WARMACHINE/HORDES > Grymkins

Essai avec The Wanderer

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Marcel Chamblard:

--- Citation de: Conar le Barban le 22 octobre 2019 à 18:32:16 ---
--- Citation de: Marcel Chamblard le 22 octobre 2019 à 17:28:49 ---Pourquoi il n'y a pas de Clock..

--- Fin de citation ---
Pareil. Surtout avec Wanderer, une lourde relou qui a déjà Def 13, star crossed ça devient bien pétave.


--- Citation de: Titi le 22 octobre 2019 à 17:38:23 ---Hmmm... peut-être que Hashut cale juste ici toutes les figurines Grymkin dont il dispose(ra) ? :P

--- Fin de citation ---
Mais peut-on jouer Grymkin sans clocks ? C'est la question que je me pose actuellement.

--- Fin de citation ---

C'est un débat qui peut être intéressant mon cher Conar!
A mon sens, est ce qu'on peut jouer Grymkins sans Clockatrice ça se définit sur deux plans : compétitivité et thème force.

Je pense qu'il est possible de jouer des listes "fortes" sans Clockatrice en Dark Menagerie (la liste Dreamer 4 Cage est toujours balaise même si elle a plus de contres qu'auparavant et que les nouveaux scénarios l'emmerde franchement) et qu'on peut même rivaliser avec quelques listes dites "compétitives".
En Bump ça me parait impossible de rivaliser avec d'autres power casters sans Clockatrice, on concentre les points d'armée sur de l'infanterie et les quelques points du caster sur des beasts lourdes inefficaces (car pas de corpse) ou des légères qui ne sont clairement pas aussi intéressantes pour la valeur en point.

Outre les aspects décriés de la Clockatrice (survivabilité trop importante, spray pété etc..), elle apporte aussi à la faction une beast lourde qui se gère sans vraiment de soutien et qui permet à Bump d'avoir un choix intéressant plutôt que l'unique Cage Rager avec quelques lights.
D'où ma prière pour que le nerf qui arrive (je pense pas qu'on y échappera) s'articule autour de sa survivabilité (TP unique par partie/tour? baisse d'armure?) plutôt que sur sa capacité offensive afin de permettre de garder cette option de beast lourde sans pour autant avoir envie d'en spammer 5 ou 6. :)

TheLazyHase:
Je suis assez d'accord sur l'idee generale, mais j'aimerais insister sur son spray.

Il pose deux soucis. Le premier, c'est qu'il tue des casters. KoN est le pire sur le sujet : pas de free strike sur le chemin et POW 18 le laisse tuer des casters un peu fragile sur 5 camp. Avec les autres c'est moins violent mais ca reste 10" de mort au caster.

Le second, c'est que son potentiel offensif pure est juste trop grand. Pour 13 points, on peut pas avoir 3 initiales a une POW suffisante pour de l'armor break et un spray RAT 6 boostable. Il a un prix comparable a des lourdes de bash a 12 points, et un potentiel de tir a distance avec peu de lourdes comparables, mais qui est tres correcte pour le prix.

Dans l'esprit de pas prendre de risque d'overnerf, je dirais qu'en plus de perdre de la resistance (genre 12/17), elle a besoin de swapper Paralysis avec Temporal distortion (-2 def & speed). Je suis pas sur que ce soit assez, mais ca commence a ressembler a un pack suffisant.

Rawr:
J'aime bien comme ça part sur une discussion sur les clocks alors qu'hashut voulait juste des conseils mdrrr

Sinon mes 2 cents pour équilibrer les poulets, parce que j'adore pleurer sur l'équilibrage.
-Time stutter en animus pour 1 fury
-Crit paralysis sur le spray
-Passer la queue reach 1" et enlever chain weapon
-Virer eyeless sight

Là ça vaut 13 points.

hashut:
merci pour vos réponses (même sur la Clock...)

disons que j'ai l'excuse des disponibilité pour les 25pts, allez 50 pts et plus besoin des conseils d'achat pour la passer en 75, car je passerai des scénars du bouquin Grymkin au Steam Roller contre des adversaires moins fluff...

le plan initial (à 25 pts) est:
- Le Wanderer avec un token devant et un à gauche et à droite,
- le Cage Rager sera appuyé par les Dreadrots qui devront survivre avec Fog of war (c'est léger) pour fournir un corpse au CR. Le côté Arc Node est plus intéressant avec l'Heretic je trouve
- le Frightemare en "sniper", et s'il peut entamer quelque chose pour Longfellow
- le Gorehound pour compenser la Fury 6 du Wanderer et bénéficier de Fog of war
- le Trapperkin va sûrement essayer de jouer central pour polluer devant le Wanderer
- Witchwood, je suis conscient que ce n'est pas l'arme ultime, mais j'aime la fig, donc plus en rôle de conteste/contrôle et si pas bonheur il peut ramener une source de corpse au Dreadroots, mais il faudra un adversaire gentil (et il y en a peu...)
- Les Crows peut être en complément du Gorehound ou pour écorcher des cibles à Longfellow

à 50 pts je rentre principalement les Hollowmen et les Sisters, mais je me retrouve plus à court d'arguments pour vous répondre... Veils of Mist pour dégager des LOS et cible Beacon ? Je pense que j'étais encore sur l'Arcana de l'Heretic pour pouvoir (finir d')éliminer une "proie"  avant de passer à la prochaine...  :-\ bancale mon histoire du coup! mais (hormis la Clock) qui bénéficie le plus de Star cross chez Grymkin?

et à 75 pts effectivement, pourquoi pas plus jouer sur Star Cross, donc 1 ou 2 Clock me  semble pas mal, je vois que Yge accepte même  le côté aléatoire des Mad Caps! Kaal m'avait sorti les Malady man et c'était bien naughty tout ça (avec les Cochons)...

en Arcana pour lui je partirai plus sur lll Omens (pour cumuler avec Star Cross?) et Ruin ? 

par contre, quid du switch peut être un peu trop facile avec l'Heretic (pour iso point)? avec Shroud et Shadow en Arcana (sauf besoin particulier)

Conar le Barban:
Attention Veil of Mist ne permet pas de voir à travers les figurines, seulement de se déplacer.

Oui y'a pas de défenses abusives en Grymkin de base, mais rien que de la def 13 ou 14 (les légères, Clock, Neigh Slayers) c'est déjà pénible. Rajoute à ça une ghoul et c'est déjà assez relou à gérer.

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