Auteur Sujet: [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre  (Lu 235871 fois)

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[Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« le: 05 mai 2013 à 17:02:58 »
(NdZoro: l'article apparaîtra en page d'accueil dès que cette dernière sera réparée)

De l’art de jouer propre

Introduction

Bonjour à tous,

Je me présente, Baptiste dit Feyall, joueur de Warmachine depuis 3 ans. Insatiable théoricien, j’aime découvrir les différentes factions et facettes de notre jeu. Construire des listes, c’est mon dada ! J’ai joué Retribution pendant 2 ans et joue désormais Menoth et minions.

Les dernières semaines ont vu s'affronter divers points de vue sur certains aspects de notre hobby : les proxys, la peinture, l'intégration des nouveaux joueurs, etc. Avec plus ou moins de succès, les différents groupes se sont recroisés sur certains points essentiels. Cependant, je trouve qu'un axe majeur du jeu a été laissé pour compte... C'est la manière de jouer.

Durant mon dernier tournoi, j'ai souvent été étonné en voyant comment certains jouaient ou comment certaines situations se tendaient à cause de choses facilement évitables.

Le but de cet article est donc de sensibiliser notre communauté (jeunes et anciens joueurs) aux défauts que nous ne remarquons souvent pas dans notre manière de jouer. Ces défauts peuvent faire rire, mais aussi agacer et créer des tensions inutiles, voir même des suspicions. Il faut que l’on combatte cela.

Nous passerons donc en revue les problèmes liés au matériel d’un joueur et comment mieux l’utiliser puis parlerons des « take back » et du comportement à la table afin d'éviter des situations très désagréables pour les joueurs.



Hé Poupée, tu veux voir mon matos ?

Le matériel est un point essentiel de tout joueur de Warmachine. Il y a de nombreuses règles, de nombreux effets et d'infinies possibilités ! Le matériel doit servir les joueurs afin de gagner en clarté, et non l'inverse.

Selon moi, une partie n’est gagnée que lorsque les deux joueurs sont heureux de leur partie, et ce, peu importe le résultat. Quoi de mieux qu’une partie acharnée avec le sourire, où l’adversaire vous fait comprendre qu’il a adoré vous affronter ? Rien. Enfin, si.  Bref, c'est cool !

Mais encore faut-il que rien ne vienne perturber l’équilibre fragile de l’entente à une table de tournoi…

Je suis sûr que chacun d'entre vous a déjà eu l'occasion d'affronter un joueur n'utilisant pas de pions marqueurs pour ses sorts : vous vous lancez donc à l'assaut de ce pauvre lourd qui devrait mourir sans problème, mais ce ne sera pas le cas, car votre adversaire a lancé des sorts de défense sur celui-ci sans les marquer, ou en utilisant des jetons avec des dessins sans aucun lien.

Vous avez fait une erreur et vous vous en voulez : vous auriez dû demander confirmation à votre adversaire... Mais vous en voulez aussi à cet adversaire : qu'il est brouillon ! Il vous empêche d'avoir une vision claire de la partie : c'est ainsi que les premières tensions naissent autour de la table.

Nous avons parlé des jetons, mais un exemple encore plus flagrant est celui de dés. Certains jouent avec des dés tout simplement illisibles : trop petits, noir sur gris, etc. N’oubliez pas que votre adversaire sera à environ un mètre de vos dés, il est primordial qu’aucun doute ne plane sur le résultat de ceux-ci : le choix de couleur et de taille est loin d’être aussi anodin qu’il n’y paraît.



Good old dices !


Ok, désormais, en plus des beaux jetons marqueurs, vous avez des beaux dés or sur rouge avec un fist sur le 1… Ah non, ça c’est pour l’AJSA ! Bref, vous avez des dés bien lisibles et de bonne taille, mais Il reste encore quelques détails à régler…

Votre solo met la main sur ce chieur de Gorman… Enfin ! Vous vous empressez de jeter vos dés, mais sans faire attention, vous l’avez fait au milieu de vos figurines, ou pire, derrière une obstruction. Vous comptez vite et annoncez « ça touche ». C’est là que votre adversaire se plie en quatre pour apercevoir vaguement un des deux dés et fait la moue une fois qu’il réalise que vous avez déjà ramassé l’autre…

Nous jouons en temps limité, oui, et vous vous pressez, encore oui. Mais perdre une seconde à jeter dans un endroit convenable vos dés (le top restant une piste de lancement) et laisser une ou deux secondes à votre adversaire pour compter avec vous ne vous feront pas perdre à la montre. Au contraire, vous éviterez les recomptages et prises de becs, et ainsi gagnerez en sérénité et économiserez beaucoup de temps !

Un autre problème récurrent est le « dé cassé ». Messieurs (et mesdames cachées au fond), soyez francs et honnêtes, relancez tous ces dés ! Pas d’exception car il est un peu moins bancal que celui d’avant (et surtout qu'il affiche un 6 cette fois) : votre adversaire vous en sera très reconnaissant.

En résumé, chaque joueur de Warmachine devrait se munir d'un matériel clair et lisible. Cela passe par des jetons identifiant clairement ses sorts, des gemmes de furies de couleurs différentes pour le warlock et ses beasts, de beaux dés, des arcs avants visibles, des leaders d'unités clairement identifiés, etc.


Quarter of an inch

Pour les nouveaux, ce titre de paragraphe ne vous évoque rien. Mais soyez sûrs que les joueurs français ayant participé à l’OETC l’année dernière ont bondi sur leur chaise. En effet, il a été reproché à nos deux équipes d’être trop laxistes sur les mouvements et sur le « pliage » du mètre durant ces derniers.

Justifiées ou pas, ces remarques ont entraîné une prise de conscience dans notre communauté. Une nette amélioration a été réalisée durant l’année passée. Il est important de continuer à être rigoureux sur les mouvements et, en cas de « virage »,  de bien segmenter le déplacement.

D'autre part, chaque joueur devrait se munir d’un socle vide de chaque taille. En effet, qui n’a jamais eu à faire un mouvement de charge alambiqué et au millimètre près ? Déclarer votre charge, mesurez, posez le socle vide et validez avec votre adversaire. Il est primordial de ne pas bouger la figurine elle-même dans ces cas-là afin de pouvoir appeler un juge en cas de litige. L’ambiance en sera plus détendue et le jeu beaucoup plus propre.

Warmachine est un jeu basé sur le mouvement et le placement. Rien n’est plus énervant qu’avoir l’impression que l’adversaire fait 1’’ de plus à chaque mouvement grâce à une mesure « volante » ou « la main qui tremble ». Soyez précis dans vos mesures et vos déplacements, et laissez votre adversaire valider avec vous.


Take back or not take back

Ca y est ! Après plusieurs parties, vous vous êtes efforcés d’améliorer votre matériel et jouez désormais en pensant à votre adversaire : vous êtes un joueur agréable à affronter et tout le monde vous en félicite. Bravo !

Mais le plus dur reste à venir… Et c’est à mon avis le problème le plus épineux de Warmachine : le retour en arrière.

Prenons un exemple. Alors que vous vous faites gentiment rouler dessus, vous avez enfin trouvé la faille pour tuer le caster adverse et ainsi renverser le cours de la partie. Vous déclarez une charge et bougez votre figurine. Mais c’est au moment de taper que vous vous rendez compte avoir oublié d’activer votre solo de soutien qui vous permettait de tuer facilement le caster. Et c’est là que le vrai drame arrive : après une seconde d’hésitation, vous levez lentement la tête, regardez votre adversaire vos yeux remplis de larmes et demandez l’irréparable : « tu m’autorises à reprendre ? ».


Pourquoi me demandes-tu ça ?


Ouch. En quelques mots, vous venez de mettre votre adversaire dans la situation la plus délicate possible. En gros, vous lui proposez soit de passer pour un abruti, soit de réparer VOTRE erreur. Oui, c’est votre erreur, pas la sienne ! Il n’a pas à devoir la réparer pour vous.
 
En parties amicales, comme en tournoi, dès lors que les deux joueurs ont une certaine expérience du jeu, aucun retour en arrière ne devrait être demandé. En partie d’entraînement, en faisant de telles demandes, vous vous habituerez à ce que vos erreurs ne soient pas graves, puisque corrigées et donc sans conséquences… Et vous les répéterez inlassablement ! Le processus d'apprentissage nécessite de lier erreurs et conséquences.

Mais il est important de différencier les erreurs de règles avec les erreurs humaines. L’exemple donné plus haut est une erreur humaine : aucun retour en arrière. Pour les erreurs de règles, si elles sont détectées assez tôt, elles devraient être reprises avec l’accord des deux joueurs. En cas de litiges, un juge devra trancher.

Entraînez-vous sans reprendre vos activations, jouer plus calmement, réfléchissez plus avant d’activer une figurine importante. Votre jeu n’en sera que meilleur et votre adversaire vous remerciera de ne pas le mettre dans cette situation embarrassante.


Mon cauchemar

J’ai récemment vécu la pire partie de Warmachine que je n’ai jamais eu à faire. Et pourtant celle-ci n’a duré que 25 minutes...

(Loin de moi l’idée de vouloir crucifier cette personne en public, il s’est excusé, et je suis sûr que cet article lui sera bénéfique et lui permettra de comprendre ma réaction.)

Je me retrouve donc contre cet adversaire ; il est fatigué, cela se voit, et il tient avec ses nerfs : surexcitation, humour approximatif et je-m’en-foutisme sont au rendez-vous. J’essaie de garder mon sang-froid et prépare des pièges à mon adversaire : il tombe dedans. Je lui explique le point de règle l’empêchant de faire ce qu’il veut mais il doute. L’arbitre vient et tranche en ma faveur. C'est alors qu'il me demande s’il peut reprendre. Excédé par son attitude et fatigué, je refuse. Il décide de reprendre quand même, de replacer sa figurine à sa place (à quelques pas prêts) et repart pour un tour. Abasourdi, je reste muet. Ce jack va dans l’autre sens et participera à la mort de mon caster.

Passons les jets de dés qui tombent par terre à chaque lancé, et les tentatives de faire accepter le résultat seulement quand ils affichent un 5 ou un 6 : il faisait de l’humour, je n’en doute pas, mais c’est psychologiquement usant.


Résiste, tu pourras bientôt aller boire une pinte !


Plus loin dans son tour, après avoir déplacé ses tireurs, il mesure sa portée et se rend compte que certains ne pourront pas tirer. Il me demande s’il peut les avancer à nouveau. Gentiment mais au bord de la crise, je lui explique qu’il les a déjà avancés au maximum… voire plus. Il gagne quand même la partie ce tour-ci.

Cet exemple comporte tout ce qui est à bannir sur nos tables : reprises, mauvais mouvement, précipitation, laxisme, fatigue psychologique, etc. J’étais arrivé à un point où la partie ne m’importait plus : je voulais juste que cela s’arrête.


Conclusion

En réfléchissant à nouveau à cette partie, je pense que le problème de ce joueur est qu’il voulait juste jouer comme il est habitué à jouer avec ses camarades : sans cadre strict, sans règles. Personne ne lui dit clairement que c’est chiant : je l’ai fait. J’espère qu’il a compris ; mais j’espère aussi que ses amis ont compris : ne le laissez pas jouer comme ça même en partie amicale, vous lui causez du tort.

Et c’est là que nous tous devons faire des efforts : nos jeunes joueurs doivent être mieux cadrés et mieux formés. Tandis que les anciens doivent prendre conscience de ce qui ne va pas, et changer leurs très mauvaises habitudes (les take back notamment).

L’amusement à une table n’est pas compatible avec le laxisme tant côté matériel que jeu. Et comme le but de ce hobby est de se torturer l’esprit tout en s’amusant, nous devons tous dès aujourd’hui nous forcer à jouer proprement pour de plus belles parties et de plus franches rigolades.

En attendant de croiser le dé (bien choisi le dé !) avec les joueurs propres que vous serez devenus : Que le fist soit avec vous !

Feyall.


Oh yeah !

PS: Pour toute remarque, veuillez me contacter par MP. Vous pouvez réagir et débattre ici, mais tous les trolls seront pourchassés par Spiff Spaff Spooff  ;D
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #1 le: 05 mai 2013 à 18:08:50 »
Merci pour cette bonne réflexion. La plupart des choses vont sans dire, mais vont toujours mieux en le disant.

Concernant le take back, je confirme qu'il est très difficile, même en amical, de s'en passer, aussi est ce un bon entraînement que de le faire en permanence. Généralement, avec Spiff, nous nous autorisons de petites reprises lorsque nous découvrons un caster ou une unité pour la première fois. Mais l'objectif est assez vite de jouer "bon direct".

Ensuite, pour ma part, j'avoue avoir beaucoup de mal avec la mesure séquentielle (pourtant telle que préconisée dans le jeu). Je trouve que je me fais toujours davantage truander lorsque l'adversaire décompose un mouvement en 4-5 segments que lorsqu'on plie un mètre (en conservant bien sûr l'espace pour le passage du socle, pas en "coupant" les angles). Genre et pour donner un exemple concret, si une figurine doit en contourner une autre en restant socle à socle, je suis bien persuadé que pas 2 joueurs n'aboutiront au même placement.

Et comme Forester l'a mentionné dans son debrief, informer l'adversaire des dégâts exacts subits par un jack, ses systèmes, et leur impact sur le jeu me parait très important. D'une manière générale, je trouve que le joueur devrait en permanence rappeler à son adversaire tous les éléments spéciaux qui modifient la situation standard - genre "je te rappelle que shadow pack donne stealth".

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #2 le: 05 mai 2013 à 20:29:56 »
Complètement d'accord ! Très bon article !!!  :)

Et comme Forester l'a mentionné dans son debrief, informer l'adversaire des dégâts exacts subits par un jack, ses systèmes, et leur impact sur le jeu me parait très important. D'une manière générale, je trouve que le joueur devrait en permanence rappeler à son adversaire tous les éléments spéciaux qui modifient la situation standard - genre "je te rappelle que shadow pack donne stealth".

Je trouve moi aussi cela très important : d'indiquer tant les systèmes ou aspects éliminés que les effets apportés par des capacités ou des sorts (nous ne connaissons pas tous par cœur les effets de toutes les armées). Pour parer au fait de ne pas avoir les infos par mon adversaire, j'utilisais War Room pour consulter les cartes des figouzes de l'adversaire (vu que je n'avais pas envie de l'emmerder continuellement avec des "c'est quoi ce sort ?", "c'est quoi sa SPD ?", "il a contre-charge ?",...).
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #3 le: 05 mai 2013 à 20:30:22 »
Très bon article. Je trouve que mettre l'accent sur le fait que laxisme est pas synonyme de partie cool, bien au contraire.

Promis je vais régler le problème de mon dé qui a perdu la couleur sur les points (oui oui mon dé, il n'y en a qu'un  ;D )
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #4 le: 05 mai 2013 à 20:32:00 »
J'ai changé il y a peu mes dés bleus de cygnaréen à cause du même problème de peinture effacée...
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #5 le: 05 mai 2013 à 21:24:32 »
Excellent article!
Concernant les retours en arrière, je me rends compte que j'ai tendance à en demander à Portal car il est le référant lors de nos bastons. Par contre je viens de découvrir que ça peut être très vite pénible et source de pinaillage et d'erreurs de mesures lors de mes initiations (là je devient le sachant).

Pour ce qui est du matériel et après une initiation hier :
- pas de pions pour aller plus vite = oubli du bénéfice du feat de Stryker (moche!)
- pas de pion = mon padawan a été surpris par l'arcane Shield sur mon jack malgré le fait qu'on en avait discuté juste avant
- pas assez de marqueurs = on a oublié 2 effets continus (feu).

Pour les prochaines, plaisir de jeu mais rigueur.  ;)

Merci Feyall.
Mootland Clan, le club avec de vrais morceaux de figurines dedans!!
http://mootland.forumpro.fr/

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #6 le: 06 mai 2013 à 01:51:46 »
 
 Excellent article, qui arrive au bon moment. Je vais dans le sens de m'interdire des retours en arrières et en effet on y gagne, même en partie dominicale.

 Pour la question des calculs, nos sommes nombreux à avoir la pratique suivante : on annonce la Mat ( par exemple 7 ) puis la défense de la cible ( par exemple 15 ), et on fait la différence : 8+. Ainsi, si on lit un 6 et 3, on sait tout de suite si cela passe. 
 Vous aurez compris que la même procédure pour les dégâts sa marche aussi.
 Avoir toujours le même dès pour la direction des dispersion, c'est plus claire et cela fait gagner du temps, dans mon temps j’utilise toujours le même dès noir.

 Rem
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #7 le: 06 mai 2013 à 07:58:13 »
Tiens j'ai une question: est-ce que reprendre son mouvement (tant qu'on a pas fait ou annoncer d'action) est considéré comme source de nuisance? Souvent je me retrouve à optimiser mon mouvement en faisant des placements itératifs (genre je bouge du max mais je suis hors formation alors je recule, ou je me décale un peu).

Perso ça ne m'a jamais choqué, mais surtout parce que je le fais. Vous en pensez quoi, chers collègues de tournois?
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #8 le: 06 mai 2013 à 08:27:41 »
Une initiative qu'elle est bien tant nous accumulons, je pense, les petites manies qui peuvent vite irriter nos adversaires.
J'essaie de toujours être vigilant pour ne pas frustrer mon adversaire et faire en sorte que le moment de jeu que nous partageons, même en tournoi, soit le plus sympa possible.

Deux exemples pour moi au Cube :
- Le premier, qui me vaut de me vautrer contre Aljamis. Je me rends compte au moment de l'activation du Galleon que j'ai oublié de jouer Magnus. Clairement sur ce coup-là, vu que le KTC était en jeu, je me suis foutu des baffes mais ne suis pas revenu en arrière car ça aurait changé la face de la partie. Et du coup, j'ai retenu la leçon dans la douleur :)
- La deuxième c'était contre Solkiss. Un peu grisé par la possibilité de KTC, j'ai avancé mon Galleon de manière un peu large. Ça a dérangé Ju et vu qu'à nouveau le KTC était en jeu, j'ai repris mon mouvement pour que ce soit propre. Bon sur le coup, ça m'a frustré, parce que je n'avais pas l'intention de gruger, mais avec le recul c'est clair que c'était la chose à faire. Ça aurait pu lui donner l'impression que j'essayais de gagner par tous les moyens et au final ça m'aurait gêné (du coup merci de m'avoir repris, ça contribue aussi à faire en sorte que je joue de manière moins brouillonne)

Comme le dit Feyall, le principal est de faire en sorte qu'il ne subsiste pas de doute sur la manière de jouer de l'autre pour que chacun puisse faire une partie propre et agréable.
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #9 le: 06 mai 2013 à 09:18:52 »
Très bon article et très bonne initiative !

Que de vérités énoncées simplement mais qui génèrent en nous tout un lot de souvenirs de parties "gâchées" par de menus détails !

Qui n'a jamais entendu un :" Mince, j'ai oublié de feater, je peux !? ..."
Et le classique " Ouais la fig était là donc les 9'' de MVT sont bons pour que je t'engage tout juste ! C'était limite mais c'est bon, j'ai ton caster !" Comme si une persistance rétinienne ou un quelconque effet Kirlian avait laissé une trace du socle sur le tapis de jeu ...

Il est évident qu'en temps limité la pression puisse monter, mais cela ne doit évidement pas se faire au détriment du plaisir de chaque protagoniste.
 Quand on joue attrition full troupe, on doit être conscient que cela peut être extrêmement chronophage mais ce n'est pas une raison pour balancer les dés à toute vitesse, à tel point que l'adversaire ne sait plus si c'est le jet de touche ou de dégât du énième troupier ou du copain etc.

Cela ne doit pas faire oublier quand même que la majorité des parties se déroulent très bien !!
"Tout homme peut établir un système incapable de fonctionner"
Loi de Howe

"A cette distance, ils ne pourraient même pas atteindre un éléph... "
Dernières paroles du Gnl John SEDGWICK à la bataille de Spotsylvania en 1864

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #10 le: 06 mai 2013 à 09:27:41 »
Très bon article!
Étant débutant j'ai justement fait en sorte lors de mes dernières parties de me refuser tout retour en arrière, ce qui ma valu une belle défaite au ktc avec pvayl vu que j'avais oublié de déclarer mon feat  :P Je me dis qu'autant prendre toutes les bonne habitude des maintenant!Après concernant les pions ça on m'a appris avec du ça va :)
Du coup je me suis mis à refuser des trucs à mes potes mais j'ai l'impression de faire le reloud de service du coup  ;D Mais d'un autre coté on est supposé s'entrainer pour pouvoir se lancer plus sérieusement dans les tournois donc bon...
Le gros problème je dirais que ce sont les déplacements,c'est vraiment pas évident, j'ai un collègue qui me donne toujours l'impression de grappiller des cm lors des virages (involontairement biensure).

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Re : Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #11 le: 06 mai 2013 à 10:29:35 »
Article excellent, ça va faire du bien que tout ça soit rappelé noir sur blanc. Je pense qu'un petit lien vers cet article dans chaque sujet de tournoi pendant un petit moment ne serait pas de trop, voire même un résumé sur le sujet ou dans le briefing de départ du tournoi... ::)

Pour ce qui est des tokens, j'avoue que les miens ont des défauts ("dessins qui ont pas grand chose à voir") mais j'ai du mal à trouver mieux. Avant j'avais des tokens imprimés en papier, mais j'ai fini par tous les perdre, c'était pas pratique... De toute façon il se passera un moment avant mon prochain passage en tournoi (snif !) donc j'ai le temps d'en chercher des mieux.

Pour les dés tu parles d'une piste de lancer, c'est pas mal, mais vu le peu de place qu'on a parfois autour des tables (ceci n'est pas une critique, simple constatation / habitude), j'ai déjà du mal à entasser cartes, boite à tokens, figurines mortes, plateau à figs, etc. Dans compter le temps de trajet d'une table à l'autre ;)

Tiens j'ai une question: est-ce que reprendre son mouvement (tant qu'on a pas fait ou annoncer d'action) est considéré comme source de nuisance? Souvent je me retrouve à optimiser mon mouvement en faisant des placements itératifs (genre je bouge du max mais je suis hors formation alors je recule, ou je me décale un peu).

Perso ça ne m'a jamais choqué, mais surtout parce que je le fais. Vous en pensez quoi, chers collègues de tournois?

Pour moi ça dépend à quel niveau du mouvement tu changes d'avis. Si c'est reculer d'un pouce ou moins une fois que tu réalises que ta formation d'unité va être difficile, pas grave.
Par contre, un truc qui m'a fait hurler au scandale contre mon propre frère : à son premier tour, son manhunter est la droite de la table, avec un muret à environ 5" de sa ligne d'AD, et une forêt au loin. Il déclare une course, mesure la totalité de son mouvement, et voyant qu'il lui manque un ou 2 bons pouces pour atteindre la forêt, se ravise et reste derrière le muret. Et là moi je dis : distance mesuré, mouvement effectué / tir déclaré. Comment Bob le manhunter qui n'a pas le pouvoir de la manipulation de focus qui permet de connaître les distances peut-il se rendre compte s'il aura le temps ou non de sauter au dessus du muret et courir jusqu'à la forêt avant que l'ennemi n'ait le temps de lui mettre un obus entre les deux yeux ?
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : Re : Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #12 le: 06 mai 2013 à 10:37:45 »
Pour les dés tu parles d'une piste de lancer, c'est pas mal, mais vu le peu de place qu'on a parfois autour des tables (ceci n'est pas une critique, simple constatation / habitude), j'ai déjà du mal à entasser cartes, boite à tokens, figurines mortes, plateau à figs, etc. Dans compter le temps de trajet d'une table à l'autre ;)

Voilà ce que j'avais au G&S, une piste rectangulaire de 36 x 18 cm qui est relativement peu encombrante :



Je laisserai mes adversaires dire si ça les a gênés, mais je pense que c'est plutôt pratique à coincer contre un bord de table (genre celui qui correspond à la main qui lance les dés).


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Re : Re : Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #13 le: 06 mai 2013 à 10:56:01 »
Comment Bob le manhunter qui n'a pas le pouvoir de la manipulation de focus qui permet de connaître les distances peut-il se rendre compte s'il aura le temps ou non de sauter au dessus du muret et courir jusqu'à la forêt avant que l'ennemi n'ait le temps de lui mettre un obus entre les deux yeux ?

Ou Jack le jack lourd, qui se rendant compte qu'il ne passe finalement pas entre les 2 socles de ses potes, reprend son mouvement de zéro pour les contourner. Ben non, mon pote, t'as usé tes 4 ps à te rendre compte que ça passait pas. Tu peux finir ton mouvement à partir de là, mais c'est tout.

En fait, c'est à se demander s'il ne faudrait pas créer un post (pour ne pas pourrir celui-là) recensant toutes les petites choses à ne pas faire, avec des exemples à la clé. Cela pourrait être édifiant, dans le bon sens du terme. En effet, chacun a ses petites dérives qui lui paraissent anodines et qui peuvent embêter l'adversaire. Une bonne relecture d'une telle check-list de temps en temps permettrait de conserver une bonne attitude.

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #14 le: 06 mai 2013 à 11:09:49 »
Article excellent qui pose les bases du nécessaire pour améliorer le jeu et dissiper les tensions.

Vraiment bravo!
Dans mon monde à moi, il n'y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons !

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #15 le: 06 mai 2013 à 11:44:22 »
Au risque de paraître pour un gros c** vis-à-vis de mon adversaire, mais pour qu'il apprenne de ses erreurs, je ne cède jamais rien sur les oublis, mauvais déplacements, etc.
OK je passe pour quelqu'un de rigide mais de mon côté quand je fais une connerie je ne demande pas à mon adversaire de m'accorder un retour en arrière donc je ne le lui en accorde pas non plus.

C'est en cumulant les défaites sur des conneries que l'on progresse et que l'on devient plus rigoureux, alors que si on laisse tout passer en mode détente, l'adversaire ne prendra jamais le soin d'être moins laxiste en se disant: "c'est cool, ça passe !"


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Re : Re : Re : Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #16 le: 06 mai 2013 à 11:52:51 »
Voilà ce que j'avais au G&S, une piste rectangulaire de 36 x 18 cm qui est relativement peu encombrante :



Je laisserai mes adversaires dire si ça les a gênés, mais je pense que c'est plutôt pratique à coincer contre un bord de table (genre celui qui correspond à la main qui lance les dés).

En fait a 40K j'ai pris l'habitude de lancer les dés au plus près de l'action. Ca permet au 2 protagoniste de rester concentré sur ce qui se passe. Lancer les dés sur le bord de table alors que l'action se passe au centre, oblige a faire des va et vient du regard que je trouve fatiguant et au final on s'y perd (quand 8 piétons tapent sur 6 autres par exemple) Donc effectivement c'est sujet à des cassés, mais si on fait attention on peu lancer des dés proprement dans 15cm². Apres c'est sûr que ceux qui font des gestes complètements ahurissants avec leur bras pour lancer leurs dés comme pour invoquer la chance, si ils lancent sur l'action ils on une chance sur 2 de casser un truc ou de faire tomber les dés par terre.
Apres c'est sûr que ceux lancent les dés de leur coté de table qui finissent une fois sur 2 derrière une obstruction, c'est pénible. Dans ce cas là autant avoir une piste de lancer de dé.
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #17 le: 06 mai 2013 à 11:59:58 »
Comme on dis toujours, ce n'est qu'un jeu mais chaque jeu a ces regles et si on applique pas les regles autant juste se jeter les figurines dans la geule de l'adversaire pour l'assommer et gagner comme ca. WM/H surtout est un jeu ou les regles sont concue pour etre tres intense et fun donc autant essayer de les appliquer. N'a jamais peur de corriger quelqu'un sur les regles, surtout pas tes amis! C'est pour leur propre bien et quand ce meme regle leur sauve le cul pendant un match important ils vont te remercier! Corriger quelqun ou applique les regles proprement ce n'est pas etre un connard c'est juste jouer au jeu comme il faut.

Cependant il y a toujours une difference entre les parties d'entrainement/avec les amis et les matchs de tournoi. quand c'est casual tu peut te permettre de donner/faire des take backs car person veut faire une partie de 20min a cause d'une erreur a la con surtout quand ca agit d'un game fun ou tu teste un nouveau liste etcetc. Pendant les matchs de tournoi parcontre c'est l'oppose, pas de quartier, c'est ni demande ni souhaite. WM/H est un jeu ou vraiment tu peut tourner le jeu sur sa tete avec une seul jet de de et c'est cette element, un peu la stresse de faire des erreurs qui rends le jeu si exitant (ce qui ont joue en hardcore surtout vont savoir de quoi je parles) et si tu fait des erreurs tu n'as que a te mordre les doights et esperer que ton adversaire s'apercevoi pas!

Ce qui compte beaucoup pour moi dans les parties c'est le respect, ne fout pas de la geule de ton adversaire avec tes prises de mesures ou des takebacks et "normalement" il fera la meme pour toi. Meme si dans mon avis WM/H a une des meilleurs communautes pour ca de tout les jeux que je connais il y aura toujours un ou deux qui se fout de la geule du monde. (comme l'example tout en haut) ces gens la il faut pas tolerer leur conneries, soit ils joue bien comme tout le monde soit ils degagent. C'est peutetre un peu severe de dire ca mais la communaute na pas besoin des tels jouers.

Chacun a ses manieres d'appliquer les regles mais dans la communaute anglais on a toujours fait en sorte que:

 - On joue avec la principe d'echecs: Si tu souleve une figurine ou tu lance des de tu ne peut plus en revenir. Si tu commence a deplacer une figurine mais decide que tu ne veut pas et le replace "plus ou moins ou il etait" ce figurine compte comme meme comme avoir bouge. Par contre il est acceptable de dire par example "jai fini avec mon caster je vais activer mon j...a non je vais lancer un dernier sort...et maintenant je vais activer mon jack" tant que tu na pas fait d'actions ou touche a une autre figurines cava.

 - Tu es responsable de tes figurines et de tout leurs regles/buffs etcetc c'est a dire que si t'oublies que ton caster a +3 ARM a cause de la focus qu'il lui reste c'est ta faute pas celui de ton adversaire. Pour revenir sur ce que j'ai dit avant si tu as un bon adversaire et il te respect generalement il va le prendre en compte mais c'arrive que les gens oublie ou que ils essaient juste de t'arnaquer donc c'est ton boulot de t'en souvenir pas la leur.

 - Quand tu lances un des meme s'il est legerement en pente a cause d'un objet qu'il a contacte (je sais pas trop comment dire ca en francais) on le relance, pas de questions.

 - Si tu as des doutes sur quelques chose (par examples, est ce que tu es a portee quand c'est limite, est ce que tu va toucher X nombre de figurines avec ton gabarit etcetc) demande a ton adversaire de le confirmer, vous pouvez gagner beaucoup de temps et empecher beaucoup d'erreurs de communication comme ca. Si tu n'est pas d'accord avec ce qu'il dit tu peut toujours appeller un arbitre qui le reglera.

 - Quand tu va faire une action tres important (assassination) qui necessite une prise de mesure tres precis explique a ton adversaire ce que tu veut faire et mesure tout d'un coup. Par example pSorscha veut assassiner le caster adverse mais elle est a lmite de sa portee donc elle lache tout (Wind Rush(6)+movement(6)+Charge(3)+Boundless Charge(2)+reach(2)), a la place de faire le mouvement de wind rush puis la charge puis meausurer sa porte d'arme, combine tout (19") et measure de la ou elle est actuellement, comme ca tu sais directement si elle est a porte ou pas et tu risque pas de gagne/perdre des pouces en le faisant separement. Si elle y est tu le place la ou il faut et si elle n'est pas c'est consideree comme ratee donc tu depense ton focus comme meme et tu comment a ranger tes autres figs car un pSorscha dans le vent sans focus ca fait generalement pas longue feu!

Il y a plein d'autres aussi mais chacun decouvre sa maniere de jouer, tant que c'est pour le fun et l'esprit competitif il n'y a pas de souci! Cependant n'oublie pas d'etre magnanime dans la victoire, digne dans la défaite ;)

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #18 le: 06 mai 2013 à 12:40:27 »
Super post !
Perso, j'évite les take back et autres, même en amical (sauf si c'est une partie test de listes où on est tombé d'accord avec l'adversaire). Le seul problème que j'ai c'est que je me trompe souvent dans les règles dès que je joue en temps limité (je manque de pratique). Du coup, même si c'est à moi de connaître les règles de mes figs, j'apprécie que l'on me reprenne durant la partie. Si l'action est passée depuis un moment, j'essaie de me mettre au pire des cas pour moi histoire de ne pas gagner de manière imméritée. Au pire du pire, je m'en rends compte après le partie / le tournoi et je concède à posteriori (c'est pas top mais quand y a plus que ça).

Pagani s'était fait filmé à la Mayhem Cup et il y avait eu beaucoup de discussions autour sur le forum Circle car il semble qu'aux US ils soient plus laxistes que ce qui se pratique en Europe.
2 exemples marquants:
_ Il fait son tour 1 et se rend compte qu'il a oublié de riler ses beasts (donc son caster, eMorvahna, devait se saigner en début de tour 2) alors que le joueur d'en face allait commencer son tour. Après accord de son adversaire, il rile ses Beasts quand même.
_ Il rebouge un Stalker (pièce centrale dans son armée) après activation d'autres figs, encore une fois avec l'aval de son adversaire.
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #19 le: 06 mai 2013 à 13:26:57 »
Très bonne initiative et très bon post, je suis entièrement pour que ça devienne une bible des tournoyeurs!
Je me rends compte que dans el feu de l'action, j'ai certainement quelques manies irritantes auxquelles je ne fais pas attention. Typiquement, quand je fais courir mes tarpits et autre unités nombreuses dans les premiers tours, je ne fais pas forcément attention à leur direction quand je les pose, c'est quand mon adversaire commence son tour que je vérifie qu'aucune de mes troupes n'est bêtement tournée vers moi ou n'est en train de vérifier que les Paingivers ne trainent pas trop. Pareil, je ne fais pas forcément attention si c'est le leader d'unité qui part pas à l'autre bout de l atable, laissant tout le reste de l'unité dans le vent...
Va falloir que je me place un collier électronique qui m'envoie des décharges ;)
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #20 le: 06 mai 2013 à 13:47:39 »
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Très bonne initiative et très bon post, je suis entièrement pour que ça devienne une bible des tournoyeurs!

Ou en faire une charte que chacun puisse accepter ici même et qui serve de Pierre Angulaire pour les orgas, les tournois et les éventuelles justifications de refus de joueur.

J'ai lu à plusieurs reprises, que les gens font l'amalgame en considérant que ces les règles. En aucun cas, ce que Feyall cite ne fait partie des règles (corrigez moi si je me trompe)... En fait il semble que ce soit plutôt des règles de comportement qu'on pourrait ériger comme règle de jeu dans nos tournois nationaux.
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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #21 le: 06 mai 2013 à 13:57:39 »
Ne pas tordre le mètre en fait partie.

La parfaite communication et la lisibilité en font partie aussi. Notamment rendre parfaitement claire une mesure que l'on prend quelque soit le moment du jeu.

Le séquençage Mouvement/action est une ode au no-take-back.

Clairement cet article est bien fait et mérite un gros épinglé. :)

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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #22 le: 06 mai 2013 à 17:40:36 »
J'en profite pour une question suite a une remarque plus haut vis à vis des mesures.
Lorsque l'on fait un tir avec une arme de portée 10 par exemple sur quelqu'un à 5" ,on a le droit de mesurer les 10" de portée ce qui nous donne une info (c'est dans le livre de règle).
Maintenant sur une course,pour une unité courant par exemple a 16",a t'on le droit apres avoir annoncé la direction de faire une course de 8" tout en ayant le maitre deroulé à 16" ? Car globalement la portée de course est de 0 à 16 donc ça serait legitime meme si le mouvement est inferieur ?

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Re : Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #23 le: 06 mai 2013 à 17:53:15 »
Lorsque l'on fait un tir avec une arme de portée 10 par exemple sur quelqu'un à 5" ,on a le droit de mesurer les 10" de portée ce qui nous donne une info (c'est dans le livre de règle).

Non, on n'a pas le droit. Juste la distance nécessaire. "Similarly, when measuring the distance to a model, measure up to, but not past, the edge of that model's base.' et "Measure range from the edge of the point of origin's base to the target up to the maximum range of the attack."

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Maintenant sur une course,pour une unité courant par exemple a 16",a t'on le droit apres avoir annoncé la direction de faire une course de 8" tout en ayant le maitre deroulé à 16" ?

Je pense que tu peux répondre toi-même ;)


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Re : [Jeu Compétitif] De l'art de jouer propre
« Réponse #24 le: 06 mai 2013 à 18:09:35 »
Ah, on m'avait affirmer le contraire pour les tirs ! Niquel, merci