grâce au soin de Gibbs).
Hurricane devrait tenir le coup à distance (ARM 24 contre les tirs et les sorts avec Arcane Shield et Deceleration). Néanmoins le problème reste la faible présence sur la table : toute figurine perdue va coûter cher...

(à suivre)

TheLazyHase:

--- Citation de: nahpokt le 25 juillet 2019 à 10:42:21 ---Je t'invite à relire mon commentaire ci-dessus. Dans l'absolu, oui ajouter des troupes peut être bien mais quand lesdites troupes sont nulles, ça sert à rien. Et même si ils refont les nyss, vu que c'est des mercos, on ne peut pas les soutenir.

--- Fin de citation ---
J'ai affronté des swords knights assez souvent pour dire qu'ils sont trés moyen mais font le taf'. Pour sur que tu vas pas en mettre 4 unités, et l'UA apporte tellement rien que c'est triste, mais je ne suis pas d'accord qu'ils sont nuls et inutilisable. A ma connaissance c'est l'infanterie la moins cher de Cygnar, et elle est pas cher même dans l'absolu.

... Bon, c'est un peu terrifiant quand j'arrive à citer 4 casters spécialisés en mélée en Cygnar tandis que le seul que je vois pour les tirs à distance c'est siege 1 ...

Murmure:
C'est marrant, moi la refonte des themes m'inspire plus un truc comme ça:

https://conflictchamber.com/?c1201oiOeO9I9HakanlNf5aj9bacac

Cygnar Army - 87 / 89 points

[Kraye 1] Captain Jeremiah Kraye [+28]
 - Dynamo [18]
 - Ol' Rowdy [18]
 - Stormclad [18]
 - Squire [5] - FREE
Captain Arlan Strangewayes [4] - FREE
Journeyman Lieutenant Allister Caine [5] - FREE
 - Ace [10]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Storm Lances (min) [12]
Storm Lances (min) [12]


Si je ne me trompe pas et que Caine0 compte bien comme accessible (solo warcaster). Trois jacks qui coutent cher mais de qualité. Niveau focus, seul Dynamo peut poser problème. Du tir de qualité Dynamo, Ace, charger. Du volume de tir. Une bonne capa anti infanterie. De quoi choper du lourd (mais trop non plus). Une liste très mobile. La repo sur Dynamo permet de moins l'exposer sur son tir.
On peut même échanger le clad contre un centurion est rentrer une min de méca.

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Utiliser la version classique