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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 72 - Inexploré - VI
« Dernier message par elric le 12 mai 2025 à 15:34:34 »
INEXPLORÉ
SIXIÈME PARTIE

par By Morgan Coalburn, Josh Colón, Steen Comer, Matt Goetz, and Zachary C.

FLEUVES ET TERRES SAUVAGES

La piraterie ne se limite pas au Meredius. Les pillards et les coupe-jarrets exercent également leurs activités plus à l’intérieur des terres. La couverture supplémentaire et l’isolement des marais et des forêts de terres sauvages sont devenus l’élément vital de nombreuses organisations de pirates. La Langue du Dragon et le Fleuve Noir, en particulier, abritent de nombreux pillards de bandes de pirates. Servant de routes commerciales majeures entre et au sein des nations, ces voies navigables voient passer des centaines de navires par jour, transportant souvent de coûteux produits d’exportation ou du matériel militaire destiné à un front ou à un autre. Ces navires constituent d’attrayantes cibles, surtout si l’on tient compte de la faible présence navale le long des fleuves.

Étant donné la nature restreinte de la piraterie fluviale, ceux qui se consacrent à cette activité connaissent intimement la configuration des marais, des affluents et des bras morts à leur disposition et préfèrent de petites embarcations à faible tirant d’eau capable d’emprunter divers itinéraires de fuite. Les gobbers des marais sont souvent recrutés pour leur connaissance de ces zones. Des endroits comme le Marais Bloodsmeath et Eaux-Aveugles sont devenus des refuges pour les pirates fluviaux cherchant à échapper à la capture. De nombreux équipages de pirates se sont ainsi rapprochés des groupes marginaux demeurant dans la région. Ces dernières années, des rumeurs ont même circulé selon lesquelles des pirates fluviaux auraient fait passer des forces cryxiennes de Cinq-Doigts vers l’intérieur des terres. Bien que de telles transactions ne se fassent jamais au grand jour et soient rarement discutées entre équipages, de nombreuses bandes de pirates continuent de servir l’Empire du Cauchemar lorsqu’une somme suffisante est offerte.

Comme de nombreux équipages pirates opérant en haute mer, ceux qui écument les fleuves à la recherche de navires marchands à piller considèrent souvent la ville portuaire de Cinq-Doigts comme leur port d’attache. Ici, les équipages fluviaux commercent avec les marins de haute mer par le biais d’intermédiaires, chaque partie troquant l’équipement dont elle a besoin et les objets de luxe qu’elle désire. Les gobbers, en particulier, excellent dans ce genre de transactions, surtout lorsqu’ils traitent avec l’importante population gobber et les diverses bandes bogrin résidant à Cinq-Doigts, un atout renforçant leur popularité auprès des pirates fluviaux.

Si certains pirates patrouillent la Langue du Dragon et le Fleuve Noir, d’autres opèrent sur des voies navigables plus modestes à travers l’Immoren occidental. Les pirates fluviaux du nord du Khador, par exemple, se sont forgés une réputation en exerçant une significative pression sur l’industrie locale. Ces équipages vivent en harcelant les convois de salaires et les livraisons de fournitures destinées aux camps de bûcherons le long du Fauconnet et du Irkes. Dans ces régions reculées, l’argent à moins de valeur, se concentrant plutôt sur l’acquisition de fournitures et de marchandises telles que les fourrures animales.

Bien que la majorité des équipages de pirates fluviaux soient composés de races considérées comme civilisées, les peuples des terres sauvages ont également pris conscience du commerce lucratif de la piraterie s’étant développé sur leurs territoires. De nombreux seigneurs de guerre farrow, toujours désireux de s’emparer des biens d’autrui, ont organisé leurs subordonnés en bande de guerriers fluviaux féroces. Les pirates farrow utilisent généralement de rudimentaires radeaux propulsés à la fois par des moteurs à vapeur et des rames actionnées par des équipes de gigantesques sangliers. Ces embarcations sont ensuite lancées à pleine vitesse contre leurs cibles, permettant aux farrow de monter à bord pour incendier, tuer l’équipage et semer le chaos. Ces attaques se terminent souvent par le naufrage du navire ciblé au fond du fleuve avec un certain nombre d’assaillants farrow, bien que le butin soit parfois récupéré et ramené aux radeaux, justifiant ainsi la perte des membres les plus faibles de la bande. Les marchands ont surnommé cette tactique « piraterie  incendiaire » et en sont venus à craindre les pillards farrow plus que la plupart des autres équipages pirates régnant sur les fleuves de l’Immoren oriental.

D’autres peuples des terres sauvages ont adopté une approche plus subtile pour attaquer les navires s’aventurant dans leurs voies navigables. Contrairement aux farrow utilisant des radeaux, les tribus d’hommes-gator renoncent complètement aux embarcations, préférant s’immerger et approcher des imprudents navires par le dessous. Aidés par d’opportunistes anura ou des trogs des marais soumis à leur volonté, les hommes-gator montent à bord des bateaux fluviaux et massacrent l’équipage impunément, souvent en frappant après la tombée de la nuit et en tuant tous les occupants avant que des défenses puissent être mises en place. Les vaisseaux subissant ce sort sont ensuite retrouvés échoués sur les berges ou flottant au milieu des roseaux, la majorité des marchandises restant intacts, à l’exception des armes en acier pouvant être réutilisées. Les pillages d’hommes-gator sont rarement motivés par l’appât du gain, mais plutôt par le besoin de nouvelles victimes pour les complexes rituels de leurs bokors.

PEUPLES DES CONFINS

Les humains de l’Immoren occidental forment une mosaïque, leur héritage étant issu des divers royaumes et lignées de l’Ère des Mille Cités. La plupart des principaux groupes ethniques modernes peuvent retracer leur ascendance jusqu’à cette époque, l’influence régionale de chaque cité-état se traduisant par les populations modernes. Cependant, en marge de cette société persistent les vestiges de cultures plus discrètes, mais non moins fières et anciennes. Si certains des ces groupes maintiennent les traditions de leurs ancêtres au sein de petites villes et villages ruraux, beaucoup d’autres sont assimilés aux peuplades de chaque région, donnant naissance à de nouveaux dialectes et variations culturelles à travers les Royaumes d’Acier.

ARJUN

Les arjun septentrionaux, établis dans les marais et bayous de Ramarck, entretiennent un lien profond avec ces terres humides, ce qui leur vaut le surnom de « marécageux » de la part de certains locaux. Cette appellation a entraîné une certaine confusion avec d’autres peuples isolés vivant dans le nord-est du Bois d’Épines et du Bois du Veuf. Ces marécageux du nord-est descendent majoritairement d’origine morridane, et n’ont aucun lien avéré avec les arjun, si ce n’est une adaptation commune à des environnements hostiles.

Rustiques et endurants, les arjun se sont taillé un petit fief au sein de ces marais occidentaux à la fin de l’Ère des Seigneurs de Guerre, prospérant jusqu’à l’Ère des Mille Cités avant d’être anéantis par les orgoth. Aujourd’hui, les explorateurs peuvent encore découvrir leurs anciennes forteresses et bastions, perdus loin des sentiers battus, tandis que ceux bâtis en bois ont succombé à l’inexorable pourrissement du temps.

Réputés pour maîtriser comme nul autre les dédales impénétrables de leurs marais, les arjun sont souvent sollicités par les contrebandiers et pirates souhaitant échapper à la surveillance des autorités sur les voies navigables majeures. Bon nombre de leurs pêcheurs et chasseurs de crabes des marais proposent des services illicites, tandis que d’autres se reconvertissent occasionnellement en bandits de grand chemin dans les bayous.

Globalement peu portés sur la religion, la plupart des arjun adhèrent cependant superficiellement au morrowénisme. Ceux qui vivent du fleuve rendent généralement hommage à l’Ascendant Doleth. Ils privilégient les petits sanctuaires près des cours d’eau importants, et la fréquentation des églises reste faible. Même les plus pieux évitent les  rassemblements religieux. Parallèlement, on note dans ces communautés une pratique discrète du culte thamarite, qui ne suscite l’attention que lorsque ses adeptes deviennent ouvertement perturbateurs. Pour les arjun, la foi relève avant d’un choix strictement personnel et privé.

SINARI

La culture sinari en tant que distincte est en déclin, la plupart de ses descendants ayant été assimilés par d’autres groupes régionaux. On retrouve des individus d’héritage sinara parmi les thuriens, les midlunders, les caspiens, les ryn, les idriens, et même parmi les kardes et les kossites et, en particulier, les ombriens de l’est du Khador. En dehors de quelques petites communautés de poche dans des villes comme Cinq-Doigts, ceux qui se revendiquent encore sinari sont rares. Néanmoins, c’est un peuple fier qui se distingue par son adaptabilité et sa détermination à toute épreuve.

Au cours de l’Ère des Seigneurs de Guerre et l’Ère des Mille Cités, les sinari étaient nomades, leurs familles et petites tribus parcourant régulièrement l’Immoren occidental, particulièrement dans une région correspondant à l’actuel Cygnar, Ord et l’ouest du Khador. Avant même l’arrivée des orgoth, nombres de sinari avaient abandonné leur mode de vie nomade, ceraines familles s’intégrant à des communautés locales comme fermiers, éleveurs ou artisans urbains. Des vestiges de leur culture ont survécu, surtout parmi ceux vivant ou voyageant près d’autres peuples nomades comme les radiz. Plusieurs chants, récits, ainsi que certains styles de tissage, joaillerie et poterie sont considérés comme typiquement sinari. Il existait peut-être autrefois des langues ou dialectes partagés par ces peuples, mais s’ils ont existé, ils se sont éteints depuis longtemps.

Au début de l’ère moderne, de nombreuses communautés sinari se sont installés près des fleuves ou de grandes étendues d’eau, particulièrement la Langue du Dragon et le Fleuve Noir. Toujours débrouillards, beaucoup de ces sinari trouvèrent à s’employer au service des navires et barges naviguant sur les voies d’eau de l’Immoren occidental. La plupart de ces communautés riveraines dépendent de ce trafic fluvial, offrant les services de charpentiers navals qualifiés et des repas chauds aux voyageurs. Ces havres fluviaux se révélèrent inestimables pour les marins errants comme pour les pirates des rivières, valant à ces lieux une réputation particulière. Parmi ces derniers, une tradition persiste : ne jamais piller un village sinari – une loi non écrite que seuls les pillards les plus sanguinaires osent enfreindre. Avec le temps, cela a conduit  de nombreux jeunes sinari à rejoindre des équipages pirates, avant de souvent s’établir plus tard dans d’autres communautés sinari, contribuant ainsi à la dissémination continue de leurs lignées.

Héritage probable de leurs origines nomades, les sinai se distinguent par une robuste constitution et une remarquable endurance. Leur polyvalence leur as permis d’exceller dans divers métiers. Durant l’Occupation Orgoth, beaucoup oeuvrèrent comme messagers et courriers, tirant fierté de leur capacité à parcourir des grandes distances en sécurité et à communiquer en plusieurs langues. Ces mêmes talents donnèrent naissance à plusieurs lignées marchandes notables, parfois intégrées aux puissantes maisons de commerce d’Ord, de Llael, de Cygnar et de Khador, où les sinari, sans être commun, ne passent pas pour rares. Plus récemment, nombre de sinari se sont illustrés comme linguistes, certains développant même des aptitudes pour les arts arcaniques. À ces occupations intellectuelles s’ajoutent une tradition militaire, nombreux étant ceux ayant servi avec distinction comme soldats ou mercenaire dans les armées des Royaumes d’Acier.

RADIZ

Considérés comme l’une des nombreuses cultures vagabondes, les radiz sont aujourd’hui peu nombreux. Ils ne mènent plus une vie entièrement nomade, les contrôles aux frontières et le long des routes ayant rendu leurs déplacements difficiles. De nombreuses familles radiz se sont sédentarisées dans de petits villages en périphérie des villes de Cygnar, d’Ord et de Llael. Cinq-Doigts abrite une communauté particulièrement importante sur l’Île de l’Hospice, formant un quartier distinct.

Les radiz ont subi une hostilité et des préjugés souvent injustifiés. Ni l’Église de Morrow ni le Temple de Menoth ne leur ont témoigné de bienveillance à certaines époques, bien que l’Ascendant Rowan ait œuvré à modéré sa foi, comptant les radiz parmi les pauvres incompris. Les habitudes des radiz, se déplacer sans cesse, gagner leur vie par le spectacle et le troc, refuser de s’installer et de payer des impôts, leur ont valu bien des ennuis. Parmi les stéréotypes odieux circulant à leur sujet, certaines les catalogues à tort comme sournois ou peu fiables, tandis que d’autres les associent à diverses hérésies.

Certains de ceux qui perpétuent les traditions nomades des radiz le font sur les rivières et voies navigables. Les flottilles de radeaux et de barges radiz sont un spectacle familier pour quiconque passe assez de temps sur la Langue du Dragon. Ces caravanes fluviales rassemblent généralement plusieurs clans radiz, voyageant ensemble un temps avant de se disperser au gré des besoins. Ce nomadisme nautique offre à la fois l’avantage de déplacements plus lointains et plus rapides, et permet, grâce à l’usage habile des affluents et cours d’eau secondaires, de contourner péages et taxes. Bien que la piraterie soit rare chez les radiz, certains des contrebandiers les plus habiles à sillonner le Banvick ou le Rohannor sont issus de ce peuple, faisant preuve d’une ruse et d’une ténacité remarquables sous l’oeil vigilant des patrouilles fluviales militaires.

Bien que cela n’ait jamais été formellement prouvé, les érudits modernes attribuent au radiz l’invention du jeu de cartes contemporain. Depuis des siècles, les radiz conservent des jeux illustrés avec lesquels certains prétendent pouvoir lire l’avenir. Des jeux similaires furent copiés et adaptés en diverses variantes, devenant des classiques populaires dans les tripots des Cinq-Doigts et autres cités. Certains jeux reprennent même des règles et systèmes dérivés des méthodes de divination radiz. Les radiz ont toujours su tirer parti des arts du spectacle, organisant carnavals et festivités improvisées pour attirer étrangers - et pièces d’or - vers leurs distractions exotiques. De nombreux musiciens, danseurs, chanteurs, orateurs, acteurs, diseurs de bonne aventure, croupiers et autres artistes renommés sont issus de ce peuple. Ces métiers relèvent de la survie ; certains radiz ont mis de côté leur vie vagabonde pour trouver une stabilité.
Comme pour d’autres cultures mineures ne remontant pas aux grands royaumes de l’Ère des Mille Cités, les origines des radiz restent mystérieuses. Certains affirment qu’ils seraient des exilés de Morrdh – ceux ayant refusé de prêter allégeance aux sombres seigneurs de cet énigmatique empire. D’autres spéculent qu’ils proviendraient d’une région oublié à l’est des Marches Sanglantes, ayant migré vers l’ouest en quête de cieux plus cléments.

PORT DES TERRES SAUVAGES

FAUCONBRIVE

Perchée sur les rives d’un affluent proche de la source du Fauconnet, au coeur profond de la Forêt des Cicatrice, Fauconbrive est un repaire pour les pillards fluviaux de Khador. Ceux qui y vivent ont tourné le dos au monde civilisé pour les terres sauvages sans loi. Le dense feuillage et le relief accidenté dissimulent parfaitement ce bastion, offrant un refuge sûr à ceux qui cherche à échapper à la Marine Khadoréenne, laquelle ignore l’emplacement exacte de Fauconbrive et ne dispose que de peu de navires capable de naviguer sur ces eaux peu profondes.
Si la géographie du secteur décourage les autorités, la Marine Khadoréenne a d’autres raisons d’éviter la région. Des kriels trollkin et des tribus d’hommes sauvages et de bogrin peuplent les Cicatrices, et nombre de ces groupes vouent une haine féroces aux forces de la civilisation. Ces tribus attaquent souvent les intrus naviguant sur le fleuve sans invitation, et seuls des accords mutuels protègent les habitués de Fauconbrive de ces assauts. Bien que la majorité des pirates fluviaux basés ici soient des kossites, les équipages des navires de ce port mêlent souvent humains, trollkin, bogrin et gobbers.

SERVICES

Grâce à un accès illimité au bois, Fauconbrive abrite plusieurs chantiers navals proposant un travail de qualité à prix modiques. Cette ressource permet aux équipages pirates de se reconstituer rapidement après des affrontements avec les patrouilles fluviales khaodréennes ou les mercenaires engagés par les kayazy, qui ont des intérêts dans l’exploitation forestière de la Cicatrice. La place forte ne manque pas non plus de pirates en quête d’embarquement, qu’ils soient trollkins, bogrin, ou autres races natives de la forêt. Les non-humains, redoutables en combat rapproché, sont particulièrement recherchés pour les abordages, et leurs services sont très prisés.

Ceux qui recherchent des embarcations légères et rapides, idéales pour la piraterie fluviale, trouveront leur bonheur à Fauconbrive. Avec des réserves de bois inépuisables et des artisans kossites issus de lignées de charpentiers navals, on y acquiert des vaisseaux de qualité pour moitié moins cher que de médiocres bateaux dans d’autres ports. Ces embarcations à coque en bois suivent un style traditionnel : leurs membrures et varangues sont courbées à la vapeur dans d’immenses étuves installées en retrait du village, puis assemblées par un ingénieux système de gournables gonflant à l’humidité pour une construction robuste et épurée. Conçus pour un faible tirant d’eau, ces bateaux naviguent même même en saison sèche sur les rivières de Khador, tout en étant bien plus maniables que les traditionnelles barges à fond plat.

LIEUX

Le Briseur Ivre : Nommé d’après la carcasse préservée d’un brise-coque de quatre mètres quatre-vingt suspendue au plafond, le Briseur Ivre est une taverne fréquentée par un roulement incessant d’équipages pirates. L’alcool étant rare dans l’isolée région de Fauconbrive (les cargaison risquant la saisie), la taverne sert surtout des breuvages trollkin, des mixtures si puissantes qu’elles ont déjà rendu aveugle plus d’un impudent non-trollkin.

Le Comptoir : Le Comptoir est la plaque tournante du commerce pour les équipages de passage à Fauconbrive. Tenue par l’intraitable marchand kossite Koviat Atrov, cette enseigne propose des marchandises volées par les pillards fluviaux aux camps de bûcherons disséminés le long du Fauconnet et des rivières avoisinantes. On y trouve aussi du gibier et du poisson séchés, vendus par les chasseurs locaux, une alternative bienvenue aux monotones rations des équipages. Bien que divers produits y soient disponibles, les troc y est bien plus courant que les pièces d’or. Atrov, peu intéressé par l’or, est plus enclin à faire de bonnes affaires avec les équipages lui proposant aux épice exotiques ou aux artefacts lointains qu’à un coffre de monnaie. Le comptoir rappelle souvent les magasins des camps forestiers khadoréens, ce qui s’explique aisément, puisque la plupart des marchandises échangées ici proviennent de navires destinés à ces mêmes magasins.

INDIVIDUS

Bollmeglanvi : Gobber pirate fluviale et rétameur notoire, Bollmeglanvi – ou Vi pour les intimes – écume le Fauconnet depuis plus de vingt ans. Ses navires, reconnaissables entre mille, sont bardés de pièces volées sur divers vaisseaux et équipés exclusivement de gobbers. Propulsés par de multiples moteur à vapeur, dont le vacarme assourdissant trahit toujours l’approche, ces rafiots modifiés surpassent an vitesse la plupart de leurs proies. Fiable bien qu’excentrique, Vi et son équipage vendent volontiers leurs service à ceux qui en ont les moyens.

SPÉCIAL

Localiser Fauvonbrive relève du défi pour les nouveaux venus. Ce repaire se niche sur un affluent sinueux et difficile à naviguer du Fauconnet, absent de la plupart des cartes. Pour le localier, les personnages doivent effectuer un jet de Navigation, dont la difficulté dépend de leur connaissance de l’emplacement du port. Les personnages ayant seulement entendu parler de Fauconbrive sans jamais s’y être rendu doivent faire un jet compétence DD 17 pour s’y rendre. Les personnages ayant visité Fauconbrive cinq fois ou moins subissent une pénalité de -2 au jet de Navigation. Les personnages ayant visité Fauconbrive plus de cinq fois, ou les natifs, ne subissent aucune pénalité de jet.
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Je vous teste les peintures "Colorshift" de Green Stuff World :


N'hésitez pas à commenter sur la vidéo, pour savoir ce que vous feriez de ces peintures?


Coté commande, un petite dernière, avec la re-sculpture (réparation) d'une figurine machouillée :



Re-sculpture de la jambe de la monture et reprise du buste.


Coté projet personnel, j'ai commencé la peinture de Magnus le Rouge :



A suivre sur Twitch.

Tous mes liens : https://linktr.ee/maharprod
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Re : Nq 71 - Inexploré - V
« Dernier message par elric le 28 avril 2025 à 22:16:43 »
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 71 - Inexploré - V
« Dernier message par elric le 28 avril 2025 à 21:55:49 »
TECHNOLOGIE ET COMMERCE

Le niveau technologique de Zu est rudimentaire comparé à celui de l’Immoren occidental. Les zuais ne disposent pas d’équivalents aux machines à vapeurs ou à la mékanique de l’Immoren occidental. La majorité des travaux sont effectués manuellement, y compris le transport des marchandises à travers la ville. On ignore si Zu possède des animaux équivalents aux chevaux de l’Immoren occidental, bien que des créatures à large dos, ressemblant à des bœufs immoréens, aient été observées. Cependant, la configuration cloisonnée et en terrasses de la ville n’est pas propice à l’utilisation d’animaux de traits, et leur déplacement à travers les jungles denses de l’intérieur des terres serait certainement prohibitif.

Les produits commerciaux provenant d’Immoren fascinent les habitants de Konesta. Les textiles, les minerais métalliques raffinés, les outils mécaniques, le verre et les alcools immoréens sont particulièrement prisés. La Liguer Mercarienne et d’autres maisons de commerce interdisent le négoce de certains articles, tels que les steamjacks, les armes à feu et la plupart des produits alchimiques. Peu importe l’offre qu’un marchand zuais pourrait proposer, ces articles ne sont pas destinés à la vente. Cependant, à mesure que des marins indépendants tentent le passage vers Zu, ce n’est qu’une question de temps avant que certains de ces articles interdits finissent pas tomber entre les mains des locaux.

LANGUE

Les zuais parlent deux langues distinctes, selon les marchands ayant commercé à Konesta. La première est le zunnus, la langue initialement rapportée en Immoren occidental par le Capitaine Wexbourne. À l’oral, le zunnus est rapide et à l’accent tonique. Les équipages ayant effectué plusieurs voyages à Konesta apprennent souvent une phrase ou deux en zunnus, mais la maîtrise de la langue est ardue. La forme écrite du zunnus repose sur des pictogrammes, rendant son apprentissage et son déchiffrement complexes.

La seconde langue, la plus courante à Konesta, est le memaloose, un pidgin commercial. Le mameloose emprunte au lexique du zunnus, mais intègre également d’autres langues zuaises, ainsi qu’une combinaison de gestes, de clics et de sifflements. Une minorité de la population de Konesta ne s’exprime qu’en mameloose et ne comprend pas le zunnus, ce qui pousse de nombreux marchands à apprendre cette langue ou à engager un traducteur compétent. Des rangs d’aspirants traducteurs se pressent sur les quais à chaque arrivée de navire, espérant être choisis pour servir d’interprètes. Depuis l’arrivée du Tranchoir des mers et de la Ligue Mercarienne, de nombreux konestans modestes s’efforcent d’apprendre le cygnaréen pour agir en tant qu’intermédiaire.

Cela a eu pour conséquence inattendue de faire du cygnaréen la langue commerciale de facto pour tout équipage immoréens se rendant à Zu. Les marins d’Ord ou de Khador entreprenant ce voyage doivent maîtriser le cygnaréen s’ils souhaitent réussir à Konesta, engageant souvent leurs propres traducteurs. Cela a parfois conduit à des incidents, les conversations passant par plusieurs couches d’interprétation.

Encerclant la ville et s’étendant jusqu’aux pics montagneux déchiquetés plus à l’intérieur de terres, la jungle entourant Konesta est dense, et son intérieur est à peine visible depuis la ville. La jungle regorge de vie, et de vastes étendues d’arbres se déplacent soudainement, comme sir quelque chose d’énorme dévastait la région. Parsemant l’horizon lointain se trouvent des ruines d’anciennes structures englouties par la jungle. Bien qu’il soit presque impossible de s’en approcher en raison des contrôles stricts imposés par les locaux sur les déplacements dans la ville, la plupart des gouvernements immoréens s’intéressent à l’intérieur de Zu et ont tenté à plusieurs reprises d’envoyer quelqu’un explorer ces terres.

LE COMMERCE À KONESTA

Le commerce entre Zu et l’Immoren occidental représente l’une des évolutions économiques les plus significatives de l’histoire des Royaumes d’Acier. Quelques semaines seulement après le retour du Tranchoir des mers de son premier voyage, toutes les grandes maisons de commerce, de Mercir à Ohk, étaient en effervescence, discutant intensément des moyens de tirer parti de cette opportunité financière sans précédent. Au fils des années, des articles exotiques en provenance de Zu ont progressivement fait leur apparition sur les marchés de l’ensemble des Royaumes d’Acier. Malgré les dangers inhérents au voyage, les navires transportant des marchandises échangées entre Zu et l’Immoren occidental sont désormais une vision plus courante dans les ports locaux. Bien que le Cygnar et l’Ord soient les deux principales nations ayant établi une présence à Konesta, les kayazy khadoréens œuvrent avec diligence pour renforcer leur position dans ce port étranger.

Une variété impressionnante de monnaies locales est utilisée à Zu et se retrouve à Konesta, y compris des pièces en métal, des jetons en pierre et des pierres précieuses, des perles de verre, des plumes cirées, des bandes de tissu finement cousues ou du cuir gaufré. Des opérations  locales de change prospèrent en exploitant es différences de valeur et d’intégrité de ces systèmes. Les marchands travaillant avec les immoréens gèrent ces questions de leur côté, préférant des contrats d’échange de marchandises contre marchandises. Dans certains cas, des pièces de monnaies sont incluses dans un accord pour équilibrer la balance, mais seuls celles frappées de métaux précieux sont acceptées, évaluées en fonction de leur poids et de leur pureté. La monnaie immoréenne est rarement acceptée par les commerçants zuais, bien que les lingots de certains métaux puissent être échangés - l’or et l’argent ayant tous les deux de la valeur à Zu.

MARCHANDISES DE ZU

Ce tableau de commerce a pour but de fournir aux maîtres de jeu et aux joueurs des informations sur ce qu’il est possible d’acheter à Konesta. Ces articles constituent un point de départ. À mesure que les personnage gagnent la confiance des marchands locaux, des articles peuvent être ajoutés au fur et à mesure que le commerce avec la ville se développe. Les objets les plus rares sont plus difficiles à obtenir, et imposent des pénalités croissantes à tous les jets de négociations les concernant.

RARETÉTYPE D’OBJET ZUAISPÉNALITÉ AU JET DE NÉGOCIATION
CommunPoivre, mélasse, teinture, autres épices, fourrures0
Peu fréquentSoies, grains de café, chanvre, or, ingrédients alchimiques de base-1
RareOs d’animaux uniques, petits animaux, produits artisanaux locaux (tels que tissus teints, poteries, bois sculptés, armes et couverts ornementés)-2
ExotiqueArtefacts orgoth, nouveaux ingrédients alchimiques, grandes créatures/animaux-4

VOYAGER VERS ZU

Le trajet entre l’Immoren occidental et le continent relativement inexploré de Zu est surnommé le « Couloir Continental » et constitue la route la plus sûre entre ces deux terres. Ceux qui entreprennent ce périlleux voyage doivent affronter des conditions météorologiques hostiles et de nombreux dangers tels que des récifs peu profonds, des tourbillons et des bancs de sable. Malgré ces dangers, l’activité pirate a explosé dans cette région. Les navires marchands de la Ligue Mercarienne et d’Ord bravent les périls de ce passage pour accéder aux produits exotiques sud continent sud, attirant l’attention des équipages pirates avides frappant avant que leur proie ne reviennent avec des cales chargées de trésors. Une poignée de petites îles sans nom proche du Couloir Continental servent de refuges aux pirates, d’où ils lancent leurs raids. Peu de ces îles abritent des structures permanentes, servant principalement de points de passage pour les équipages pirates, mais avec les temps, elles pourraient accueillir des populations permanentes.

Le voyage vers Zu dure entre deux et cinq mois, en grande partie à cause des vents et des marées imprévisibles de Meredius. Peu de petits navires sont capables de faire ce trajet, et même les plus grands peuvent être confrontés à des conditions météorologiques tumultueuses. Les capitaines souhaitant entreprendre ce voyage doivent s’attendre à de grandes variations dans la durée du voyage et préparer les provisions du navire en conséquence. La détérioration des vivres ou de l’eau est courante lors de long voyages, et la seule protection contre cela est l’abondance. Des pièces de rechange et des stocks de cordages, de toile à voile, de carburant et de bois sont également nécessaires pour réparer les inévitables dommages qu’un navire subira durant le voyage vers Zu.

Pendant la majeure partie du voyage, les équipages s’en tenait à l’itinéraire éprouvé du Couloir Continental offre généralement aux équipages une sécurité raisonnable, bien que cela ne soit jamais garanti. D.H. Wexbourne, l’homme ayant découvert Zu, a effectué sept allers-retours vers le continent sud avant de disparaître lors de son huitième voyage en 604 AR. Son navire, le Tranchoir des mers, était idéal pour ce périple, et son équipage composé de marins chevronnés, mais même lui a succombé aux dangers du Meredius.

Pendant un certain temps, la meilleure route vers Zu est restée un secret bien gardé, mais depuis quelques années, elle est de plus largement accessible. Une copie des routiers décrivant les dangers et la meilleure façon de les éviter est un objet précieux, très recherché par chaque pilote et capitaine de navire effectuant le voyage. Sans de telles notes, entreprendre la traversée serait presque impossible. Chaque navire commerçant avec Zu possède son propre routier, annoté et enrichi après chaque voyage. Certains sont plus fiables et complets que d’autres.

RENCONTRES LORS D’UN VOYAGE VERS ZU

Un voyage aussi périlleux que celui vers un nouveau continent est susceptible d’être riche en rencontres. Le tableau suivant contient des événements auxquels un équipage pourrait être confronté en naviguant vers Zu. Chaque fois que le Maître de Jeu détermine qu’il y a un risque de rencontre, il peut faire un jet sur la table ci-dessous.

LANCER 2D6RENCONTRE
2Navire Abandonné
3-4Groupe d’Abordage de Pirates
5-6Île Déserte
7-8Vague de chaleur
9-10Maelström
11-12Nid de Drake de Mer

Navire abandonné : Les marins faisant le voyage vers Zu connaissent des destins étranges. L’équipage rencontre un navire abandonné, qu’il s’agisse d’une chaloupe à la dérive sur les vagues ou d’un navire marchand échoué sur un banc de corail ou un atoll. Il n’y a aucun survivant à bord, mais le navire contient d3 objets choisis au hasard dans le tableau des Marchandises de Zu.

Groupe d’abordage de pirates : D’innombrables équipage pirates rôdent dans l’Océan Austral à la recherche de navires marchands à piller. D3 petits navires pirates tentent d’aborder le navire. Chaque navire est armé par 2d6+3 pirates.

Île déserte : L’équipage rencontre une île déserte. Ces îles peuvent potentiellement fournir de la nourriture et de l’eau douce pour un navire, bien qu’elles puissent aussi abriter une faune hostile ou le repaire d’une bande de pirates. Les personnages possédant la compétence Survie peuvent tenter de cherche de la nourriture et de l’eau sur l’île.

Vague de chaleur : Le soleil brûlant de l’Océan Austral peut-être dangereux. L’équipage est affecté par une vague de chaleur.

Maelström : L’équipage rencontre un maelström en tentant de naviguer dans les eaux traîtresses du Couloir Continental. Un personnage doit effectuer un jet de Navigation contre une difficulté de 14. Si le jet réussit, le navire se redresse et échappe au maelström . Si le jet échoue, le navire est entraîné plus profondément dans le maelström. Si le navire est aspiré plus profondément, un personnage doit effectuer un autre jet de Navigation contre une difficulté de 16. Si le jet réussit, le navire parvient à échapper à une destruction certaine. Si le jet échoue, le navire commence à prendre l’eau et coulera d3+3 rounds, à moins qu’il ne parvienne à s’échapper comme décrit ci-dessous.

Nid de Drake de Mer : L’équipage rencontre un banc de d3+1 drake de mer.

Le passage vers Zu commence de manière assez banale, mais une fois au que le navire dépasse à la fois la Mer des Lamentations et le Golfe de Cygnar, le Meredius s’ouvre sur un climat plutôt tempéré devenant plus chaud en direction du sud. Ce mélange des eaux plus fraîches de l’Immoren occidental et de l’Océan Austral plus chaud peut provoquer des tempêtes soudaines surgissant et faisant rage pendant plusieurs minutes à plusieurs heures avant de s’arrêter brusquement et de laisser place au soleil chaud et au souffle du vent. Certains phénomènes météorologiques extrêmes se produisent au cours des premières semaines de voyage, comme des vagues massives capables d’écraser un navire sans grand effort et les ouragans plongeant l’océan dans le chaos. De nombreux navires ont disparu dans ces tempêtes, ce qui a largement contribué à l’état non exploré de Zu.

Après plusieurs jours à une semaine en haute mer, selon les vents, des chaînes de petites îles commencent à border le corridor. Nombre de ces îles sont hostiles à la vie, n’étant guère plus que des bouts de terre sablonneux ou rocheux, mais un certain nombre d’entre elles possèdent une flore et une faune. D’innombrables petits avant-postes et refuges de pirates ont vu le jour sur ces îles au fil des années depuis le voyage de Wexbourne. Les eaux autour de ces îles passent de la couleur sombre de l’océan ouvert à des eaux peu profondes de couleur aigue-marine, avec plusieurs rivage si clairs qu’il est possible de voir des brasses de profondeurs avec facilité.

Ces dernières années, des efforts ont été déployés pour établir de petits avant-postes sur ces îles par les trois plus grands commerçants avec Zu ; la Maison Mateu d’Ord, la Ligue Mercarienne Cygnaréenne (y compris les opérations gérées par la Maison Berck Imports Ordique, qu’ils possèdent), et Négoce Kontinental Oligovich & Kovář de l’Empire Khadoréen, représentant plusieurs intérêts kayazy alliés. Ces groupes souhaitent des avants-postes pour que leurs intérêts commerciaux puissent s’arrêter, se réapprovisionner, se reposer ou se réarmer en route vers et depuis le continent sud. Les tentatives pour établir ces postes habités ont rencontré un succès limité, la plupart ayant échoué ou été abandonnés. Des réserves de conserves et de charbon peuvent encore être trouvés dans certains de ces avant-postes, et certains contiennent de la poudre à canon et les ruines d’ateliers de mékanique. Près de ces chaînes d’îles, il est courant de voir des bancs de drake de mer dans la région, car les îles sont aussi couramment utilisées comme lieux de nidification.

Une fois les chaînes d’îles franchies, le passage se poursuit en haute mer sur la majeure partie de la distance restante. Ces eaux libres sont beaucoup plus turbulentes. De violents tourbillons sont monnaie courante, tout comme les vagues scélérates et les vents soutenus de 5 nœuds ou plus. Les marins doivent être constamment en alerte pour réagir à ces tempêtes océaniques, sous peine  de voir leur navire sombrer au fond du Meredius. Les drake de mer, les Brise-Coque et d’autres formes de vie marine sont également monnaies courantes dans cette région, faisant partie d’une écosystème prospère soutenu par les eaux agitées. Les marins ont également décrit des créatures non encore répertoriées – des être massifs plus grands qu’une caravelle qui, selon eux, peuvent faire sombrer un navire, équipage compris.

Au-delà de la large ceinture du Meredius, plus près de la côte de Zu, d’épais brouillard sont fréquents. Ces brouillards peuvent dissimuler des récif acérés et d’autres dangers susceptibles d’endommager ou de détruire un navire. Les navires pénétrant dans l’un de ces brouillard doivent ralentir considérablement et effectuer de fréquents sondages pour éviter de s’échouer, et beaucoup passant à la propulsion à vapeur aux rames pour la dernière partie du voyage.

Lorsque les brumes se dissipent, le continent de Zu se révèle. Sur la côte, le port et la ville commerçante de Konesta occupent une place prépondérante. Les falaises abruptes bordant la majeure partie de la cote sont très représentatives de la vue sur une grande partie du continent à cet endroit.

Il n’y a pas encore eu d’expédition pour cartographier l’ensemble du littoral de Zu, du moins aucune n’est revenue à ce jour. Au-delà des falaises, Zu est une terre luxuriante, remplie d’une jungle, à la fois envoûtante et totalement étrangère. De temps en temps, des sons forts, des grognements et de rugissements d’animaux peuvent être entendus depuis la canopée de la jungle. Faire commerce à Konest et naviguer vers l’Immoren occidental peut offrir de nombreuses aventures pour tout personnage pirate digne de ce nom ou tout Maître de Jeu prêt à s’aventurer en haute mer.
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 71 - Inexploré - V
« Dernier message par elric le 28 avril 2025 à 21:52:45 »
INEXPLORÉ
CINQUIÈME PARTIE

par Tim Simpson avec Josh Colón, Matt Goetz & Doug Seacat

ZU

Découvert en 596 AR par le Capitaine D.H. Wexbourne à bord du Tranchoir des mers, Zu est entouré d’eaux côtières chaudes et cristallines, au-delà d’un étroit littoral de sable ivoire, s’élevant soudainement vers des montagnes calcaires déchiquetées et de forêts tropicales denses et sauvages abritant de nombreuses créatures inconnues.

Pendant des années après sa découverte, la terre de Zu était considérée comme une légende, mais l’abondance de produits exotiques provenant de cette contrée lointaine a convaincu les marchands d’Immoren de son authenticité. Aujourd’hui, cette terre mystérieuse est devenue un centre de commerce avec l’Immoren occidental. Actuellement, la ville de Konesta est l’unique port où les marchands et les négociants peuvent vendre des biens immoréens et se procurer des produits locaux à revendre chez eux. Les côtes rocheuses de Zu rendent difficile la recherche de site d’accostage aisés et, pour autant que les immoréens l’aient découvert, Konesta est la seule grande baie abritée capable d’accueillir de vastes quais sur le continent.

Bien que quelques plus petites villes côtières et moins pratiques existent, les autochtones ont de forts tabous contre les étrangers et ont interdit tout débarquement dans ces endroits. Dans l’intérêt de maintenir un flux commercial constant, les immoréens ont convenu que tout le commerce passerait par Konesta, où ils doivent traiter avec les négociants avisés de la ville. Ces marchands acharnées sont les représentants d’innombrables villages, villes et tribus représentant les divers peuples du continent. Pour ces raisons, Konesta reste l’unique endroit où les marchands d’Immoren peuvent e procurer les lucratives marchandises n’étant disponibles qu’à Zu. Seule une poignée de colonies immoréennes ont vu le jour ces dernières années, construites par de courageux individus prêts à défier la volontés des locaux et à lutter contre les dangers inconnus d’une nouvelle terre.

KONESTA

Bien que Konesta soit le port du continent de Zu acceptant les étrangers, elle une reste une énigme même pour les rares commerçants ayant bravé l’océan profond pour arpenter ses rues. C’est un endroit extrêmement cosmopolite, avec une multitude de peuples, de cultures, de couleurs, de sons et d’odeurs. Ceux qui survivent au voyage pour la visiter parlent d’une ville bâtie sur une autre ville. Des structures anciennes et massives sont recouvertes de maisons et de boutiques plus récentes et éphémères. La ville se situe entre un port profond et la jungle menaçante. Des terrasses aménagées dans les falaises calcaires entourant la baie et la ville sont parsemées de maisons construites à la hâte.

Konesta connaît une croissance due à l’augmentation du commerce extérieur ces dernières années. Les zuais vivant en ville sont un déroutant mélange de cultures, de teintes de peau et de langues. Les commerçants y faisant des affaire savent que Konesta est un carrefour pour d’innombrables groupes originaires d’autres régions du continent, bien qu’ils n’aient pas une idée précise de l’identité, du nombre ou de la nature de ces nations, tribus et cités-états. En raison des nombreuses langues parlées par les habitants de la ville, les visiteurs immoréens ont commencé à apprendre le dialecte commercial hybride appelé Memaloose.

La baie menant à Konesta est remplie d’écueils et de récifs coralliens peu profonds juste sous la surface de l’eau, constituant un danger caché pouvant couler un navire et son équipage non préparés. À l’embouchure de la baie s’élève d’immenses arches de couleur ivoire. Ces arches sont incrustées d’images de poissons et serpents de mer. Certaines de ces images rappellent les drakes de mer courant dans le Meredius, mais d’autres sont d’inquiétantes descriptions de créatures que les immoréens n’ont pas encore rencontrées.

Des milliers de zuais sont chargés de la protection du port ainsi que de la ville elle-même. Ces natifs portent des armures et des casques aux reflets irisés, bronze ou rouge cuivré. Les marins ayant visité la ville n’ont pas encore compris la signification de ces couleurs, mais certains suggèrent qu’elles pourraient indiquer un système de rang ou de caste. Elles pourraient également n’avoir que peu ou pas de signification et refléter uniquement les ressources disponibles dans la région. On ne sait pas si ces gardes armés font partie d’une armée permanente plus importante au s’ils sont simplement l’équivalent de la garde urbaine de Konesta, mais il est clair, au vu du traitement sévère réservé aux étrangers enfreignant imprudemment la loi, que ces hommes et femmes disciplinés ne sont pas à prendre à la légère.


KOMARA OU KONESTA

Le nom de la ville portuaire de Zu a suscité une certaine confusion parmi les marins immoréens. Deux noms sont utilisés pour décrire le port de Zu : Konesta et Komara. Le premier est le terme le plus courant et c’est ainsi que la plupart des marins immoréens désignent la ville. Komara, moins fréquemment utilisé, est occasionnellement employé par les habitants locaux. Lors du premier retour du Tranchoir des mers en Immoren occidental, le Capitaine Wexbourne désigna sa découverte sous le nom de Komara. Lorsque d’autres navires entreprirent le voyage vers Zu, ils pensèrent initialement avoir découvert une seconde ville, mais il s’agissait en réalité de la même ville connue sous un autre nom.

Les représentants de la Ligue Mercarienne vivants dans le port ont commencé à clarifier cette confusion. Il semble que le port est une ville bâtie sur une plus ancienne ; la ville de Konesta a été édifiée sur les vestiges de l’antique Komara. L’architecture en pierre de Komara soutient la construction éclectique et plus récente de Konesta.

L’étude de la maçonnerie de Konesta a révélé que Komara était elle-même une ville impressionnante, peut-être même plus grande que Konesta ne l’est devenue. La diversité des styles de maçonnerie employés dans l’architecture de Komara a intrigué les visiteurs du port, car les techniques divergentes suggèrent la possibilité que Komara pourrait avoir été édifiée par une civilisation antérieure. Les strates du passé de Konesta commencent tout juste à être explorées par les immoréens, et la vérité demeure insaisissable.


Konesta est une énigme, même pour les visiteurs ayant parcourus ses rues. La ville est ancienne et largement utilisées, donnant l’impression que certaines de ses parties ont été édifiées sur une autre ville encore plus ancienne. Certaines structures, plus récentes, semblent avoir été délibérément bâtie sur de massives structures préexistantes occupant le même espace. Certaines de ses constructions sont esthétiquement similaires aux bâtiments actuels, tandis que d’autres paraissent complètement étrangères en comparaison avec les constructions plus récentes. Cela pourrait indiquer qu’une autre culture indigène vivait et commerçait à Konesta avant l’arrivée de ses habitants actuels, ou que la ville est composée d’une population diversifiée de nombreuses cultures différentes s’étant réunies en ce lieu, s’accumulant au fil des millénaires.

Ce sentiment d’ancienneté et de stabilité imprègne l’ensemble de la ville et est évidente dans chaque bâtiment. Aucune technologie moderne n’est apparente dans les édifices auxquels les visiteurs immoréens ont accès. Les constructions en pierre et en bois sont les plus courantes. Beaucoup présentes des accents de bronze ou de cuivre, mais il semble que l’emploi du fer ou de l’acier soit réservée à l’armement des gardes zuais dans toute la ville.

L’exploration de la ville est strictement limitée en raison du contrôle exercé par les autorités de Konesta. Les visiteurs immoréens sont confinés à quelques quais situés à l’extrémité sud de la jetée et ne sont autorisés à s’aventurer que dans quelques parties spécifiques de la ville. Bien que ces quais soient bien entretenus, ils sont nettement plus éloignés des maisons de commerce que ceux utilisés par les habitants de Zu.

La raison de cette ségrégation est inconnue, mais certains commerçants soupçonnent qu’elle découle d’une méfiance persistance envers les étrangers venus d’outre-mer. Les autochtones ont fournis peu d’explications aux visiteurs, se contentant de leur indiquer qu’ils doivent rester dans les zones restreintes pour leur propre sécurité. Les déplacements en dehors de ce périmètre ne sont autorisés qu’avec l’approbation des locaux et uniquement sous l’escorte d’un groupe de gardes armés. Des commerçants et de marins téméraires ayant osé franchir les limites imposées ont souvent disparu dans les rues ou les jungles, sans laisser de trace. Quelques rares explorateurs ayant échappé à la capture rapportent l’existence de tunnels et de grottes souterraines reliant les bâtiments, à l’image du Bas Fond de Corvis. Certains prétendent même avoir vu de près une série de structures en pierre en ruine à plusieurs kilomètres des portes extérieures de Konesta. On dit que ces structures sont habitées par des créatures ressemblant à des hommes-gator immoréens, mais ces histoires sont généralement considérées comme rumeurs infondées.

CENTRES D’INTÉRÊT

D’après le peu d’informations que les immoréens ont pu glaner, Konesta semble être divisée en plusieurs quartiers. Chacun étant fortement surveillé et protégé par les guerriers de la ville. Cette sécurité renforcée semble être une réponse directe à la présence des immoréens et permet aux habitants de contrôler aisément les sections de la ville accessibles aux étrangers pour les visites pour le commerce.

QUARTIERS NORD-OUEST

Quartier isolé, situé dans la partie nord-ouest de la ville, il pourrait abriter les dirigeants gouvernementaux ou religieux de la cité. Bien que cette hypothèse repose sur des preuves limitées, elle est fondée sur le nombre élevé de gardes patrouillant à l’extérieur du quartier, ainsi que sur les murs et les portent qui l’entourent. Ce quartier est l’un des mieux protégés de toute la ville et mobilise une part importante de ses guerriers.

Un indice intéressant concernant la nature de ce quartier et que de nombreux zuais s’y rendant portent des tabards et des robes aux couleurs vives, presque criardes, les teintes orange et jaune étant les plus courantes. Cependant, ce sont les motifs sur ces vêtements qui ont le plus perturbé les immoréens : des motifs de grands visages grimaçants et aux bouches ouvertes. Ces images ressemblent à l’art et à l’architecture orgoth trouvés dans l’Immoren occidental. Selon certaines rumeurs, les plus grands bâtiments du quartier auraient des ornements similaires. Les fait que les orgoths aient pu être présents à Zu et influencer leur culture est troublant et a rendu certains marins un peu plus paranoïaques dans leurs relations avec les zuais.

Si la zone fortifiée de Konesta est bien un quartier religieux, l’approche zuaise de la religion n’est pas monolithique. Des marins ont observés de petits temples à l’extérieur de ce quartier, disséminés dans la ville, et ce sont ces temples que les zuais permettent aux étrangers de visiter pour observer leurs rituels mineurs. Ces petits temples sont construits en pierre brute taillée, avec quelques ornements sur les murs extérieurs. Plusieurs d’entre eux arborent une représentation d’une figure masquée et de ce qui semble être des vagues irradiants de celle-ci vers de plus petites personnes en dessous, intégrée quelque part dans leur conception. Les érudits ont débattu et théorisé sur la signification de cette divinité, tandis que les théologiens, tant morrowéens que menites, ont conclu qu’il doit s’agir d’une représentation de Menoth lui-même.

D’autres divinités zuaises potentiellement représentées dans les temples locaux incluent une déesse marine s’élevant au-dessus des vagues océaniques, un groupe de huit figures assises en habits distinctifs pouvant symboliser d’anciens rois ou dirigeants, et trois jouvencelles semblant représenter les lunes de Caen. Un temple inhabituel est délibérément laissé vide, sa série de murs courbes créant une cacophonie envoûtante lorsque le vent souffle. Un autre lieu de culte étrange et rarement visité présente une grande figure monstrueuse dont l’ombre semble engloutir un cadran solaire orné à l’autel du temple. Il pourrait s’agir d’une représentation locale du Ver Dévoreur. Bien qu’il ne soit pas évident de déterminer lesquelles de ces religions sont répandues sur le continent et lesquelles ont une audience plus locale, il est clair que la profondeur de la diversité culturelle de Zu commence tout juste à être explorée.

CASERNES

Situées au centre de Konesta et étant le quartier le plus proche de l’immense porte menant à la jungle, se trouve un vaste complexe servant de caserne pour les gardes. Il n’y a que quelques entrées pour accéder au complexe, et celles-ci passent directement par le quartier du commerce et des échanges. Ces entrées sont des portes en fer épaisses nécessitant des dizaines d’hommes pour les ouvrir et les fermer. Pour faciliter le passage, des portes plus petites sont intégrées dans ces grandes.

De l’autre côté des portes, on peut apercevoir un ensemble de bâtiments ordonnés et rigoureusement organisées. Parmi eux se trouvent plusieurs grandes forges, et le bruit des objets métalliques en cours de fabrication résonne du complexe à toute heure. La plupart des bâtiments à l’intérieur du complexe ressemblent aux structures en pierre visibles dans le reste de la ville, mis avec des différences notables. Ces bâtiments ont des fenêtres étroites – semblables à celles châteaux et forteresses des Royaumes d’Acier – et d’entrées dont les champs de vision se chevauchent afin de garantir qu’il est impossible d’entrer dans un bâtiment sans être vu d’au moins un autre endroit. De plus, plusieurs des bâtiments proches de la porte de la jungle sont équipés de grandes balistes chargées de lourdes munitions, semblables aux harpons utilisées sur les baleiniers, mais dentelées et barbelées.

Ces dernières années, ce quartier a connu de curieuses évolutions. Les forgerons travaillent sans relâche, y comprit la nuit, sur d’importants projets. Bien que les zuais tentent de dissimuler des activités, quelques marins curieux ont rapporté avoir vu des soldats zuais transporter de grandes piques en fer depuis les forges et les emmener par la porte menant à la jungle. La raison de la nécessité de telles armées dans la jungle demeure un mystère pour les commerçants de passage.

QUARTIER NORD-EST

Le quartier nord-est est principalement occupé par les résidences des zuais. Cette vaste zone est remplie de bâtiments accolés les uns aux autres, certains superposés. Ces structures simples comprennent généralement quelques chambres à coucher et une salle commune où de nombreuses familles se rassemblent pour manger, se détendre et se reposer ensemble la nuit.

Bien que certains de ces bâtiments ressemblent à des bidonvilles surpeuplés, d’autres sont remarquablement bien entretenus, avec des groupes de zuais travaillant quotidiennement à leur entretien et à leur propreté. Ces bâtiments abritent généralement des membres éminents de la communauté, tels que des membres du clergé ou des commerçants influents. Bien que les immoréens n’aient pas eu l’occasion de pénétrer à l’intérieur des résidences sacerdotales, d’autres konestans affirment que ces maisons abritent des sanctuaires improvisés et des chambres de méditations privées.

QUARTIER CENTRAL

Le quartier central, le plus proche de la baie et des quais, est le quartiers des affaires et du commerce. C’est là que la plupart des négociations entre les immoréens visiteurs et les commerçants locaux ont lieux. La plupart se déroule dans de grandes maisons de commerces situées au coeur du quartier. La partie isolée du quai où les immoréens sont logés est plus éloignée de ces maisons de commerce que les locaux zuais, donc, au moment où les étrangers peuvent entrer de furieuses négociations sont déjà en cours.

L’argent et les marchandises entrent et sortent rapidement des maisons de commerce, et le flux de circulation à destination et en provenance des bâtiments est stupéfiant comparé au reste de la ville. Les bâtiments commerciaux sont plus ornés que presque partout ailleurs à Konesta, avec des reliefs et des incrustations de bronze, de cuivre et d’or. Ces décorations témoignent de la richesse et du succès d’une maison de commerce. Les maisons les plus prospères sont ornées de décorations élaborées, tandis que les maisons plus modestes n’ont que de simples ornementations.

La plupart des bâtiments sont à plusieurs étages. Les accords et les échanges commerciaux les plus importants se déroulent aux étages supérieurs du bâtiment, tandis que les niveaux inférieurs sont des marchés ouverts remplis de certaines épices locales, de fourrures et d’autres biens exotiques.

Comblant les espaces entre les grandes maisons de commerce, on trouve d’autres comptoirs commerciaux et bazars, emplissant l’air de bruyantes négociations en memaloose. Ces petites entreprises sont indépendantes des grandes maisons de commerce et fonctionnent sur des échanges rapides d’offres et de contre-offres. Les affaires entre elles sont impitoyables, et de nombreux marchands essaieront de de surpasser leurs voisins pour conclure une transaction. Bien que rare, des marchands immoréens ont découvert certains zuais vendant des antiquités, dont certaines semblent même d’origine orgoth. Bien que de petites pièces de monnaie, couteaux et d’autres objets orgoth puissent être trouvés dans la bazar, ce ne sont pas uniquement les objets d’origine orgoth qui intéressent les immoréens. Beaucoup de ces petits magasin vendent des objets inhabituels et rares même selon les critères zuais, certaines proposent des os d’animaux non identifiés, des cartes partielles écrites dans des langues étranges, et même des élixirs censés prolonger la vie. L’authenticité de beaucoup de ces objets est douteuse au mieux, mais un acheteur astucieux avec un œil affûté pourrait y trouver quelque chose de valeur significative.

Ces marchés ouverts se tiennent généralement du lever du soleil jusqu’au crépuscule, lorsque les marchands zuais retournent chez eux dans la ville. Un petit nombre de marchands semblent être des commerçants itinérants venant à Konesta pour écouler leurs marchandises et quittent la ville bien avant le coucher du soleil, retournant dans la jungle pour regagner leurs foyers.

LES QUAIS

Bien qu’ils ne constituent pas officiellement un quartier de la ville, les quais de Konesta ont pris une telle ampleur qu’ils en sont devenus un en tout sauf en nom. Ce qui n’était à l’origine qu’un petit nombre d’embarcadères et de jetées s’est considérablement étendu au cours des treize dernières années. L’augmentation du nombre de navires marchands mercariens, ainsi que de leurs concurrents ordique et khadoréens, a poussé les zuais à agrandir et améliorer les quais pour gérer l’afflux de nouveaux arrivants. Ainsi, il arrive encore que certains des plus grands navires marchands doivent jeter l’ancre à l’extérieur de la baie et envoyer de plus petites embarcations à rames avec des équipes de négociants.

Les quais sont en bois, mais les zuais utilisent une résine ou une sève locale extrêmement résistante à l’eau et même quelque peu ignifuge. Bien qu’un grand incendie pourrait toujours ravager l’ensemble des quais, plusieurs petits incendies ont été évités et n’ont nécessité que des réparations minimes grâce à ce scellant. Cela a incité quelques marchands avisés à en faire commerce pour l’appliquer sur leurs propres navires.

Les quais sont également le théâtre d’un grand nombre d’échanges et d’accords commerciaux. Les marchands zuais et immoréens cherchant à transporter des marchandises autrement restreintes ou illégales préfèrent souvent se retrouver à bord d’un navire et régler les détails de leur accord dans la cabine du capitaine, plutôt que de subir la surveillance des maisons de commerces ou le regard scrutateur du bazar de Konesta.

Cependant, de telles transactions clandestines doivent être menées avec la plus grande prudence. Toute personne découverte par les autorités de Konesta subit de graves répercussions. À plusieurs reprises, ceux qui ont tenté de conclure des accords de cette manière ont été découverts, et des équipages entiers ont été exilés de Zu en conséquence. Le sort des habitants locaux prêts à conclure de tels accords reste inconnu, mais aucun d’entre eux n’est jamais revu arpentant les rues de la ville.
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Bonjour à toutes et à tous,

Les nouvelles de la semaine :
Cette semaine Imotekh, le Seigneur des Tempêtes!












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CYGNAR STORM LEGION / Liste en 100 pts [Captain Athena di Baro]
« Dernier message par Krador le 25 avril 2025 à 13:36:46 »
Hello,


Je mets une liste en 100 pts ici en expliquant mes choix.


Je choisis Athena di Baro comme Warcaster en raison de 3 éléments essentiels autour desquels je vais construire :
- Defense formation : capacité passive qui permet d'avoir + 2 ARM et pas de knocked down pour toutes les figurines du battlegroup qui sont dans la portée de contrôle d'Athena et socle à socle avec au moins une autre figurine du battlegroup
While in this model's control range and B2B with one or more models in its battlegroup, models in this battlegroup with an extra large base or smaller gain +2 ARM and cannot become knocked down.

- Avenging force (sort à entretien qui coûte 2 focus): si une ou plusieurs figurines de guerriers amis a pris des dégâts suite à une attaque ennemie alors qu'elle était dans la zone de contrôle d'Athena durant le dernier tour de l'adversaire durant ma phase de maintenance, une figurine du battlegroup dans la zone de contrôle peut avancer de 3" et faire une attaque de base.
If one of more friendly Faction warrior models were damaged by enemy attacks while in the spellcaster's control range during your opponent's last turn, during your maintenance phase one model in the spellcaster's battlegroup in its control range can advance 3" and make one basic attack.

- Le Feat "Weathering the storm" : permet d'assurer les touches pour les attaques des amis (y compris les Mercenaires... suivez mon regard) et de diminuer la précision des attaques ennemies ainsi que leur niveau de dégâts.
While in di Baro's Control range, Friendly models gain one additional dice on their attack rolls. When resolving a friendly model's roll, discard the lowest die rolled. While in di Baro's Control range, enemy models gain one additional die on their attack and damage rolls. When resolving an enemy model's roll, discard the highest die rolled. Weathering the storm lasts for one round.
Je reprends un passage traduit du site "Warmachine Academy" : "Bien utiliser ce feat est essentiel. Bien qu'il améliore vos jets d'attaque, les listes de Cygnar n'ont généralement pas de mal à toucher. Il est donc essentiel d'utiliser ce feat, d'en tirer le meilleur parti en attaque, mais aussi d'inciter votre adversaire à se rapprocher de votre zone de contrôle pour pouvoir ensuite diminuer son niveau de dégâts puis contre-attaquer."

A cela il manque un sort de sa liste de base :
- Open Fire (coûte 1 focus) : un Warjack du battlegroup d'Athena peut effectuer un tir en plus de ses tirs de base. Le tour du feat, ce sort permet de tirer avec un fake boost.
Target Cohort model in this model's battlegroup that is in its control range can immediately make one basic ranged attack. A model can be targeted by Open Fire only once per turn.

Voilà de quoi me permettre d'encaisser assez correctement une alpha adverse (merci le Feat et Defense Formation) et de contre-attaquer en augmentant ma portée de menace (Avenging Force).

Pour compléter, je vais regarder dans le rack slot d'Athena. Je peux choisir 2 sorts dans la liste des sorts de la Faction.
Je prends donc 2 sorts qui vont permettre de mettre encore plus l'accent sur la résistance et la force de frappe de ma compo :
- Electrify (coûte 2 focus, sort à entretien) : La cible gagne + 2 à ses dégâts en mêlée et Repulsor Field. Donc je vais pouvoir taper plus fort tout en prenant moins de dégâts adverses car je repousse l'adversaire qui me tape dessus.
Target friendly Faction model/unit gains +2 to its melee attack damage rolls and Repulsor Field (When this model is hit with a melee attack, after the attack is resolved the attacking model is pushed 1" directly away from this model).

- Arcane Shield (coûte 2 focus, sort à entretien) : C'est simple mais efficace, la cible gagne + 3 ARM.
Target friendly Faction model/unit gains +3 ARM.

Pour compléter le tout, Athena a aussi, en capacité passive, Polarity field pour éviter de se faire ktc par un Jack adverse ou tout construct qui voudrait la charger ou la slamer.
Polarity Field - This model cannot be targeted by a charge or slam power attack made by a construct model.

A partir de là, je vais essayer de compléter par des unités qui renforcent cet aspect d'encaisse et de contre-attaque.



Je commence par prendre 2 Warjacks Strykers, qui formeront un duo. Ils seront équipés de la même façon, pour un coût total de 24 pts :
- la tête Relentless charge pour avoir pathfinder en charge : essentiel pour des Jacks de mêlée
- l'arme de droite qui fait le plus de dégâts en mêlée, POW 18, le Voltaic Hammer
- sur le bras gauche, le Galvanic Shield qui donne +2 ARM et Focus-Charged : Polarity Field : quand je dépense 1 focus au moment de l'activation du Stryker, Polarity Field est activé. Le Stryker ne peut pas être ciblé par une charge ou un slam effectué par un construct.
En mettant les 2 Strykers socle à socle alors qu'Athena a mis Arcane Shield sur un Stryker, j'aurai un Stryker (celui que j''aurai le plus avancé) ARM 25 et l'autre ARM 22. Avec Polarity Field activé, je crains malgré tout les debuffs d'ARM à la mode Cryx, les dispel façon Dusk (Snipers Team) qui m'enlèvent Arcane Shield et les drag/skewer (Vorogger des Brineblood Marauders ou Tarask des Orgoths) qui brisent ma formation défensive et donc baissent mon ARM. Je pourrais gérer le dispel fait par du tir adverse avec un Jack léger qui aurait la tête Shield guard, mais ce n'est pas prévu de cette compo. Il faut essayer de gérer cela grâce au terrain (cloud pour se cacher derrière). Une barrière ou une figurine amie devant un Stryker permet de gérer les drag/skewer.
Ensuite, je peux mettre Electrify sur le Stryker plus en retrait pour le faire taper à POW 20.


Je poursuis avec Borealis. Celui sera placé plus en retrait que les 2 Strykers. Car les appâts ce sont les Strykers et aussi car il faut pousser l'ennemi à avancer vers moi. Et cela grâce à son tir Sky Breaker POW 14 à portée 12 qui permet d'économiser du focus. En effet, la capacité Energy Siphon permet, une fois qu'un ennemi qui a du focus ou de la fury sur lui est touché, de lui faire perdre ce pt de focus ou ce pt de fury pour le faire gagner à Borealis (bon, la fury, Borealis ne va rien pouvoir en faire). Ce qui lui permet alors de booster ses dégâts. A noter qu'Energy Siphon peut être activé avec le tir d'Open Fire. Très utile pour Athena qui, avec 3 sorts à entretenir, doit gérer au mieux ses ressources. Son arme de mêlée, le Thunder Maul, POW 18 permet aussi de maximiser les dégâts avec un minimum de focus grâce à la capacité Powerful Attack qui, pour 1 focus dépensé, permet de booster à la fois une attaque et les dégâts résultant de l'attaque. A cela il faut ajouter la tête qui a la capacité Repulsor field pour repousser l'ennemi qui lui tape dessus et ne pas trop se prendre d'attaques de mêlée de suite.


Je prends 2 solos, les Sharpshooters, qui ne sont pas chers et peuvent faire un complément aux dégâts infligés à des ennemis qui ont une valeur d'ARM assez élevée (tir Amor-Piercing POW 6). Même sur de l'ARM 20, ça peut venir gratter quelques points (-4 sur 2D6). Avec leur déploiement avancé, ils peuvent assez vite être menaçants. Le feat d'Athena peut les aider à toucher sans qu'ils aient besoin d'aim. Ils menacent alors à 18" après avoir bougé de 6". En plus de cela ils peuvent gérer les ennemis qui tough grâce à Head Shot. A défaut, ces solos peuvent tenir un drapeau.


Les Arcane Mechaniks seront disposés bien derrière les Jacks. Ils permettront de les réparer avec Repair [D3+1] ou de leur donner du focus avec Empower (★Action). Ils peuvent donner dégâts magiques à un Warjack avec Arcane Reinforcement, pour pouvoir gérer des Intangibles adverses du style Cryx. En plus de leur rôle de soutien, ils peuvent venir couper les lignes de vue vers Athena en se positionnant devant.


Les Storm Lance Legionnaires seront disposés sur un flanc. Ils seront là pour déborder l'ennemi sur un flanc, contester un objectif adverse, apporter une menace assez lointaine (à 13" en charge, 16" avec leur tir POW 12 qui Electro Leap). Ils peuvent être aussi utiles pour déjammer mes Jacks qui seraient englués par des unités. Leur Reposition 3" permet, une fois leur action réalisée, de ne pas gêner les troupes amies. Après, cette cavalerie n'est qu' ARM 18 (20 en mêlée avec Unyielding et n'a que 5 pts de vie (PV). Donc, son existence sur le champ de bataille peut être assez courte.


L'Officier légionnaire va avoir pour rôle essentiel de donner Pathfinder à la cavalerie lorsqu'elle voudra charger, ou de donner Deathly Strike, donc Grevious Wounds à la cavalerie ou aux Tempest Assailers. Son attaque de mêlée, Voltaic Great Sword, MAT 7, reach 2", POW 14 "Weapon master" et Electrop Leap n'est vraiment pas à prendre à la légère.


Les Tempest Assailers je pense les placer juste à côté des Jacks, étant donné leur distance de menace assez courte (10"). Ils peuvent venir se mettre en travers d'une charge adverse prévue sur mes Jacks. Ou venir se placer devant les Tempest Thunderers. Leur ARM 20 en mode Shield Wall, combinée à 8 PV, en fait une unité difficile à tuer. D'autant plus avec leur bouclier qui repousse l'ennemi (Repulsor). En attaque, ils frappent en mêlée avec reach 2", MAT 7 et POW 15. Ils peuvent également slammer les adversaires avec leur marteau (attaque spéciale Smite).


Les Tempest Thunderers peuvent couvrir l'avancée de ma compo et aider à tuer de l'infanterie légère grâce à leurs tirs, range 12", RAT 7, AOE 2, POW 13/8. De plus, leur tir Critical Thunderclap peut mettre KD des cibles qui n'ont pas Resistance Electricity. Même en charge, ils peuvent aider et faire des dégâts (MAT 7, POW 12 mais Brutal Charge donc 14 en charge).


Magnus et son Jack Invictus sont là pour tenir le flanc opposé à celui de la cavalerie. Dès le 1er tour je place le sort Hellwrought sur Invictus. Ce qui lui donne ARM 22 et Retaliation. Ce qui permet à Invictus de taper le tour suivant celui où il a été endommagé par une attaque ennemie, en phase de maintenance. Le lien avec Magnus permet à Invictus de bénéficier de Retaliatory Strike, donc de riposter juste après avoir été touché par une attaque ennemie. Si on ajoute les effets Critical Shred et Sustained Attack sur son arme de mêlée Scrap Saw et l'attaque spéciale Thresher sur son Battle Flail, il y a de quoi faire beaucoup de victimes dans le camp d'en face. En portée de menace, Energizer et le reach de 3" du Battle Flail permettent à Invictus de menacer à 13", ce qui est très correct. Invictus peut aussi faire le vide en face de lui au tir avec son Obliterator, RAT 6, range 12", AOE 3, POW 15/8, Arcing Fire. Ajouter à cela son Flamethrower Spray 8, POW 12. Magnus n'est pas en reste avec son tir Rocket Launcher, RAT 6, range 14", AOE 2, POW 14/8. A laquelle il faut ajouter son Scattergun, Spray 6, POW 12. Et son attaque de mêlée n'est pas à prendre à la légère avec Foecleaver X qui a une attaque spéciale Armor-Piercing, Powerful Attack.
Bon, le problème d'amener Magnus au corps-à-corps, c'est que s'il ne tue pas ce qui est en face, une riposte ennemie mortelle fait disparaître également Invictus.

Ma liste :
Athena
Cygnar - Storm Legion
Grand Melee - 100 pts

PC      CARD

        Captain Athena di Baro
            SPELL - Arcane Shield
            SPELL - Electrify

14          Borealis
                HEAD - Repulsor Field
                RIGHT ARM - Thunder Maul
                LEFT ARM - Sky Breaker

12          Stryker 1
  1             HEAD - Relentless Charge
  6             RIGHT ARM - Voltaic Hammer
  5             LEFT ARM - Galvanic Shield

12          Stryker 2
  1             HEAD - Relentless Charge
  6             RIGHT ARM - Voltaic Hammer
  5             LEFT ARM - Galvanic Shield

3       Legionnaire Officer

20      Magnus the Unstoppable et Invictus

3       Sharpshooter 1
3       Sharpshooter 2

5       Arcane Mechaniks

10      Storm Lance Legionnaires
9       Tempest Assailers
9       Tempest Thunderers

PC      COMMAND CARD
        Blessing of the Gods : pour ne pas être gêné par les bonus adverses d'ARM et/ou DEF dus à des sorts
        Careful Reconnaissance : pour avoir pathfinder, ce qui manque dans ma liste
        Lucky Penny : pour avoir 1 pt de focus de plus
        Old Faithful : pour réparer un Jack
        Put the Fires Out : pour remettre d'aplomb des figurines kd ou stationnaires, pour enlever des effets continus

TOTAL POINTS  100/100


Enfin, voici ce que donne le déploiement (fait à partir de Wartable). Bien sûr, il va dépendre du scénario et du placement des objectifs, du déploiement adverse, si je suis joueur 1 ou 2. Bref, tout cela est sujet à discussion.
Si vous avez des remarques, n'hésitez pas !






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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Re : Nq 70 - Inexploré - IV
« Dernier message par elric le 21 avril 2025 à 10:37:46 »
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 70 - Inexploré - IV
« Dernier message par elric le 21 avril 2025 à 10:36:59 »
CARRE DOVA

Carre Dova, surnommée le « Havre des Marchands », est une cité aux multiples visages où les bâtiments immaculés et blanchis à la chaux s’élèvent sur les fondations de pierre noire anciennes structures orgoth aujourd’hui en ruine. Son économie commerciale déclinante est soutenue par des réseaux de contrebande haut de gamme, tandis que ses charpentiers navals, fiers et honnêtes, construisent des navires prisés par les pirates les plus douteux.

L’apparence de Carre Dova comme port sûr et prospère est jalousement préservée, aussi bien par les forces de l’ordre que par ses principales organisations criminelles. La ville ayant connu un ralentissement commercial ces dernières années, un soin particulier a été apporté à la présenter comme un havre paisible où les citoyens ordiques aisés peuvent résider ou séjourner. Ainsi, nombre de ses marchés regorgent de luxueuses marchandises destinées à une clientèle huppée.

Pourtant, cette façade de respectabilité ne fait que masquer une pègre florissante. Les familles criminelles possèdent bon nombre de ces boutiques de luxe, leurs Capos et Padróns se réunissant dans des arrière-salles discrètes et lourdement gardées. Grâce à ce mélange d’activités légales et illicites, ces familles travaillent aussi dur que la garde municipale à maintenir l’illusion de l’ordre et de la sécurité dans les rues.

Outre le crime organisé, Carre Dova est devenue un terreau fertile pour des cabales thamarites secrètes. Depuis vingt ans, des dizaines de disciples puissants et charismatiques de la Sombre Jumelle ont élu domicile dans la ville, estimant que son éloignement des grandes organisations morrowéennes et sa réputation de petit port en font une cachette idéale. Ces dernières années leurs rangs n’ont cessé de grossir, mais ni la garde locale ni les groupes religieux ne semblent encore soupçonner quoi que ce soit.

Une cabale en particulier, La Troisième Marque, s’est lancée dans un culte zélé et actif. Sous la direction de la nouvelle cheffe, connue seulement sous le nom de la Voix de la Soeur, le groupe s’est livré à d’audacieux actes criminels, dont la destruction d’un lieu de culte morrowéen local. La majorité des autres thamarites de Carre Cova désapprouvent fermement ces agissements, craignant qu’ils n’attirent l’indésirable attention des ennemis de leur foi.

Malgré ses sombres secrets, Carre Dova reste réputée dans tout l’Ord pour deux ressources uniques : les artisans charpentiers qui perpétuent une construction navale ordique rare et traditionnelle, et les étalons Cardovars sauvages qui parcourent les plaines alentour, connus pour être les chevaux les plus rapides et les plus fougueux de la nation.

SERVICES

Malgré une économie quelque peu déclinante, Carre Dova propose une vaste gamme de biens et services pour les navires de passage. La Place Arturio, ce coeur névralgique du commerce urbain , regorge d’échoppes et de marchands proposant toutes sortes de marchandises. Soucieuse de préserver son image de havre paisible pour une clientèle aisée, la ville a vu la majorité de ses commerces historiques se spécialiser dans le luxe, proposant des articles raffinés et onéreux pour attirer cette élite. Si les équipages peuvent toujours y faire réparer une machine à vapeur navale, Carre Dova se distingue surtout par ses maîtres charpentiers perpétuant des traditions ancestrales – comme la construction des Intercepteurs de Carre Dova, ces voiliers légers et profilés prisés des contrebandiers et pirates. Dans les grandes plaines entourant la ville, des troupeaux d’étalons Cardovar errent librement. Plusieurs ranchs renommés s’y consacrent à l’élevage de ces légendaires coursiers, réputés comme les plus rapides de la région.

LIEUX

Vieille-Pierre : Ce quartier est le plus ancien et le plus misérable de Carre Dova. Son architecture distinctive est principalement constituée de pierre noire chère aux orgoth, et nombre de ses bâtiments et rues arborent encore les gravures et symboles des anciens maîtres d’Immoren. C’est ici que la plupart des pauvres de la ville ont été parqués pour ne pas gêner les nouveaux résidents aisés. De nombreuses cabales thamarites s’y rassemblent pour leurs rites secrets, c’est c’est dans les égouts de Vieille-Pierre que la Troisième Marque ourdit ses prochains méfaits. Des capitaines sans scrupules y rodent fréquemment, cherchant des vagabonds sans défense à enrôler de force dans leurs équipages – personne ne remarquant ou ne se souciant de la disparition de quelques mendiants.

Prairies de Corcelo Muro : Situées au nord-est de la ville, ces étendues herbeuses abritent les célèbres étalons Cardovar d’Ord, ainsi que plusieurs haras tout aussi renommés. Ces coursiers sont les montures privilégiées des aventuriers fortunés et même des officiers de cavalerie ordique. Dernièrement, certains de ces élevages ont accru leur sécurité, engageant des mercenaires pour patrouiller la zone. Les raisons de cette soudaines vigilance restent inconnue.

Rumeurs de Ponton : Le Vol d’Étalons

Une vague de cols de chevaux frappe les plus prestigieux haras de Corcelo Muro. Selon les rumeurs, la plupart de ces montures volées transitent par le port de Carre Dova avant d’être vendue aux enchères clandestines le long de la Côte Brisée. Les circuits de course d’Aemador et Merin paient particulièrement cher pour des étalons de Cardovar en pleine santé. Pirates et contrebandiers qui parviendraient à s’introduire dans ces réseaux pourraient en tirer des profits.

INDIVIDUS

Padrón Marco Graza : À la tête de l’influente famille criminelle Graza depuis plus de trente ans, Marco se montre aussi impitoyable envers ses ennemis que généreux avec ceux qui lui prouvent leur loyauté. Doté d’un sens inné des affaires, il cherche à légitimer progressivement les activités financières de son clan, troquant contrebande, corruption et extorsion contre des entreprises commerciales respectables et lucratives, notamment avec les maisons de négoce et la noblesse castelainnes à travers l’Ord. Dès son accession au titre de Padrón de sa famille, son premier acte fut d’établir une alliance avec de la Commandant du Guet Luccio Ovaldo pour réduire la criminalité violente à Carre Dova. En échange, les Graza purent développer leur activités légales sans ingérence des inspecteurs du guet. Cet arrangement a grandement profité au clan Graza, qui veille désormais à châtier sévèrement quiconque trouble la paix de la ville.

La Voix de la Soeur : Disciple fanatique des enseignements de Thamar et de ses Légataires, la Voix de la Soeur prêche la parole de la Sombre Jumelle depuis plus d’une décennie. Né Octavio Bellanti, fils d’un modeste aristocrate castelain du nom de Romano Bellanti, celui qui allait devenir la Voix de la Soeur reçut une éducation raffinée, révélant un talent précoce pour l’art oratoire. C’est dans les préceptes de Thamar qu’il trouva refuge après la mort d’une sœur adorée, le conduisant à s’établir à Carre Dova. Là, il commença à prêcher discrètement la bonne parole parmi les déshérités du quartier de Vieille-Pierre. Sous l’identité de la Voix de la Soeur, Octavio a façonné l’une des plus vastes cabales thamarites de la ville : la Troisième Marque. Animé par une ferveur prosélyte, le groupe envoie désormais ses membres les plus zélés en missions secrètes à travers la cité. Certains s’embarquent même volontairement sur des navires pirates ou contrebandiers, cherchant à répandre les enseignements de la Sombre Déesse parmi les équipages.

Maestra Dialta Zuccho : Doyenne des charpentiers navals de Carre Dova, Dialta Zuccho est reconnue dans toute la région comme l’une des dernières maîtresses de la tradition de construction navale de l’Arco Ludo. Remontant à l’Ère des Milles Cités, les navires construits dans ce style sont petits et élancés, capables de fendre les eaux profondes avec agilité, même contre le vent. Les plus célèbres des navires Arco Ludo sont les intercepteurs Carre Dova, des sloops rapides dotés d’une quille pivotante unique leur permettant de conserver leur vitesse même lourdement chargés. Bien que des pirates et contrebandiers se les arrachent, la Maestra Zuccho, femme intègre, refuse catégoriquement de vendre ses navires à des criminels, du moins pas en connaissance de cause, quelle que soit la somme d’argent offerte.

CINQ-DOIGTS

Cinq-Doigts, aussi infâme que les cités noires de Cryx – d’où son surnom de Port de la Fourberie – est sans doute la ville idéale pour tout pirate qui se respecte. Dans ses rues, on croise une faune bigarrée : forbans, contrebandiers, voleurs, et même parfois quelque castelain en quête de plaisirs ou d’affaires.

La ville tient son nom du delta formé par les cinq affluents (les « doigts ») de la Langue du Dragon se jetant dans la mer. Son paysage est dominé par d’immenses ponts-levis mékaniques enjambant les Doigts pour laisser passer les navires. Cinq-Doigts s’est développés sans plan précis au cours de plusieurs phases de croissance anarchique. Ses rues et ruelles serpentent sans logique, s’achèvent brusquement en impasses ou se rétrécissent jusqu’à disparaître entre des bâtiments penchés. Les sous-sols et tunnels y sont rares en raison de l’instabilité des sols alluvionnaires, obligeant les habitants à construire vers le haut. La plupart des bâtiments comptent au moins un étage supplémentaire, parfois ajouté sans le moindre respect pour le niveau inférieur (ou les principes architecturaux). Des passerelles, pontons et ponts relier les constructions entre elles, nombre de ces structures aériennes étant fabriquées à partie de gréements de navires récupérés. Les axes les plus fiables suivent les berges rectilignes des Doigts formant des artères plus larges et fréquentées.

Cinq-Doigts offre un éventail ahurissant d’opportunités de profits, où tout bien ou service devient accessible à qui sait où chercher et à qui demander. La frontière entre marchandises légales et illicites s’y brouille. Les commerçants sérieux proposent des articles « spéciaux », mais l’accès à es produits d’arrière-boutique doit se mériter – les marchands hésitent à les montrer à des inconnus ou à des équipages sans notoriété. Néanmoins, pour ceux qui ont les moyens, les marchés et les arrière-boutiques de Cinq-Doigts, densément peuplés, regorgent d’articles divers et rares, dont beaucoup peuvent faire la différence entre la vie et la mort en mer.

SERVICES

Île du Capitaine : Plaque Runique de Browne, située sur l’Île du Capitaine, est l’une des boutiques les plus prestigieuses et recherchées de la ville, proposant des armes et armures mékaniques finement ouvragées à des prix généralement raisonnables. L’accès n’y est autorisé que sur rendez-vous, mais la rumeur prétend que le duo de gobbers gérant les affaires courantes pour leur maître pourrait faire des exceptions – contre une petite commission ou un service rendu, bien entendu.

Île du Poursuivant : Ce quartier abrite le Marché des Poursuivants, un regroupement anarchique de vendeurs sous tente proposant des marchandises tout aussi hétéroclites. Pour ceux qui ont du temps et un talent aiguisé pour le marchandage, ce marché est l’endroit idéal pour dénicher quelques pépites cachées, qu’ils s’agissent d’un vieux pistolet quatre-futs encore fonctionnel ou d’une broche supposée dater de l’Ère des Mille Cités. L’Île du Poursuivant abritent également l’Atelier d’Engrenage, une boutique d’ingénierie réputée regorgeant de pièces détachées et d’outils pour les personnes ayant le savoir-faire nécessaire pour fabriquer ou réparer leurs propres mékaniques.

Île du Coupeur : L’une des zones plus plus fréquentées et animées de l’île est la Ruelle du Creuset, où se trouve Armes du Creuset, le bureau local de l’Ordre du Creuset d’Or à Cinq-Doigts. L’ordre propose les substances alchimiques de la plus haute qualité et la plus grande variété, mais à des prix tout aussi élevés. La ville compte également diverses apothicaires moins chères vendant des composants alchimiques rares, puissants et illicites. Parmi les établissements les plus visités figurent, citons Incabulous, réputée être une boutique prisée des thamarites et nécromanciens, Voile de Nodra, qui propose une surprenant variété de composants alchimiques, et Le Pilon d’Onyx, où l’on dit que se trouvent certains des poisons les plus puissants de la ville.

Les sous-produits toxiques des laboratoires alchimiques de la Ruelle du Creuset ont inondé les eaux au nord de l’Île du Coupeur, attirant ainsi meute de thrullgs particulièrement résistants. Bien que ces thrullgs ne préoccupent pas outre mesure les alchimistes de l’île – certains les considèrent même comme une sécurité supplémentaire contre les voleurs audacieux qui tenterait d’approcher la Ruelle du Creuset par le nord – beaucoup de leurs voisins sont bien moins enthousiastes à leur égard. Une prime est offerte pour leur élimination, 45 poo pour un thrullg tout mâle adulte , et 100 po pour toute femelle adulte.

Armerie Locale : Ceux qui cherchent à s’équiper en armes à feu ont plusieurs options à travers la ville, mais l’une des plus récentes et des plus en vue est Armerie Locale, située sur l’Île du Capitaine. Cette prospère boutique propose des pistolets de qualité acceptable à des prix abordables. Armerie Locale a commencé comme une simple échoppe à Fharin avant d’ouvrir de multiple franchises à travers le Cygnar et l’Ord, où elle tente de pratiquer des prix cassés pour évincer les armuriers locaux. La franchise de Cinq-Doigts est dirigée par C ; Jonny Trangton, dont les principaux concurrents sont l’Étui Bien Graissé sur l’Île du Poursuivant et Pistolerie de Cradle, deux boutiques respectées, chacune spécialisée dans la fabrication artisanale de pistolets sur mesure

INDIVIDUS

Kelva McQuarrie : Les personnes en quêtes d’objets spécifiques, voire introuvables, finiront tôt ou tard par être orientées vers Kelva. Veuve d’un Haut Capitaine au règne éphémère et ancien contrebandière, elle a la réputation de connaître absolument tout le monde qui compte dans la ville. Au fils des ans McQuarrie a mis en relation acheteurs et vendeurs de tout acabit, facilitant pour les nouveaux venus comme pour les résidents de longue date des transactions délicates – le tout contre une petite commission. On la trouve généralement en train de gérer l’un de ses trois tavernes et salles de jeu prospères : le McQuarrie sur l’Île du Poursuivant, la Roue de Platine, sur l’Île du Capitaine et le Pélican Affamé sur l’Île du Taureau.

Rumeurs de Ponton : Marché des Coureurs

Kelva McQuarrie est soupçonnée d’avoir des liens avec l’insaisissable Marché des Courreurs, une version illicite du Marché des Poursuivants. Selon les rumeurs, on y trouverait absolument tout ce qui peut s’imaginer, de l’équipent militaire volé aux objets arcanique exhumés des ruines de Morrdh, en passant par des esclaves et même des charniers vendant des parties de corps. Le guet locale et ses célèbres inspecteurs traquent ce marché noir depuis des années, mais jusqu’à présent, il s’est avéré impossible à localiser.
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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Nq 70 - Inexploré - IV
« Dernier message par elric le 21 avril 2025 à 10:30:15 »
INEXPLORÉ
QUATRIÈME PARTIE

par Josh Colón, Steen Comer, Matt Goettz et Zachary C.

ORD

Le royaume d’Ord a une relation avec la mer longue et chargée d’histoire, et la piraterie est donc, d’une certaine manière, imbriquée sans de nombreux aspects de la vie ordique. Le commerce maritime est l’un des principaux moteurs économiques de l’Ord et, depuis des centaines d’années, l’Ord a été façonnée par ses marines, en temps de guerre comme en temps commerce.

La piraterie fait tellement partie intégrante de la vie sur la côte qu’il est souvent difficile d’établir une distinction significative entre la piraterie, la course et le commerce «légitime». Les flottes et les navires échange des marchandises dans le cade d’accords commerciaux et de déclarations de neutralités prudentes pouvant se modifier même lorsque les marchandises changent de mains, et des marchands négligents peuvent se retrouver du mauvais côté d’un différend commercial dont ils ignoraient l’existence.

Par exemple, le Syndicat des Quatre Étoiles, basé dans le notoire port de Cinq-Doigts, est une organisation mercenaire connue dans tout l’Immoren occidental pour ses actes de piraterie. C’est un secret de polichinelle que les hauts capitaines qui contrôlent le Syndicat sont en communication avec le Baird Cathor II, le soi-disant Roi Bandit, et il est peu probable qu’ils agissent sans sa permission implicite, si ce n’est à sa demande. On entend de nombreux castelains se plaindre sur l’a façon d’opérer du roi, mais le réseau non officiel de Cathor lui apporte au moins autant de pouvoir que la règle de droit.

La situation est d’autant plus compliquée par le fait que toutes les puissances maritimes à l’oeuvre en Ord ne sont pas des nations. Certains disent que la Maison de Commerce Mateu détient autant ou plus de pouvoir que les soi-disant dirigeants d’Ord. Sa matrone, la castelaine Izabella Mateu, contrôle non seulement une massive flotte maritime, mais aussi un réseau d’espions et d’informateurs qui s’étend du plus bas préposé au quai au plus haut niveau du gouvernement. Les Mateu se querellent depuis longtemps avec la famille Cathor, qui détient actuellement le trône, ainsi que la Ligue Mercarienne, basée en Cygnar. La Ligue Mercarienne a récemment établi une route commerciale quasi monopolistique vers Zu, et la Maison Mateu s’indigne amèrement de cela. Il n’est pas rare que des navires supposés pacifiques de l’une ou l’autre organisation soient accompagnées d’escortes armées de leurs royaumes respectifs, et ces forces ont provoqué des tensions entre l’Ord et le Cygnar.

En raison de la centralité d’ord, en tant que puissance maritime, ainsi que sa neutralité historique en temps de guerre, elle est également devenue la base principale d’un grand nombre d’autres organisations. L’Ordre du Creuset d’Or, la plus grande guilde de commerce alchimique des Royaumes d’Acier, est l’un de ces groupes basés en Ord fournissant une grande partie des munitions de l’Armée Ordique. Beaucoup d’autres expédient également des marchandises précieuses et exotiques de la nation. En outre, une grande partie des expéditions vers les villes de l’intérieur de l’Immoren occidental s’effectue par le Rohannor et la Langue du Dragon, dont les embouchures sont contrôlées par l’ord. L’importance des échanges commerciaux crée de nombreuses cibles tentantes pour le pillage en haute mer lorsque les navires franchissant la côte et les rivières où les bandits peuvent attaquer les navires et s’évanouir dans les landes.

Les relations de l’Ord avec les autres royaumes sont complexes. En plus des maisons mercantiles, des accords commerciaux officiels servent à maintenir l’équilibre des pouvoirs entre les nations. L’expertise technique de l’Ord a longtemps été derrière celle du Cygnar, mais grâce aux efforts du Prince Brogan Cathor II, la technologie cygnaréenne est fréquemment utilisée en Ord, ce qui fait de la route commerciale du sud une cible de choix pour les pirates entreprenants. Il y a de nombreuses tensions sur la fréquemment contestée frontière avec le Khador, et es relations commerciales fluctuent avec négociations d’une continue et constante quasi-guerre. Même les agents de Cryx sont connus pour infiltrer le continent par les complexes voies maritimes de Cinq-Doigts, dont la réputation pour le commerce illégal est bien méritée tout en étant étroitement contrôlée par la couronne.

Cinq-Doigts est de loin le port le plus notoire de l’Ord, mais les occasions abondent pour les ambitieux de déplacer des marchandises dans tout le royaume. Berck est le port le plus riche, et il est rare que ses quais ne soient pas remplis des marchandises les plus riches. C’est aussi le siège de la Maison d’Import de Berck, une vieille société commerciale indépendante récemment achetée par la Ligue Mercarienne qui a établi un quasi-monopole sur le commerce avec Zu. Merin, la capitale, est située au centre et constitue un lieu de commerce pour l’ensemble du Royaume. De nombreux riches marchands y établissent leurs demeures, de sorte qu’ils peuvent dîner, et avec un peu de chance, influencer la noblesse. Les ports peu profonds de Carre Dova les rendent idéals pour les navires rapides avec moins de cargaison, et un grand pourcentage du commerce de la ville provient du marché noir plutôt que du légal, bien qu’il ne soit de moins piètre réputation que celui de Cinq-Doigts.

PORTS ORDIQUE

BERCK

En tant que «port doré» de l’Ord et ville la plus importante, Berck est un centre de commerce et d’affaires légitimes, ce qui n’empêche pas les navires pirates de décharger leurs marchandises avec l’aide de talentueux trafiquants ou de contacts locaux bien informés. Les quatre rues principales de Berck partent en rayon depuis un losange central à quatre portes: La Porte de Markus au nord, la Porte des Bacs menant au port de Berck sur le Fleuve Rohannor, la Porte des Navires menant au port de Berck et la Porte du Boucher menant à Carre Dova au sud. Le guet de la ville surveille de près chaque porte à l’affût des moindres activités suspectes, et les navires de l’Armada Tordoréenne assurent également la protection du Port.

Trois puissantes factions supervisent pratiquement toutes les affaires à Berck, légales et autres: la Maison d’Import de Berck, sous le contrôle de la Ligue Mercarienne, Fret et Commerce Northton, la plus grande façade pour plusieurs entreprises appartenant aux princes marchands kayazi khadoréens; et la Maison Mateu, l’une des plus grandes familles de castelains de l’Ord et la principale puissance de la ville. Une équipe souhaitant réaliser des profits en vendant des marchandises dois d’abord déposer de l’or entre l’un de ces trois groupes. Tenter de les contourner est, au mieux mal avisé, comme l’attestent silencieusement les corps pendu d’innombrables pirates.

En plus d’être le pôle principal du commerce maritime de l’Ord, Berck est la porte d’entrée de la capitale, Merin, le long du Fleuve Rohannor. En passant par la Porte des Bacs, même les plus grands navires peuvent se rendre jusqu’au lac Vannogear dans le nord de l’Ord. Les équipages commercent généralement avec les castelains vivant sur le bord du lac, ou aux maisons de commerce à Merin où elles sont distribuées dans tout l’Ord.

SERVICES

Quartier des Fabriques Portuaires : Berck abrite certains des quartiers d’affaires les plus expansifs de l’Ord. Juste au-delà de la Porte du Boucher se trouve le quartier des Fabriques Portuaires, à l’origine le centre de tous les marchés de produits de la ville. Au cours des dernières années, le District s’est développé pour inclure la gastronomie et les divertissements pour l’élite riche de la ville. Pour les moins nantis, des tavernes, des bistrots et quelques salles de jeu sont éparpillés dans le périmètre du District. La plupart de ces lieux de loisirs sont étonnamment confortables et bien aménagé malgré l’accueil d’une clientèle plus ordinaire.

Les établissements de la périphérie du District sont des endroits idéals pour interagir avec les nobles de la ville, qu’ils s’agissent de s’encanailler ou d’affaires louches. De tels imbroglios sont au mieux dangereux, car les véritables motivations des nobles dans le quartier sont toujours floues.

Boutiques de la Place Peddleton : Situé à l’est de la Porte des Bacs, cette place est un quartier prisé de la ville, abritant certaines des meilleures forges, armureries, boutique de mékanique et alchimistes de Berck. La qualité des produits et des services y est excellente, avec une gamme variée allant des manteaux cuirassés pour soldats et mercenaires aux robes élégantes et autres tenus pour nobles, le tout à quelques pas les uns des autres. Certaines boutiques proposent même des marchandises des lointains rivages de Zu, comme le célèbre tailleur haut de gamme Habillement Cristobal, spécialisée dans les soieries de la ville de Konesta. Parmi les autres établissement notable, citons le Rivet Brillant, fabricant des pièces sur mesure pour steamjacks, Lame Fatale, spécialisé dans les épées mékaniques ou non et une succursale d’Armerie Locale, une franchise d’armurerie respectée. Ce ne sont là que quelques-unes des nombreuses merveilles offertes aux marins visitant cette magnifique ville ordique. Comme le dit le vieil adage : « Vous pouvez voler une fortune à Cinq-Doigts, pour tout dépenser à Berck ».

INDIVIDUS

Pour entrer en contacts avec les différents agents des organisations commerciales rivales de Berck, il suffit de passer par les canaux appropriés.

Casner Gant : Depuis son rachat par la Ligue Mercarienne en 503 AR, la Maison Berck Import s’efforce d’étouffer la moindre rumeur de transaction illicite. Malgré cela, on dit que Casner Grant, un ancien capitaine de la Ligue Mercarienne devenu gestionnaire des quais pour la Maison Import, est l’homme à rencontrer pour des opportunités commerciales intéressantes.

Ricard Mateu : Neveu cadet de la matriarche Izabella Mateu, il gère toutes les opérations clandestines de la famille au sein de la ville. Les rumeurs laissent entendre qu’il rechercher une mercenaire nommée Bellini Morodan, qui aurait accepté un contrat ayant mené à la destruction d’un entrepôt des Mateu. Ricard est prêt à payer pour des informations sur la localisation, ou très bien payer pour sa « récupération ».

Natalya Morezko : Une ombrienne remarquable parlant l’ordique avec un parfait accent local, Morezko supervise toutes sortes d’affaires pour la Compagnie Maritime Northton.

Une fois l’un des contacts établi, toutes sortes de lucratifs arrangements deviennent possible : vente ou stockage de marchandises sensibles, acquisition d’objets rares et coûteux introuvables par des moyens légitimes. Mais attention, ceux qui tentent de doubler ces groupes ou de les monter les uns contre les autres après un contrat doivent être prudent. Les plus rusés et chanceux pourraient y trouver fortune, mais la plupart ne survivent pas longtemps.

SPÉCIAL

Ceux qui souhaitent accoster de nuit doivent naviguer avec précaution, car Berck et connu pour avoir un brouillard dense enveloppant la plupart des nuits. Les personnages tentant d’entrer au port en toute sécurité doivent effectuer un jet d’Int + Navigation contre une difficulté de 13. En cas d’échec, le navire atteint la côte à un autre endroit, parfois jusqu’à huit kilomètres de sa destination prévue.

BOTTOMTON

Le havre de pirate de Bottomton est situé sur une petite île non référencée entre Carre Dova et Berck. Nommée d’après le «Seigneur» Joln Rockbottom, célèbre financier rhulique d’expédition et bourgmestre non officiel de la ville, Bottomton doit sa prospérité et ses humbles débuts à l’équipage du Talion. Servant de base aux opérations du légendaire bateau de pirates, Bottomton ne représentait rien de plus qu’un ensemble de bâtiments et quelques quais construits pour répondre aux besoins de Rockbottom, de Phineux Shae et du reste de l’équipage. Avec le temps, d’autres groupes de pirates se sont regroupés autour des bâtiments et ont donnés naissance à des tavernes, des logements, des étalages et autres entreprises dédiées à garder les équipages pirates heureux et en pleine forme.

L’île elle-même est dépourvue de moyens d’aide à la production agricole, et les seuls habitants au-delà des équipages sont les pêcheurs vivant le long du rivage rocheux. D’autres ne font que passer de temps en temps pour s’occuper des transactions commerciales. Les richesses du Seigneur Rockbottom entrent et sortent du port comme la marée, et beaucoup d’aspirants pirates, contrebandiers et aventuriers recherchent une audience avec lui pour des missions lucratives. Des pots-de-vins bien placés ont permis à la Marine Ordique de ne pas interférer avec la ville, à condition que les habitants ne causent pas d’ennuis.

SERVICES

Pour la plupart, Bottomton sert de port populaire secondaire à Cinq-Doigts [Five Fingers], où l’on peut mener des arrangements commerciaux sensibles ou faire commerce avec des receleurs ou un marché noir prospères. Ceux qui ont les connexions appropriées peuvent obtenir des contrats pour certaines des activités les plus intéressantes, inhabituelles et risquées que l’on trouve sur tout le Meridius. Cela a fait de Bottomton une sorte de porte d’entrée pour les ambitieux équipages cherchant à démarrer leur carrière en haute mer.

LIEUX

Taverne des Quatre Doigts : Tenue par le trollkin bourru Gondak Stoutswiller, Quatre Doigts est l’établissement préféré de Bottomton. Son impressionnant stock de bières fortes importées de tout l’Immoren occidental garantit une bonne ambiance à tous les visiteurs, à condition qu’ils restent suffisamment lucide pour ne rien casser. Les rumeurs et les tractations abondent dans la taverne et offrir une tournée à un inconnu peut conduire à des opportunités uniques, à de nouvelles alliances et à une richesse abondante.

Chantier Naval et Emporium Nautique Tranchelonde : Bien moins compétent pour la construction navale que les chantiers des grandes villes portuaires, le Chantier Naval et Emporium Nautique Tranchelonde excelle en réparation et entretien de navires petits ou grands. On y trouve également des fournitures pour toutes sortes d’expéditions.

Des rumeurs laissent entendre que l’Emporium supprimerait ses frais pour tout équipage acceptant une mission de récupération dans le Défilé de Tranchelonde. Le Dagger, une de leurs navires, y a coulé en 605 AR avec un moteur à vapeur prototype qu’il veulent récupérer à tout prix.

INDIVIDUS

Ellona Chambers : en tant que shériff, il revient à Ellona Chambers de veiller sur Bottomton lorsque le Talion et son équipage sont en mer. Bien que beaucoup la considèrent comme une femme séduisante, elle n’est pas du genre à tolérer les insolences des marins de passage, et plus d’un homme à quitté la Taverne des Quatre Doigts le nez en sang pour s’être montré trop entreprenant. Si Ellona gère généralement les troubles en ville avec impartialité, il lui est déjà arrivé d’abattre des fauteurs de trouble dans les rues lorsque la situation l’exigeait.

Seigneur Joln Rockbottom : Ancien citoyen rhulique devenu pirate et financier d’expéditions, le Seigneur Joln Rockbottom dispose d’un vaste réseau de relations allant du Khador au Protectorat et partout ailleurs. Son influence sur les autorités de presque tous les grands ports lui permet, ainsi qu’à ses associés, de bénéficier de certaines indulgences vis-à-vis de la loi. La tendance de Rockbottom à soutenir des projets commerciaux risqués s’est révélé payante à plusieurs reprises, notamment lorsqu’il a récemment investi dans des routes commerciales vers le continent Zu. Depuis qu’il a fondé Bottomton, la ville a prospéré sous sa direction, et la réputation de Rockbottom grandit en même temps que celle de Bottomton.
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