A la base, Warmachine est un jeu de pions. Y a qu'à voir à quel point il est mieux de jouer sur Vassal qu'en vrai pour le respect du jeu : distance mesurables au pouillème, possibilité de "rewind" avec précision si besoin, vue du dessus, arc marqués, brefle... C'est un jeu de pions.
Mais comme nous autres sommes des figurinistes, on kiffe le pitou peint (et encore plus le bien peint). Et idem, on kiffe le joli décors (ou au moins le décors qui va bien).
Mon opinion à moi que j'ai : il faut privilégier la jouabilité, tout en maximisant l'aspect et la diversite.
Il y a quelques incontournables, il faut à tout prix :
- des obstacles linéaires (murets, piles de barils, caisses, etc...) : attention, la hauteur et largeur est "réglementée" : si on s'en écarte, il vaut mieux le définir en début de partie (genre les murets AT43 sont trop larges, mais on les joue en obstacle linéaire chez nous).
- des obstructions (containers, maisonnettes, pic rocheux, etc...) : attention, il faut qu'elles soient assez grandes mais pas trop : un énorme manoir avec dépendances est surement très beau, mais si on mets 4 tours à le contourner, cela revient à créer une trop grande zone d'ombre. Les containers AT43 ont vraiment une taille idéale : on peut y cacher une petite unité ou un solo, mais il reste aisé de le contourner. Certains n'accrochent pas sur l'esthétique, même si je trouve qu'un container en tôle, c'est très steampunk. Je dirais que la maisonnette que l'on voit dans le dernier CR de la Lugdunum Connexion (p19 du post) est la taille "maxi" de ce qui est admissible.
- des forêts : c'est trop trop important comme élément de jeu. Comme c'est un élément dans lequel on peut "rentrer", il est important que les arbres soient déplaçables pour pouvoir y mettre une figurine.
Pour les autres éléments :
- collines : c'est toujours soit moche, soit casse gueule pour les figurines, alors que l'intérêt de jeu existe
- rivière et eau : on en voit rarement alors que c'est assez facile, plat (donc ne gêne pas le placement des gurines) et utile en jeu. Si rivière, la jouer obligatoirement en eau peu profonde sous peine de créer une trop grande zone d'ombre. Pour de petits étangs, on peut parfaitement les compter en eau profonde, créant une obstruction au mouvement mais pas à la LoS. Pis les Cryx ont des jacks amphibies, ils aimeraient bien que cela serve.
- étages : d'une manière générale, il n'y a pas assez de tours et de mouvement pour avoir le temps de gérer des descentes/montées d'étages. Mais pourquoi pas. Attention au placement en ce cas, pour pas qu'une unité de tireurs puisse être placée en toute impunité à un endroit où un closeur ne pourra jamais venir le chercher.
-terrain difficile : les cratères sont généralement merdiques pour les gurines, à la limite, il vaut mieux un beau gabarit imprimé... Mais il vaut mieux alors jouer un petit étang en eau peu profonde.
La destruction du décors, c'est dans tous les jeux un élément bancal, Warmeuch fait pas exception. A réserver aux parties entre amis.
La densité du décors :
C'est surtout là dessus que je suis étonné que les "règles" ne soient pas plus précises et fouillées. Généralement, quand on joue avec Spiff, on mets assez nettement plus de décors que ce qu'il peut y avoir sur une table de tournoi (1-2 forêts, 2-3 obstructions, 4-5 obstacles linéaires). On trouve cela plus intéressant, et comme le dit Zoro, une forêt ou un muret mal négocié peut coûter cher. Et bien sûr, les décors doivent plutôt se trouver en zone de jeu qu'en périphérie (cela paraît bête, mais en tournoi, assez souvent, les décors sont petit à petit déplacés pour finir en fin de WE à une morne plaine avec des décors sur le tour). D'abord cela complexifie, donc augmente l'intérêt du lieu central de l'action, et ensuite, cela limite le bonus d'unités "campeuses" de flanc (widowmakers, bushwakers) qui ne méritent pas en plus d'avoir des facilités à se défendre. Il me semble très important qu'il y ai au moins un peu de terrain difficile, car c'est la contrepartie pour certaines armées bourrines au contact d'en chier avec le terrain difficile (et donc, c'est un bonus non mérité que d'enlever tout le terrain difficile de la table).
Brèfle, dans mon monde idéal, il faudrait :
1 Forêt
1 Colline JOUABLE
2 Obstructions (assez petites)
3 Obstacles linéaires (assez courts)
1 Etang (petit)
Et maintenant, à la question : je voudrais faire une table qui ai de la gueule, comment faire ?
J'aurais tendance à dire qu'il vaut mieux privilégier les éléments suscités avec une réalisation précise et détaillée, à poser sur une surface unie.
Autant que possible, ne pas socler les éléments (sauf les forêts pour les délimiter) afin d'éviter les figurines bancales à cheval dessus.
C'est l'ambiance des éléments qui fera la beauté de la table, donc il faut trouver la "steampunkisation" qui va bien.
Et ensuite, si on craque son slip sur un élément magnifique mais injouable, surtout ne pas hésiter à le mettre sur la table, mais dans une zone où on est sûr qu'il ne tiendra aucun rôle (généralement dans les 4 coins).
Et bien sûr, ne pas hésiter à mettre des éléments qui ne servent à rien : je me souviens d'une table de Tigrou de la FeuWeu avec une voie ferrée au milieu, qu'on pouvait totalement ignorer en terme de jeu. Idem, des lampadaires victoriens ou des routes peuvent embellir le plateau tout en lui amenant de la variété, sans créer un effet en jeu.
Enfin, la table modulaire, y a parfois pas le choix pour le stockage, mais si on peut, autant éviter les joints, à mon avis.
Mon avis à 2 balles...