Mon avis

:
Kaya : le feat ne change pas, elle gagne pack hubter qui permet aux beast dans sa zone de contrôle d'avoir +2 aux jets d'attaques. Par contre elle perd la compétence qui donnait +2 aux test de seuil.
Ensuite elle +6 pour les beast, je trouve ça énorme surtout pour un warlock à beast.
Soothing Song (qui pour 1 fury permet de retirer un pointe de fury aux beast dans sa ZdC) est sympa.
Kaya épic : gagne riposte (permet de taper quand un ennemi rate un jet d'attaque) et Unyielding qui lui donne +2 ARM quand elle est engagée au corps à corps mais perd la compétence qui lui donne des bonus en attaques et force quand elle était au contact de plusieurs figs.
Le feat n'a pas changé je crois.
Les sort : il y a toujours dogpile et c'est tant mieux, les sorts n'ont pas eu l'air de changer.
Krueger : il est encore plus bourrin qu'avant mais c'est qu'une apparence (voir après pour les woldwardens

)
le feat : on place toujours 3 ADE de 3", mais on ne doit plus faire de jets d'attaque et la cible se prend une POW 10 boostable, par contre les ADE ne bougent plus. Faire attention il s'agit d'attaque électrique ...
Les sorts ne changent pas vraiment : il a maintenant une vrai chaine d'éclair ...
Krueger épic : je ne le connait pas donc pas vraiment d'avis dessus...
Baldur : une grosse larme pour la perte de son feat

, il ne sera plus jamais le même pour moi.
le reste ne change pas (encore une petite larme pour bladur

).
Kromac : ou je l'attendais au tournant aussi celui là : le feat : déjà dit par bekanor
les sorts : seul ravager change mais quel changement : plus de +2 en MAT,plus de sort à entretien , tout le monde s'y attendait à se nerf

.
Morvhanne et mohsar : même chose que pour krueger épic.
l'argus : il devient assez sympa celui là, déjà il coûte pas cher et il gagne il vrai bon animus
le gorax n'a pas franchement changé mis à part sa compétence, maintenant quand il est blessé, il peut chargé "gratuitement"
Le woldwatcher : na pas changé mis à part son prix que 4 points soit autant que le gorax et l'argus.
Le woldwyrd n'a pas changé, ouf

, il gagne même +1 en ARM il me semble et coûte 5 points
Les lupo me laissent perplexes : le warpwolf est encore plus fort qu'avant (il gagne une petite attaque de machoire, garde ses divers bonus, son animus peut être util, et gagne +1 P+S des ses mains et +1 en MAT). Le pureblood perd 1 fury, gagne un bon animus (phantom seeker), à -1 en MAT par rapport au warpwolf (absurde à mon avis) et - 1 en P+S ...
Venons au cas des woldwardens :
Le woldwarden gagne +1 en fury (cool) par contre maintenant lancer un sort n'est plus gratuit il faut contraindre la beast du coût du sort, en revanche ils ne peuvent lancer tout type de sort et plus seulement offensif sauf les sort qui ont comme portée SELF ou CTRL. Bref un joli nerf des woldwarden ... à mon avis.
le megalith perd son soin automatique, maintenant ça ne marche que si il est avec Baldur (pff monde merde

)
les reeves : un mini bonne surprise : il gagne hunter (ignore le concealment, couver, forêts ...) mais ont toujours une portée de 10" ...
Les loups d'orboros : pas de changement; par contre unité très peu cher 4PC à 6 et 6PC à 10
L'UA des loups : le mini feat à changé plus de dé additionnel aux jets de dégâts maintenant c'est gang et wolf pack)
les bloodtrackers : qu'est ce qu'elle ont perdu, je verse un torrent de larme pour elles : elles gardent la proie (qui a subit un maudit nerf aussi) mais perdent l'ordre du leader qui donnait un bonus au mouvement, en RAT et en PUI.Avec en plus le nerf du déploiement avancé, c'est une unité qui va être très dur à rentabiliser. Elle gagne par contre weapon master pour leur attaque de javelot. le prix reste assez modeste, un poil plus cher que les loups.elle garde stealth. Bref, richie pas content

.
Les Bloodweavers gagnent stealth de base et n'ont plus besoin de coeur pour enclencher leurs compétences (gagne un dé de boos au jets de dégâts contre les figs vivantes, enlève les sorts à entretien ou centrer un ADE de 5" et ça fait une force de 6 je crois). Il s'agit d'une unité peu cher aussi. Bref que du bon pour moi.
Les ravageurs : déjà 8 points de dégâts le rêve

puis je remarque le vilain 14 en ARM (Dieu, pourquoi Dieu, pourquoi

?), ils gagnent +1 en MAT, le reste change pas. bref déçu pour le 14 d'ARM. Ca vaut 9 PC les 6
le shaman est sympa (malgré son vilain ARM 14 aussi) il donne gang, déploiement avancé à l'unité. Pas mal du tout
les wolfriders : ont beaucoup perdu notamment avec Kromac

mais reste de bonne figs, elles ont gang, hunter, et ont un ordre qui fait qu'avant de faire leur attaque de close, elles font d'abord leur attaque de javelots, elles gagnent weapon master pour le lancer de javelots.
les druides : ont un ordre d'anti magie (comme avant), peuvent soigner les beast, faire une attaque magique (POW 10, RNG 10) ou faire un cloud effect qui fait un -2 eaux jets d'attaques. Une bonne unité.
l'overseer : procure une immunité à lui et son unité au froid, électricité et au feu.il perd son mini feat qui permettait de lancer les sorts 2 fois dans le même tour
Stoneward & Woldstalkers : n'ont pas l'air d'avoir changer
Sentry Stone & Mannikins : d'assez gros changement notamment à cause du nerf du déploiement avancé. elle peut toujours prendre un point de focus et de fury dans sa zone de commandement (qui n'est pas énorme : 6). Elle peut dépenser un point de fury pour bouger de 5" (ça risque d'être difficile ). J'ai pas tout compris pour l'apparition de mannikins, est ce qu'on commence la partie directement avec 3 mannikins ? La sentry stone perd la invisibilité, ça s'est moche
les pierres mouvantes n'ont pas bougé mis à part la perte d'invisible.
le Wayfarer : perd son attaque de souffle (c'est devenu un sort), ne peut plus se téléporter n'importe où sur la table (que dans les 12" d'une pierre mouvante.
le Lord of the Feast : une bonne surprise pour moi : gagne +1 en MVT, a une bonne RAT, a reach et a treasher, c'est devenu un bon solo à mon avis.
C'est tout pour aujourd'hui

, reste 2-3 ref.