WARMACHINE/HORDES > Mercenaires

Que jouer dans une liste Magnus The Traitor?

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Allan255:
A la base, les mercenaires sont prévus pour être joués en complément d'une faction, mais sans se substituer ou remplacer une unité ou figurine de la même faction. Et avec le temps il y a plus beaucoup de trous dans les références de faction qui nécessitent des mercenaires pour les combler. Si un joueur de faction joue un mercenaire, ce sera soit un solo (comme Gorman), soit une unité avec les nouveaux unit attachement qui boostent les unités mercenaires quand elles sont jouées en faction.
Ils permettent aussi de sortir pas mal de personnages issus de l'histoire sans les affilier à une faction (il y a qu'a voir le nombre de références mercenaires avec l'attribut Personnage par rapport aux autres factions).

Et comme tu le dis, des soudards qui se battent pour 3 kopecks, pas besoin d'UA et synergies bien moins importantes et faciles à mettre en place que les "vraies" faction. Plus tu montes dans les points, plus l'écart se fait sentir quand ton adversaire commence à aligner des unités avec unit attachment, weapon attachment, solo de boost, warjack complémentaire et que toi tu restes avec ton unité prévue pour être légèrement inférieure à l'unité de base en face pour que tout le monde ne joue pas la même unité de mercenaire ... ben faut ruser pour gagner.

(Désolé du pavé, mais je déteste la manière dont sont gérés les Mercenaires par PP ... bourrins à leur sortie et nerfés dans le supplément suivant)

Joss:
Je prendrais des photos à l'occase de mes Riflemen oui ça marche.

Pour la différence de puissance entre les mercos et le reste du monde, Allan a assez bien résumé la situation. Ce que je trouve vraiment dommage c'est de ne pas avoir remis à plat les choses surtout que si on compare avec les Minions pour Hordes, ces derniers sont beaucoup mieux réfléchis et du coup sont vraiment violents malgré leur nombre restreint de possibilités.
Privateer Press a un peu chié dans la colle pour eux et n'a pas vraiment assumé derrière.
Mais bon, ça n'empêche que même si les mercos manquent de quelques références vraiment indispensables (des troupes avec une forte armure par exemple) ils n'en restent pas moins assez compétitifs s'ils sont bien joués et si on évite d'avoir des états d'âmes ;)

Pour en revenir à Kell. Son soucis est le même que pour les Long Gunners. Si tu veux qu'il soit efficace, il ne doit pas bouger (surtout pour avoir le aiming bonus) du coup si tu veux que ta compo reste un poil mobile, il n'a pas trop sa place. A la rigueur, quitte à user 2 points et si tu ne veux pas jouer Gorman, tu peux jouer Orin Midwinter qui peut se révéler être pénible, surtout si ton adversaire régulier est Cryx (gniark gniark  ;D)

Starpu:
Mouais, moi j'ai rarement eu l'impression de perdre à cause de jouer merco. J'avais cette impression en nain. Moins en merco.

C'est vrai que les unités sont un peu en dessous, sauf les forge guard, et puis sauf les nyss hunter, et puis sauf Alexia & Co et puis on à accès a une des meilleurs unité du jeu, les kayazis?

Et puis on a pas d'UA pour les unités, sauf pour les gun mage, sauf pour les kayazis et puis sauf pour les hamerfall.

Mais pour rattraper ça on a des solos de soutien qui font le café, mac nail, gorman, carvalo.

Heureusement qu'on a des caster trop sheaté pour combler ce désavantage.... Mais au fait, on parle de quel désavantage?

Non vraiment je vois pas. je parle même pas des solos de poutre! Arlan versh est une ignominie. Et puis je parle même pas des jacks, qui ont surement les meilleurs rapport qualité prix possible. Je vous laisse voir ce qu'est le mangler pour 8pts! ou ce qu'est le driller pour 6pts!

Certes, les autres faction ont des règles spé a rallonge qui facilite le manoeuvre pour se sortir d'un mauvais pas, mais ça coûte cher. Nous on a pas de règle spé, mais on est 3 fois plus.  ;D

Alors certes je perds en merco, mais c'est juste parce que je suis mauvais, rien a voir avec la faction  ;D

SHWTD:
Oui, et les Steelheads sont tous des saloperies, que ce soit la cavalerie qui te roue de coups, les lanciers qui tapent avant toi et même les fusiliers pas chers (mais je comprends qu'ils soient en concurrence avec les Gun mages).

Joss:
Oui, on a de supers unités mais qui au mieux ne synergisent pas entre elles, au pire ne peuvent pas être jouées ensemble (merci les contrats qui n'apportent rien)
J'ai pas dit non plus que les mercos étaient complètement à la ramasse mais le plus souvent leur force vient du soutien offert par les solos (en général selon les formats j'en joue en moyenne 4-5) et du coup, beaucoup plus que les autres factions, si tu perds tes solos, tes unités n'ont plus grand chose à proposer sur le papier.
Oui les Kayazys sont forts, mais ils le sont vraiment en merco parce que tu peux les jouer avec Carvolo qui leur donne Pathfinder, etc.

Les mercos sont mon armée de coeur. Mais j'avoue que par moment quand je joue autre chose... j'hallucine par moment comment il est "facile" de jouer avec une vraie faction.
C'est pas que tu es mauvais Starpu, c'est que les mercos sont durs à jouer. Pour ma part, la seule fois où j'ai joué autre chose que merco en tournoi, c'était en mkI où j'avais joué Khador (Old Witch) et je me suis retrouvé à gagner le tournoi. Sérieux, ça fait bizarre quand tu es habitué aux milieux de tableau  ;D

Bref, jouer Merco, c'est signer pour en chier. Tes solos sont en carton mais tes armées vont devoir compter sur eux pour se sortir les doigts. Et il faut persister, encore et toujours. Les erreurs en temps que joueur Merco pardonnent moins. Mais les victoires ont d'autant plus de goût ;)

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