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Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions

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Kaelis:
Hep!
J'annonce de suite la couleur: ce topic tient plus de la masturbation cérébrale que du tactica ou de l'analyse. Pour ma part, je ne compte absolument pas les jouer, et encore moins les acheter. Cependant, depuis que j'ai récupérer Wrath, il y a quelques mois, je ne cesse de me dire que la seule façon de jouer une armée à thème multi-PV en Merco, en dehors de ne jouer que des solos, c'est de jouer la Steelhead Heavy Cavalry et l'Ogrun Assaut Corps, et force est de constater que ces derniers n'ont vraiment rien pour eux, à commencer par le prix, qui n'entrera pas en ligne de compte pour nos réflexions puisqu'on va parler stratégie (ou essayer).

Qu'est-ce que l'OAC (à ne pas confondre avec AOC, qui est bien meilleur et ne s'applique qu'au jus de raisin)?
En premier lieu, c'est une unité qui, du point de vue des stats, se trouve à cheval entre deux genres: le facile à toucher/bien armuré, et le dur à toucher/faiblement armuré. Un 12 de DEF signifie que les Ogruns seront touchés assez fréquemment, au moins autant que du troupier de base. Leur ARM 15 n'est pas mauvaise couplée à leurs 8 PV, même si pour une référence Rhulique, on était en droit d'exiger un peu plus (surtout quand on voit que le Bokur culmine à ARM 17 avec son bouclier). Donc en bref, pas fameux, mais offre des possibilités. Attention aux tirs directs de Bombarde/Canons POW 14, qui toucheront facilement et tueront sans trop de peine si boostés.

Mais bon, quand on est pas une brute pour encaisser, on peut toujours prendre l'initiative et envoyer quelques coups dans la poire de l'adversaire. Avec SPD 5, ce sera pas forcément facile, mais c'est toujours mieux que des MOW Khadors. Saut que les MOW ont presque tous Reach, et pas les OAC. Et là, c'est le drame: nos gros costauds sont armés de hachettes pour couper le bois. On avait une bonne POW 8 de base et la hachette donne... +4 POW. Pour un résultat de 12. C'est pas minable, ça déblaie le troupier de base, mais bon, on aurait pu en espérer plus... D'autant que toucher le troupier à DEF 12 quand on a MAT 6, bah c'est une chance sur deux. Et pour taper sur du jack, à part en charge, ça va pas donner des résultats de folie... A la limite, on a encore le Combine Melee Attack pour eux, mais bon, c'est vraiment parce qu'on a pas une POW intéressante. Et pour mettre plusieurs socles moyens en contact avec un socle de warjack léger ou lourd, c'est plutôt coton.

Heureusement, nous avons les armes de tirs! Si si! Avec RAT 5, RNG 12 et POW 12, et le Combine Range Attack. A partir de là, je verrai bien une tactique style avancer avec les Ogruns, combiner contre un jack, puis prendre sa charge et le finir au close. Le soucis, c'est qu'avec des jets de dés pas abusés et un peu de focus, le jack adverse peut coucher 2 Ogruns lors de sa charge...

Dépourvues de règles spéciales, l'OAC me laisse pour ma part un goût de cendres dans la bouche. A prix équivalent, Boomhowler offre plus d’intérêts avec le Tough et le Fell Howl, or on va dire que Boomhowler est loin de ce qui se fait de plus efficace chez nous. Pas assez d'ARM ou pas assez de DEF, pas assez de POW au close, un tir anecdotique qui pourtant devient utile face au reste des capacités de l'unité... C'est un peu le phénomène de polyvalence: ils font un peu de tout, mais plutôt mal. Pour moi, l'OAC est assez loin de valoir son coût en points et est une véritable déception sur le papier.

Quels sont vos idées sur cette unité? Certains l'ont-ils joué malgré son coût en € monstrueux?

Kaelis, histoire qu'on s'occupe un peu en attendant qu'on ait des infos sur les sorties Mercos de Colossals.

Ptit Nico:
Déjà, rectification, ils ont portée 12" avec leurs canons, pas 10.

Ensuite, effectivement, ils coûtent un peu cher, mais comme tu l'as dit, ce n'est pas le propos.

Leur gros intérêt, enfin le seul, c'est l'attaque combinée au tir, couplée avec une arme à AOE. En effet, le bonus aux dégâts accordé par une attaque combinée s'applique directement sur le jet de dégâts, et n'est donc pas divisé par deux sur les blast damages. Donc, alors qu'avec un attaque normale, on a POW 6 sur les blasts, s'ils combinent à 2, on obtient une POW 8 sur les blasts, ce qui permet de faire de gros dégâts dans les troupes !
Par contre, on en revient au problème initial : ils coûtent cher, et pour le même prix on peut avoir des trucs qui font mieux.

SHWTD:
Une petite approximation sur Boomhowler : c'est une des unités "tarpit" les plus efficaces du jeu !

Sinon, pour les OAC, c'est une troupe de complément. Dans une armée Rhulique elle apporte du mouvement et de la variété. Dans une armée mercenaire classique elle apporte ce que tu cherches : du multiPV.

Ils ont quand même un truc hyper bien : ils combinent au tir ET au CaC. Ils ont un gros CMD. Et leur arme est à AOE3 RNG12.

Enfin, c'est une référence "mercenaire" et en cela un référence de "non-faction". Et c'est là qu'ils prennent leur sens : avec les ranking officers.
En Cygnar c'est du bonheur.
En Khador Protectorat c'est du bonheur. EDIT faute de frappe suite à intervention de PtiNico.

Starpu:
Les Ogrun sont naze et pis c'est tout, je vois pas UNE SEULE combinaison en merco ou ils ont un intérêt. A par peut être faire un mur pour protéger le caster, mais ça fait trop cher pour ça (autant prendre un bokur)

Et pour ce qui est des ranking officer il y a des unités bien mieux que les ogrun.

Ptit Nico:

--- Citation de: SHWTD le 25 mai 2012 à 21:51:57 ---En Khador c'est du bonheur.

--- Fin de citation ---

Ils ne travaillent pas pour Khador.

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